In de zomer van 2020 toonde Epic Games voor het eerst de nieuwste versie van zijn game-engine, Unreal Engine 5. Die eerste demo gooide hoge ogen en bood een eerste blik op de grafische mogelijkheden van de volgende generatie consoles. Inmiddels zijn we twee jaar verder en is Unreal Engine 5 beschikbaar voor het grote publiek. Ontwikkelaars als CD Projekt RED werken aan nieuwe titels op basis van UE5, die een grote stap op het gebied van graphics belooft met functies als Nanite en Lumen voor realistische geometrie en verlichting.
Arjan Brussee. Bron: Epic Games
Tweakers sprak met twee ontwikkelaars van Epic Games over Unreal Engine 5. Nick Penwarden werkt sinds 2011 bij Epic Games en is daar sinds 2019 vice president of engineering. De Nederlandse Arjan Brussee werkte oorspronkelijk bij Epic Games mee aan games als Jazz Jackrabbit en heeft ervaring bij studio's als Guerrilla Games en EA. In 2017 keerde hij terug bij Epic en later werd hij product director voor Unreal Engine. In dit interview bespreken we met hen onder meer de ontwikkeling van Unreal Engine en gaan we dieper in op een aantal nieuwe features uit Unreal Engine 5: Nanite, Lumen en Temporal Super Resolution.
Over de ontwikkeling van Unreal Engine 5
Unreal Engine 5 werd in 2020 voor het eerst aan de wereld getoond, maar was vast al langer in ontwikkeling. Wanneer zijn jullie begonnen met het werk aan Unreal Engine 5?
Nick Penwarden: “Volgens mij was dat tegen het einde van 2018. Toen zijn we bij elkaar gaan zitten en hebben we nagedacht over hoe Unreal Engine 5 eruit moest zien. We deden op dat moment veel onderzoek en hadden veel technologie in ontwikkeling. We zagen dat een hoop van die ontwikkelingen veelbelovend waren.”
“Bij ons systeem voor gevirtualiseerde geometrie, Nanite, begon bijvoorbeeld alles op zijn plaats te vallen. We begonnen ons steeds meer te verdiepen in de ontwikkeling van dynamische global illumination, ofwel GI, met Lumen. We investeerden in het uitbouwen van World Partition en andere tools voor het maken van grote open spelwerelden. Zo zagen we een hoop technische ontwikkelingen samenkomen en toen we alles bij elkaar optelden, voelde deze set functies aan als een generatiesprong. Dus we hebben dat allemaal samengevoegd in Unreal Engine 5.”
Hoe bepalen jullie welke nieuwe features jullie ontwikkelen voor een toekomstige enginerelease?
Nick Penwarden. Bron: Epic Games
Penwarden: "Ideeën voor functies komen uit verschillende bronnen. Soms komen ze voort uit feedback van onze klanten. We horen dan wat ontwikkelaars proberen te doen met Unreal Engine. We kijken ook naar trends in de industrie. We proberen zo de functies te identificeren die Unreal Engine volgens ons zou moeten hebben om een goede engine te zijn."
“Soms ontstaan ideeën voor nieuwe functies intern. We hebben ontwikkelaars in ons team die natuurlijk ook een visie hebben op iets waarvan zij denken dat het transformerend kan zijn. We proberen tijd voor hen vrij te maken om die ideeën uit te kunnen werken, om erachter te komen of er echt iets in zit. Als het iets is, dan kunnen we daarop voortbouwen en dat in de engine integreren.”
“Twee voorbeelden daarvan zijn me goed bijgebleven. Een daarvan is Nanite, wat een intern door innovatie gedreven initiatief was van Brian Karis, graphics engineer voor Unreal Engine. Hij dacht dat hij een rendersysteem kon bouwen dat in staat was om in real time miljarden en miljarden triangles te streamen en te renderen. Het andere voorbeeld is World Partition, die ontwikkelaars bijvoorbeeld in staat stelt om alleen bepaalde delen van een grote open spelwereld in te laden, zonder dat die handmatig opgedeeld moeten worden in kleinere sublevels. We zagen daar een duidelijke behoefte voor in de sector.”
De focus bij de demo's van Unreal Engine 5 lag op de PS5 en Xbox Series-consoles, maar jullie ondersteunen ook nog steeds last-gen consoles en andere platforms. Is het niet moeilijk om je zo te focussen op die high-end consoles en tegelijkertijd die oudere platforms te moeten ondersteunen?
Penwarden: "Het korte antwoord op je vraag is ja, maar we wilden deze overgang zo pijnloos mogelijk maken voor ontwikkelaars. We wilden zoveel mogelijk huidige Unreal-ontwikkelaars in staat stellen om over te stappen en te profiteren van al het werk dat we in Unreal Engine 5 hebben gestopt."
"We hebben een aantal technologieën die gericht zijn op next-gen hardware, of inmiddels eigenlijk de huidige generatie. Met Nanite en Lumen richten we ons bijvoorbeeld op dat niveau van gpu-prestaties. Dan hebben we nog andere systemen zoals World Partition. Die functionaliteit werkt op alle platforms. En dus wilden we UE5 niet segmenteren om alleen deze generatie consoles te ondersteunen."
Arjan Brussee: "Natuurlijk zie je dat ontwikkelaars altijd supermooie dingen willen maken op platforms die dat ondersteunen, maar de zakelijke kant dicteert ook de behoefte om games op zoveel mogelijk platforms uit te brengen. Misschien zijn er nog wel zaken te doen op de PlayStation 4, de Nintendo Switch of zelfs op smartphones."
"Fortnite heeft die weg in sommige aspecten geleid. Die game schaalt helemaal van high-end consoles naar mobiele telefoons. Maar er zijn meer en meer titels die dat doen en veel daarvan draaien op Unreal om die schaalbaarheid te bereiken. Je maakt de content één keer en je kunt het vervolgens omhoog of omlaag schalen op al deze platforms. Dat vinden we belangrijk."
Gevirtualiseerde geometrie met Nanite. Bron: Epic Games
Tegen wat voor uitdagingen loop je zoal aan bij het ontwikkelen van een nieuwe engine en het implementeren van nieuwe features?
Penwarden: "Een aantal van onze inspanningen waren bedoeld om grote problemen aan te pakken. Sommige daarvan hebben we in het verleden al geprobeerd op te lossen. Dynamische GI is iets waar we, samen met veel anderen in de industrie, al meer dan een decennium mee bezig waren. Nanite kwam natuurlijk voort uit een puur onderzoeksconcept, dus dat was inherent riskant en moeilijk om te realiseren. Elke andere functie heeft verschillende soorten uitdagingen. Ik denk dat het allemaal moeilijk was, maar het is ook een labor of love om al die technologieën te bouwen en het samen te brengen."
Brussee: "Er zijn ook nog veel dingen die we willen doen waar we nog niet aan toe zijn gekomen. Unreal Engine 5.0 is natuurlijk pas de eerste release van veel nieuwe functies. Een voorbeeld daarvan is World Partition voor het bouwen van grote spelwerelden; er is een grote kans dat we daar op voort zullen bouwen in de komende paar jaar. Er is nog zoveel te doen en de eerste release is nog maar het begin. We kijken nu al vooruit en we weten waar we heen willen."
Waar willen jullie nog meer aan werken?
Penwarden: "We hebben veel in de maak, maar ik kan niet alles nu al delen. Er zijn een aantal verbeteringen boven op de technologieën van UE5 die we willen uitbrengen. Nanite willen we bijvoorbeeld uitbreiden tot meer dan alleen rigid meshes. We kijken naar andere scenario's om Nanite in te zetten, zoals foliage. We onderzoeken daarnaast meer verschillende workflows om met Nanite te werken."
"Lumen is een ander goed voorbeeld, want daarmee hebben we een concreet doel voor op de korte termijn. In onze Lumen in the Land of Nanite-, Valley of the Ancient- en The Matrix Awakens-demo's richtten we ons op 30fps voor de hoogst mogelijke kwaliteit, maar we vinden dat 60fps het doel moet zijn voor consolegames. We werken daarom aan een versie van Lumen die goed zal draaien op 60fps. We blijven ook proberen de Unreal Editor te evolueren. We blijven workflows toevoegen om het makkelijker te maken om content te maken. We zijn altijd op zoek naar manieren om de efficiëntie van ontwikkelaars te verbeteren."
Brussee: "We hebben ook een aantal investeringen gedaan in ecosysteemachtige dingen. We proberen met Quixel bijvoorbeeld aan iedere gebruiker gedetailleerde content te leveren. We zien waartoe mensen op eigen houtje toe in staat zijn in Unreal Engine. Ze maken waanzinnige dingen na in de engine."
"We zouden graag zien dat meer en meer makers in dat ecosysteem terechtkomen. We willen van iedereen een bekwame contentcreator of gameontwikkelaar maken. Unreal Engine wordt tegenwoordig gebruikt in van alles, ook films. Dus er is een hoop groei in dat hele ecosysteem nodig en daar willen we verder aan werken."
De Valley of the Ancients-demo. Bron: Epic Games
Gevirtualiseerde geometrie met Nanite
Wat is Nanite?
Nanite is een van de grote nieuwe features in Unreal Engine 5. Wanneer wordt gesproken over Nanite, wordt eigenlijk een concept genaamd 'gevirtualiseerde geometrie' bedoeld. Kort gezegd kunnen ontwikkelaars met Nanite een groot aantal verschillende fotorealistische assets met miljoenen polygonen direct importeren en gebruiken in hun games. Het idee achter Nanite is dat ontwikkelaars zich op die manier minder zorgen hoeven te maken over de hoeveelheid polygonen in een frame.
Assets worden met Nanite opgedeeld in verschillende clusters met polygonen. Tijdens het renderen worden de clusters on-the-fly verwisseld of zelfs helemaal weggelaten op basis van het schermpercentage dat ze innemen, tot op pixelniveau. Dat gebeurt zonder traditionele level-of-detailinstellingen en zonder een merkbaar verlies in kwaliteit wanneer objecten op een grotere afstand van de 'camera' zijn geplaatst.
Met Nanite wordt dus alleen het visuele detail dat daadwerkelijk kan worden waargenomen gerenderd, zonder dat er rekenkracht wordt verspild aan polygonen of details die zo klein zijn dat ze niet bijdragen aan de visuele kwaliteit. Ontwikkelaars kunnen direct hun high-res assets importeren via software als ZBrush en die vervolgens direct in hun games plaatsen, zonder dat dat ten koste gaat van de framerate.
We hadden het er net al over, maar een van de grote toevoegingen aan Unreal Engine 5 is Nanite. Wat probeerden jullie hiermee te bereiken?
Penwarden: "Een van de echte krachten van Nanite, naast het vermogen om goede visuals te leveren, gaat eigenlijk over het in staat stellen van artiesten om niet beperkt te worden door traditionele renderobstakels. Ze hoeven zo niet na te denken over de hoeveelheid triangles in hun 3d-modellen en over hoeveel objecten ze maximaal in de spelwereld kunnen plaatsen."
"We probeerden hen te bevrijden en op het punt te komen waar artiesten zich volledig kunnen concentreren op creativiteit. De engine kan dan dealen met de technische details van gameontwikkeling. Overal waar we dat soort verschuivingen kunnen maken, kunnen ontwikkelaars zich concentreren op wat echt belangrijk is voor hun games: de creatieve delen die echt onderscheidend zijn en games uniek en leuk maken, in plaats van dat ze zich zorgen moeten maken over de technische details."
Is Nanite altijd sneller, of zijn er ook beperkingen en nadelen?
Penwarden: "Dit is eigenlijk een makkelijke vraag. Ja, het is altijd sneller om de Nanite-renderpijplijn te doorlopen."
Jullie zien dus geen nadelen?
Penwarden: "De enige nadelen zijn de huidige beperkingen van wat Nanite kan renderen. Niet alles kan gerenderd worden met Nanite. We ondersteunen op dit moment geen doorzichtige oppervlakken, of het renderen van alphamaskmaterialen. We ondersteunen op dit moment ook nog geen dingen zoals World Position Offset in combinatie met Nanite. Maar zolang je binnen de grenzen blijft van wat Nanite kan, is het altijd beter.
Een weergave met Nanite-clusters (links) en het eindresultaat. Bron: Epic Games
Dynamische global illumination en reflecties met Lumen
Wat is Lumen?
Lumen is een functie die dynamische GI en reflecties mogelijk maakt, die het pad van omgevingslicht realistisch volgt en in real time laat reageren op de omgeving, inclusief indirecte verlichting via weerkaatsingen en bijbehorende reflecties op oppervlakken als glas. Traditioneel wordt dat gedaan op basis van de screenspace of met raytracing, maar respectievelijk de kwaliteit en prestaties laten daarmee te wensen over. Lumen gebruikt een soort hybride aanpak.
Lumen heeft in wezen twee versies. De standaardversie voert een soort softwarematige raytracing uit. Daarmee wordt het pad van de rays gevolgd in een versimpelde versie van de omgeving. Die versimpelde versies worden gegenereerd op basis van signed distance fields, een soort volumetrische weergave van het 3d-oppervlak.
Dat is efficiënt, omdat de rays hiermee door een simpel volume reizen totdat er daadwerkelijk een oppervlak wordt geraakt. Als dat gebeurt, dan wordt een surfacecachemet informatie over dat oppervlak benaderd, om op die manier te bepalen hoe het licht moet reageren op basis van eigenschappen als de textuur en het materiaal. Zo wordt directe en indirecte verlichting berekend voor een frame. Die informatie wordt vervolgens teruggevoerd naar de surfacecache, zodat dat gebruikt kan worden in toekomstige frames. Dat maakt het mogelijk om relatief efficiënt GI en reflecties te berekenen met veel lichtweerkaatsingen en meerdere lichtbronnen.
Lumen heeft ook een versie die hardwarematige raytracing uitvoert op platforms die dat ondersteunen, zoals RTX-videokaarten van Nvidia en Radeon RX 6000-gpu's van AMD. Volgens Epic Games leidt dat tot een betere beeldkwaliteit. Standaard wordt echter de softwareversie gebruikt.
Met Unreal Engine 5 hebben jullie Lumen geïntroduceerd voor GI. In de releasenotes staat dat jullie daar een versie met softwarematige raytracing van hebben, maar ook een versie die gebruikmaakt van hardware. Daarbij wordt specifiek genoemd dat de hardwarematige Lumen-implementatie tot betere visuals leidt, maar er wordt niet gerept over het inzetten van raytracinghardware voor betere prestaties. Is dat ook een optie?
Penwarden: "Lumen is een soort framework om verschillende verlichtingsalgoritmes en -oplossingen in één plaats te integreren voor het berekenen van dynamische GI. Dan gaat het dus om bijvoorbeeld het tracen van het pad van verlichting. Er zijn een aantal manieren waarop Lumen dat kan doen."
"We hebben de vereenvoudigde signeddistancefieldmodellen, een soort softwarematige raytracing. We hebben er ook het model met hardwarematige raytracing voor. We kunnen met hardwareraytracing een hogere kwaliteit bereiken. Dat is omdat Lumen via hardwareraytracing compatibel is met een groter aantal geometrietypes. De kwaliteit is ook beter omdat hardware-Lumen de ray intersects berekent op basis van de individuele triangles in plaats van via de surfacecache. Betere prestaties zullen lastiger zijn."
"Ik weet niet zeker of het altijd langzamer is om hardwareraytracing te gebruiken. Ik denk dat ontwikkelaars dat zelf een beetje moeten proberen met hun projecten. Het mooie van het hebben van deze opties is vooral dat Lumen in staat is om speciale hardware voor raytracing te benutten, maar ook dynamische GI kan leveren op hardware zonder speciale raytracingcores. Dus het stelt ons in staat om een bredere basis van hardware te ondersteunen."
Werkt het hardwarematige Lumen-model ook op de PS5 en Xbox Series X, omdat die gebaseerd zijn op de RDNA2-architectuur van AMD en dus ray accelerators hebben?
Penwarden: Ja, Unreal Engine 5 ondersteunt hardwarematige raytracing via Lumen op de PlayStation 5 en Xbox Series X en S.
Een scène met Lumen (links) en dezelfde scène met Lumen uitgeschakeld. Bron: Epic Games
Upscaling en anti-aliasing met Temporal Super Resolution
Wat is Temporal Super Resolution?
Temporal Super Resolution, oftewel TSR, is een techniek voor temporal upscaling. TSR combineert gegevens uit de huidige en voorgaande frames om frames op een lagere resolutie te renderen, en deze vervolgens op te schalen naar een hoge resolutie, bijvoorbeeld van 1080p naar 4k.
Het eindresultaat is volgens Epic Games een beeld dat bijna dezelfde beeldkwaliteit biedt als native 4k, maar dat wordt dan bereikt met minder rekenkracht en dus hogere en stabielere framerates. TSR werkt op verschillende platforms, van pc's tot consoles, en wordt ook gebruikt voor anti-aliasing.
Tweakers schreef eerder een achtergrondverhaal waarin dieper wordt ingegaan op de technische werking van Nvidia DLSS, Intel XeSS en AMD FSR 2.0, drie andere technieken voor temporal upscaling. Hoewel dit andere implementaties zijn, komt de werking overeen.
Bestaande technieken voor temporal upscaling, zoals Nvidia DLSS, Intel XeSS en AMD FSR 2.0, lijken onder de motorkap enorm op elkaar. Ze gebruiken bijvoorbeeld allemaal vrijwel dezelfde 'inputs' van de engine: informatie uit huidige en voorgaande frames, naast motionvectors en depthbuffers om bijvoorbeeld ghosting te voorkomen. Hoe zit dat met Temporal Super Resolution?
Penwarden: "Temporal Super Resolution werkt op een zeer vergelijkbare set van inputs. Het is zowel image-based als temporal. We hebben eigenlijk een soort historybuffer waarmee we gaandeweg data uit frames verzamelen. Dan gebruiken we nog dingen als motionvectors. Dus de inputs van TSR zijn zeer vergelijkbaar met dingen als DLSS. De techniek zelf is, zoals ik al zei, image-based en temporal. Dat in tegenstelling tot iets als DLSS, dat machinelearning gebruikt om uit te zoeken hoe al die inputs gebruikt kunnen worden om een beeld op te schalen. TSR is een meer traditionele benadering van upscaling, op basis van een algoritme."
Dat klinkt vergelijkbaarder met iets als FSR van AMD?
Penwarden: "Een soort van. De originele FSR is puur image-based, of spatial. FSR 2.0 is dan weer temporal. Het algemene idee, of de high-level structuur, is daarmee inderdaad vergelijkbaar, maar natuurlijk zijn de specifieke algoritmes en technische details anders."
Jullie gebruiken dus een algoritme in plaats van machinelearning. Is dat voor de compatibiliteit?
Penwarden: "Dat is juist. TSR is ontworpen om te werken met zowel AMD- als Nvidia-gpu's en natuurlijk draait het ook op Intel-gpu's op de pc. Het mooie is dat we dezelfde functionaliteit kunnen gebruiken op consoles en pc's en dat je dezelfde consistente output krijgt zonder dat je verschillende algoritmes moet mixen en matchen."
Zien jullie TSR als een volwaardig alternatief voor technieken als FSR 2.0, DLSS en XeSS?
Penwarden: "Ja, we zien het als een integraal onderdeel van de Unreal Engine 5-renderpijplijn. Als we kijken naar alle verbeteringen die we proberen te maken, zoals dynamische globale verlichting met Lumen, bijvoorbeeld. Dat vereist een heleboel rekenkracht per pixel. En om de hoogste kwaliteit te leveren op de PS5 of Xbox Series X, waar we een beperkt gpu-budget hebben, helpt TSR ons echt."
Is TSR optioneel?
Penwarden: "Ja en nee. Je kunt TSR uitschakelen als je dat zou willen, maar TSR is standaard ingeschakeld in UE5. Eigenlijk ongeacht of je iets als Lumen gebruikt of niet; we zetten het nog steeds standaard aan, omdat het zo waardevol is. Het geeft je een uiteindelijke output die vergelijkbaar kan zijn met native 4k, maar dan met veel lagere gpu-kosten. Dus ongeacht hoe je als ontwikkelaar besluit om die gpu-tijd te besteden, of dat nu aan Lumen is of iets anders; we denken nog steeds dat het een waardevol gebruik van gpu-tijd is."
Brussee: "Het is erg waardevol. We hadden artists die keken naar beeld dat was opgeschaald met TSR en ze konden het verschil met native 4k niet zien. Het mooie is dat we een dynamische resolutie hebben. Op deze manier kunnen we de gpu altijd 100 procent belasten. Dus in drukke frames, bijvoorbeeld met veel particles, loopt je framerate niet vast. Het gaat gewoon door."
Penwarden: "Dat is inderdaad belangrijk. Sommige andere upscalingmethoden maken gebruik van een vaste inputresolutie voor iedere frame. De variabele inputresolutie is belangrijk voor het behoud van een consistente framerate. Het stelt ons in staat om de visuele kwaliteit een beetje te verlagen om veel actie in een frame op te vangen, zonder de framerate te verlagen. Het is niet alleen bedoeld voor het verhogen van de framerate. Het gaat meer over het handhaven van een stabiele 60fps, terwijl de graphics zo mooi mogelijk zijn."
Bron: Epic Games
Dit artikel kun je gratis lezen zonder adblocker
Alle content op Tweakers is gratis voor iedereen toegankelijk. Het enige dat we van je vragen is dat je de advertenties niet blokkeert, zodat we de inkomsten hebben om in Tweakers te blijven investeren. Je hoeft hierbij niet bang te zijn dat je privacy of veiligheid in het geding komt, want ons advertentiesysteem werkt volledig zonder thirdpartytracking.
Bekijk onze uitleg hoe je voor Tweakers een uitzondering kunt maken in je adblocker.
Leuk interview, kijk enorm uit naar UE5 games. Nanite klinkt echt als een game changer voor creatives waarbij ze niet meer hoeven na te denken en beperkt worden per scene met detail en hoeveel / hoe groot ze willen laten renderen, ben super benieuwd!
Nanite is idd echt een game changer. Maar heeft ook zijn nadelen hoor. Je moet bijvoorbeeld voorzichtig zijn met overdraw, daar is nanite soms wel gevoelig voor en kan een performance probleempje zijn.
En je moet niet verbaasd zijn als de disk size van games aanzienlijk gaan groeien. Meer triangles is ook meer disk size uiteindelijk.
Maar goed, het is 1000 keer beter dan klooien met LOD versies van je geometrie.
Voor mensen die iets willen proberen. Je kunt Unreal Engine 5 gratis downloaden. Je kunt dan ook diverse demo's, assets en zelfs demo spelletjes downloaden. https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5
Ik weet niet meer wat de specs hiervoor zijn, maar het werkt prima op een I7-4970K met een RTX3060TI met SSD ruimte spare.
Mocht je trouwens een (game) designer zijn of willen worden. Je kunt als ik het goed begrepen hebt echt veel gratis ermee doen. Pas bij een omzet boven de 1 miljoen moet je 5% betalen op je omzet. Dus je hebt eigenlijk geen kosten tenzij iets een succes is. En dan schalen de kosten mee met je succes.
De nieuwe en oudere unrealed editors ,resultaten daarvan als het gecompileerd is heeft geen hoge systeem eisen.Dat heeft unreal tournament 99 ,goty edition ,2003 en 2004 en unreal 1 nooit gehad.Als hij de hoge settings niet haalt dan draai je de game gewoonweg in een lagere resolutie en ook dan zien deze maps er best nog redelijk uit en de framerate mag er ook nog zijn.Maar als je daarintegen een goede videokaart hebt
en misschien 4 k kan draaien dan is het natuurlijk een ander verhaal.Dan kan je natuurlijk alles op high of ultra draaien.De software wat epic games maakt bijvoorbeeld deze nieuwe unrealed 5.0 is best een ingewikkeld programma, en kun je het beste gebruiken met een handleiding erbij.Er zitten zoveel toeters en bellen op dat je een halve ingeneur moet zijn wil je iets van de grond krijgen van deze editor.Laat staan een nieuw spel maken.Het word nota bene zelfs in films gebruikt.
epic games game launcher unrealed gratis downloaden.
In 2020 ben ik begonnen met UE4. Tot op heden duizenden uren YouTube en enkele probeersels verder.
Als werktuigbouwkundige heb ik totaal geen ervaring met code/programmeren, maar UE maakt het wel toegankelijk. De grootste uitdaging zal voor veel mensen toch de hoeveelheid tijd zijn die het kost om een bepaald idee om te zetten in de engine "Iets met een zure appel". Zeker als je gebruik gaat maken van andere software die je op zijn beurt ook weer moet leren.
Met gratis software zoals Blender en UE kun je echt prachtig dingen bouwen. Kosten komen zodra je gaat beginnen aan textures, texture painting of sculpting. Je komt erachter dat er programma`s zijn met specifiek dat doel. Je gaat de free-trail in en ontdekt dat die software je leven echt veel makkelijker maakt. Voor textures gebruik ik momenteel "Substance Designer en Substance painter" Beide op Steam gekocht (summersale). ZBrush staat nog op mijn lijstje. Maar met een €30,-/maand nog niet reëel om te gebruiken. Al deze dingen kunnen namelijk ook (als starter prima) in Blender. Een uitdaging is dat elk van deze programma`s ook een aardige hoeveelheid tijd kost om er überhaupt iets mee te kunnen. Daarnaast gebruik je ze relatief weinig als je zelf een complete game aan het bouwen bent in UE.
Om een beeld te schetsen van bovenstaand verhaal. In onderstaand project zit 200uur.
Dit is los van mijn leven op YouTube / leren van de benodigde software. Het is een level die je in max 2min kan uitspelen.
Edit: UE5:
Ben erg benieuwd naar Nanite en hoe dat mijn workflow gaat beïnvloeden.
Het maken van een Low en High-Poly om vervolgens je textures te baken zal ongetwijfeld anders worden. En de METAHUMAN creator
Helaas moet ik nog even geduld hebben. Het is afgelopen met mijn huidige computer en het wachten is op de 4000 serie.
[Reactie gewijzigd door EddyTheTweaker op 3 juli 2022 12:02]
Waar ik naar benieuwd ben is hoe ze dit op 60FPS willen gaan laten draaien, of dat ontwikkelaars deze technieken dan links moeten gaan laten liggen. Ook vraag ik me af wanneer ze verwachten dat het fatsoenlijk op PC's draait, want 64GB geheugen voor de city sample is natuurlijk geen doen.
Het lijkt er vooralsnog op dat deze technieken gewoon te zwaar zijn voor de huidige hardware.
[Reactie gewijzigd door Wolfos op 1 juli 2022 12:31]
Dan hebben jij en ik een andere definitie van prima. Als zelfs een Series X geen constante 30FPS kan halen dan ben ik erg benieuwd hoe ze dit ooit op 60 gaan krijgen. DigitalFoundry deelt dezelfde zorgen.
Op de PC raden ze 64G geheugen aan om het project te draaien, hoewel 32G ook werkt maar dan wel op lage resolutie. Dat zijn niet specs die de gemiddelde gamer heeft liggen.
[Reactie gewijzigd door Wolfos op 2 juli 2022 13:25]
Op de default settings haal ik gemiddeld zown 80-100 FPS in de superman demo in de grote stad. Het laagste wat ik heb gezien is 50 FPS. Geen idee waar die 64 GB voor nodig zou zijn tenzij we het over verschillende dingen hebben. Ik heb het specifiek over de UE5 matrix demo gemod naar superman met default settings en grote city. Dat draait prima. Uiteraard niet optimaal maar het is dan ook een demo. Wat dat betreft is 64GB onzin want ik heb maar 16.
[Reactie gewijzigd door biggydeen2 op 2 juli 2022 18:54]
Even getest maar ik heb toch echt 50-60 fps als ik door de city loop. Ik heb je een screenshot gestuurd. Ik weet alleen niet wat de default instellingen zijn (kan dat nergens vinden). Het betreft ook de Superman versie en niet de city sample van the matrix. Die zijn volgens mij hetzelfde alleen met ander character.
Als ik ga vliegen gaat de FPS richting de 100. Er vanuit gaande dat dit ook geen geoptimaliseerde tech demo was loopt het dus vrij prima. Wat uiteraard een stuk minder zal zijn op mindere hardware.
Superman demo draait hier op ~25FPS met veel framedrops als ik de geoptimaliseerde versie kies. Ik denk wel dat ze die straks naar de 30 weten te krijgen, maar mijn vraag is of nanite/lumen ook bruikbaar zijn voor ontwikkelaars die voor 60FPS gaan (op consoles).
De huidige ontwikkelingen in hardware land laten dat niet zien. Het zou goed kunnen dat we over 10 jaar nog steeds met dezelfde console generatie zitten.
Mwa, dat zal wel meevallen. Kijken we naar de geschiedenis van de xbox, dan zie je dat er ongeveer 8 jaar zit tussen de xbox360 en de xbox one, en 7 jaar tussen de xbox one en de xbox series. Die 7 a 8 jaar is een redelijk normale ontwikkeltijd voor een nieuw hardware platform.
Dus over ongeveer 6 jaar kan je wel weer een nieuwe generatie verwachten.
En als je kijkt wat voor spellen er 8 jaar geleden op consoles draaiden, en dat vergelijkt met wat er nu op mobiele platforms draait is dat nog helemaal zo lastig niet om te realiseren.
Maar voorheen werd hardware steeds goedkoper. We zien nu dat het alleen maar duurder word. Het lijkt me inmiddels niet meer vanzelfsprekend dat men over 6 jaar alweer een nieuwe console van €500 kan maken met veel betere hardware.
De industrie lijkt er ook niet meer zoveel zin in te hebben om oudere hardware te laten vallen.
Grafische kwaliteit word al lang niet meer door de hardware gelimiteerd maar door het budget van de studio. Ik denk dat het concept van generaties dus achterhaald is. De industrie heeft er nauwelijks nog baat bij om iedere 8 jaar over te stappen naar de nieuwste hardware.
[Reactie gewijzigd door Wolfos op 3 juli 2022 14:27]
En ook het verschil wat je bijvoorbeeld bij de ps4 ziet, dan zien games van 2021 er zoveel beter uit dan games van 2016 terwijl het nagenoeg dezelfde hardware is. (Pro uitgezonderd) en dat komt puur door optimalisatie en maximaal benutten van de hardware. Dus denk ik dat de ps5 nog best lang mee kan gaan. Ik vond de matrix ue5 er op de ps5 goed uit zien, maar draaide nog niet super. Ook zag ik artifacts bij het haar als het langs de spiegelende ramen ging. Dat zal een gebrek zijn bij transparante delen
Dit betekent dus eigenlijk dat UE5 een stevige concurrentie is voor bekende Unity. UE5 is verleidelijk vanwege meer mogelijkheden voor realistische omgevingen en realtime light.
Op dit moment kunnen ontwikkelaars kiezen uit Unity en Unreal Engine.
Kan iemand ze even naast elkaar zetten en wat de verschillen zijn, waar sterke en zwakke punten zijn. En natuurlijk of het kan draaien op mobile apparatuur, zoals Quest 2 en smartphones.
Ik werk al een tijdje met Unity. Dus ik ben wel benieuwd.
[Reactie gewijzigd door MrDummy op 1 juli 2022 12:52]
En volgens de Unreal documentatie worden de volgende platforms ondersteund:
General information
Unreal Engine 5 enables you to deploy projects to Windows PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, Google Stadia, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux, and SteamDeck. You can run the Unreal Editor on Windows, macOS, and Linux.
Ze zijn voor mij nauwelijks vergelijkbaar. De projecten waar Unreal voor gemaakt is zou je nooit met Unity doen, en vice versa.
Mobile support is wel een zwakte van Unreal. 2D games moet je eigenlijk niet willen in Unreal, en C++ blijft een pijnlijke taal om in te werken.
Nanite en lumen lijken erg interessant. Wat ik mij bij nanite afvraag, nu er zo'n grote modellen gebruikt kunnen worden, duurt het inladen daarvan in het project niet ontzettend lang en wordt schijf gebruik van de spellen nog groter?
Nanite is in feite niet veel meer dan een veel meer verfijnde variant van LODs (level of detail).
Voorheen waren de transities tussen verschillende LOD niveaus nog goed zichtbaar. Geometry in de verte die complexer wordt naarmate je er dichterbij komt. Als je goed kijkt kun je het moment zien waarop een ander LOD niveau wordt ingeladen. De complexiteit van geometry van een object wordt spontaan hoger.
Nanite doet iets vergelijkbaars echter zijn er veel meer LOD niveaus die naadloos overgaan in elkaar. Daardoor blijft de performance hoog en het detailniveau ook, ongeacht of het een object is met honderden miljoenen polygonen. Enkel het geen waar je naar kijkt wordt in een hoog detailniveau getoond.
Daar stoorde ik mij nog wel aan, in sommige games was dat heel duidelijk. Bijvoorbeeld de counter strike achtige game NWO. Daar was het heel erg, per stap was er wel iets wat versprong. En niet alleen geometrie maar ook texture detail. In Elden Ring heb je het ook in meer of mindere mate, maar daar laten ze de modellen in elkaar over lopen met spikkels. Dat zag ik op de ps4 heel erg en dichtbij, vooral als je stil staat en de modellen net op de grens bevonden, dan zie je een korrelig model bewegen. Op de ps5 is die afstand groter en valt het minder op.
Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.
Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.
Functioneel en analytisch
Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie.
Meer details
janee
Relevantere advertenties
Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht.
Meer details
Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.
Ingesloten content van derden
Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden.
Meer details