Call of Duty, maar dan met magie
Immortals of Aveum
Immortals of Aveum is een project waar de ambitie vanaf spat, maar waar het in de uitwerking net niet helemaal gelukt is. De game is origineel en kent een interessante setting met ook nog eens een prima verhaal, wat ervoor zorgt dat de game een keer doorspelen zeker vermakelijk is. Je merkt in die speelsessie dan alleen wel dat de gameplay na een uur of zes wel ophoudt met nieuwe elementen toevoegen. De game wordt daarna moeilijker doordat vijanden talrijker en sterker worden, maar er verandert dan niets meer aan de basis van de gameplay en dat maakt het op een gegeven moment wat te eentonig. Verder valt op dat Immortals of Aveum een zware game is. De consoleversies worden in 720p gerenderd en daarna opgeschaald en dat is zeker als er veel beweging is, echt wel te zien. Op pc is vooral duidelijk dat je een aardige monster-pc nodig hebt om dit op de maximale settings te kunnen spelen. Dat is jammer, want daaronder gaat al snel wat van de meerwaarde van Unreal Engine 5.1 verloren en juist dat maakte deze game op voorhand interessant. De game is al met al dus geen topper, maar hij zou wel een prima basis kunnen zijn voor een eventueel tweede deel.
Eerder dit jaar bracht ik een bezoek aan Ascendant Studios, dat werkte aan zijn eerste game. Niet alleen kon ik daar allerlei ontwikkelaars interviewen en veel over de game horen, ik kon Immortals of Aveum zelfs al een paar uur spelen. Dat voorproefje beviel goed. De magische shooter voelde aan als een game die zo goed als af is, kan leunen op een fijne setting en profiteert als een van de eerste grote games van de technieken van Unreal Engine 5.1. Dat is voldoende reden om behoorlijk enthousiast te worden. Wel vroeg ik me toen al af welk type gamer dat enthousiasme zou gaan voelen. Het idee ‘een Call of Duty-achtige game, maar dan in een magische setting’ is lastig te verkopen. Fans van Call of Duty vinden echte wapens en realistische scenario’s leuk, magiefans zitten misschien weer niet te wachten op een schietspel. Hoe groot de niche is die daartussenin valt, is de vraag.
Natuurlijk speelt de kwaliteit van de game daarin een hoofdrol: hoe beter de game, hoe meer mensen deze nieuwe titel een kans zullen geven. Er breken immers wel vaker onbekende titels door, dus kansloos is Immortals of Aveum natuurlijk niet. Zeker niet als je bedenkt dat het marketingapparaat van Electronic Arts de game van de nodige ondersteuning kan voorzien. Zo komt de game vast wel bij een groot aantal mensen onder de aandacht, maar dan moet die aandacht natuurlijk wel vastgehouden worden.
Fantasy-shooter
Immortals of Aveum kan in elk geval steunen op een originele insteek. Niet dat er geen andere shooters bestaan die zich afspelen in magische werelden, maar de manier waarop Immortals of Aveum dat doet, is best bijzonder. De game blijft in veel opzichten trouw aan de traditionele opzet van shooters, maar vertaalt de bekende systemen naar een magische setting. Zo moet je je wapens wel herladen, maar is de voorraad munitie oneindig, want je hebt natuurlijk geen traditionele kogels. Granaten heb je ook niet, maar wel diverse speciale aanvallen die mana gebruiken als je ze uitvoert. Enfin: de game bevat zo diverse elementen die op zich wel gesneden koek zijn voor shooterfans en voor fantasiefans, maar niet per se in een combinatie van beide.
Wat tenslotte nog een extra hindernis zou kunnen zijn, is dat er in dezelfde periode enkele games verschijnen die raakvlakken hebben met Immortals of Aveum. Zo zal de setting van Baldur’s Gate III fantasiefans allicht aanspreken en verschijnt in Starfield de misschien wel grootste gamerelease van dit jaar. Die laatste game komt later deze maand overigens nog aan bod op Tweakers. Baldur’s Gate III hebben we, door drukte en vakanties, moeten overslaan.
Red de magische wereld
Immortals of Aveum draait om de wereld Aveum, de Everwar die daar gaande is om controle van de magische bronnen in die wereld en de Magni die in staat zijn die magische kracht te gebruiken om mee te vechten. We maken kennis met Jak, een jongeman die, tijdens een chaotische en traumatiserende openingsfase, over de mogelijkheden om magie te kunnen gebruiken, blijkt te beschikken. Terwijl Jaks dorp wordt platgebombardeerd door de boosaardige Sandrakk en zijn legers, wordt Jak gered door General Kirkan, de leider van de legers van Lucium en van de Immortals. Zij zijn de belangrijkste overgebleven tegenstander van Sandrakk en de enige partij die de wereld nog lijkt te kunnen redden. Want oh ja: het gebruik van magie zorgt voor een immer groter wordende ‘wond’ in het landschap, die uiteindelijk het einde van Aveum zal betekenen. Oeps.
Triarch
Wanneer de Jak onder de vleugels van Kirken en de Immortals wordt genomen, blijkt hij niet alleen in staat een Magnus te zijn, hij is zelfs een Triarch. De wereld van Aveum kent namelijk drie soorten magie en de meeste Magni kunnen slechts een van die typen gebruiken. Je komt zodoende veel rode, groene en blauwe vijanden tegen, maar kunt zelf beschikken over wapens van elke kleur. Er zijn maar weinig andere Magni die datzelfde kunnen. Uiteraard kom je die zeker wat later in de game wel tegen, maar over het algemeen heeft Jak in dit opzicht een voordeel ten opzichte van de rest.
:strip_exif()/i/2006075282.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat voordeel kan hij uitbuiten door bepaalde Sigils te gebruiken, die hem in staat stellen de magie op een bepaalde manier te kanaliseren. Anders gezegd: de Sigils zijn de wapens en bepalen op welke manier de magie zich gedraagt. Daarbij is globaal rood een shotgun, blauw een geweer en groen een machinegeweer. De specifieke Sigils veranderen echter hun gedrag. De rode aanval kan bijvoorbeeld zeer krachtig zijn, met steeds maar één schot in de magische munitieclip. Met een andere Sigil kun je misschien juist weer drie keer schieten, maar dan wel minder krachtig. Zo kent elke kleur zijn eigen opties en variaties en het is leuk om daar je favoriete keuzes in te vinden. Die keuzes kun je dan nog versterken door wapens te upgraden en door nieuwe krachten en bonussen toe te voegen via een skilltree, waaraan je de Talent Points die je gaandeweg verdient, kunt uitgeven.
Onuitstaanbaar
Na de openingsfase neemt Immortals of Aveum een sprongetje vooruit in de tijd. Onder begeleiding van Kirkan is Jak uitgegroeid tot een bijna volleerd soldaat en hij staat op het punt om een officieel lid van de Immortals te worden. Belangrijker: hij speelt een grote rol in de gevechten tussen Lucian en Rasharn en gaat zelfs een confrontatie met de gevaarlijke Hand of Sandrakk, zijn trouwste bondgenoot, niet uit de weg. Niet dat Jak daar vroeg in de game al iets tegen kan beginnen, maar het zegt veel over zijn karakter. Dat karakter is zeker in het begin onuitstaanbaar, maar dat is een leuk startpunt voor de progressie die Jak daarna doormaakt, ook al is dat stuk van het verhaal wel een beetje voorspelbaar.
:strip_exif()/i/2006075280.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat geeft gelukkig niet. Als we kijken naar de manier waarop de game zich verder ontvouwt, zowel wat gameplay betreft als wat het verhaal betreft, dan komt zeker die laatste er heel goed vanaf. Het plot zit goed in elkaar en hoewel sommige wendingen dus wel te raden vallen, is wat overblijft nog steeds heel leuk. De manier waarop het allemaal in elkaar blijkt te zitten, is een stuk origineler dan we aanvankelijk hadden gedacht, dus dat maakt het doorspelen van Immortals of Aveum bij voorbaat al de moeite waard. Dat wordt trouwens nog verder geholpen door een aantal uitermate vermakelijk geschreven dialogen. De schrijvers hebben voor een aantal zeer kleurrijke personages gezorgd en hun gesprekken zijn leuk om naar te luisteren, mede doordat de stemacteurs hier goed werk hebben geleverd.
Repetitief
Het is alleen wel jammer dat de gameplay dat niveau niet helemaal kan volgen. Vooropgesteld: de game is leuk om te spelen, zo simpel is het wel. Er zijn alleen net wat te veel elementen die niet helemaal lekker werken. Een belangrijke is dat wat er in de actie gebeurt, te vaak niet helemaal klopt. Zo schiet je bijvoorbeeld weleens tegen een onzichtbare muur aan, wanneer je niet over of langs een object probeert te schieten. Ook lijkt het alsof je niet altijd helemaal raak hoeft te schieten om een vijand toch te raken. Dat is vreemd. Daarnaast worden voor sommige handelingen dezelfde knoppen gebruikt en moet de game contextueel begrijpen welke handeling je wilt doen. Als je voor de twintigste keer per ongeluk je Mana bijvult in plaats van dat je een kistje opent, dan begint dat wel te storen.
:strip_exif()/i/2006075288.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat is op zichzelf nog steeds niet zo erg. Vervelender is dat de game alle innovatie in de eerste paar uur heeft zitten. Zodra je wapens en speciale Fury-aanvallen compleet zijn, is dat het wel zo’n beetje voor de rest van de game. Vijanden worden sterker en talrijker en de gevechten uitdagender, maar de basis voor die gevechten blijft lang hetzelfde. Natuurlijk kun je wel wat spelen met de Sigils en je leert ook steeds beter hoe je de verschillende typen vijanden het best kunt bevechten, maar op enkele baasgevechten na, laat Immortals of Aveum na de eerste pakweg zes uur van de game eigenlijk weinig nieuws meer zien op het gebied van gameplay. Doordat het verhaal en de wereld waarin je rondloopt zich beter ontwikkelen, stoorde ik me er op zich niet aan, maar als je analyseert wat je nu eigenlijk doet in de gevechten, is het duidelijk dat Immortals of Aveum op dat vlak te repetitief is.
Niet te lang
Dan is de vervolgvraag: hoe erg is dat? In de eerste plaats heb je het over een heel nieuwe game en wat je vaak ziet bij nieuwe games, is dat de visie achter zo’n game bij de eerste poging nog niet optimaal wordt uitgewerkt. Een tweede deel kan, omdat de basis dan al staat, flink diversifiëren. Natuurlijk koop je daar nu nog niets voor, maar het biedt perspectief. Daarnaast is Immortals of Aveum ook niet overdreven lang. Met twintig uur kun je de campagne makkelijk afgerond hebben en dat is nog net kort genoeg om te zorgen dat de herhaling in de gameplay niet gaat storen. De keerzijde van die medaille is dat ik na het afronden van het verhaal totaal geen zin meer had om de optionele sidequests die er dan nog zijn af te ronden, wat ook wel aangeeft dat veel meer content weinig zin zou hebben gehad.
Mooie magie kost (heel veel) kracht
Wat tijdens het spelen al opvalt en ook bevestigd wordt als je wat beter kijkt, is dat Immortals of Aveum een zware game is. De ontwikkelaar spijkert nog volop bij met patches, maar dat zal niet veranderen dat de ambitie die Ascendant Studios laat zien, niet gepaard gaat met een al te efficiënte uitvoering. De game-pc waar we games standaard op spelen, is niet meer helemaal up-to-date, maar nog steeds best stevig en zou dus prima in staat moeten zijn Immortals of Aveum te draaien. Dat lukt ook wel, maar met bescheiden instellingen. De game selecteert automatisch de grafische niveaus die zorgen dat je ongeveer op 60 frames per seconde zult spelen. Bij onze set-up zorgde dat opvallend vaak voor low- of medium-settings. De game maakt bovendien gebruik van upscaling via DLSS of FSR 2 om de resolutie te kunnen schalen om de prestaties op peil te houden.
:strip_exif()/i/2006075294.jpeg?f=imagearticlefull)
Die prestaties zijn op deze manier op pc best in orde. Dat wil zeggen: ik kon de game goed spelen en had niet het gevoel grote concessies te doen op grafisch gebied, ook al was dat natuurlijk wel zo. Bij het spelen met de grafische instellingen valt trouwens op dat er geen overkoepelende presets zijn. Je kunt dus niet alle instellingen naar low of juist ultra zetten; je zult dat handmatig moeten doen. Het leuke daaraan is dat de game elke setting een bepaalde waarde geeft voor hoe taxerend die setting is voor de gpu en de cpu. Zo kun je zien welke features je nog aan of uit zou kunnen zetten, zonder over de maximale belasting van je hardware heen te gaan.
Tweakers game-testsysteem 2021
Dat de game zo zwaar is, zal ongetwijfeld komen door het hoge ambitieniveau. De game doet allerlei leuke dingen die te danken zijn aan Unreal Engine 5.1, maar veel van die features zul je alleen op een beest van een pc goed meekrijgen. Hier begint dan ook eigenlijk een soort twee- of eigenlijk: driedeling. Je hebt een top-pc, je hebt een gewone tot goede pc of je hebt een console om op te spelen. De blijvende indruk die de technische kant van de game achterlaat, kan nogal verschillen op basis van het platform waar je Immortals of Aveum op speelt.
De minimale specificaties die nodig zijn om Immortals of Aveum te spelen, vragen om een Nvidia RTX2080 Super of gelijkwaardige kaart en een octacore-cpu. Dat is een stevige eis waarmee sommige midrange game-pc’s waarschijnlijk al buiten de boot vallen. Voldoe je aan die eisen, dan is nog zeer de vraag in welke kwaliteit je de game kunt draaien. Voor de optimale ervaring, dus met alle instellingen op hun maximum en een 4k-resolutie, lijkt niets minder dan een RTX 4080 te voldoen. Uiteraard kun je via de Performance-modus van DLSS prestaties winnen, maar dat gaat ten koste van de beeldkwaliteit. Spelen met de instellingen kan overigens best helpen de game snel mooier te maken, maar het spel zonder DLSS of FSR 2 op 60 frames per seconde hebben en houden, is een uitdaging.
Gerenderd op 720p op consoles
Dat gezegd hebbende: tenzij je echt op of net onder de minimale specs zit, zal je ervaring op visueel vlak op pc altijd beter zijn dan op console. De consoleversie maakt gebruik van AMD’s FSR 2 voor upscaling, wat her en der voor goede resultaten zorgt, maar niet kan verbloemen dat de game op een veel lagere resolutie dan 4k wordt gerenderd. De game wordt op de door ons geteste PlayStation 5-versie standaard in 720p gerenderd en daarna door FSR 2 opgepompt naar 4k.
Op elk moment dat je even de tijd neemt om stil te staan, is het resultaat uitstekend. De vergezichten zijn prachtig en het detailniveau in die vergezichten is hoog. Nogmaals: op pc gaat dit zeker beter, maar het resultaat mag er zijn. Waar de consoleversie punten verliest ten opzichte van de pc-versie, is wanneer er bewogen wordt en dat is… vaak. Tja, Immortals of Aveum is nu eenmaal ontworpen als ‘Call of Duty-achtige shooter, maar dan met magie’, dus het tempo in de gameplay ligt hoog. Je let tijdens het schieten vooral op je vijanden, maar als je de beelden op kwaliteit beoordeelt, valt zeker op dat het detailniveau stukken lager ligt. Rond bewegende onderdelen zijn artefacten waar te nemen en gezichten vertonen niet het detailniveau dat in dezelfde scènes op pc wat meer te zien is.
:strip_exif()/i/2006075290.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat gaf het spelen op de PlayStation 5 voor mij een wat zure bijsmaak, want bij de eerste kennismaking in april vond ik de game heel mooi en speelde het hartstikke soepel. Natuurlijk zal Ascendant Studios er voor gezorgd hebben dat we op de best denkbare pc’s speelden, maar het verwachtingspatroon dat daar geschapen werd, valt voor veel pc’s en zeker de consoles niet waar te maken.
Lichteffecten
Dat is jammer, want als het wel lukt, is Immortals of Aveum een prachtige game, die dankzij Unreal Engine 5.1 allerlei mooie dingen doet. We noemden al de mooie vergezichten: die worden met Unreals Nanite ogenschijnlijk met speels gemak gerenderd en staan daardoor een hoger detailniveau toe dan eerder wellicht mogelijk zou zijn geweest. Het global illumination system Lumen zorgt verder voor de licht-, spiegel- en schaduweffecten, die goed uit de verf komen. De manier waarop licht op gezichten valt, is in Immortals of Aveum in de tussenfilmpjes van een hoog niveau. Dat gaat trouwens niet altijd goed. We zagen her en der wat knippereffecten als de game even moeite had met het correct weergeven van alle lichteffecten, maar dat gebeurde slechts enkele keren.
Met het noemen van de tussenfilmpjes komt nog een ander, toch wat pijnlijk onderdeel bloot te liggen. Waar de gezichten in die filmpjes namelijk fantastisch zijn en uitstekend emoties weergeven, daar zijn diezelfde gezichten als je ze in de gameplay voorbij ziet komen ineens een stuk minder indrukwekkend. Dat is ergens natuurlijk best logisch, maar het haalt wat van de magie af. Het zorgt er zeker niet voor dat Immortals of Aveum lelijk is, of audiovisueel niet de moeite waard is, maar het betekent wel dat mijn eigen hooggespannen verwachtingen niet helemaal waargemaakt worden. Dat is natuurlijk geen probleem als je die verwachtingen niet had. In dat geval is vooral belangrijk om te weten dat de best mogelijke visuele prestaties lastig te krijgen zijn vanwege de torenhoge systeemeisen en dat je daardoor een deel van wat Unreal Engine 5.1 mogelijk maakt, niet of niet helemaal gaat meekrijgen op een minder goede pc of een console.
Conclusie
Immortals of Aveum is een vermakelijke game, maar zeker niet de ‘topgame in wording’ die ik er in april in had gezien. Daar is de game in de gameplay te eentonig voor en gaan er net te veel dingen niet helemaal goed. De spelwereld is echter mooi neergezet en een prima basis voor meer games, die dan niet meer van de grond af opgebouwd hoeven worden. Een perspectief voor een succesvolle opvolger is er dus zeker. Het helpt Immortals of Aveum verder niet dat het veelbelovende vooruitzicht van een game die optimaal gebruikmaakt van Unreal Engine 5.1, in de praktijk gehinderd wordt door zware systeemeisen, waardoor de grafische pracht en praal op de consoles en op minder sterke pc’s niet zo goed uit de verf komt als we dit voorjaar hoopten. Dan nog laat Immortals of Aveum mooie dingen zien, zeker op het gebied van detailniveau in vergezichten en in de lichteffecten, maar betere optimalisatie zou de game in de toekomst nog wel kunnen helpen. Immortals of Aveum is zeker niet vervelend om te spelen, maar gezien de overige games die deze periode verschijnen, zou het ons niet verbazen als gamers nu voor andere titels gaan en Immortals of Aveum wellicht later nog eens uit een digitale budgetbak vissen.
Screenshots PlayStation 5:
In de PlayStation 5-screenshots zijn de nadelige effecten van het upscalen goed te zien: veel ruis waar beweging is, mooiere beelden waar het beeld meer statisch is.
Screenshots Windows: