Unreal Engine gaat jaarlijks tot 1850 dollar kosten voor niet-gameontwikkelaars

Epic Games gaat niet-gameontwikkelaars jaarlijks 1850 dollar 'per zetel' in rekening brengen voor het gebruik van Unreal Engine 5. Het bedrijf hanteert momenteel een royaltysysteem. De wijziging geldt alleen voor bedrijven die geen games ontwikkelen en meer dan een miljoen omzet draaien.

Epic Games voert de gewijzigde tarieven door met de release van Unreal Engine 5.4 in april. De ontwikkelaar gaat jaarlijks 1850 dollar per 'zetel' in rekening brengen bij niet-gameontwikkelaars, die Unreal Engine bijvoorbeeld gebruiken voor speciale effecten in films of tv-shows. Dat tarief moet dus effectief per gebruiker gaan gelden. Epic gaat die kosten alleen rekenen voor bedrijven die jaarlijks meer dan een miljoen dollar aan omzet opleveren. Hobbyisten en studenten worden ook vrijgesteld.

Het jaarlijkse tarief van 1850 dollar levert toegang tot zowel de Unreal Engine als Epics Twinmotion-visualisatietool en de RealityCapture-fotogrammetriesoftware. Volgens Epic komen deze softwaretools ook los beschikbaar. Twinmotion kost dan 450 dollar per jaar en RealityCapture gaat jaarlijks 1250 dollar kosten.

De aanpassingen gelden niet voor gameontwikkelaars. Die blijven het huidige royaltysysteem gebruiken. Epic rekent vijf procent royalty's voor Unreal Engine-games die in totaal een miljoen dollar hebben opgeleverd. Het nieuwe abonnementssysteem wordt ook pas gebruikt vanaf Unreal Engine 5.4, en wordt dus niet met terugwerkende kracht toegevoegd aan oudere versies van de software.

Unreal Engine 5 hero

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

12-03-2024 • 20:59

103

Lees meer

Reacties (103)

103
98
36
3
0
49
Wijzig sortering
Epic gaat die kosten alleen rekenen voor projecten die jaarlijks meer dan een miljoen dollar aan omzet opleveren.
Dit is niet helemaal juist. Voor niet game-bedrijven geldt deze regel al als je bedrijf meer dan 1 miljoen omzet maakt. Dit is dus niet op projectbasis en de omzet kan komen uit dingen waar je Unreal Engine niet direct voor gebruikt hebt.
Voor game-ontwikkelaars of 3rd party app-ontwikkelaars is het wel op projectbasis zoals later in de tekst genoemd wordt.
Dit is niet helemaal juist. Voor niet game-bedrijven geldt deze regel al als je bedrijf meer dan 1 miljoen omzet maakt.
Inmiddels lijkt dat wel in het artikel opgenomen.
Epic gaat die kosten alleen rekenen voor projecten die jaarlijks meer dan een miljoen dollar aan omzet opleveren. Hobbyisten en studenten worden ook vrijgesteld.
De wijziging geldt alleen voor bedrijven die geen games ontwikkelen en meer dan een miljoen omzet draaien.
Ik ben altijd blij met mede-tweakers die goed opletten, maar eigenlijk had er anno 2024 wel een beter feedback-systeem mogen zijn...

[Reactie gewijzigd door 84hannes op 22 juli 2024 13:45]

AuteurAverageNL Nieuwsredacteur @84hannes13 maart 2024 10:08
Dit stond al vanaf het begin in het artikel. Wat @PjotrX zegt, is dat het niet geldt voor 'projecten' die jaarlijks meer dan een miljoen op leveren, maar voor 'bedrijven'. Dat is inmiddels aangepast :)

Edit: ik heb datzelfde nu ook extra benadrukt in de inleiding, naast het bovenstaande

[Reactie gewijzigd door AverageNL op 22 juli 2024 13:45]

Precies, dit is wel even een belangrijk detail wat op de website wel staat, maar in het tweakers artikel niet.
Een beetje clickbaity - jammer.
Ik vraag mij nu af hoeveel developers nu overstappen naar de Godot Engine of andere open-source engines omdat dit nog best veel geld is voor kleinere developers.
Het verschil is vooral dat Unreal een eigen layer heeft waar je mee werkt terwijl Godot en andere engines meer direct aan OpenGL is gekoppeld. Unreal is daarbij een stuk beter qua kwaliteit maar dat hoeft geen prioriteit te zijn voor de simpele spellen en graphics. Daarnaast is Godot makkelijker te leren.
Maar het verschil in kwaliteit is belangrijk en voor veel ontwikkelaars om alsnog voor Unreal te kiezen, zolang de licentievoorwaarden en prijs maar duidelijk is. De royalties die ze vragen zullen veel ontwikkelaars afschrikken omdat velen liever gewoon jaarlijkse vaste kosten hebben. Die royalties moet je betalen als je project meer dan een miljoen heeft opgeleverd. Dat is niet een miljoen per jaar, maar een miljoen in totaal. Dus een spel kan na 5 jaar alsnog over deze grens gaan.
Een ander probleem is dat Unreal grotendeels closed-source is en er geruchten zijn dat Epic er code aan toe wil voegen om "naar huis" te bellen over het Internet om gebruiksgegevens door te geven. Dat is niet het geval, maar Epic en Steam hebben wel een koppeling betreffende games die Unreal gebruiken.
Dus zodra er een betere open-source engine komt zal Epic dit kunnen gaan voelen. Maar dat duurt nog wel even, denk ik.
Waarom zou je als gamedeveloper overstappen? Voor die groep veranderd er niets.
Godot is leuk, maar nog ver van wat er mogelijk is, en voordelen, als de UnrealEngine.
En jij hebt gewoon toegang tot de volledige code van de UnrealEngine.
Vergeet niet dat je bij UnrealEngine ook volledig gratis toegang hebt tot Quixel Megascans wat anders ook nog behoorlijk wat kost.
En je kunt ook gewoon die royalties afkopen, kost wel wat.
Ja, opensource/gratis engines klinken leuk, maar vaak is dat toch behoorlijk wat houtjetouwtje aan elkaar verbonden, waar UE een bewezen professionele workflow heeft voor designers en ontwikkelaars.
Royalties vallen enorm mee, zelf zo'n engine bouwen, testen, onderhouden, tools schrijven etc, kost ook klauwen met geld. Assets/materials maken en inkopen kost ook heel veel geld. Onderschat de waarde van een asset/material library als Megascans niet.
Het ligt er natuurlijk helemaal aan wat voor type game developer je bent. Als je tonnen investeert is dat een heel andere situatie dan een indie developer die in z'n eentje werkt.
Unreal is veruit de meest geavanceerde engine die nu op de markt is, maar als je een variant op Patience uitbrengt voor telefoons is dat helemaal geen noodzaak. Sterker nog, dan is een engine als Godot een stuk compacter, overzichtelijker en eenvoudiger te leren.
Klopt, maar als je naar een 3D engine gaat kijken wordt het een ander verhaal, en 2D platformers/patience games vind ik nu ook niet echt binnen deze context vallen als we het over de UnrealEngine hebben.
Een 3d versie van Patience met wat fancy lichteffecten gaat Godot ook nog wel trekken. Zo brak is het ook weer niet, check de Godot 2023 showreel maar.
Epic gaat die kosten alleen rekenen voor projecten die jaarlijks meer dan een miljoen dollar aan omzet opleveren. Hobbyisten en studenten worden ook vrijgesteld.
1850 euro per jaar bij een omzet van meer dan een miljoen? Vind het eigenlijk best "fair".
Das per seat. Ik vermoed dat de meeste bedrijven met een omzet van >1M/Jaar wel meer dan één developer zullen hebben.
Dat kan dus nog aardig oplopen.
Nou ja, naar Nederlandse begrippen valt dat hartstikke mee. Als je ziet wat een werknemer per jaar al kost inclusief werkgeverslasten, kosten voor huisvesting, materieel, opleiding etc. etc. Dan is die €1850 geen gigantische kostenstijging.

In landen waar de lonen en personeelskosten een stuk lager liggen zal men hier sneller van schrikken.
1M/jaar omzet is echt niet zoveel. Dat is een bedrijf van 3-4 werknemers + belasting + onkosten, voor bedrijven die dingen fabrikeren is dit gemakkelijk te halen met 1 persoon. Ik denk dat je winst en omzet door elkaar haalt.

Aan de andere kant is dit ook Epic die zegt dat 15% in de app winkel teveel is voor hun miljardenbedrijf maar nu de rekening met 6000-100,000/jaar verhoogt voor nagenoeg elke (relatief) gelukkige indie game dev studio. Zelfs voor grote studio’s zoals Blizzard met honderden devs gaat dit sterk oplopen want je moet ook weten dat Unreal Engine maar een klein deel is van het UE ecosysteem, Epic verdient ook een percentage aan de verkoop van oa assets, plug-ins, rendering farms en andere dingen rond de engine die vaak door een derde partij verkocht worden en die kosten zijn ook niet mals.

UE was goed omdat het gemakkelijk in te stappen was en eenmaal je geluk hebt betaalde je een percentage van je omzet aan Epic. Nu moet je al van vooraf duizenden euro’s bijrekenen, ik denk dat 3rd party plug-ins er ook gaan vallen en startups liever bij vb GoDot gaan.

[Reactie gewijzigd door Guru Evi op 22 juli 2024 13:45]

Weet niet wat je nu bedoelt maar royalty en waiver voor game studios veranderd helemaal niks aan.

en met een jaar omzet van 1 mil voor 4 medewerkers is een tool van 1850 PP niet veel, Eevn om rekenen heb je het over grofweg 12 uur werk Per Persoon voor je primaire tool.
Ik ken anders genoeg KMBers die klagen over de paar euro per maand voor Office en Adobe. Als je denkt dat opeens 10,000 euro toevoegen aan je budget gemakkelijk is heb je nog nooit een bedrijf gevoerd.
Als je aan het klagen bent over een paar euro die je uit moet geven om je core-business te kunnen beoefenen moet je misschien eens naar andere uitgaven gaan kijken.

Office is natuurlijk een onmisbare tool in he zakenleven (maar er zijn zat gratis alternatieven). Dus als je daar al niet €5/maand/persoon aan kwijt kunt …
Office kost wel een stukje meer dan 5 euro/maand, voor 5 euro krijg je de web versie. Voor veel bedrijven komt dit rond de 15-25 euro/pp/maand te liggen terwijl vroeger je 1x Office kon kopen voor 200 euro en de volgende 5-10 jaar was je goed. En ja, bedrijven kijken naar alle andere uitgaven maar een groot deel is opgelegd en vast. En ja er zijn genoeg gratis alternatieven, echter als je met de bank of de regering wilt overeenkomen doe je dat niet zonder de officiële Adobe Acrobat (non-standaard PDF wordt vaak gebruikt door alle soorten ambtenaren) en Microsoft producten (hoeveel berekeningen die niet uitgewisseld worden in Excel met VBScript).
Anoniem: 1792936 @Guru Evi13 maart 2024 05:32
Als je werkgever geen 15 euro kan betalen voor office, dan kan je echt beter een andere werkgever gaan zoeken en die werkgever kan dan zelf beter ook in loondienst gaan
Als je werkgever geen 15 euro kan betalen voor office
15 euro voor Office? dan praat je dus over een bedrijf met 1 persoon en 1 licentie?

Je snapt wel dat Office licenties per persoon en per maand zijn? en voor 15 euro heb je niet eens de hele office Suite

Natuurlijk zal het voor de meeste bedrijven nog steeds niet veel zijn, maar jij praat er wel heel makkelijk over als je denkt dat dit "maar" 15 euro kost
Anoniem: 1792936 @Sinester13 maart 2024 14:18
Ja duh, het punt blijft toch staan.

15 euro is zowat 0,5% van bruto minimum maandloon. Dan praat ik er toch niet heel makkelijk over. Het is toch totaal niet relevant om hoeveel personen/licenties het gaat tenzij je een stel onproductieve dwazen rond heb lopen
voor die 11.70 euro krijg je niet alleen office he ;) daar zit ook je 1TB onedrive in. Verder krijg je ook nog eens sharepoint etc. Als je voor business premium gaat (20,70,-) Dan krijg je nog veel meer waaronder Entra ID P1 waarmee je conditional access krijgt en intune en autopilot kunt gebruiken. Dus die 200 euro per 5 jaar is mooi voor alleen office. Maar je krijgt nu echt wel veel meer :P.
Maar ja, als je een bedrijf wil hebben en houden en je wil toegang tot de leuke tooltjes zoals UE om je werk te kunnen doen dan moet je daarvoor betalen.
We kunnen discussiëren over het feit dat het te duur is of niet, maar heb je het nodig voor je business dan is de kost justified.
Voor de optie die onder 15 euro beschikbaar is voor bedrijven krijg je niet eens Office maar een web versie (Office Online). Dat is goed genoeg voor documentjes te openen maar het is niet de volledige Office versie die je kan downloaden en nodig hebt om oa documenten met de meeste banken en overheden uit te wisselen.

Dat kost ondertussen 20-25 afhankelijk van de BTW, kortingen en opties die erbij komen. Dat is per maand en per persoon, vermenigvuldig dus maar. Voor die prijs kun je gemakkelijk elke 3 jaar een nieuw PC kopen (dat moet er dus ook bij, en de licentie voor Windows Pro).

Vergeleken met vroeger is dit veel, had de EU/NL OpenOffice formaat geforceerd ipv OfficeOpen formaat aanvaard zaten we dus vandaag niet met deze quasi-verplichte dure pakketten.
voor €9,80 ex btw per maand heb je MS365 apps voor bedrijven: https://www.microsoft.com...%3Aoverzichttab&market=nl
Daar zit volledige office bij voor 5 pc's

Die van 11,80 ex btw is Business standard. ook daar zit volledige desktop versie in: https://www.microsoft.com...%3Aoverzichttab&market=nl

Als je IT personeel nodig hebt om je omgeving te onderhouden. Bij onze organisatie kost dat je tussen de 80 en 120 euro per uur (afgerekend per 15 minuten). Tegenwoordig heb je ook geen om-prem exchange meer die updates krijgt en heb je dus EXO nodig (welke ook in je BP en BS zit). Daarbij komt nog je beveiliging middels CA (conditional access) die heb je alleen bij BP of een EXO, BB of BS i.c.m. Entra P1.

Dus al met al ben je vele malen goedkoper uit als je Apps for business, BS of BP aanschaft voor; 10, 13 en 22 euro inc btw.

Je betaald niet alleen voor office, maar voor de hele suite aan software die je nodig hebt om het hele feestje te beheren.
https://www.microsoft.com...and-pricing-eea?market=nl

Webversie van Microsoft 365 met maak- en bewerkrechten voor onlineversies van de belangrijkste Microsoft 365-apps.
En de kleine lettertjes:
Office 365 E1 bevat alleen Microsoft 365 voor web- en mobiele apps, niet de Outlook-desktopclient.

Wat ze bedoelen met 'downloaden', krijg je de PWA van Outlook, Word etc. of de iOS/Android apps zo worden veel mensen mooi om de tuin geleid, totdat je een VBscript in je Excel krijgt en dan moet je hopla van de 9,80 naar de 23,10 optie.

De rest van de 'opties' hebben kleine bedrijven (eenmanszaken, horeca, ...) nooit nodig, Exchange voor 5 mensen? Opnieuw, vroeger zat een POP3/IMAP bij nagenoeg elk domein en die opties worden nog steeds aangeboden door tig hosting bedrijven. Natuurlijk wil Microsoft dat je hun Exchange Online gebruikt, dan kun je nooit meer weg.

[Reactie gewijzigd door Guru Evi op 22 juli 2024 13:45]

Je kijkt bij E licenties van Microsoft dit zijn de Microsoft 365 enterprise licenties. Heel verschillend dan ik je stuur.

Ik denk wel dat ik precies weet hoe het zit gezien ik dagelijks meerdere tenants beheer. En mijn klanten adviseer te upgraden of niet

[Reactie gewijzigd door unf0rg0tt3n op 22 juli 2024 13:45]

Voor veel bedrijven komt dit rond de 15-25 euro/pp/maand te liggen terwijl vroeger je 1x Office kon kopen voor 200 euro en de volgende 5-10 jaar was je goed
Ik mis de kosten voor het hebben en onderhouden (personeelskosten) van de exchange server bij de tweede optie.
Outlook werkt evengoed met een IMAP/POP3 server.
We hebben het hier over bedrijven, ik neem aan dat ze dan wel een email adres met een eigen domain gebruiken en daarmee zijn "gratis" accounts bij outlook.com of gmail niet van toepassing. Je kan uiteraard bij je domain provider email dienst afnemen met IMAP/POP, maar daar heb je dus ook kosten aan per gebruiker of x aantal emails.
Je bent blijkbaar relatief jong, POP3 was vroeger met elk domein/website gratis in je hosting pakket, veelal met 5-50 gebruikers voor een paar euro per jaar (ik werkte bij een hosting bedrijf), 10 euro voor het bedrijfspakket met een .com - want .nl was moeilijk te verkrijgen, 5GB aan e-mail (dat was relatief oneindig toen e-mails gemiddeld 10kB waren). Zat meestal ook bij je bedrijfsinternet, ISDN of 56k met een hosting pakket lag vaak rond de 15 euro per maand, opnieuw heel het bedrijf had toegang.

Er was geen GMail of Outlook.com er was Hotmail maar bedrijven hadden goedkope opties voor professionele e-mail.
Je bent blijkbaar relatief jong
Dank je :) maar nee (helaas :'( ). Ik geef alleen maar aan dat je daar ook kosten aan had per gebruiker of aantal email adressen. Die mis ik en blijf ik missen. Gmail bestaat al 20 jaar, maar als je het over ISDN en 56k modems begint dan gaan we wel heel erg terug in de tijd :D
ISDN en 56k was nog zo lang niet geleden toch. GMail bestaat nog maar 20 jaar, e-mail is meer dan 50 jaar oud en abonnementjes zoals Office.com bestaan nog maar 10 jaar, veel mensen weten wat het 'vroeger' koste en vandaag vinden ze dit peperduur, veel klanten houden zich nog vast aan Office 2016 en Adobe CS6.
Mee ens, als je geen specifieke functies van Exchange nodig hebt, blijf dan heel ver weg van Exchange. Kan niet bepaald zeggen dat het goede software is voor beheer van mail. Exchange word pas interessant als je genoeg gebruikers hebt, welke ook via agenda's meetings en ander soort geneuzel moeten regelen onderling.

Tot die tijd, Blijf weg van Exchange, want het heeft een vrij "zware" computer nodig, met afdoende gebruikerslicenties op die server en een gelicenseerde Windows versie die je op je harware mag draaien. En in mijn ervaring is het vaker wel dan niet zo dat een Exchange server nogal "gebaby-sit " moet worden. Zeker op computers welke niet zo heel veel extras aan hardware resources hebben.

Dank de <voer hier je favoriete godsdienst in> dat ik niets meer te maken heb met Exchange. Mijn eigen mailserver, gebaseerd op PostFix, draait als een zonnetje, de ingebouwde agenda en adresboek zijn ruim voldoende voor mijn doeleinden. En zoveel minder ge-emmer aan mijn kop nu exchange uit mijn leven is verdwenen.

Maar goed, mijn 'n==1' is vooral niet jouw 'n==1'.
Is dat zo duur tegenwoordig? Meah fair enough. Ik gebruik het al jaren niet meer want wij hebben google suite en icloud enzo.

Acrobat reader is wel nog gratis toch? Dus de niet premium versie.

Ik heb nog geen problemen gehad met PDFs via de windows en mac print to pdf opties.

Maar als je het nodig hebt voor je bedrijfsvoering zijn het gewoon noodzakelijke kosten. Kun je niet heel veel aan doen.
Of het nu veel of weinig is, het abbo model daar ben ik wel klaar mee.
Elke softwareboer denkt dat alle klanten daar op zitten te wachten.

1 of 2 is te doen, maar het blijft maar opstapelen.
Ik ken anders genoeg KMBers die klagen over de paar euro per maand voor Office en Adobe. Als je denkt dat opeens 10,000 euro toevoegen aan je budget gemakkelijk is heb je nog nooit een bedrijf gevoerd.
De ondernemers die ik ken hebben allemaal een hekel aan geld uitgeven, zal wel een beroepstrekje zijn ;)
Een gameontwikkelaar verdient in de VS ergens tussen de 73000 en de 136000 euro per jaar, afhankelijk van locatie en bonusen. €1850 aan kosten voor een tool als deze is niks. Ja, heel vervelend als je in Nederland woont waar de salarissen half die van de VS zijn, maar dat lijkt me niet relevant voor de Amerikanen die deze engines schrijven. €154/maand is niet bepaald veel voor je core business als dat betekent dat je niet zoals andere bedrijven je eigen engine in leven moet houden; daar is de engine gratis voor de developers, maar gaan er honderden FTE's aan onderhoud en ontwikkeling kwijt.

Ter vergelijking: in 2003 kostte RenderWare $1000 per platform per seat per jaar (dus $1000 voor de PC, $1000 voor de PlayStation 2, etc.); met inflatie is die $1000 omhoog gegaan naar $1686. Dat is nog zonder de extensies die je los moet kopen, die al in Unreal meegeleverd zitten. Dat is iets minder dan wat Unreal vraagt, maar je hoeft niet drie of vier keer zoveel te betalen voor een developer die zijn code ook op de Switch/PlayStation/Xbox/PC wil testen.

Deze prijzen zijn de norm binnen de sector, tenminste als je met grote frameworks werkt. Het staat je vrij om iets anders te pakken, natuurlijk, of zelf iets te ontwikkelen; de reden dat iedereen op Unreal danwel Unity zit, is dat de prijzen die ze vragen een schijntje zijn vergeleken met de kosten van een eigen engine.

Als je een open-source engine als Godot pakt, zul je intern mensen moeten laten werken aan de port naar consoles (los per console!) of een extern bedrijf hier voor in moeten huren, en reken maar dat dat externe bedrijf aan de prijs is. Godot kan en mag de gesloten code van de consoleplatformen nu eenmaal niet openbaar maken. Als je alleen PC-games maakt, is dit wellicht wel een optie natuurlijk, en als Godot populair blijkt te worden door het prijsverschil zullen de prijzen volgend jaar weer dalen. Ik verwacht niet bepaald dat dat snel zal gebeuren.
Dit zijn gewoon normale bedragen voor proffesionele software. Weet de huidige prijzen niet, ben er al jaren niet meer mee bezig. Maar jaren terug toen ik met 3D spul bezig was betaalde je bijvoorbeeld ook bijna 4K per seat voor 3DS Max of Maya. En als je her jaar erop naar de volgende versie wou (elk jaar een nieuwe) kreeg je enkel een gereduceerd tarief. Je kon de oude natuurlijk blijven gebruiken, dus elk jaar upgraden hoefde over het algemeen niet. Maar dan nog. Maar volgens mij hebben ze inmiddels een abbo ofzo.

Toch ken ik weinig echt proffesionele gamestudios en animatiestudios die daarom maar Blender pakken ofzo. 3DS Max en Maya werken gewoon zo veel fijner, en zijn voor proffesionals gewoon de kosten waard. Ik ben echt geen Epic fan, maar ik gok dat UE in een vergelijkbare positie zit.
Dit is inderdaad per seat maar dit is voor bedrijven die geen spellen maken. Voor die bedrijven geldt dat Unreal Engine maar door een relatief klein team in dat bedrijf gebruikt wordt. Neem bijvoorbeeld een autobedrijf die Unreal Engine gebruikt in de design process, dat is een klein team binnen een groot autobedrijf. Filmstudio's zoals Disney gaan het misschien meer voelen maar zelfs daar zorgt Unreal Engine voor een relatief kleine kostenpost vergeleken met de rest van de kosten van een film.
Tja, zulke prijzen zijn helemaal niet bijzonder hoor. Unity kost tegenwoordig ook zoiets voor grotere bedrijven, 3ds max / Maya en dat soort pakketten ook.

Ik werk echter in een groot bedrijf waar VR / AR een kleine afdeling is. Het jammere met dit soort constructies is dat ik geen hackathon meer kan organiseren waarbij iedereen een dagje Unity / Unreal Engine kan proberen. Want dan moeten ze gelijk een licentie hebben. Ik had liever gezien dat bedrijven niks rekenen als die "seat" niets commercieels maakt.
Dit zou prima onder de student/educators uitzondering kunnen vallen.
Unity compliance was het daar helaas niet mee eens :+
ik heb in mijn ervaring voor andere specialistische software, waar we al meerdere PC gebonden licenties voor hadden, in zo'n situatie een tijdelijke licentie kunnen regelen. Dat is hier waarschijnlijk ook wel te regelen.
probleem met omzet (in plaats van winst) is altijd dat dit enorm lastig is voor bedrijven die ook hoge kosten hebben,

denk maar eens aan een bedrijf dat gamestreaming wil aanbieden, de inrichting van een leuk clustertje bij een datacenter, waar jouw 10.000 klanten lekker kunnen gamen voor een tientje per maand, dan zit je al snel aan de kosten voor;

je eigen devs,
je kantoorpand, en de faceliteiten aldaar,
de huur van je data-center ruimte,
de huur van je internet connectie,
je stroomnkosten,
de afschrijving van je hardware.

laten we zeggen dat je een team hebt van 5 devs, misschien is dat wel wat veel voor een indie met 10k betalende klanten maar toch! dan zou dus al 9% van je budget op gaan aan licentie-kosten. maar zelfs met 2 loopt het dus al tegen de 4 a 5% aan. voor je het weet moet je uit pure noodzaak de helft van je devs ontstaan of de prijzen voor je abo verdubbelen
games maken op een game platform is de Core business. 1850 euro/dollar per jaar om daarvan games te maken is echt in mijn ogen nog belachelijk weinig lol.

Iedereen denkt dat alles maar gratis is tegenwoordig.
1800 euro is echt niks. Een intellij licentie is al 600 euro per jaar en ik draai geen 300k per jaar
Godot is veel verbeterd de afgelopen jaren maar het kan zich qua special effects toch nog niet meten met Unreal.
Het is inderdaad ook niet de doelgroep. Ik gebruik de engine zelf en het is mooi voor prototypes en 2d projecten (wat hun kracht is), ik weet niet of ik er een AAA spel mee zou willen maken.
Ik vraag mij nu af hoeveel developers nu overstappen naar de Godot Engine of andere open-source engines omdat dit nog best veel geld is voor kleinere developers.
Voor ontwikkelaars veranderd er niks. Deze wijzigingen zijn alleen voor mensen die Unreal voor niet game doeleinden gebruiken zoals films en series.

[Reactie gewijzigd door Remzi1993 op 22 juli 2024 13:45]

Veel geld? Dit is werkelijk spot goedkoop
Dit is bijna niks voor kleine ontwikkelaars (MKB). Nog niet één maandsalaris.
De royalties gaan over het bedrag na de eerste miljoen. Over de eerste miljoen hoef je dus niets te betalen.
Dit gaat over niet-games productie. Dus vooral films, virtual productie, realtime 3D viz en non-game VR. Godot is daar echt niet klaar voor. Unreal is nu bijna standaard in films en realtime 3d viz vooral vanwege de hoge grafische kwaliteit en features zoals Nanite en Megascans zorgen er voor dat de productie minder tijd rovend is en Unity is de defacto VR engine omdat Unity snel is op low-end hardware en het echt simpel is om een VR projectje te starten in Unity.

Godot mist nog flink wat features om gebruikt te worden voor film productie of een virtuele set.

[Reactie gewijzigd door lanarhoades op 22 juli 2024 13:45]

Een prima wijziging, daarnaast valt het bedrag ook erg mee (gezien het pas actief wordt vanaf 1 miljoen dollar aan omzet, veel kleine bedrijven komen hier niet aan)
Ook het expliciet vermelden dat hobbyisten en studenten vrijgesteld zijn levert ze veel goodwill op.
Persoonlijk zou ik het wel weten als ik moest kiezen tussen Unreal en Unity (waarbij deze laatste vooral in slecht daglicht kwam te staan)
Poh, wat een misleidende titel. Het gaat alleen om specifieke gebruikers in de film/serie industrie die ook een X omzet per jaar hebben.

Hobbyisten en game ontwikkelaars zijn vrijgesteld. Ik schrok me te pleuris man, dacht dat ik als game hobbyist dadelijk ook 1850 dollar moest gaan betalen, wat neerkomt op 154 dollar per maand.
1850 dollar/seat/jaar is echt gewoon peanuts voor een beetje bedrijf, dus ik verwacht niet eens dat Epic daar veel geld mee gaat verdienen. Maargoed, vanuit die hoek kwam er natuurlijk ook al weinig geld omdat daar geen royalties te halen waren.
Epic rekent vijf procent royalty's voor Unreal Engine-games die in totaal een miljoen dollar hebben opgeleverd
Is er een open-source game gemaakt die Unreal Engine (5) gebruikt? Zo ja, zouden ze dan nooit royalties hoeven te betalen aan Epic, omdat ze dan geen geld ermee verdienen?
De Unreal Engine is voor zover ik weet niet open source. Dus je kunt geen open source game maken met de Unreal Engine. Je kunt wel gewoon een gratis game maken met de Unreal engine en deze uitgeven. Je mag echter niet via een omweg alsnog inkomsten hebben zoals crowdfunding of donaties.
Nou ja, hoe veel van de stack moet open source zijn voordat je iets als zodanig beschouwd? Als ik een app bouw naar een gesloten API van een OS, maar de code die ik schrijf is volledig open inzichtelijk, mag ik dat dan ook niet open source noemen?
Opensource komt in vele vormen (licenties) en je kan dr vast 1 vinden die hierin voldoet. Hoe ik het vanuit Linux herinner is dat je na de installatie de vraag krijgt of je third party closed source binaties wilt installeren. Dus wordt niet standaard meegeleverd. Geen idee hoe zoiets licentie technisch zit. Misschien dat een mede tweakers dat kan vertellen
UE is niet echt een API, het is een library en als je die aankoopt/download krijg je dus broncode die je moet gebruiken om verder te bouwen. Wat jij zegt zou mogelijk zijn maar je moet dan eerst een rendering engine maken gebaseerd op UE die commando’s aanvaart via een API en dan kun je evengoed een rendering engine van de grond op bouwen.
Als ik code ga schrijven maakt het (qua code) geen verschil of ik tegen een binary OS-level API schrijf, of een library die mee wordt gecompileerd. In beide gevallen schrijf ik iets van "renderCoolSphere()". Een API is ook een iets breder begrip, en er wordt vaak genoeg binnen een framework of library gesproken over een API; bijvoorbeeld bij Wordpress, waar de PHP code van zowel een eigen plugin als het framework zelf beiden plain-text en open broncode zijn.
Het maakt wel degelijk een verschil, zowel qua licentie als hoe bepaalde dingen gebeuren.

In het API geval maak je een verbinding (sockets, geheugen, IP) en staat de API op zichzelf. In het tweede geval neemt je compiler de broncode over in jouw programma en de dingen die je niet gebruikt worden niet meegebracht, terwijl met een API (binary of niet) je de volledige API moet compileren omdat je nooit weet wie er gebruik van wilt maken.

De UE is ook geen binary blob (toch niet 100%), als ik me niet vergis krijg je de volledige broncode met misschien uitzondering van pre-gecompileerde shaders wat bij een API niet altijd het geval is. Zelfs al moest het Plan9 of ObjC soort van message passing zijn zit er meer overhead in de API (context switching, het wisselen tussen jouw en 'hun' programma) dan tegen een library compileren (het is allemaal 'jouw' programma).

En inderdaad tegenwoordig is het allemaal een beetje grijzer met oa. shaders en binary blobs, die dan wel dichter bij een API liggen, maar in principe zijn dit onafhankelijke programma's die je dynamisch inlaadt.

In de open source is het dus belangrijk het verschil te weten, vooral met GPL etc, je kunt open source software bouwen tegen closed source APIs, je kan geen open source bouwen met closed source libraries.

[Reactie gewijzigd door Guru Evi op 22 juli 2024 13:45]

Het is alleen geen API, je bouwt het spel in de engine en de dev omgeving van de Unreal Engine. En daarmee publiceer je een game.
Je code kan best open source zijn, maar als je die samen met een runtime van de engine moet distribueren is het resultaat waar mensen wat aan hebben niet open source.
Zo zwart op wit is het niet. Je kan best wel open source projecten hebben die Unreal Engine gebruiken. Op github zijn er tal voorbeelden van. De code van Unreal Engine staat ook gewoon op github en is in te zien als je een gratis account maakt bij Epic. Het is dus in die zin open source dat je er in kan kijken en ook wijziging aan Epic kan voorleggen. Maar de licentie achter de code is niet GPL en ook niet te gebruiken met GPL. Je mag de code van de engine zelf niet zomaar verspreiden, die mag je alleen maar delen met mensen die ook een account bij Epic hebben. Maar de code van je game mag je wel verspreiden. Je kan dus niet je game onder GPL open source stellen maar wel bijvoorbeeld onder minder aggressive open source licenties zoals de MIT.
Open source staat in principe los van of je iets kunt verkopen of niet. Dus als je iets open source aanbied en je verdient maakt een omzet van een miljoen, dan mag je alsnog de bijdrage ophoesten.
Ben spellen die de Unreal engine gebruiken wel beetje zat.
Voelt altijd zo hetzelfde aan. Van textures tot zelfs complete objecten. Physics die hetzefde zijn. Bewegingen van characters en camera bewegingen.
Als ik een spel speel die en eigen engine heeft. Bijvoorbeeld Helldivers. Totaal ander gevoel. Vaak beter.
Unreal is toch beetje slugisch ofzo.
Het ligt aan de game ontwikkelaars zelf, Unreal Engine komt "out of the box" al met veel templates die je kunt gebruiken. Veel ontwikkelaars maken hier gebruik van. Voordeel, ontwikkelaars hoeven minder resources, geld en tijd erin te steken. Nadeel, het voelt inderdaad "standaard" aan.

Er zijn ook genoeg unieke Unreal games die totaal anders aanvoelen of dat je helemaal niet door hebt dat je een Unreal Engine game aan het spelen bent.

Veel ontwikkelaars en ook triple AAA studio's maken gebruik van "out of the box" templates en assets flips. Alleen heeft triple AAA hoger budget waardoor ze freelancers kunnen inhuren of andere mensen assets voor hun laten maken. Of ze maken het gewoon zelf, dit verschilt per ontwikkelaar. Maar iets uitbesteden is in meeste gevallen goedkoper.

Veel professionele studio's kopen bijv. de textures van Quixel Megascans, ook triple A studio's.
https://quixel.com/megascans/home?assetId=rmeljop0

Ik begrijp volkomen wat je bedoelt, alleen ligt dit niet bij de Unreal engine maar bij de ontwikkelaars zelf.

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 22 juli 2024 13:45]

Klinkt onzinnig n.m.m. deze games zien er b.v. compleet verschillend uit en gebruiken allen unreal engine: Mortal Kombat 1, Little Nightmares, Lost Ark, Tower of Fantasy.

Ja er zijn ook een aantal games die min of meer een unreal tutorial volgen en standaard assets gebruiken maar goed dan ligt de 'schuld' bij de ontwikkelaars niet bij de engine.
Ik identificeer 'm altijd omdat Unreal games stotteren. Gisteren Boltgun geprobeert. 120FPS, maar iedere keer als ie een nieuwe shader inlaad pauseert de game even |:(
En inderdaad, Unreal Engine game.
Dus… Epic geeft niet graag wat procentjes aan Apple voor de validatie en distributie op het ios en development platform, maar vraagt die graag voor gebruik van het Unreal platform. Ok, daar mag ik mijn gedacht over hebben, laat iedereen denken wat ie wil.
Dat is Apples met peren vergelijken.
Apple neemt gewoon 30% van wat inkomsten voor Epic hadden moeten zijn, terwijl ze er feitelijk weinig voor hoeven te doen.
Weinig moeten doen? Het is niet super eenvoudig een goed, stabiel, secure platform te maken die óók giga populair is hoor. Weinig bedrijven die dat is gelukt 😛
je bedoelt zoals steam dat alleen 100 euro vraag voor de publisching op steam ,
je bedoelt zoals steam dat alleen 100 euro vraag voor de publisching op steam ,
Wat bedoel je? Steam vangt 30% van elke sale, net zoals Apple.

Ik denk dat je Steam Direct (voormalig Steam Greenlight) bedoelt, die hebben idd een vaste fee, maar is alleen voor indie developers. En daar zitten ook nogal wat haken en ogen aan.
publisching kost een eenmalige 100 euro ,

Als je ook sales wilt doen kost dat 30% en krijg je de 100 euro terug zodra je 1000 euro hebt verdient voor steam.

Die 30% dekt alleen de sales lading , gezien je voor die 100 euro gewoon alle hosting functionaliteiten krijgt van steam,

Ik heb games published op steam voor die 100 euro :)
Een platform maken met hardware, operating system, software release en development omgeving, de door de meeste Apple gebruikers geliefde beveiligde omgeving waarvan ik verwacht dat ze gatekeepen (anders kan je naar Linux, Android, whatever, your choice).
Nu, daarnaast, heb je mijn laatste zin goed gelezen? :)
Enigste wat werkelijk voor store betaald moet worden is onderhoud van store en downloaden.
Met de grote marges van apple past rest makkelijk in de hardware sales van ze.
Vind je dat serieus echt te vergelijken? Omdat ze oneens zijn met dat Apple verplicht iedereen die wat voor Apple hardware uitbrengt veel moet betalen en alternatieven niet mogen, zou Epic zelf nergens meer geld voor mogen vragen? 5% vragen ze dus (als standaard iig) voor hetgeen waar je hele spel omheen is opgebouwd. Tegen de 15%-30% wat het kost om iets op Apple hardware te mogen draaien, waar al gewoon voor betaald is door de consument. En waar geen alternatieven zijn om op die hardware apps te kunnen kopen, terwijl er zat andere game engines zijn, wat geheel transparant is voor de eindgebruiker. Als in, maakt je geen drol uit op welke engine een nieuw spel is gemaakt, terwijl het je natuurlijk wel wat uitmaakt of een app op daadwerkelijk jouw telefoon draait.
Veel plezier op Android dan, je volste recht.
En hier zijn de Epic store fees voor zuiver de store, geen verder werk.
https://www.macrumors.com/2024/03/20/epic-games-store-fee/

[Reactie gewijzigd door neowulf op 22 juli 2024 13:45]

Je weet dat de Epic store gratis is voor publisch en sales als je unreal engine royalties afdraagt.

Epic geeft best veel weg , en zeker met Unreal zijn ze goedkoop terwijl er vrijwel geen concurentie is. Ze zijn altijd heel erg reeel goedkoop geweest met UE engine en sponseren van comunity projects.
Dit lijkt me wel heel gericht op TwinMotion! Voor architectuur-ontwerp (zowel exterieur als interieur) is dit een zeer goede tool, en al die architectuur-bureaus werkten tot nu met gratis software.
Misleidende titel, maak er dan van "Unreal Engine gaat jaarlijks 1850 dollar kosten voor filmmakers, studios en andere professionals"

[Reactie gewijzigd door AvWijk op 22 juli 2024 13:45]

ik kan me voorstellen dat architectenbureau's de engine ook wel eens gebruiken om projecten te visualiseren en die gaan vlot boven het miljoen qua omzet op jaarbasis.
Wel discutabel hoe Epic dan meent te achterhalen wat de jaaromzet is.
Dat is redelijk gemakkelijk te schatten, ook publiek beschikbaar via de belasting/beurs en privaat via oa LexisNexis.

1M bruto omzet is echt niet veel (vergis je niet met winst), een paar voltijdse werknemers en een klein kantoortje huren en je bent er al. Als je ooit een eigen bedrijf hebt gedraaid weet je snel dat het loon dat je trekt snel met 70-120% verhoogt door de belasting, verzekering, computers, software licenties, kleding, diefstal, vervoer, ziekte …

[Reactie gewijzigd door Guru Evi op 22 juli 2024 13:45]

Ja dat is precies mijn punt. Een onderneming met een paar werknemers zet mogelijk al een miljoen om. Hoe weet Epic dat als zo’n onderneming niet verhandelbaar is en geen plicht heeft om dergelijke gegevens openbaar te maken.
als jij op een gegeven moment 1 miljoen OMZET heb, moet ergens 4-5-6 licenties van 1850 euro om je CORE business uit te voeren geen probleem zijn toch?
Je verdiend dan letterlijk tienduizenden of zelfs honderd duizenden euro's op jaarbasis als Winst door een ''gratis programma'' te gebruiken.
Zoals ik zeg, je betaalt belasting op je inkomen, je moet een lening aangaan of een bankrekening openen, verzekeringen, en nog een hoop andere transacties waar je die informatie moet openbaren en al die diensten zenden die informatie door naar databases (al dan niet gebundeld of geanonimiseerd) zoals LexisNexis, die dan de anonimiteit vaak kan terugdraaien of correleren in combinatie met ander materiaal. Dus als jij zegt tegen de belasting ik ben een VR bedrijf in Volendam en mijn omzet is 3M/jaar, de belastingsdienst publiceert het materiaal als “VR bedrijven in Holland verdienen gemiddeld 2M/jaar en hebben gemiddeld 5 werknemers” en dan moet LexisNexis maar een paar extra data punten krijgen die ze waarschijnlijk kunnen scrapen van je website of verkrijgen van andere data over je concurrentie om relatief accuraat jouw omzet, aantal werknemers en andere data te schatten.

[Reactie gewijzigd door Guru Evi op 22 juli 2024 13:45]

zo kan je elk bedrijf een studio noemen :+ ik veronderstel dat ze audiovisuele studio's bedoelen wiens eindproduct gedeeltelijk of volledig uit een productie bestaat die direct in de tool is gemaakt, wat niet het geval is voor een fysiek eindproduct zoals een gebouw of zelfs een hele stad.
Ja, een gamestudio toch ook 😉
Dat is niet helemaal correct lijkt mij. Er zijn zat andere plekken waar visualisatie ingezet kan worden waarvoor Unreal gebruikt word.
Denk aan architectuur, VR/AR toepassingen (bouw, industrie etc. ), product design en ga zo maar door.

Bedrijven als BMW vallen niet onder filmmakers en studio's.

Epic heeft het zelf ook over non-game industries.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.