DOOM-maker John Romero blijkt toch game te maken na ontslagronde en annulering

De studio van DOOM-bedenker John Romero blijkt toch een shooter in ontwikkeling te hebben, nadat Romero Games in de zomer van 2025 financiering van zijn uitgever verloor. Het gaat om een aangepaste, kleinere versie van de oorspronkelijke game.

Volgens Romero heeft het nieuwe project niets met het originele concept te maken, zo merkt Eurogamer op. "We hebben een project ter waarde van 50 miljoen dollar. Daar kunnen we stukken uit halen en in een gloednieuwe indiegame verwerken," aldus Romero. Volgens de gamemaker gaat het om een kleiner project. Het is niet duidelijk wie de game financiert en hoeveel mensen er nog bij de studio werken.

Hij stelt daarnaast dat zijn studio 'de annulering van een enorme game' heeft overleefd. Hij refereert aan de stop van de financiering van zijn project door de uitgever. Officieel is niet bekend wie de uitgever is, maar het nieuws kwam ten tijde van de massale ontslagronde bij Microsofts Xbox-divisie naar buiten. Meerdere medewerkers van de studio bevestigden dit op sociale media.

Door Yannick Spinner

Redacteur

11-12-2025 • 17:59

37

Submitter: Sonicfreak

Reacties (37)

Sorteer op:

Weergave:

Tja, John Romero. Laten we eerlijk zijn. Hij heeft een rol gehad bij Doom en Quake, al valt dat achteraf ook wel te relativeren als je kijkt naar de (technologische) inbreng van John Carmack. Je kan je afvragen in hoeverre in de huidige tijd John Romero deze aandacht waard is.
Toch wel een indrukwekkende hoeveelheid ervaring.

Hier een lijst met games:

Wikipedia: John Romero

Hier een linkje naar zijn boek:

https://www.bol.com/nl/nl/p/doom-guy/9300000080088450
Ervaring is relatief... Daikatana en Doom 64 zijn al ruim 25 en 27 jaar oud, daarna heeft hij niks bijzonders meer laten zien.
En daikatana was eigenlijk best wel een flop. Dus zijn enige echte successen zijn doom/quake gelieerd.
Ga Sigil maar eens spelen….
Daikatana was een naam omdat Romero vond dat iedereen zijn bitch is. Niet omdat het spel zelf succesvol was.

https://thevideogamedatab...out_To_Make_You_His_Bitch

[Reactie gewijzigd door JeroenED op 11 december 2025 19:20]

Dat vond Romero niet, die slogan was bedacht door een extern reclamebureau. Toenmalige Ion Storm medeoprichter Mike Wilson vond het hilarisch en gaf er het groene licht voor, hij vond het wel passen bij de "in-your-face" houding van de studio. Romero vond het eerst ook wel grappig, toen minder om er zich later helemaal van te distantiëren.

De game flopte niet per sé om de slogan maar omdat het dus gewoon een slechte game was. Nou ja, slecht... Ik zou het niet weten, ik heb 'm nog steeds niet gespeeld. Wordt wel eens tijd na 25 jaar :+ Het lijkt mij een prima game die gewoon het slachtoffer van z'n eigen hype was. Geen mijlpaal zoals Quake en Unreal dat waren, maar gewoon een doorsnee game.

Maar mooi om te horen dat hij door kan en er toch nog iets komt, ben zeker benieuwd wat het zal worden. Van mij heeft 'ie nog het voordeel van de twijfel, toch ook wel vanwege Doom, hoe oud die inmiddels ook is.

@ArcticWolf Sigil en Sigil II waren wel goed hoor, de twee nieuwe episodes die hij maakte voor de klassieke Doom. Rete-moelijk, maar zeker goed. O.a. verkrijgbaar in de Doom + Doom 2 collectie, ruim 90 uur schietplezier voor slechts een tientje https://store.steampowered.com/app/2280/DOOM__DOOM_II/

nieuws: John Romero brengt Sigil II uit ter ere van dertigste verjaardag DOOM
Daikatana leefde niet op tegen de hype die om het project gecreëerd werd (zowel door Romero, de uitgever als de pers).

Toen de game (na flink uitstel) op de markt kwam, viel het ook niet alleen inhoudelijk tegen, maar zat het ook nog eens vol bugs.

- Zo kon de game (in eerste instantie) niet uitgespeeld worden omdat de twee AI-gestuurde personages (Mikiko en Superfly) niet deden wat ze moesten doen, in vallen liepen, niet met je meeliepen naar het einde van een level of bleven steken in een kamer of achter het object.

- Wapens registreerde soms geen damage (omdat de hitbox van sommige enemies verkeerd geconfigureerd was).

- Sommige wapens brachten schade toe aan de speler in plaats van de vijand (en niet zoals een rocketjump in Quake - in Daikatana's geval was het niet de bedoeling dat eigen wapens de speler schade toebrachten)

En dit staat nog los van de vele scripting issues, waardoor sommige vijanden al stierven voordat je ze kon raken of juist helemaal niet verslagen konden worden.

De meeste zaken zijn wel opgelost doormiddel van patches, maar dat heeft wel even geduurd. Bovendien kon niet iedereen eenvoudig aan die patches komen (internet was nog upcoming, maar niet iedereen had het en de patches waren zoms zo groot dat het gewoon niet te downloaden viel).
Maar dat is juist het punt een beetje, denk ik. Zoek een willekeurige EA ceo op ofzo, en die kunnen ook een behoorlijke CV hebben, Dat zegt niet alles.

Wat ik tot dusver heb gezien van John Romero zijn zijn successen met name in teamverband met anderen. Maar zijn "solo"-projecten daarentegen ... zit niet heel veel succesvols tussen.

Hij zal vast een goede developer zijn, maar imho, niet de visionair die hij lijkt te willen zijn.
Uit de Doom documentaire kwam net,vond ik, naar voor dat hij vooral een game designer is maar voor de rest vrij middelmatig programmeur. In tegenstelling tot John Carmack, die zeker in game dev kringen bekend staat als the goat. Persoonlijk vind ik hem één van de beste programmeurs aller tijden. Als je hoort en ziet hoe hij bijna op zijn eentje de engine uitgevonden heeft, je moet het maar doen in een tijd zonder globaal internet. Tegenwoordig vind je voor alles wel een youtube filmpje of guide. Die jongens komen echter uit een tijd waar je zo goed als op jezelfde aangewezen was. John Carmack heeft dan ook veel uit het wiskundige domein gebruikt voor de engine technieken.

John Romero kon dan weer perfect inspelen op waar de engine toe in staat was. Op zich dus een perfect duo.
.oisyn Moderator Devschuur® @GeeBee11 december 2025 23:04
Die is niet van Carmack, ook al heeft Q3 het gepopulariseerd.
En daar ben ik het absoluut mee eens, en ook hoe zo iemand als Romero kan shinen. Maar hij teert met name op het succes uit die tijd om maar nieuwe dingen proberen te maken die maar niet echt lukken, getuige dit bericht ook weer. Hij is ergens op een top belandt waar hij niet echt thuishoort, imo.
Nja leuk dat hij ervaring heeft, maar in de laatste 10-15 jaar zijn de enige succesvolle projecten waar hij aan gewerkt heeft doom 2 mods.
Zowel Doom als Quake hebben veel invloed gehad op de wereld, Romero was de ‘kunst’, Carmack de technische geniaal die de kunst op het scherm toverde. Wat Romero op het scherm wou brengen was technisch onmogelijk in die tijd, ook details zoals achtergrondmuziek. Op zijn eigen heeft John Romero ook veel invloed gehad met oa verhalen vertellen en achtergrond details in games zoals Deus Ex wat opnieuw, in die tijd, niet aan gedacht werd en ook de invloed om games zoals de BioShock en Elder Scrolls series te maken.

[Reactie gewijzigd door Guru Evi op 11 december 2025 18:43]

Wat Romero op het scherm wou brengen was technisch onmogelijk in die tijd, ook details zoals achtergrondmuziek.
Dat was prima mogelijk geweest met een technologie die toen al bestond, de tracker. Dit waren digitale 'sample pack draaiorgels' die met slechts een paar MB volledige muziekstukken kon maken (bv een bassdrum, als ie honderd keer herhaald word, hoef je niet 5 minuten aan muziekstuk op te slaan, maar gewoon een enkele sample in de orde van kB's.

In de jaren '80 was het gebruik nog wel 'computermuziek', maar in de jaren '90 met de komst van 16bit geluid op de PC was langdurige, kwalitatief gecomponeerde muziek gewoon mogelijk.
Gewoon MIDI en een deftige sample set, kan je al behoorlijke orchestrale muziek in kwijt in een paar kb. De hele reden om een dikke soundblaster te hebben in die tijd. Maar inderdaad, dit is min of meer de basis van een synthesizer, iets wat juist booming was in de jaren 80.
Doom gebruikte zelfs gewoon MIDI files als achtergrondmuziek! (om technisch correct te zijn: het waren .mus files die zo goed als identiek waren aan het midi formaat)
MOD muziek, inderdaad. De reden dat de muziek van bijvoorbeeld Jazz Jackrabbit zo goed was, of OMF2097.

Ik vergelijk MIDI meestal met bladmuziek - de game bevat de bladmuziek, je PC moet dat spelen. En de kwaliteit die je dan krijgt is afhankelijk van hoe goed je orkest is. De meeste PC's hadden Kees Casio aan boord die op een goedkoop keyboardje zat te spelen, maar als je een dikke WaveTable kaart had, dan kon je ineens een heel orkest inschakelen.

MOD muziek doet dat anders - die levert gelijk ook de muzikanten mee, daar is je PC enkel nog de dirigent die aangeeft wat er gespeeld moet worden.
Toen ik voor het eerst de Doom soundtrack door het Roland keyboard van ons thuis trok wist ik niet wat ik hoorde :).

De WOWII MOD player, wat een tijd was dat.
Doom en Quake hebben zeker veel invloed gehad, maar ik denk dat we de rol van John Romero daarin niet moeten overdrijven. En mijn punt is vooral dat hij - anders dan John Carmack - daarna niet veel gepresteerd heeft.
Elder Scrolls is geïnspireerd door eerdere first person RPG’s zoals Ultima Underworld en Eye of the Beholder, die beiden vóór Wolfenstein uitkwamen.

Vooral DOOM was erg succesvol en zal ook zeker invloed gehad hebben, maar deze games kwamen niet uit het niks.
Ik denk dat je het meer zo moet zien als Steve & Steve het gedaan hebben met Apple. :Y)
John Carmack was inderdaad veel belangrijker, maar John Romero is Rock'n Roll.
Toch vond ik Daikatana best tegenvallen!
Hoezo 'toch'? Dat is toch in lijn met wat ik aangaf? Na Doom en Quake (waarbij nogmaals John Romero's bijdrage niet moet worden overdreven) heeft hij weinig gepresteerd, met Daikatana als enorme flop.
Misschien overheen gelezen... my bad!
Persoonlijk vond ik dat met quake 2 al veel creativiteit verloren was gegaan, het voelt kil/klinisch aan, ik heb er geen warme herinneringen aan. Er is meer in het leven dan technologie/carmack.
Romero was inderdaad niet de programmeur van de engines, maar had er wel grote invloed op. Een engine is een leeg ding. Hij wordt tot leven gebracht door level designers/artists. Romero deed vooral dat deel, en had daarbij absoluut invloed op wat de engine moest kunnen ("Hey Carmack, ik wil deze muur kunnen slopen met m'n rocket launcher, past goed in m'n verhaal".

Carmack was zonder twijfel de technical genious, maar zonder geniale designers komt er geen goede game. Onderschat de rol van Romero niet op die games. Ik denk dat die moeilijk te overschatten is.

Maar het werd in zijn latere werk wel duidelijk dat hij niet de enige getalenteerde designer/artist was. Toen hij het alleen moest doen werde het allemaal wat minder.

Als persoon was Romero een tijdje niet zo leuk. Ik stond ooit in de dezelfde ruimte als hem (E3) en hij vond zichzelf wel echt heel erg geweldig. Zo behandelde iedereen hem ook - hij was een God voor veel gamers. En daar gedroeg hij zich naar. Recentere videos laten een andere man zien. Veel ingetogener, vriendelijk en wat meer supportive naar de industrie.
Ik kan iedereen aanraden om een sandwich van Romero's biography en lex fridman's podcast met John Carmack te lezen/luisteren.

De geschiedenis is een stuk genuanceerder, m'n persoonlijke mening over de twee Johns, Carmack is overduidelijk de genius coder, maar ook een moelijk persoon om mee te werken. Iemand die bijna honderd procent van z'n wakkere uren aan iets kan besteden. Romero was zeker de ondernemer, ik geloof niet dat ID zou bestaan zonder hem. Hij bracht de team samen onder ID en zag de visie van een bedrijf en wat ze konden maken.
Klinkt een beetje alsof onwikkelaars mochten rondstruinen in een soort van falliete digitale boedel.
ik heb het masters of doom boek gelezen. Zijn invloed mag zeker niet onderschat worden als het gaat over 3D shooter gaming. Carmack was zonder twijfel het technische genie. Maar Romero stak wel leven in die games. Zoals met alles is het een goed team dat het verschil maakt. Carmack maakte wel nog goeie games zonder Romero je kan alleen maar stellen dat hij een beter team gevonden heeft zonder Romero en dat zijn skill minder vervangbaar is/was. De man doet ondertussen niks meer met games en bouwt raketten.
Volgens mij is dat een hobby van hem waar hij maar beperkt bij betrokken is denk ik. Je hoort er in ieder geval niet veel van.

Ik meen dat hij nu vooral in AI zit. In 2022 heeft hij Meta verlaten om zich daar op te focussen.
Romero is een beetje een has-been. Zijn laatste spel Empire of Sin is ook niet al te positief ontvangen. En dan hebben we nog dat Daikatana debakel.

Misschien word het wel wat hoor maar ik heb geen hoge verwachtingen. En zelden loopt het goed af als je het orinele idee verwerkt naar: "Daar kunnen we stukken uit halen en in een gloednieuwe indiegame verwerken". Als je fundament niet goed is, dan zal de rest niet overeind blijven staan. Het enige wat je kan doen is het hele idee schrappen en opnieuw beginnen.
Heh ja goeie. Zijn "hele"-projecten waar al niet vele soeps, en nu komt ie met delen van zo'n "heel" project, alsof dat zoveel beters beloofd..
Dit is officieel ook niet bekend, maar het gerucht gaat dat de oorspronkelijke financiering is gestopt door de slechte ontvangst van Empire of Sin en hoe Romero Games de game heeft verlaten zonder een tweede DLC uit te brengen
Ach DOOM. Wat een tijd, de meeste Tweakers hier waren nog niet eens geboren.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.