Windows (EA App, Steam, Epic), PlayStation 5, Xbox Series X/S
Ontwikkelaar
Ascendant Studios
Uitgever
EA Originals
Releasedatum
20 juli 2023
Stel je een scène uit een willekeurige Call of Duty-game voor waarin soldaten het tegen elkaar opnemen met allerlei wapens, helikopters vanuit de lucht aanvallen en er allerlei explosies plaatsvinden om de chaos nog wat te vergroten. Verander nu de helikopter in een draak, stel je de explosies als allerlei magische effecten voor en vervang de klassieke wapens van de soldaten met verschillende magische wapens die zich ruwweg vergelijkbaar gedragen. Voilá: je hebt zojuist een doodnormale shooter veranderd in een een 'magic shooter'. Dat is precies wat Immortals of Aveum is. De game is een project van de nieuwe studio Ascendant Studios en wordt op 20 juli uitgebracht door Electronic Arts, onder het EA Originals-label.
Dat is hetzelfde label dat verantwoordelijk was voor onder meer Unravel en It Takes Two. Vooral dat laatste spel zette deze op samenwerkingen met kleinere studio’s gerichte tak van EA op de kaart. Met Immortals of Aveum gaat het label zijn grootste samenwerking tot nu toe aan. Het label wil zich meer op AAA-projecten richten en met deze game, en het al eerder uitgebrachte Wild Hearts, wordt die strategie tot uiting gebracht. Het betekent niet dat EA Originals zich nu primair gaat toeleggen op AAA en geen ‘niche’ meer doet, legt Jeff Gamon ons uit. Gamon is general manager van EA Partners en dus verantwoordelijk voor EA Originals. “Laat ik meteen duidelijk maken dat ik helemaal niet geloof in ‘niche games’. Elke innovatieve game van hoge kwaliteit kan in potentie een miljoenenpubliek aanspreken. We verbreden wat er onder de definitie van een EA Originals-game valt, maar onze ‘north star’ blijft het ondersteunen van visionaire, creatieve ontwikkelaars, ongeacht de grootte en het budget van de studio die erbij hoort.”
Bret Robbins, ceo en creative director
Gamon legt uit dat de samenwerking tussen EA en de ontwikkelstudio’s per samenwerking verschilt. “We brachten onlangs Wild Hearts uit. Onze rol bij dat project was vooral om Koei Tecmo te helpen de game naar gamers in het westen te krijgen. Bij Immortals of Aveum ligt onze focus op het ondersteunen van de productie, marketing en we geven de game uit. Op die manier zorgen we dat Bret Robbins en zijn team alle creatieve vrijheid hebben om hun visie uit te werken.”
Call of Duty, maar dan met magie
Bret Robbins is de directeur van Ascendant Studios en creative director voor Immortals of Aveum. Zijn naam kun je kennen als je door de jaren heen de Call of Duty-games van Sledgehammer hebt gevolgd. Ver daarvoor werkte Robbins ook nog voor Crystal Dynamics en was hij leaddesigner voor From Russia With Love en The Lord of the Rings: Return of the King. Zijn doorbraak kwam als creative director van de originele Dead Space. Al die tijd had Robbins het idee voor een shooter in een wereld vol magie, een soort Call of Duty, maar dan in een magische wereld en met battlemages in plaats van soldaten. Na bijna dertig jaar in de industrie werd het tijd die visie tot uiting te brengen. Zo werd ongeveer vijf jaar geleden het inmiddels in het Californische San Rafael gevestigde Ascendant Studios geboren.
Toen het nieuws naar buiten kwam dat Telltale ging sluiten, gingen Robbins en zijn collega's direct naar de bar waar de Telltale-ontwikkelaars hun verdriet aan het wegdrinken waren, om hen over Immortals of Aveum te vertellen.Een grappig toeval was dat de beginfase van Ascendant Studios samenviel met het einde van Telltale Games, de makers van games als The Wolf Among Us, Tales of the Borderlands en The Walking Dead. Dat kun je vrij letterlijk nemen. Op de dag dat de werknemers van Telltale te horen kregen dat hun studio zou ophouden te bestaan, trok een grote groep van die werknemers naar een bar om hun verdriet weg te drinken. Toen het nieuws naar buiten kwam over de Telltale-sluiting, sloten Robbins en zijn eerste collega’s direct hun computers af om naar dezelfde bar te trekken. Dave Bogan, artdirector voor Immortals of Aveum, herinnert zich dat nog goed. “Terwijl we daar waren, stroomden de mails en berichten van HR-afdelingen van andere studio’s al binnen, maar Bret en zijn mensen spraken ons direct aan en vertelde over hun plannen. Een week later zat ik in een garage in Sausalito, werd ik aangenomen en kreeg ik van Bret een designdocument van meer dan zestig pagina’s, als basis voor Immortals of Aveum."
Partnership met EA Originals
Na de opstartfase werd het voor Ascendant Studios tijd om een partner te vinden. De meeste ontwikkelstudio’s hebben immers niet de middelen in huis om een game wereldwijd op de markt te brengen en van marketing en ondersteuning te voorzien. Robbins meldt dat er meerdere uitgevers geïnteresseerd waren, maar dat EA Originals een logische keuze bleek. “Ik wilde vooral een partner die onze game naar een zo groot mogelijk publiek kan brengen. Ik heb jaren voor EA gewerkt, ben bekend met hun bereik en dit leek me de beste keuze. En ik had gelijk: ze hebben ons uitstekend ondersteund in marketing en publishing. Ik had het gevoel dat we via EA niet alleen meer mensen zouden kunnen bereiken, maar dat zij ook konden helpen de game beter te maken. En dat is precies wat er is gebeurd."
De studio is gevestigd in een pand waar voorheen een bank zat. Rechts in beeld is de oude kluisdeur nog te zien.
Ascendant Studios is inmiddels uitgegroeid tot een bedrijf waar meer dan 140 mensen voor werken, in de Bay Area rond San Francisco, maar ook ver daarbuiten. Executive producer Kevin Boyle ‘bedankt’ de coronapandemie voor dat laatste. “Het is natuurlijk lastig om iedereen thuis te hebben zitten, maar het opende ook nieuwe mogelijkheden. Doordat lokaal samenwerken minder van belang werd, konden we talent vanuit het hele land en zelfs van andere continenten aantrekken. Als ik alle mensen die nu voor ons werken in één studio bij elkaar zou kunnen krijgen: geweldig! Maar de realiteit is dat we een groot deel van ons huidige team dan gewoon niet zouden hebben. In die zin heeft de pandemie ons ook geholpen.”
De coronacrisis heeft ervoor gezorgd dat Ascendant Studios talent van over de hele wereld heeft kunnen aannemen, in plaats van alleen mensen die in de buurt van San Francisco wonen.Boyle onderschrijft dat het werken op afstand uitdagingen met zich meebrengt. Het verschil in tijdzones is daar bijvoorbeeld een factor in. Tijdens mijn recente bezoek aan de studio zie ik in persoon hoe Ascendant Studios de lijntjes toch kort hoopt te kunnen houden. Ik ben getuige van de wekelijkse all-hands meeting die elke woensdag om 10.00 uur gehouden wordt, wat in West-Europa 19.00 uur is. Alle teamleden worden door de teamleads bijgepraat over de laatste ontwikkelingen. We horen bijvoorbeeld dat alle elementen van het combatsysteem in de game verwerkt zitten en dat er later die week een update wordt doorgevoerd aan DLSS voor de pc-versie. Ook vertelt Robbins zijn collega’s dat er deze dag journalisten aanwezig zijn die de game komen spelen en interviews komen doen. Ook is er een online previewevent, waar een wat groter aantal contentcreators de game in actie zullen zien. Dat alles gebeurt in het kader van het live gaan van de eerste trailer en het aankondigen van de releasedatum, die vastgesteld is op 20 juli.
Geen Zo min mogelijk crunches
De vergadering is een voorbeeld van hoe Robbins zijn mensen vooral wil blijven zien en wil laten voelen: als mensen. Daar hoort een benaderbare groep teamleads bij, maar ook een gezonde balans tussen werk en privé. Dat klinkt logisch, maar in een tijdperk waarin het ene na het andere verhaal over crunches naar buiten komt, is het verfrissend om een studio te zien die nadrukkelijk de andere kant op beweegt. Robbins: “Crunches kunnen nuttig zijn, maar alleen als het doel en het tijdsbestek duidelijk zijn. Wat ik meermaals heb meegemaakt, is dat vooral dat tijdsbestek niet duidelijk was: het ging maar door. Dat wil ik niet voor mijn mensen. We hebben tot nu toe een paar heel specifieke crunches gedaan om bepaalde mijlpalen te halen, maar meer niet. Ik ben ervan overtuigd dat uitgeruste ontwikkelaars beter werk leveren dan wat je bereikt met een bedrijfscultuur waarin crunches aan de orde van de dag zijn.”
De teamleiders van Ascendant Studios in overleg. De labrador heet Indy en is met bulldog Gus een van de twee kantoorhonden.
Battlemage in een eeuwige oorlog
Een gezonde werksfeer, een gloednieuwe studio in het gebouw waar ooit een bank in zat − ja, een van de ontwikkelaars heeft inderdaad de oude kluisdeur als deur van zijn kantoor − en een team vol talenten uit allerlei windstreken: het klinkt prima, maar het levert niet automatisch een goede game op. Het is dus hoog tijd om Immortals of Aveum wat nauwkeuriger te inspecteren. We hebben het hier over een firstpersonshooter waarin de wapens zijn vervangen door magie. De game draait om de Immortals: een groep battlemages die zich namens het koninkrijk Lucium mengt in de inmiddels meer dan duizend jaar durende Everwar, in een strijd om de magische bronnen die Aveum rijk is, te veroveren.
Gaat dit wat snel? Dat is een herkenbaar gevoel: de hoeveelheid informatie die Ascendant Studios over ons uitstortte in luttele uren tijd, was aardig overweldigend, waardoor ook ik het overzicht af en toe even kwijt was.
Aveum: een magische planeet
Alles begint bij de planeet Aveum en de ‘laylines’ van gekleurde stromen magie die als een soort net om de planeet heen hangen. Deze lijnen kunnen personen die ermee kunnen omgaan, voorzien van enorm veel macht en dus is het logisch dat er om het bezit van deze laylines gevochten wordt. Terwijl ooit vijf koninkrijken om de laylines streden, zijn er nu nog maar twee over: het kwaadaardige Rasharn, dat wordt geleid door de machtige leider Sandrakk, en Lucium, dat zich onder aanvoering van de Immortals als laatste, steeds kleiner wordende koninkrijk dapper blijft verzetten tegen de Romei… tegen de boosaardige bezetters.
Gina Torres als General Kirkan
De leider van de troepen van Lucium is General Kirkan, een rol van Gina Torres, die je kunt kennen als Jessica Pearson in Suits en Zoe Washburne in Firefly. Dat is een uitstekende keuze. Torres kan als geen ander respect afdwingen met haar stem en overkomen als een geboren leider. Die leider heeft echter wel dringend hulp nodig. De troepen van Sandrakk winnen de oorlog en Lucium heeft steeds minder Magni, de titel van een battlemage in de wereld van Immortals of Aveum, over. Gelukkig vindt Kirkan op een goede dag de jonge Jak, die de verwoestende macht van Sandrakk aan den lijve ondervindt als de kwaadaardige leider zijn thuis verwoest. Jak overleeft en wordt ingelijfd door Kirkan, die hem opleidt als Magnus. Vijf jaar na dat moment gaat het verhaal weer verder, als Jak ondertussen een haast volleerde Magnus is en een van de machtigste wapens van het leger van Lucium.
Blauwe, rode en groene magie
De blauwe magische aanvallen zijn als een geweer, de rode als een shotgun en de groene als een assault rifle.Dat is geen toeval. Jak blijkt namelijk een Triarch te zijn, oftewel: een magiër die alle drie de soorten magie kan gebruiken die op Aveum te vinden zijn. Om te begrijpen hoe dat zit, moeten we even terug naar de laylines. Die gekleurde magiestromen zijn er in drie kleuren: blauw, rood en groen. Ze staan elk voor een andere soort magie en die soort magie vertaalt zich in de game naar verschillende wapens. De blauwe variant gedraagt zich het meest als een geweer. Het zijn losse schoten, die even duren om af te vuren en sterk zijn van een grote afstand. De rode magie levert aanvallen op die vernietigend zijn van dichtbij, maar nutteloos van een grote afstand: een shotgun dus. De groene variant laat Jak snel een groot aantal projectielen achter elkaar afvuren en lijkt in die zin dus het meest op een assault rifle. Terwijl vrijwel alle andere Magni en vijanden maar één type magie kunnen gebruiken, heeft Jak dus de bijna unieke mogelijkheid om doorlopend te wisselen.
Een essentieel onderdeel van de mogelijkheid om magie als wapen te gebruiken, is de sigil die Magni en Jak aan hun rechterarm dragen. Dit helpt de drager de kracht van de magie te controleren en er een aanval van te maken. Dat houdt ook in dat het dragen van andere sigils ook van invloed is op de aanvallen. Door een bepaalde sigil te dragen, kun je de standaard blauwe aanval bijvoorbeeld versnellen, zodat je vaker achter elkaar kunt schieten, of hij wordt juist langzamer, maar doet dan meer schade. We hebben met een aantal verschillende sigils kunnen spelen en een aantal van hen verandert de aanvallen best flink. Welke het best werkt? Dat hangt af van jouw speelstijl.
De kleuren staan namelijk niet alleen voor een soort wapen, maar ook voor een speelstijl waar dan weer andere onderdelen bij horen. Elke kleur heeft namelijk een eigen skilltree waarin je onderdelen die passen bij die stijl, kunt verbeteren. Blauw staat voor de sniper en zoals gezegd gedraagt de blauwe magische aanval zich als een geweer. Jak kan ook een schild opwerpen, waarmee hij inkomende aanvallen tot op zekere hoogte kan afweren, terwijl hij er zelf doorheen kan schieten. In de skilltree kun je zowel de blauwe aanvallen als het schild verbeteren. Groen staat voor ‘run & gun’. Dat de groene projectielen lichtautomatisch hun doelwit vinden, is handig als je rennend schiet. In de groene tak vind je ook de ‘blink’, een beweging waarbij Jak een klein stukje teleporteert, zodat hij aan aanvallen kan ontkomen. Rood is de berserker: het type speler dat van dichtbij veel schade aanricht, maar ook moet kunnen incasseren. Je raadt het al: verbeteringen aan de rode aanvallen en aan je armor doe je via de rode skilltree.
Spells en furies
Met de verschillende stijlen en de mogelijkheden die er zijn, valt er dus al veel te kiezen in hoe je Immortals of Aveum speelt en dan hebben we nog niet eens alle mogelijkheden besproken. Er zijn namelijk nog veel meer aanvallen en bewegingen, die we kunnen onderverdelen in spells en furies. Die laatste categorie gebruik je vooral in gevechten: ze staan voor zeer sterke aanvallen die een manacharge kosten om uit te voeren, maar die een gevecht in één keer compleet kunnen omgooien. De spells zijn wat multifunctioneler. De lash, een soort grijphoek annex lasso, kun je gebruiken om vijanden naar je toe te trekken of van randjes af te trekken, zodat ze een afgrond in vallen. De lash kun je her en der echter ook gebruiken om gebieden te bereiken waar je wellicht speciale items kunt vinden. Een andere spell is de Limpets-spell. Hiermee vuurt Jak vreemde groene blobbers af die vijanden vertragen: behoorlijk handig in gevechten tegen vijanden die veel schade doen als ze bij je kunnen komen, want zo kun je makkelijker bij ze weg blijven.
Vijanden zijn er in allerlei soorten en maten. Er zijn natuurlijk standaardvijanden, maar ook captains, elites, minibosses en natuurlijk echte bazen. Vrijwel al die vijanden horen ook weer bij een bepaalde kleur. De truc daarbij is dat Jak zijn aanvallen moet koppelen aan de juiste kleur. Zie je een vijand met groen schild, dan ga je daar niets tegen kunnen doen met rode of blauwe aanvallen. Het is een manier om te stimuleren dat spelers af en toe van wapens moeten wisselen, vergelijkbaar met hoe we dat bijvoorbeeld Hogwarts Legacy hebben zien doen.
Hands-on: nu al overtuigend
Tijdens mijn bezoek aan de studio kon ik een paar uur aan de slag met Immortals of Aveum en speelde ik daarin hoofdstukken twee en drie, dus stukken uit het begin van de game. Dat was wel zo handig, want daarin zit ook het stuk waarin Kirkan de basisbeginselen van het vechten als een Magnus uitlegt aan Jak. Hoewel de tutorial alles keurig doorneemt, beleefde ik gevoelsmatig een vliegende start doordat de game intuitief aanvoelt. Alles werkt zoals je verwacht dat het werkt, dus bewegingen als rennen, dodgen en de doublejump voelden direct goed aan. In dat prille begin is de game ook nog heel overzichtelijk. Later, als je meer spells en furies tot je beschikking hebt, wordt er iets meer gevraagd van je coördinatie.
Op pc soms nog onhandig
Opvallend genoeg zit de game op dit vlak vooralsnog beter in elkaar als je met een controller speelt. De furies kun je met toetsenbord en muis namelijk alleen gebruiken als je via ‘E’ een apart submenu opent waarin de furies zitten. Heb je dat submenu niet open, dan dienen dezelfde knoppen waarmee je een fury zou inzetten voor iets anders. Je moet dus steeds nadenken of je het juiste menu geselecteerd hebt, wat in de praktijk niet handig werkt. Met een controller bereik je dit extra menu simpelweg door ‘LB’ in te drukken en dan de actieknoppen te gebruiken, wat veel makkelijker werkt. Hier zou Ascendant Studios dus nog even naar moeten kijken, want een wat andere structuur zou voor pc-gamers zonder gamepad fijn zijn.
In de eerste uren verloopt de game volledig lineair. Later wordt dat iets minder gesloten, maar een openwereldgame wordt dit zeker niet. Er is een duidelijk te bewandelen pad en spelers kunnen licht van dat pad afwijken om de wereld verder te verkennen. Enkele sterke items liggen verstopt in kisten waar je zonder wat meer verkenning niet langs zou komen, dus daarin ligt wat optionele content. Of er binnen de missies ook nog extra optionele opdrachten komen, weten we nog niet. Wel is duidelijk dat als je de game uitspeelt zonder al te veel extra verkenning, de game dan zo’n 25 uur aan gameplay biedt, wat best lang is voor een shooter. Tegelijkertijd is dat ook logisch, want Immortals of Aveum bevat geen andere spelmodi, terwijl de meeste andere shooters vaak een multiplayermodus hebben naast hun campagne. Die plannen heeft Ascendant Studios op dit moment niet, al sluiten de ontwikkelaars ook niet uit dat er in de toekomst naar gekeken wordt. “Op dit moment zijn we alleen met het singleplayerverhaal bezig”, klinkt het haast cryptisch.
Dat maakt Immortals of Aveum anno 2023 best een vreemde eend in de bijt, maar ik ben er blij mee. In een tijd waarin steeds meer uitgevers grote franchises proberen te vertalen naar ‘games as a service’ met abonnementen en periodieke updates, is het lekker om ook wat ‘ouderwetse’ singleplayergames van hoge kwaliteit te hebben. Immortals of Aveum voldoet aan die omschrijving. Gamers hoeven dan ook niet online te zijn om de game te kunnen spelen en er zal geen in-game monetization aanwezig zijn, bevestigt Robbins desgevraagd.
Goed, terug naar de demo. Na het prille begin komt de sprong van vijf jaar richting de toekomst en krijgen we een heel andere Jak te zien. De student nadert de status van meester, maar mag zich nog geen onderdeel van de Immortals noemen, al zit hij er dicht tegenaan. Wel is hij uitgegroeid tot Kirkans belangrijkste wapen. Je zou kunnen zeggen dat hij onderdeel is van een raad, zonder de rang 'meester' al te hebben. Sommigen zouden dat een schande of een belediging noemen. Het is in elk geval duidelijk dat Jak zich tekortgedaan voelt en allang onderdeel zou willen zijn van de Immortals. Dat blijkt ook als hij na een reeks gevechten ineens ‘The Hand’ in het vizier heeft. The Hand is de belangrijkste adjudant van Sandrakk en machtiger dan Jak al aan kan, zo waarschuwt Kirkan. Het houdt Jak echter niet tegen om toch een poging te wagen The Hand te stoppen, maar helaas is die poging niet erg succesvol. Wel ziet Jak hoe The Hand een bepaald magisch voorwerp uit een grot meeneemt, wat vermoedelijk een belangrijk element wordt in het overkoepelende verhaal.
Jak versus de Howler
Na de ontmoeting met The Hand haast Jak zich terug naar waar de strijd tussen de legers verdergaat, maar onderweg verspert een draakachtig wezen met de onheilspellende naam ‘Howler’ de weg. Het gevecht dient als eindbaas voor het stuk dat we mochten spelen en is een mooi voorbeeld van een wat pittigere tegenstander. De Howler bestookt ons vanaf de grond en vanuit de lucht met rode projectielen, die prima te ontwijken of te blokkeren zijn met het schild. Zijn meleeaanval blijkt lastiger te ontwijken, maar gebruikmakend van de dekking die enkele hoekjes bieden, weten we de Howler meteen te verslaan. Dat roept vragen op over de moeilijkheidsgraad, want op deze manier sloten we de hele speelsessie af zonder ook maar een keer dood te gaan. Gelukkig zal de moeilijkheidsgraad in de uiteindelijke game instelbaar zijn, wat resulteert in sterkere vijanden met meer health. Aan het type vijanden of aan de loot die je vindt, verandert echter niets. Immortals of Aveum is geen lootershooter, de inhoud van alle kistjes ligt van tevoren vast.
Toch maar wel draken
Over de Howler is trouwens nog wel een grappig verhaal te vertellen. Als het aan artdirector Dave Bogan had gelegen, had er helemaal geen draak in de game gezeten. “Ik heb het er vroeg in de ontwikkeling met Bret (Robbins) over gehad en we zeiden: laten we onvoorspelbaar zijn. Het woord fantasy heeft een bepaald verwachtingspatroon. Ik heb toen een hele reeks beelden opgezocht die ik bij fantasy vond horen, die op een bord gehangen en gezegd: laten we dit niet doen. Maar dat is lastig vol te houden. We wilden bijvoorbeeld geen draken, maar draken zijn cool, dus daar zijn we op teruggekomen. Het is wel grappig, want ik riep toen ‘geen kettingen, geen vuur en geen draken’ en dat zit er nu allemaal in. Maar ik denk dat het vooral belangrijk is om daar niet mee te beginnen. Het zit in de game, maar het zijn niet de elementen waarmee de game zich probeert te onderscheiden.”
Na het gevecht met de draak loopt de demo op zijn einde, afgezien van dat we hetzelfde stuk nogmaals konden spelen met betere gear, om zo wat meer sigils in actie te zien. We zouden natuurlijk veel liever verder zijn gegaan, wat dus niet mocht. Dat is jammer, maar dat we dat gevoel hadden, is een goed teken. Dat komt mede doordat Immortals of Aveum speelde als een game die ‘af’ is. Er waren nog best wat kleine probleempjes, daarover op de volgende pagina meer, maar in grote lijnen speelde het al zo soepel en lekker, dat we het zeker geen straf hadden gevonden de game alvast helemaal door te spelen, maar daar zullen we helaas nog even op moeten wachten.
Unreal Engine 5.1 en heel veel kleur
In de coronacrisis hebben veel bedrijven geleerd dat je niet altijd de hele wereld naar één plek hoeft te vliegen om informatie over een game te delen: een stream werkt vaak goed. Toen we vanuit een meetingroom bij Ascendant Studios meekeken naar de stream, viel op dat de game er niet bijzonder scherp uitzag. Daar kwam bij dat iedereen die de stream thuis keek, over het hele beeld heen zijn naam zag staan. Om het delen van deze beelden te voorkomen, doet men dat wel vaker, maar dit ging wel ver. Het resultaat is een stream die op grafisch vlak absoluut niet wist te overtuigen. Het is dus maar goed dat we daarna zelf in de studio aan de slag mochten, want dat gaf best een ander beeld, een veel beter beeld.
Unreal Engine 5.1
Unreal Engine 5.1 voert diverse verbeteringen door aan het Lumen-systeem, dat verantwoordelijk is voor global illumination en reflections.Laten we even beginnen bij het begin. Immortals of Aveum wordt gemaakt met Unreal Engine 5. We hebben het dan ook meteen over de meest doorontwikkelde versie van de engine, wat op dit moment versie 5.1 is. Dat bezorgt Ascendant Studios een engine die diverse sterke punten heeft waar Immortals of Aveum van profiteert. De engine beschikt bijvoorbeeld over uitstekende lichtsimulatie. Unreal Engine 5.1 voert diverse verbeteringen door aan Lumen, het global illumination and reflections system van de engine. Dave Bogan legt uit: “Lumen zorgt voor uitstekende globale lichteffecten. De zon en de maan doen in veel scènes het meeste werk. Daarnaast helpt het ons bij indirecte lichtbronnen, licht dat weerkaatst op een ondergrond en daardoor een ander deel van een kamer of een omgeving verlicht.” Behalve de genoemde verbeteringen geeft versie 5.1 van Unreal Engine ook meer opties als het gaat om hardware- en softwarematige raytracing en reflecties, al is niet duidelijk van welke van deze features Immortals of Aveum ook daadwerkelijk gebruikmaakt.
In de game zijn die effecten zeker zichtbaar, maar in plaats van mooi verlichte omgevingen, die er zeker ook zijn, werd onze aandacht vooral getrokken door de schaduweffecten op de gezichten van de hoofdrolspelers. De manier waarop bijvoorbeeld de neus van een personage een schaduw werpt op een deel van het gezicht, dat realistisch verandert bij elke beweging van het hoofd, maakte indruk. De gezichten van de personages zien er toch al erg goed uit en lichtgebruik is daar zeker mede verantwoordelijk voor. Bogan: “Licht is cruciaal. Met goede belichting kun je matige charactermodels, en niet dat ik zeg dat wij die hebben, maar even voor het idee, er prachtig uit laten zien. Met slecht licht kun je prachtig ontworpen personages totaal verknoeien."
De sterke graphics van Immortals of Aveum worden dus voor een belangrijk deel verzorgd door goede lichteffecten, maar de basis is ook sterk. Of je nu kijkt naar hoe de wereld is vormgegeven of naar de charactermodels: ze zien er allemaal uitstekend uit. De gezichten zijn prachtig. Gina Torres is een bekende actrice, dus dat maakt het mogelijk om in te schatten hoe ‘echt’ haar gezicht eruitziet in het spel. Antwoord: heel echt. Wie nog wat verder gaat en let op details, raakt nog meer onder de indruk. Let bijvoorbeeld op het detailniveau van de handen van Jak: dat is zelden beter gedaan dan in Immortals of Aveum. Als alle personages met net zoveel zorg zijn gebouwd als Jak en General Kirkan, dan zit het op dit punt wel snor met de graphics.
The Matrix als inspiratiebron
"Bret zei: 'Zorg dat het er cool uitziet, net als The Matrix!"'Opvallend aan de personages is ook de kleding die ze dragen. In het spel zal er ongetwijfeld een mooi stukje lore te vinden zijn over waarom Kirkan en Jak dragen wat ze dragen, maar in de echte wereld valt een deel van hun kleding te herleiden naar een van de meest iconische actiefilms ooit. Dogan zegt daarover grappend: “Bret zei: ‘Zorg dat het er cool uitziet, net als The Matrix!’ Elementen als lange, zwarte regenjassen zijn zo over de tekentafel gekomen. Uiteindelijk komen daar dan allerlei andere ingrediënten bij en zijn we tot een look gekomen waarbij fantasy en scifi hand in hand gaan met de volwassen look die Bret voor ogen heeft.”
Wat de spelwereld betreft: meer dan in hoe mooi het is, zit de kracht in hoe origineel en veelzijdig het is. Stedelijke gebieden wisselen af met meer onherbergzame gebieden, oude ruïnes en ga zo maar door. Ook lijken sommige delen van Aveum letterlijk te zweven. In al die gebieden zijn ook steeds de magische laylines present, die voor nog wat extra kleur zorgen waar dat niet al voldoende aanwezig was.
Kleur is misschien wel het sleutelwoord voor onze eerste indruk van Immortals of Aveum. Magische projectielen zijn een stuk kleurrijker dan normale kogels en een fictieve wereld ontwerpen opent uiteraard ook meer mogelijkheden dan wanneer je een realistische shooter probeert te maken. Tijdens de intenste momenten van de game gebeurt er veel tegelijk op het scherm en vliegen de kleuren je letterlijk om de oren. Ik maakte mee dat de draak een barrage aan rode projectielen op me afvuurde, precies toen ik een blauw gekleurde speciale aanval deed om vervolgens snel het eveneens blauwe schild te openen: twee kleuren, maar al meteen een aardig indrukwekkend schouwspel.
Nog wat probleempjes met de framerate
De framerate is nog her en der instabiel, maar Immortals of Aveum staat er drie maanden voor release goed voor.Die scène in dat gevecht was ook meteen een van de weinige momenten dat de framerate even onder druk kwam te staan. Zoals gezegd verschijnt Immortals of Aveum op 20 juli. Dat betekent dat de studio nog ruim drie maanden heeft om de prestaties te optimaliseren en bugs te fixen. Dat proces loopt nu. Zo hoorden we in de vergadering al dat het beoogde doel voor de PlayStation 5-versie, namelijk een stabiele framerate van 60 frames per seconde, bijna bereikt is. We hebben die versie nog niet kunnen spelen, maar afgaande op de pc-versie ziet het er goed uit voor Immortals of Aveum. De game is zeker nog niet bugvrij en dus ook nog niet vrij van dips in de framerate, met het gevecht met de Howler dus als merkbaarste onderdeel. Dat moet nog opgelost worden, maar met nog drie maanden voor de boeg heb ik er vertrouwen in dat Ascendant Studios erin slaagt een stabiel en soepel draaiende game uit te brengen.
Voordat ik langzamerhand een streep onder dit epistel ga zetten, nog even kort iets over de muziek. Alle muziek in de game is origineel, dus geschreven en gecomponeerd voor de game. Dat mag een prestatie heten, want de stukjes die we hoorden in video’s en in de gameplay waren van een prima niveau. Op momenten bombastisch, maar niet over de top en waar nodig ook begeleidend in de gameplay. Je kunt aan de muziek horen of er nog een vijand in je buurt in leven is of niet: pas als je de laatste hebt verslagen, slaat de meer opzwepende muziek onder het gevecht weer om in iets rustgevends. Natuurlijk moet Immortals of Aveum nog bewijzen dat het dit niveau kan vasthouden, maar het klonk alvast lekker.
Voorlopige conclusie
Het mag duidelijk zijn dat mijn bezoek aan Ascendant Studios uitstekend is bevallen. Immortals of Aveum heeft het in zich een uitstekende game te worden en is zelfs in zijn huidige staat al meer ‘af’ dan sommige games die we in een veel minder stabiele staat op de markt hebben zien komen. De kwaliteit is er, toch is er een vraag die ik op dit moment nog niet durf te beantwoorden: wordt dit een succes? De game lijkt prima te worden, maar dat is niet altijd genoeg. Een geheel nieuwe game in de markt zetten, is moeilijk. Gamers weten niet bij voorbaat wat ze eraan hebben. Dat is voor een indiegame minder erg, want de kosten zijn minder hoog, er hoeft minder aan verdiend te worden en het lagere prijskaartje nodigt gamers dan sneller uit om het gewoon te proberen, maar deze ‘AAA-game’ zal voor de volle mep in de winkels liggen. Dat is een hindernis. Je moet het publiek overtuigen dat deze compleet nieuwe game het geld waard is. Dat is iets dat genoeg goede games in het verleden, niet is gelukt.
Een release in de zomer voelt daarbij ook nog als een extra hindernis. In de zomer is er minder interesse in games; mensen gaan op vakantie, zijn meer buiten en brengen minder tijd door achter hun pc of consoles. In die periode een nieuwe game uitbrengen, klinkt als een extra risico. Dat punt kun je echter weerleggen: het is een periode zonder al te veel concurrentie. Juni heeft Diablo IV, september heeft Spider-Man 2 en Starfield. Een release in de zomermaanden klinkt dan ineens een stuk begrijpelijker.
Dan is er nog de vraag: voor wie is deze game? Je hebt een firstpersonmagicshooter die in zijn snelheid en ritme af en toe doet denken aan Call of Duty. Zitten fans van die serie te wachten op een fantasierijke game als dit? En zullen fans van fantasiegames zich aangetrokken voelen tot een shooter? Een scenario waarin Immortals of Aveum zo tussen wal en schip terechtkomt, is niet ondenkbaar. Robbins ziet dat uiteraard anders. “Call of Duty-fans zullen misschien niet zo snel een fantasiegame spelen, maar wellicht deze wel omdat het een shooter is die in hun straatje past. Fans van fantasiegames zouden misschien nooit Call of Duty spelen, maar dit wel, omdat de wereld en stijl hen veel meer interesseert. Op die manier kan het ook dat we juist méér mensen aanspreken.” Een klassiek ‘halfvol of halfleeg glas’ dus? “Ik ben altijd een halfvolglastype geweest”, lacht Robbins. Of hij gelijk krijgt, zullen we deze zomer zien, want Immortals of Aveum verschijnt op 20 juli voor de pc, PlayStation 5 en Xbox Series X en S.
Het was pas 2,5 pagina later dat ik las: singleplayerverhaal.
Oooh.. de link met CoD is dus niet waar het bekend van is, online shooter? Maar van.. iets anders?
Was het van mij part zelfs een online Co-op (zoals niet al te succesvolle Outriders - ook bijzonder jasje), dan had ik ergens nog interesse, maar een puur singleplayer game? Nee, dank je.
ja een 3 of 4 person co-op zou inderdaad helemaal geweldig zijn geweest voor een game als dit...
in plaats van een zogenaamde superheld ben jij dan gewoon 1 van de 3 mage types (of heb je HEEEEEULL misschien 2 krachten), maar ben je voor de rest gewoon afhankelijk van een squad waarin je dus ook keuzes moet maken wil je 3 tanks en een sniper, of wil je je misschien zelfs 3 keer run en go zonder tanks, of wellicht kies je voor een heel divers team...
overiggens lees ik over de types van mages en miss ik toch al weer direct de support-class, waar is de medic of de specialist (vertaald naar: healers of bard of verzin nog eens iets??)
ik was in eerste instantie echt wel heel enthousiast
naar dit thema, naar het idee dat je verschillende bronnen met verschilende classes hebt
... maar helaasss, dan verpesten ze het toch weer met een soort superheld (child of prophesies) achtiggge bullshit.
[Reactie gewijzigd door i-chat op 22 juli 2024 15:40]
Ik denk dat het beetje classes en rpg is zoals in Destiny. Alsin, heel erg losjes, maar uiteindelijk zit er niet heel veel verschil tussen de classes. Elke class kan wel de scout/tank/support spelen, elk heeft ook wel abilities in elk van die categorieen. Het is primair nog een shooter, en daar draait 90% van de gameplay om, de abilities zijn meer leuke extraatjes dan dat ze de gevechten echt beïnvloeden (eigenlijk alleen super finisher abilities die daadwerkelijk impact hebben).
Dus je moet zeker geen D&D rpg systeem verwachten of een Team Fortress class systeem. Gewoon een single player shooter met wat abilities, zoals Bioshock.
Voor ieder wat wils zullen we dan maar zeggen.
Voor mij is het juist interessant omdat het puur singleplayer is.
Ook de reden waarom ik de eerste paar CODs top vond overigens
Hear hear! Heb 50% van de CoD serie gespeeld, maar geen enkele online in MP. Zeker de latere CoD werden steeds minder interessant door de voorname focus op MP
Ik vind het juist wel lekker dat het puur single player is. Outriders heb ik ook single player gedaan. Lekker zelf in de wereld duiken, niet afhankelijk zijn van anderen en een tijd moeten vinden om te gamen.
Ben wel blij dat er ook weer eens een studio is die denkt aan de single players onder ons en niet alles maar online wilt, in co-op, met een heel team of andere spelers de wereld binnen laat.
Ik dacht ook dat het een spel zou zijn met goede SP en daarnaast MP zoals CoD dat dus ook doet(deed) tot ik dat stukje las. Was dus misschien beter geweest om het te vergelijken met andere shooters die meer gericht zijn op SP dan CoD (Doom misschien?).
Spel ziet er vet uit, maar of ik de volle mep voor een SP spel zou neerleggen? nee waarschijnlijk niet.
Als hij in de gamepass of EA play lijst komt te staan zal ik hem zeker wel een keer proberen, maar ik ga er geen 60-70 euro voor neerleggen.
Ben een beetje bang dat het teveel op skyrim magic lijkt (wat niet helemaal lekker werkte), maar voorderest ontzettend veel belovend.
Vooral prescripted kistinhoud = teken van kwaliteit.
Ik vond het magiesysteem van Skyrim in de basis juist erg goed. Het stelde alleen teleur qua aantal combinaties dat je kon maken (2x zelfde spreuk was krachtiger maar twee verschillende spreuken deed niks) en de hoeveelheid spreuken in de basisgame was best beperkt.
Een game met magie als focus kan dat natuurlijk allemaal mooi uitwerken.
Het aantal spells en scholen was top.
Maar de aim is gek en de kracht niet in verhouding met bijvoorbeeld ranged combat.
T kost al snel je halve manabar om een beetje spell te casten en als die mis is dan ben je reddeloos bij een beetje vijanden van aantal of statuur.
[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 15:40]
Dit denk ik dus ook. Dit is een game die zichzelf op basis van de beelden, hoe mooi ze ook zijn, niet vanzelf verkoopt volgens mij. Maar het speelt nu al heel lekker en de verschillende spells enzo zijn vet. Maar ja... dat ga je nooit weten als je em nooit speelt. Demo zou echt een goed idee zijn.
"Een week lang gratis proberen." je bedoelt je wil de hele game gratis?
Ken weinig shooters die een verhaallijn hebben van 40+ uur. Game ziet er leuk uit maar niet iets waar ik de volle pond voor ga betalen. Misschien leuk als die 20-30 euro is
Wat voor mij nog onduidelijk is na lezen van dit: Het wordt omschreven als een magische CoD, maar voegt het magische nog echt at toe qua gameplay, of moet ik het echt zien als gewoon een shooter met andere omgeving?
Het klinkt fantastisch! Geen online gedoe, geen veranderende loot, een nieuwe wereld om te ontdekken. Dat het lineair is kan me mijn... Als dit zo vet is als het klinkt, kan het voor mij een instant classic worden.
Een demo is dan wel weer wenselijk. Als het verhaal te mager blijkt en het wordt een 25 uur durende magische variant op een (mordernere) CoD singleplayer, dan vrees ik dat het toch net niet is wat ik zoek en dan kom ik daar liever op tijd achter.
Maar goed... Ik kocht Duke Nukem Forever op de dag van release, dus wat weet ik nou helemaal
Ik vind de vergelijking met Call of Duty in de titel wel scheef gezien dit blijkbaar een singleplayer game is, waar CoD voornamelijk bekend is vanwege het multiplayer aspect.
De trailer suggereert ook iets anders. Vooral de uitspraak van één van de personages in de trailer: "Doom and I are old friends." Bescheiden zijn de ontwikkelaars in ieder geval niet!
[Reactie gewijzigd door Caedus op 22 juli 2024 15:40]
Trailer deed mij ook weinig, vond de in-game graphics niet heel bijzonder eigenlijk de cinematics wel, maar daar doe ik het niet voor.
Ben wel benieuwd overigens, lijkt mij qua spel wel leuk... maar bij EA altijd even afwachten