Apple brengt Proton-achtige tool uit om DX12-Windows-games op macOS te draaien

Apple komt met een tool waarmee DirectX 12-Windows-games op MacOS gedraaid kunnen worden. De tool, die vergelijkbaar is met Valves Proton-tool voor Linux-systemen, is al te gebruiken door ontwikkelaars.

De Game Porting Toolkit moet het mogelijk maken om DirectX 12-Windows-games meteen op MacOS te laten draaien. Dit is specifiek bedoeld voor ontwikkelaars, zodat ze een ongemodificeerde versie van een Windows-game op Mac-systemen kunnen 'emuleren' om op die manier meteen te zien hoe goed die al draait en wat er nog aangepast moet worden voordat de game officieel kan worden geport.

In een demo toont Apple hoe hier DirectX 12-game The Medium mee gespeeld kan worden. Door middel van deze toolkit worden Windows-api-calls, voor bijvoorbeeld de besturing, audio, het bestandssysteem en Direct3D, vertaald naar de corresponderende api's in MacOS. Zo kunnen DirectX 12-games dus gespeeld worden op Macs zonder deze te porten, al waarschuwt Apple wel dat dat niet betekent dat alles games goed werken. Voor de beste prestaties moet er nog steeds aan een native port gewerkt worden. Wel kan dit volgens Apple 'maanden werk' voor ontwikkelaars besparen waardoor spellen in theorie sneller naar Macs overgezet kunnen worden.

Hoewel deze tool in principe niet bedoeld is voor consumenten om op die manier allerlei Windows-games op MacOS te laten draaien, heeft een gebruiker wel al een wrapper voor de toolkit uitgebracht die dat alsnog mogelijk zou moeten maken voor Macs met een M1- of M2-chip. Op Reddit toont een gebruiker hoe deze hiermee Cyberpunk 2077 werkende heeft gekregen op een Macbook Pro. Het spel draait op de Ultra-instelling met 15fps. Ook onder meer Diablo IV en Hogwarts Legacy zijn zo speelbaar, al geldt het niet voor alle DX12-games en werken ze ook niet allemaal even soepel.

Game Porting Toolkit
Game Porting Toolkit

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

07-06-2023 • 20:56

101

Submitter: Xtuv

Reacties (101)

101
99
47
8
0
45
Wijzig sortering
Ik denk eigenlijk dat dit een slecht idee is. De ontwikkelaars die voor dit soort tools gaan hebben geen zin om fatsoenlijk hun best te doen op een Mac port. Cedega deed dit jaren geleden al en dat was een ramp. Ook gebaseerd op Wine overigens.
Ik heb liever geen ports dan dat een onspeelbare game verkocht word.
Maar Apple mag ook wel wat fatsoenlijker hun best doen voor ontwikkelaars.

We hebben ons spel geport van DX9 naar OpenGL om de weg voor Linux en macOS vrij te maken - en nadat de graphics werkt is het relatief weinig moeite om de rest ook te porten. OpenGL, wat door Apple deprecated is, en die daarna het Vulkan consortium verlaten hebben om hun eigen ding te doen (Metal).

Wij zijn uiteindelijk geswitcht naar Vulkan ( Windows & Linux), maar het meerwerk om daarnaast ook nog eens Metal te ondersteunen is echt te veel werk. Daar beginnen we als relatief kleine firma niet meer aan.

Dan heb ik het niet over de onflexibiliteit van de Apple store. Het is al lastig om door de approval te komen (denk aan een request voor joystick ondersteuning voor een space-sim, waar Apple vraagtekens bij zet of dat wel echt nodig is) en dan heb je een approved game (nog niet released) en wil een update uploaden... Dat gaat niet. Volgens Apple moet je dan de game terugtrekken en opnieuw approval doorgaan (met de kans op afwijzing en een gemiste release-date). Zeer irritant. Kijk, als ik een nieuwe versie door approval kan laten gaan, en bij rejection de al approved versie kan selecteren prima, maar dat ging niet. Bij alle andere stores kun je met mensen discussieren - Apple is volledig onflexibel.
Wij hebben uiteindelijk ons spel released, op 1 eiland met ~4000 inwoners, en daarna de nieuwe versie geupload en door approval laten gaan (mocht die afgewegen worden, konden we de al released game in meer landen openbaar maken). Een creatieve omweg dus.

In plaats van "ontwikkelaars moeten meer hun best doen", vindt ik dat Apple meer hun best mag doen hoor. Als ze Vulkan zouden ondersteunen zou dat als 80% van het werk van ports wegnemen.

[Reactie gewijzigd door rboerdijk op 23 juli 2024 14:29]

Beetje offtopic, maar gezien jij hier wel thuis in bent: ik ben toch eigenlijk wel eens benieuwd hoe goed Metal nu werkelijk is? Ik heb wel eens Macs gehad in het verleden, maar al heel lang niet meer, maar Vulkan is wel top. Maar gezien Apple meestal wel weet wat ze doen en begonnen zijn met Metal, ben ik stiekem wel eens benieuwd of Metal ook echt goed is (even los van de cross-platform-incompatibiliteit en of je er tijd in *wil* steken of niet).
Metal is met afstand de makkelijkste API om mee te werken, maar heeft niet de functionaliteit van een DirectX12 of Vulkan.
Als ik het google lijkt dat niet het geval te zijn(ik doel op het makkelijkst).
Dat is wel mijn ervaring, en lijkt onder graphics developers dan ook de consensus te zijn.
Lees bijvoorbeeld dit:
https://aras-p.info/blog/...n-explicit-graphics-apis/

OpenGL was echt een oud beestje. Komt nog uit 1991, en het is eigenlijk bizar dat het zo lang geduurt heeft tot Apple met een vervanger kwam.

DirectX11 is overigens ook best makkelijk in gebruik, met goede officiële resources, maar word niet gezien als moderne API zoals 12. En Vulkan is dan weer de meest complexe. Dat krijg je als je een API door een committee van tig bedrijven laat ontwerpen.

De concepten uit Metal / DX12 / Vulkan zijn overigens niet nieuw. Er zijn oudere APIs voor bepaalde consoles die hele vergelijkbare dingen doen.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 14:29]

Als ik het zo lees mis je bij metal ook heel veel quality of life dingen en moderne texture wrapping methodes.
Ik heb geen persoonlijke ervaring met Metal. Ik kan me voorstellen dat het voor Apple handiger is om "hun eigen ding te doen" zodat ze geen last hebben van een vulkan consortium. Leuk voor Apple, maar door geen algemene standaard te hebben (OpenGL, Vulkan) maak je het voor je ontwikkelaars lastig. Het zal op zich best goed zijn, en ze kunnen zich heel specifiek richten op hun hardware dus tja..

Kijk, als je "Epic" heeft is dat natuurlijk geen probleem, maar als kleinere firma is het gewoon niet te doen om zowel Vulkan als Metal te ondersteunen ( en dat is niet alleen de initiele investering om 2 API's te implementeren, met low-level graphics programmeurs die al lastig te krijgen zijn, maar ook de blijvende support voor nieuwe features is gewoon heel duur).
Je spreekt over DX9 maar dat is tech van 20jaar geleden? Het is uitgekomen in 2002.

Ik wil best geloven dat Apple meer moeite moet doen maar hoe relevant is uw gedeelde ervaring nog?

Zeker in de context dat Apple nu moeite doet om tools uit te brengen om DX12 games te porten naar Metal. Incl native.
We spreken over een engine die over verschillende projecten gebruikt werd, begonnen met DX9, daarna geswitched naar OpenGL ( macOS en Linux als target) en daarna vanwege performance redenen (Oculus, OpenVR) geswitched naar Vulkan. Ik denk dat die ervaring meer dan relevant is (OpenGL op Apple, en daarna Metal als native graphics systeem op Apple vs Vulkan).

Verder is DX11/12 meer low-level, en op zich is DX9 dus nog best relevant vanwege het feit dat het minder complex is.
DX9 is oud maar doet volgens mij nogsteeds heel erg mee hoor...
Je hebt het nu neem ik aan over iOS gezien op MacOS de store helemaal niet verplicht is en je prima applicaties erbuitom kan installeren.
Nee, ik heb het over de MacOS store. Misschien wel, maar je wilt uiteindelijk toch de zichtbaarheid van die store hebben (het platform op zich is al relatief oninteressant). Was wel een paar jaar geleden dus wie weet is het nu anders. Desalnietemind zou ik persoonlijk het niet nog een keer willen doen.

[Reactie gewijzigd door rboerdijk op 23 juli 2024 14:29]

Ik ben wel benieuwd naar insider info. Maar is de Steam store niet veel interessanter voor games op MacOS?

Het is natuurlijk anekdotisch, maar de meeste mensen die ik ken halen verre weg de meeste games op hun Mac uit iets als de Steam Store, of zelfs de EPIC launcher (waar maar weinig games MacOS compatible zijn).

Apple spendeert juist veel om games via de MacOS' app store eindelijk eens van de grond te krijgen. Ze betaalden Hideo Kojima er zelfs voor om het te promoten in hun keynote speech deze week. Dat geeft mij de indruk dat het platform nog niet zo groots is.
Dat Apple zegt dat ze hun best doen en dat Mac OS een goed gaming platform gaat worden, horen we letterlijk al 20 jaar. Toen stonden ze namelijk met Warcraft 3 op het podium, en was het hun OpenGL support die alles makkelijk ging maken.

Zoals we allemaal weten is er daar toen niet veel van gekomen. Integendeel, sinds dat ze support voor 32bit applicaties hebben laten vallen, kan je gewoon geen enkel legacy spel meer spelen. Steam had eigenlijk wel een mooi aanbod aan wat oudere games die op Mac draaiden (via Proton of gewoon native), maar daar schiet nu niet veel van over.

Ik hoop dat het hun deze keer wel lukt, maar ik zou er niet op rekenen. Ze beweren wel vaker van grote moves te doen op vlak van gaming, maar in de praktijk kom ik toch altijd tot de conclusie dat ze het gewoon niet snappen. PC/console gaming is heel anders dan mobile gaming en vraagt consistent effort. Met een grote move elke zoveel jaar komen je er niet...
Er is wel een verschil: Apple is niet meer afhankelijk van Intels waardeloze iGPU's; de M SoCs zijn krachtig genoeg om veel spellen te kunnen draaien, ook de laptops, waar het bij Apple toch vooral om draait.
MacOS, Ios bestond toen nog niet. DX9 is van. 2002 en toen bestond ios nog niet. Dat was er pas sinds 2007.

Beetje raar allemaal hoe er hier conclusies getrokken worden over ‘apple gaming vandaag’ op basis van een een ervaring van 20jaar geleden.
Ehm, er komen vandaag de dag nog Direct3D 9 games uit:
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/List_of_Direct3D_9_games

Met andere woorden Direct3D 9 is nog steeds relevant...
Het gaat niet over DX9 maar over het feit dat de gedeelde ervaring van lang geleden is.
Hoe weet je dat, want je baseert dat op het feit dat DX9 oud is maar ik zeg je dat er nog steeds nieuwe games uitkomen op basis van DX9. Hoe weet jij dat de genoemde ervaring niet van recent is?

De betreffende persoon van die ervaring heeft ergens in de thread ook al antwoord gegeven dat het helemaal geen oude ervaring is dus misschien dat maar even lezen. ;)

[Reactie gewijzigd door Frietsaus op 23 juli 2024 14:29]

Geen iedee wat voor soort game het is, maar er is wel https://moltengl.com/moltenvk/.
Er zijn ook andere kleinere makers to beide Vulkan en Metal ondersteunen. Wat ik er van begrijp liggen die pipelines redelijk dicht bij elkaar?
Wat voor engine hebben jullie gebruikt als ik vragen mag?
Is het bij de meeste engines niet relatief eenvoudig om ook andere platforms te ondersteunen zonder dat je zelf diep in OpenCL / Metal / Vulkan hoeft te duiken? Of zie ik dat iets te simpel? :+
Een zelf ontwikkelde engine, dus helaas niet zo eenvoudig ;)
Nu kan je dus heel je leven achter om blijven kijken, je staat nu op de zwarte lijst van de apple cult.

Maar alle gekheid op een stokje, men weet dat je niet kan gamen op een apple apparaat, dat weet je van te voren, dus waarom zouden ze het toevoegen?

Verder bewijs jij dat je dus makkelijk om het argument van:"Alles wordt gechecked dus het is veilig" systeem kan heen werken, net als meerdere laatst in een andere thread.

Dus al met al, die safe walled garden is niet perse safe, vooral walled. Een beetje als een normale gevangenis dus.
Heb je gekeken naar WebGPU? Dat is ook native te gebruiken (WebGPU native) en heeft een backend voor iedere API. Dan heb je gelijk DirectX, Vulkan en Metal te pakken.
Deze tool is niet bedoelt om op die manier games te porten. Het voornaamste doel is zodat developers een idee kunnen krijgen van de haalbaarheid van een port. Ze kunnen zien hoe hun game draait op een Mac, ook al is het niet 100% optimaal.

Ze komen ook met tools om bv shaders die voor DX geschreven zijn te converteren naar Metal.
Maar er is dus niets dat je stopt van je game gewoon te verpakken met deze tool en het zo te laten werken met een veel kleinere inspanning, en dat zullen ongetwijfeld heel wat devs gaan doen. We zien het vandaag met Steam op Linux en zullen dat ongetwijfeld ook hier gaan zien.
De licentie van de tool laat commercieel gebruik niet toe. Je mag de tool enkel gebruiken voor evaluatie van je games op mac.
2. Permitted Agreement Uses and Restrictions.
A. License. Subject to the terms and conditions of this License, you are granted a limited, non-exclusive, non-transferable, personal copyright license to (i) install, internally use, and test the Apple Software for the sole purpose of developing, testing, or evaluating video games for use on Apple-branded products; (ii) sublicense the Apple Software to your third-party service providers (“Third-Party Service Providers”) solely for the purpose of exercising the foregoing Section 2A(i) rights on your behalf; and (iii) distribute the Apple Software solely for non-commercial purposes. You may make only as many internal use copies of the Apple Software as reasonably necessary to use the Apple Software as permitted under this License; provided that you reproduce on each copy of the Apple Software or portion thereof, all copyright or other proprietary notices contained on the original. You will be responsible for Third Party Service Provider’s compliance with the terms and conditions of this Agreement.
Dat is niet perse iets negatiefs. Een game porten naar MacOS is op deze manier gewoon simpeler. Wanneer het potentieel vervolgens gezien wordt van een Metal API (waarover ik over het algemeen lees dat het veel simpeler lijkt te zijn dan bijvoorbeeld Vulcan), dan is er gewoon een extra markt die aangesproken/aangeboord kan worden voor de ontwikkelaar.

Het is inderdaad aan de game ontwikkelaar om onder het mom van "best effort" iets te ontwikkelen waarbij er een degelijke performance in de game neergezet kan worden. Als de performance, kwaliteit of speelbaarheid ergens onder te lijden heeft, dan zal de game überhaupt al (bijna) niet verkocht worden.
Proton op steamdeck heeft laten zien dat het ondertussen wel meer volwassen is dan vroeger.
Ik denk dat er in IT wel meerdere ideëen zijn die in essentie goed zijn, die vroeger nooit goed uitgevoerd geraakt zijn.
Proton werkt goed, maar Crossover (waar zowel Proton als deze tool van Apple op gebaseerd is) bestaat ook al jaren en werkt meestal niet. Het kan dus wel maar de uitvoering is belangrijk.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 14:29]

Maar ik denk dat dit soort dingen gaan leiden tot minder native builds, "want Proton". Waarom zou een ontwikkelaar extra effort stoppen in een Linux native build als Proton goed genoeg werkt, wat het overigens niet altijd doet?

Ik ben in december overgestapt naar Linux en dat bevalt eigenlijk prima, maar ik merk dat sommige spellen soms opeens niet meer werken vanwege een update, die bijvoorbeeld een launcher wijzigt.
TBF, er zijn redelijk wat games die alsnog beter draaien onder Proton dan de native Linux versie. (In mijn geval ETS2). Wel een beetje jammer van het werk voor de native port.
Native port heeft zijn eigen aandacht nodig, een Proton port krijgt zn updates van het origineel wel mee. Dus @soulcrusher , je moet echt niet altijd blij zijn met native ports. Natuurlijk zou dat in theorie beter zijn, mits de ontwikkelaar dat evengoed onderhoud als het hoofdproduct, maar doorgaans betekend dit gewoon extra werk voor de developer voor een (waarschijnlijk te) kleine markt.

Een Proton port kan het dan een stuk sneller waard zijn.

Dus dan wordt de overweging eerder, geen port, of een proton port, want een native port is sowieso te veel werk.
Er is een heel groot verschil tussen een game "die het gewoon doet" op Proton vs een game die "geport" is naar Proton. Bij de laatste zal je de door jou genoemde problemen niet snel zien (want specifieke fixes gedaan zodat het 100% werkt met Proton). Knappe jongen als je dan nog het verschil tussen native of Proton kan merken.

[Reactie gewijzigd door Frietsaus op 23 juli 2024 14:29]

Heb weinig verstand van games maken maar wel een beetje van programmeren. Veel games zijn onderdeel van een reeks. Reeksen worden vaak opgebouwd obv hetzelfde fundament.

Als je deeltje 5 in de reeks wilt maken en deze ook op Mac wilt uitbrengen is een tool als dit perfect. Als je game goed draait gebruik je blijkbaar allemaal Windows api's die 1 op 1 zijn te matchen op MacOS api's. Dan is de poort makkelijk.

Daarna is het gewoon opletten... duurt het laden lang? Je doet iets met het geheugen wat Apple niet leuk vind. Lage fps, je doet iets grafisch wat Apple niet leuk vind.

Elk dingetje wat het niet of niet goed doet helpt je met het inschatten of het überhaupt de moeite waard is.

Dus ja, er zullen shitty ports komen maar als blijkt dat de Windows api's goed te vertalen zijn naar Apple api's dan kan het ook goede games leveren.

Als je kijkt naar die Apple processor is dat wel iets waar ze goed in zijn. De voordelen van ARM en speciale oplossingen ontwikkelt om de tekortkomingen t.o.v. X86 te minimaliseren
Ik denk dat Proton vooral helpt om een kip-ei probleem op te lossen voor Linux.
  • Gamers gingen niet naar Linux omdat er geen games waren.
  • Ontwikkelaars maakten geen games voor Linux omdat er geen gamers waren.
Dankzij Proton zijn er nu veel games beschikbaar. Opeens is SteamOS met de goede Proton integratie een optie voor veel gamers. Hoe groter het markt aandeel van Linux wordt, hoe meer native ports er zullen komen.

Daar komt ook nog bij dat de grote engines meer tools helpen tegenwoordig voor multi-platform releases.
Cedega is wel heeeel lang geleden. Op steamdeck draaien inmiddels al duizenden pc games perfect. Ook op mijn gaming pc draait bijna alles al onder linux tegenwoordig (soms zelfs beter dan onder windows)
Ik snap je principe, maar nu kun je duizenden games pefect spelen onder linux ipv nauwelijks iets.

Hoop dat de mac ook zoiets te wachten staat.

[Reactie gewijzigd door GromuhlDjun op 23 juli 2024 14:29]

Het is heel simpel, Apple geeft tools om het simpeler te maken, hoe deze worden gebruikt door devs moet je de devs op aanspreken. Vaak zelfs per game (en niet per studio)... Als een game onspeelbaar is op een platform, dan is dat vrij snel bekend en het grote voordeel is dat niemand kan zeggen dat het komt door een specifieke hardware combo, want de Mac M1/M2 configs zijn vrij rechttoe rechtaan...
Als ik de situatie nu op Linux zie kan ik dit alleen maar toejuichen. Proton heeft bewezen dat veel games net zo goed, soms zelfs beter draaien dan native in Windows. Ik heb veel liever dat developers optimizen voor de translation layer dan een halfbakken native port afleveren. Als ze dit op de een of andere manier in Steam kunnen krijgen en het net zo laten werken als in Linux dan wordt dit wel wat.

[Reactie gewijzigd door Frietsaus op 23 juli 2024 14:29]

Deze toolkit geeft gewoon meer potentie en de ports gaan niet specifiek alleen op MacOS apparaten werken. Stel voor je hebt eerder een game voor Steam gekocht voor je Windows computer, en je komt een moment later tegen waarbij je Steam hebt geinstalleerd op MacOS dan kun je het vanaf nu ook op een Mac spelen als de ontwikkelaars er wel wat mee doen.

Het geeft ARM de potentie om games te laten functioneren op een manier wat we niet eerder gezien hebben. Daarom is de conclusie ''helemaal niks doen is beter'' heel apart vind ik en ik snap niet hoe sommige mensen het daar mee eens blijken te zijn.

[Reactie gewijzigd door RCFProd op 23 juli 2024 14:29]

Ze mogen op basis van dit toolkit hun game niet publiceren.
De D3DMetal license lijkt redelijk restrictief inderdaad en mag sowieso niet commercieel worden gedistribueerd.
Yep, maar ik zie ook dat mijn reactie misplaatst is :+
Tja, dankzij valve kan ik toch wat meer spelletjes spelen op mijn laptop met Linux.

Lijkt me gewoon een prima optie als je een Mac hebt. En gaming is toch een serieus gat in de markt die Apple bediend. Ik juich het toe. Alleen al omdat in mijn geval ik dan niet meer afhankelijk ben van MS alleen.
Opties is goed.
Anoniem: 718943 @arbraxas7 juni 2023 23:57
Inderdaad, proton op steam is briljant. Ik heb de launchers van andere clubs ook toegevoegd als non-steam game. Zo ben je ook niet per se gebonden aan steam als je store.
En toch deed Rosetta het uitstekend op de Macs. De transitie van Intel naar Apple Silicon is nagenoeg vlekkeloos verlopen. En die native versies komen er dan vanzelf wel.

[Reactie gewijzigd door DigitalExorcist op 23 juli 2024 14:29]

Onder linux zie je eigenlijk dat het soms zelfs gunstiger is.
Hoeveel oude (native) linux games werken nu niet meer goed omdat er zo veel verandering onder de motorkap is geweest dat er vanalles stuk gegaan is? (heel wat van de oude games die ik in mn collectie heb werken iig niet meer out of the box)
Soms kan je het met een lading workarounds speelbaar maken, maar de simpelste oplossing is gewoon de windows versie met proton draaien.
Microsoft heeft altijd heel erg zn best gedaan om zo veel mogelijk oude software te laten draaien op nieuwe windows versies, maar onder linux/macOS is dat veel minder het geval, en een tool als dit waarbij je maar 1 stuk software heb dat je aan moet passen is een stuk gunstiger dan dat developers van alle games elke keer updates moeten uitbrengen voor veranderingen die in de basis van het OS zitten voor een relatief heel klein groepje gebruikers.
Nu kunnen de games gewoon "meegroeien", en kan je zoals we met proton op linux wel gezien hebben zelfs issues die in een game zitten, en waar windows gebruikers ook last van hebben soms in proton oplossen.
Beter een Proton/wine achtige oplossing dan een native port die niet of slecht onderhouden word.
Apple heeft ingezet op de Metal graphics API. Meeste ontwikkelaars zullen denk ik niet geïnteresseerd zijn om voor Apple Metal te ontwikkelen. Apple is al een relatief klein aantal gebruikers. Als je optimaliseert voor Vulcan kun je deze optimalisaties hergebruiken voor Linux en Windows, maar Metal is Apple specifiek. Het optimaliseren van een grafische indrukwekkende game voor Apple hardware lijkt mij dus duur.

Daarentegen is Proton best indrukwekkend als je kijkt hoe goed games daarin werken. Proton kan een willekeurige app/game draaien die daar niet eens voor geoptimaliseerd is. Met deze nieuwe tool is het de bedoeling dat de ontwikkelaar de Windows versie snel werkend krijgt op Mac. Of de ontwikkelaar dat ook netjes doet is maar de vraag, maar dat is tegenwoordig altijd een gok.
Als Apple nu eens eindelijk Vulkan zou ondersteunen i.p.v. hun eigen Metal API te proberen te pushen naar ontwikkelaars, dan zou het porten meteen een stuk eenvoudiger worden en zou Vulkan ook meteen een stuk interessanter worden voor PC games.

Zolang Apple het buitenbeentje blijft met hun eigen API, dan blijft de Mac een onder bediend gaming platform.
Ik begreep dat t op wine/codeweavers is gebaseerd.
Ze gebruiken idd een Wine Package om de game te draaien. Heb net even in de Library Acknowledgement zitten kijken en ze gebruiken:

Wine
DXVK
DXSpecs
DXHeaders
DXMath
DXShadowCompiler
En ze gebruiken een DX Package van AMD.

Ik weet nog niet wat ze er zelf aan toegevoegd hebben.
Ik hoop dan wel dat de eventuele verbeteringen ook weer terugvloeien naar de originele code, dan kan ik dit alleen maar toejuichen! :+

Dan zullen de game ontwikkelaars hier ook meer rekening gaan houden, omdat de userbase groeit.

[Reactie gewijzigd door Soldaatje op 23 juli 2024 14:29]

Dit dus..
Het is een beetje flauw als ze Wine en DXVK voor eigen gebruik gaan inzetten zonder de verbeteringen terug te committen.

Valve heeft al jaren lang betaalde developers op dit soort projecten zitten en nu plukt Apple hier de vruchten van.
Valve heeft al jaren lang betaalde developers op dit soort projecten zitten en nu plukt Apple hier de vruchten van.
Je weet dat dit kan gebeuren als je onder bepaalde OS licenties publiceert, geen gejammer daarover!

Ik vraag me ook sterk af of Valve dit een issue vind, ze zouden immers nog meer games gaan verkopen via hun Steam store... Het zou me niets verbazen als daar een samenwerkingsverband uit ontstaat. Valve wilde immers onafhankelijkheid van Windows/MS, met MacOS/Apple erbij zijn ze zelfs niet langer afhankelijk van hun eigen SteamOS...
Je weet dat dit kan gebeuren als je onder bepaalde OS licenties publiceert, geen gejammer daarover!
Dat we er juridisch gezien niks tegen kunnen doen, betekent nog niet dat we er geen mening over mogen hebben en die hier niet mogen ventileren.

Beetje raar om te stellen dat wij niet mogen zeuren over beslissingen van anderen?
Daar zou ik niet te hard op rekenen, Apple lijkt niet echt fan te zijn van open source....
Hun OS is, behalve de grafische laag, open source: Darwin, gebaseerd op BSD.
In July 2003, Apple released Darwin under version 2.0 of the Apple Public Source License (APSL), which the Free Software Foundation (FSF) classifies as a free software license incompatible with the GNU General Public License.[20] Previous versions were released under an earlier version of the APSL license, which did not meet the FSF definition of free software, although it did meet the requirements of the Open Source Definition.[21]
Waar haal je deze wijsheid vandaan? Volgens mij doet Apple vrij veel opensource...

https://opensource.apple.com
Interessant dat CUPS hier nog niet eens bij staat, terwijl dat toch een project is waar heel de Linux printerstack ook op leunt…
Van een Contributor aan ReactOS die sinds hij bij Apple werkt totaal nergens meer op reageert binnen de community.
Apple is dus de gamers steeds meer aan het overhalen. Dat is een groep op de markt die ze totaal niet hebben. Ik zou het zelf heel gaaf vinden om een beetje semi casual te gamen op een Mac, zonder bezig te houden met videokaarten of PC’s (want daar snap ik helemaal niks van).
Niet zo zeer de gamers volgens mij, maar de game makers. Ze hebben het een paar jaar geprobeerd met Metal, maar de hoeveelheid werk en tijd om te porten bleek gewoon teveel om devs zover te krijgen hun games naar Apple te porten. Dus nu maar zo, want anders komt het niet.

De hardware is prima genoeg voor de meeste games, niet op de hoogste settings uiteraard, maar op lagere settings zal het gros prima draaien en dat op een low energy systeem, dat lijkt mij wel lekker eigenlijk.
Apple heeft het elke paar jaar over games op de Mac op WWDC om de makers direct daarna weer keihard te laten vallen en niet te werken aan fixes of zonder te luisteren naar opbouwende kritiek. Zo paaide Apple ooit John Carmack om een vroege demo van Rage en de id Tech 5-engine op de Mac te geven. Dat zag er goed uit, maar er was nog veel werk te doen voor Apple. Carmack en Id hoorden echter nooit meer echt wat van Apple. Rage werd dan ook niet door Id zelf naar de Mac gebracht, maar een single-player-only-versie kwam via Aspyr. Zelfs Tim Sweeney mocht nog niet zo lang geleden op het podium komen bij de WWDC, maar telkens gaf Apple niet thuis als ontwikkelaars door wilden gaan.

Toch lijkt het nu iets anders. Dit is namelijk het tweede jaar achtereen dat Apple het er over heeft. Ben heel benieuwd of ze nu doorpakken. Mogelijk heeft de Vision Pro hier iets mee te maken, aangezien je die als tweede scherm voor je Mac kan gebruiken en Apple op die manier gamers wil trekken. Of ze hebben na 20 jaar eindelijk het licht gezien dat gamen op de Mac wel degelijk wat op kan leveren.
Eerlijk gezegd denk ik ook dat de oude blockbuster AAA titels & Macs gewoon niet echt een goede combo waren voor Macs omdat de hardware simpelweg onderdeed.

Met de M1 & M2 chips is er nu wat leuke GPU power, ook op de basis modellen. En daarnaast is er een grote groei geweest van minder veeleisende games. Zowel de Steamstore voor PCs, maar ook gaming voor mobieltjes, hebben een hoop indie developers opgeleverd die komen met fantastische games die ook prima op een Mac zouden draaien maar die niet de resources hebben voor het porten naar tig platforms.

Met Apple Arcade bijv. heeft Apple wel doorgezet. En met de M1 & M2 Macs werken ook steeds meer games die voor iPhones/iPads zijn geschreven gelijk op een Mac (mits de UI van de game geschikt is). Deze nieuwe tool lijkt mij ook meer geschreven voor de kleine ontwikkelaars dan voor de grote studios die voor grootse veeleisende titels gaan.

Apple heeft zeker vaak genoeg ontwikkelaars teleurgesteld. Maar gaming was ook lange tijd een markt die gewoon niet heel geschikt was voor Apple apparaten. AAA games zijn dat nog steeds niet, maar de gaming markt zelf is nu veranderd en een stuk geschikter.
"Maar gaming was ook lange tijd een markt die gewoon niet heel geschikt was voor Apple apparaten."
Dat ben ik niet met je eens. In het Intel tijdperk heb ik meerdere macs gehad omwille van de hardware. Die kon je makkelijk naar Windows zetten. Draaide de game super. Dit is sinds jaren niet meer mogelijk en ben ik gestopt met Apple hardware te kopen.
Mijn imac 5k, was de laatste, die kon door gebrek aan Apple drivers niet op 5k functioneren en draaide 4k.
Wat ik wil zeggen is dat de hardware reuze geschikt, maar het Apple is die met zijn OS de boel frustreert. De energie die ontwikkelaars moeten steken in Porten naar iOS is zonde. Die mogen ze liever steken in betere en mooiere games. Laat Apple wat gamen betreft maar aan standaarden voldoen, dan kunnen ze die standaard optimaliseren. Apple is hier veel te Apple voor om dat te doen, is gewoon niet de Apple way.
Ik denk dat ze eerder bang zijn om helemaal irrelevant te worden gezien ontwikkelaars nu liever naar Linux porten dan naar MacOS door de steamdeck.
Anoniem: 454358 @Rhinosaur7 juni 2023 21:56
Kan ook via GeForce now, werkt ook heel aardig
Ik snap niet helemaal waarom Apple gamers als doelgroep willen hebben. De grootste doelgroep die ze nu hebben zijn volgens mij de zakelijke gebruikers, gebruikers die Windows om wat voor reden dan ook te moeilijk vinden en geld zat hebben, photoshoppers en video- en musicproducers.
Je loopt meer dan een decennium achter. Het is een oud cliche dat Apple zich primair op de content creators richt. Sterker nog, die professionele markt hebben ze lange tijd ernstig verwaarloosd. Zo erg dat veel van die gebruikers naar Windows zijn overgestapt. Apple richt zich sinds de iPhone en iPad vooral op de massamarkt: de consument. Met die apparaten en de Apple TV zijn ze ook al vrij lang actief in gaming, dus zo gek is deze stap niet.
Actief in gaming? Je bedoelt zeker mobile gaming.
Gaming is gaming, of het nou mobiel is of niet. Veel casual gamers spelen mobiel, anderen minder. Het is allemaal een doelgroep en commercieel interessant.
Oh, zeker. Mobiel gamen levert geloof ik al meer op dan echt gamen. Maar als je 'gaming' zegt, bedoelt men pc en console games. Geen mobiele games. En vooral niet onder een artikel over gamen op de Macs.

Ik weet hoeveel games er op de Mac draaien, maar ik denk dat 1 op de 100 van de big budget games op de Mac uitkomen.

Dus nee, Apple is niet actief in gaming.
Met Apple Silicon hebben ze de professionele markt inmiddels wel weten terug te winnen hoor. Met name in de audiovisuele sector.
Het gaat weer de goeie kant op ja. Ook het feit de Mac Studio er is ipv dat je met de iMac aan een vast scherm gebonden was. Maar destijds hebben ze ook Final Cut Pro bijvoorbeeld grondig overhoop gegooid zodat profs ineens een heleboel misten. De Mac Pro is anderzijds nu wel heel erg high end pro geworden. Maar goed, de Studio vult voor de meeste gebruikers het gat wel op.
Marktvergroting. Waarom niet uit Apples oogpunt. Elke verkoop is er weer 1.
Gamers zijn vaak mensen die hun eigen pc kunnen assembleren, de hardware in kwestie is zonder "Apple tax" al behoorlijk aan de prijs.
En tenzij Apple een flinke draai maakt in hun generieke koers en visie worden dat dus ook allemaal gestandaardiseerde machines/configuraties met nul eigen expansie en aanpassingsopties.

Die bizar dure machines als de Mac pro komen ze eigenlijk alleen zakelijk echt mee weg omdat geld daar vaak net even iets anders werkt.
Ik ben toch wel benieuwd welke gamer hiervoor zou gaan.
De "ik heb een Apple van de baas" gamer vooral.
En uiteraard de gamer zonder geldgebrek.

Kan ook gewoon een strategie zijn om mensen binnen Apple te houden. Zodat ze niet toch overstappen naar Windows vanwege het gebrek aan games
Apple heeft in de VS een marktaandeel van 30% en in veel andere westerse landen ook een marktaandeel van 15% of meer, dus het kan zeker zinvol zijn om games op hun eigen computers te laten draaien, hetzij native hetzij via een compatibiliteitslaag. Een groot gedeelte daarvan zullen privégebruikers zijn.
Met 192GB unified memory moet het haast wel lukken om The last of Us te draaien 😄

Of het nu de ideale manier is om games naar mac te krijgen is of niet, ben ik wel groot voorstander van echte ondersteuning van games op MacOS. De enige rede dat ik thuis nog op Windhoos zit, is voor het gamen (zonder gelazer)
Dat en HDR is ook nog een ding.
Maar dankzij valve ben ik toch serieus de switch naar Linux aan t overwegen. De laptop is al over.
Dit is net zoals Proton+DXVK of Wine de eerste stap naar games überhaupt beschikbaar maken op je platform. Zodra het marktaandeel van een bepaald besturingssysteem onder gamers een drempel heeft overschreden, zal het ook interessant worden om native games beschikbaar te maken. Het is een beetje een kip-en-ei verhaal dat op deze manier wordt doorbroken.
speel nog steeds elke dag op mijn mb pro 16 m1pro diablo 2 MOD.. dit is wel leuk zeg,
zag vanmiddag een filmpje dat diablo 4 70fps haalt op de m2 pro max .. als ik alles laag in full hd op de m1 pro 60fps haal ben ik best blij :)

steam deck doet het igg met gemak
Benieuwd wat op termijn completer en stabieler blijkt: Windows 11 for ARM op Parallels draait een behoorlijk aantal games erg goed met acceptabele performance. Vermoedelijk gebruikt Apple een soort "WINE+Rosetta" benadering, en dat kan snel zijn.
De emulatie is maar een startpunt om de developers een idee te geven, de rest van de tools helpen om het dan native te krijgen en te optimaliseren …
Dus als je in emulatie al 30 frames per seconde ziet, dan weet je als developer dat je 60 tot 100 frames kan halen met lagere cpu / gpu usage …
Ik geloof zelfs niet dat het mogelijk is om je exe as is te verdelen met de emulator.
Dit inderdaad. De toolkit is niet bedoeld om games as-is te relaxen maar om porten te versimpelen.
Zou dit iets te maken kunnen hebben met die nieuwe vr bril van apple? Dan kun je er misschien ook bestaande vr games eenvoudiger naar toe porten.
Valve en Apple hebben zover ik weet samen aan VR gewerkt. Er waren toen ook geruchten dat Apple voor VR de games uit Steam had willen ondersteunen, inclusief Half-life Alyx. Om zo een compleet aanbod van games aan te bieden. Hiervoor moest je dan wel stevige hardware hebben, en Vision Pro heeft een M2 erin. Dus wie weet of deze relatie er inderdaad is, en we Valve/Steam games op het Apple platform terug gaan zien.
Ze zijn ook bezig met Unity ondersteuning, dat lijkt me handiger dan al die vertaalslagen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.