Een online Fallout
Samengevat
Fallout 76 is een open spelwereld waarin je grootse avonturen zou moeten beleven, maar het ontbreekt aan de kleurrijke figuren die voor leven in de brouwerij moeten zorgen. Je moet veel lopen, voor quests die niet gaan leven doordat de personages waar je ze voor uitvoert allemaal al dood zijn. Het maakt dat de game leeg aanvoelt. De verhalen zijn er, maar je krijgt ze alleen via geschreven en ingesproken teksten toegediend. Dat gat zou gevuld moeten worden door de interactie met andere spelers. Die is er helaas niet of nauwelijks. Fallout 76 laat zich solo prima spelen en dat is ook wat gebeurt. Er is weinig reden om samen te werken en het wordt ook nauwelijks gestimuleerd. Als rpg is Fallout 76 nog steeds prima, en ook de actie is nog steeds vertrouwd, maar door de nieuwe opzet is Fallout 76 een game waar we moeilijk enthousiast van kunnen worden.
Eindoordeel
Dat ons leven zich steeds meer online afspeelt, is een enorme open deur. We praten online met elkaar, bestellen alles online, bedienen de verwarming online en starten zelfs de koffiemachine online. Toch is het een misvatting dat we alles maar online willen doen. Dat ondervond Blizzard toen het een maand geleden Diablo Immortal aankondigde. Een online mobiele variant van een serie die tot nu toe vooral solo kon worden gespeeld: dat viel slecht bij de fans. Die zitten kennelijk niet op een online variant van hun favoriete game te wachten.
Bij Fallout 76 speelt iets vergelijkbaars. Fallout is een serie post-apocalyptische rpg's die sinds 1997 offline wordt geconsumeerd, en Fallout 76 breekt met die traditie. Fallout 76 is niet een game die je naar wens een beetje online kunt spelen als je daar zin in hebt, zoals dat bij een game als Diablo III het geval is. Nee, Fallout 76 is enkel en alleen online te spelen, zoals Destiny of World of Warcraft. Dat kwam Bethesda, uitgever van de game, al bij de aankondiging op de nodige kritiek te staan. Net als bij Diablo Immortal bleek dat fans van de serie eigenlijk niet op een online variant zaten te wachten. Bethesda poogde de ophef vervolgens te sussen door te stellen dat de game weliswaar online is, maar toch zo goed als volledig solo kan worden gespeeld. De server bevat steeds maar maximaal 24 spelers en de spelwereld is ruimschoots groter dan die in voorgaande games. Je hoeft die andere spelers dus niet of nauwelijks tegen te komen, stelt de uitgever. Het lijkt een wat merkwaardige spagaat. Je speelt dus online, maar in een spelwereld waarin je vrijwel niemand tegen zult komen?
Goede reputatie
Dat waren de schermutselingen vooraf. De inleidende beschietingen voordat de echte test begint. Want zoals de Engelsen het zo mooi zeggen: 'the proof is in the pudding'. Todd Howard, als game director het hoofd van het ontwikkelteam bij Bethesda Game Studios, heeft met Fallout 3 en 4, en ook met The Elder Scrolls V: Skyrim, toch een goede reputatie opgebouwd. Dat maakt nieuwsgierig naar Fallout 76. De man weet hoe hij goede games moet maken. Heeft hij dat kunstje met Fallout 76 herhaald?
Merkwaardige game
Fallout 76 is een merkwaardige game, en niet alleen omdat het een game is die een online component toevoegt aan een serie die offline wordt gespeeld. Er is namelijk meer mee aan de hand. De game heet geen Fallout V, zoals je zou verwachten, en daar is uiteraard een reden voor. Die reden zal bekend zijn. Zoals in elke Fallout-game stap je bij de start uit een atoomschuilkelder, een zogenaamde Vault. Je stapt dan een barre spelwereld binnen, ergens in de V.S., ver in de toekomst. Vervolgens blijkt in alle Fallout-games tot nu toe steevast dat je niet bepaald de eerste bent die op avontuur mag in het Amerika van na die ene grote kernramp. Er zijn al allerlei mensen actief in de Wasteland. Het zijn kleurrijke figuren die zich hebben verzameld in allerhande facties. In Fallout 76 is dat voor het eerst anders. Hier ben je wel de eerste, want Vault 76 is de eerste schuilkelder die open mag. Het is het jaar 2102, slechts 25 jaar na de nucleaire ramp.

Je komt dus terecht in een lege spelwereld. Na de ramp was niet iedereen meteen dood, maar de fallout heeft inmiddels zijn tol geëist. Dat betekent niet dat er niets menselijks meer is, maar er is niemand meer met een gezond verstand. Je komt alleen Mutants en de nieuwe Scorched tegen, die beide zwaar te lijden hebben onder de gevolgen van de ramp. Het zijn twee varianten op de hersenloze zombie. Beide opereren in groepen en zullen je zonder aarzeling aanvallen als ze je in de gaten krijgen. Beide soorten kunnen niet meer praten, maar zijn wel in staat om wapens te hanteren. Communiceren kun je er niet mee, alleen knokken.
Een lange lijst met quests
Het was vooraf één van de grootste vraagtekens bij de game: hoe kun je verhalen vertellen in een wereld zonder mensen? Hoe kun je een Fallout maken zonder de kleurrijke npc's waar de serie bekend om staat? Het trieste antwoord is dat dit niet mogelijk is. Het is in Fallout 76 althans niet gelukt. De verhaaltjes en questlijnen zijn er wel. Wie aan Fallout 76 begint, ziet de lijst met quests die steeds rechtsboven in beeld blijft al snel groeien. Er is genoeg te doen, en aan al die quests zijn verhaaltjes gekoppeld die afkomstig zijn van echte mensen. Alleen zijn al die mensen dood, want niemand heeft de ramp overleefd.
Iedereen is dood
Het leidt steevast tot een lichte teleurstelling. Word je op het spoor gezet van iemand die je hulp nodig heeft en die je na wat tussenstapjes eindelijk weet te vinden, blijkt diegene toch weer dood. We merkten tijdens het spelen van de eerste missies dat we tegen beter weten in toch steeds hoopten op een andere uitkomst. Maar helaas, van Kesha McDermott rest niets meer dan een lijk in een rivier, de burgemeester van Grafton blijkt een cassettebandje dat zich herhaalt via een radiostation, en van Delbert Winters vind je niets anders dan een holotape, een geluidsopname die je af kunt spelen op bepaalde computers in de game. Zo gaat het steeds opnieuw, de game communiceert met je via briefjes en audioboodschappen. Het is hoe de personen en de verhalen tot je komen, en dat is mager. Want zonder een levend en verstandig wezen tegenover je valt er weinig te bespreken. De game heeft geen dialogen meer waarin je zelf een keuze kunt maken. Je kunt bijvoorbeeld niet meer lekker tegendraads zijn of proberen iemand te troosten via je antwoorden. Dat maakt het lastig om je in te leven in het verhaal.
Het resultaat is dat West-Virginia, hier Appalachia gedoopt, een lege spelwereld is waar je moeilijk enthousiast over kunt worden. Leuk, al die verhaaltjes, maar je weet al hoe ze aflopen. De persoon waar de quest om draait is gegarandeerd dood, dus waarom zou je je best ervoor doen? Die wetenschap maakt het questen er niet leuker op, en dat is misschien wel het grootste manco van de game.

Appalachia
De wereld is uiteraard niet helemaal leeg. In West-Virginia heeft Bethesda een prachtige locatie gevonden. De staat is groen en heuvelachtig, en daarmee een haast ideale ondergrond. In Fallout 76 is het herfst, net als in het echte leven, en dat is in de natuur om je heen goed te zien. De groene, gele, bruine en rode tinten kleuren de bosrijke spelwereld waarin je prachtige vergezichten kunt hebben als je de vele heuvels beklimt. De game is daarin mooier dan zijn voorgangers, en niet alleen omdat de omgeving waarin het zich afspeelt fraaier is. De bergen, de riviertjes en de plantenwereld zijn allemaal net wat gedetailleerder dan in Fallout 4, al is de game vooral op zijn mooist tijdens zonsopkomst- en ondergang. Op die momenten breekt het zonlicht door de begroeiing op de heuveltoppen.
Toch gaat het ver om Fallout 76 een mooie game te noemen, en dat komt vooral door de levende have die je treft. De vele beesten en in mindere mate de Mutants, Ghouls en Scorchers spreken niet echt tot de verbeelding, en dat komt vooral doordat ze er nogal saai uitzien. Mole Rats, Mongrels, Rad Stags en ook veel van de sterkere beesten hebben veelal dezelfde bruine tinten, die het moeilijk maken enig detail in het ontwerp te ontdekken. Zelfs de sterkere tegenstanders in de game, zoals de vliegende Scorchbeast en het op plaatselijke folklore gebaseerde Grafton Monster spreken niet echt tot de verbeelding. Daarbij lijken de Scorchbeast bovendien iets te opzichtig gebaseerd op de draken uit Skyrim.
Eten en drinken
Tijdens je tochten door de bossen pluk je bloemen, sprokkel je hout, verzamel je vervuild water en tref je af en toe wat gemuteerde beesten die als voedsel kunnen dienen. Daarin is 76 een echte Fallout. Survival is nog steeds de basis. Je moet water en voedsel koken omdat je anders te veel straling binnenkrijgt. Het is constant zoeken naar proviand en medicijnen om stralingsziekte tegen te gaan en jezelf weer op te lappen na en tijdens gevechten. Uiteraard is het schipperen met de ruimte die je hebt in je inventaris. Aan het hele systeem van grondstoffen verzamelen, eten vervaardigen en je wapens en uitrusting blijven vervangen, is niet zo heel veel veranderd. Als je Fallout 4 hebt gespeeld, weet je wat je op dit vlak te wachten staat. Wie Fallout voor het eerst speelt klaagt waarschijnlijk over te weinig opslagruimte, maar dat is inherent aan dit type game waarin je nooit genoeg ruimte zult hebben.
Uiteraard is er weer een hele serie wapens voorhanden die je zelf kunt maken, maar ook kunt vinden. Hetzelfde geldt voor de kleding en vooral ook voor de bepantsering die je aan kunt trekken. Met als pronkstuk je eigen Power Armor, dat lompe, maar lekker stevige harnas dat bescherming biedt tegen de grootste gevaren in de game. Verder kun je weer een eigen basis bouwen, een huis dat je geheel naar eigen inzicht kunt inrichten. Het is vooral zaak om het niet alleen van luxe te voorzien, maar ook goed te verdedigen, want je basis trekt de aandacht van beesten en monsters. De basis van de game is daarmee vrijwel gelijk gebleven, en dat is maar goed ook, want het maakt dat 76 nog ergens vertrouwd aanvoelt. Het is het deel van de game waar we het meest enthousiast van worden.

Lekker veel wapens
Ook het vechten in de game voelt vertrouwd. Fallout 76 is een game met veel soorten vuurwapens en haast evenveel munitie, en het is bovendien een game waarin alles dat je gebruikt aan slijtage onderhevig is. Je moet dus steeds blijven zoeken naar nieuwe wapens, waarbij de ruimte in je inventaris een belangrijke beperking is. Zoals dat hoort in een survivalgame is het constant schipperen. Omdat Fallout 76 zich volledig online afspeelt, moest Bethesda iets verzinnen voor V.A.T.S., het Vault-Tec Assisted Targeting System dat zijn intrede deed in Fallout 3. Daarmee kon je de tijd vertragen, wat richten een stuk gemakkelijker maakt. Het is een middel waarmee Bethesda de minder ervaren spelers tegemoet wil komen. De tijd vertragen in een online game is echter lastig te implementeren. Daarom is V.A.T.S. nu een soort target lock dat bovendien je kans op een treffer aangeeft middels een percentage. Dat percentage kun je beïnvloeden door net iets naar links of naar rechts te stappen. Het werkt prima.
Speelkaarten verzamelen
Verder is het aloude S.P.E.C.I.A.L., al van de partij in de eerste Fallout, op de schop genomen. Bij elk level dat je stijgt verdien je een punt dat je naar keuze toe kunt wijzen aan Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility of Luck. Verder verdien je om de paar levels een paar speelkaarten met perks, in een categorie naar keuze. Op basis van het aantal punten dat je aan een categorie toekent, kun je meer of minder kaarten aan de zeven categorieën toewijzen. De kaarten die je krijgt zijn random, dus daar speelt een zekere geluksfactor bij mee. In de praktijk krijg je genoeg kaarten. Het belangrijkste aspect is het aantal punten dat je toekent aan de zeven categorieën, en dat heb je volledig zelf in de hand. Het systeem is iets meer random maar ziet er met de vrolijke speelkaarten leuk uit, en met wat geduld krijg je perks die je wilt hebben. Het leukste is nog nog dat je kaarten die je dubbel hebt samen kunt voegen om zo een sterkere variant te maken. Dat maakt het systeem erg flexibel.
De actie in Fallout 76 is daarmee behoorlijk vertrouwd. Als je de juiste uitrusting hebt, de juiste wapens en genoeg eten, drinken, munitie, geneesmiddelen en medicijnen, kun je de wijde wereld in. Uiteraard zit Appalachia zo in elkaar dat het gebied rond Vault 76 tegenstanders bevat die gemakkelijk zijn te killen, en neemt de weerstand toe als je verder van de Vault komt. Het leuke is dat Fallout 76 weer een game is waarin je met de juiste voorbereiding en slim handelen de grootste tegenstanders de baas kunt. Mutants van twee keer jouw level kun je verslaan met de juiste wapens en wat slim gebruikmaken van dekking. Daarin is Fallout 76 opnieuw zeer bevredigend.

Samenwerken
Nieuw aan Fallout 76 is uiteraard het sociale aspect. Als je Fallout 76 start, log je in op een server waarop plaats is voor maximaal 24 spelers. Je kunt dus nooit meer dan 23 andere spelers tegenkomen, en dat terwijl de spelwereld ruimschoots groter is dan die in voorgaande delen van de serie. Je ziet de andere spelers op de kaart, in de vorm van kleine gele stippen. Je ziet dus waar ze zijn en wat hun level is. Dat laatste is handig, want op basis daarvan kun je een beetje inschatten welke delen van de wereld geschikt zijn om naartoe te gaan. Als je gewoon je eigen gang gaat, zul je weinig van de andere spelers merken, juist doordat de spelwereld zo groot is. Het is een merkwaardige gedachte, dat er wel andere spelers zijn, maar je ze zelden tegenkomt. Het is zelfs wat vreemd als er opeens een andere speler voor je neus staat. Alsof iemand jouw spelwereld is binnengestapt. Samenwerken kan, maar het ligt niet voor de hand. Daarvoor is Fallout 76 te veel een game die je solo speelt, en het is solo ook allemaal prima te doen.
Denkfouten
Er zitten twee denkfouten in het concept van Fallout 76. De eerste is dat spelers overduidelijk geen zin hebben in samenwerken en dat samenwerking ook nauwelijks door de game wordt gestimuleerd. Iedereen die je tegenkomt gaat zijn eigen gangetje en als je contact probeert te leggen, komt er doorgaans geen of nauwelijks reactie. De bereidheid om samen te werken is laag. We werden tijdens onze uren in Appalachia welgeteld één keer door een andere speler benaderd. Waar we zelf het initiatief namen, kwam er in de meeste gevallen geen respons. Dat komt wellicht ook doordat Bethesda het niet echt gemakkelijk maakt om vriendschap te sluiten in de game. Elke keer dat je inlogt, is het maar afwachten bij wie je op de server terechtkomt. Je wordt op de eerste de beste server gegooid waar plek is, ongeacht wie daar verder op speelt. Dus als je net succesvol een quest hebt afgerond met L33tH4X0r83 kan het weken duren voor je hem weer treft. En Bethesda heeft ook niet voor uitgebreide communicatiekanalen gezorgd. Niet in, maar ook niet rond de game.
Tijdens een bezoek aan Bethesda in West-Virginia hoorden we Pete Hines, de vaste spreekbuis van Bethesda, zeggen dat de studio hoopt dat spelers clans vormen. Als dat inderdaad zo is, maakt Bethesda dat toch verdomd lastig. Op sociaal vlak valt er nog veel winst te behalen. Tijdens diezelfde bijeenkomst gaf Hines aan dat het dergelijke voorzieningen toe wil gaan voegen aan de game. Dat is hard nodig, want in zijn huidige staat is Fallout 76 een vreemde gewaarwording. Er zijn andere spelers, maar je komt ze zo goed als niet tegen. En als je ze we een keer tegenkomt wil niemand samenwerken, wat ook op geen enkele wijze wordt gestimuleerd. Door het gebrek aan levende npc's voelt de game al leeg, maar dat wordt hierdoor alleen maar versterkt.

Lange wandelingen
Dat is helaas niet alles. Het hoofdverhaal is prima, maar uiteraard ook een beetje een tutorial. Het leidt je langs de vele opties van de game en door de verschillende uithoeken van de kaart. Er zijn zes flink verschillende zones in de spelwereld die je zo leert kennen. Nadeel is wel dat het nogal wat reizen vergt, door de enorme spelwereld. Er is een systeem van fast travel, maar de hoeveelheid bottle caps die daarvoor wordt gevraagd is behoorlijk hoog. Je zult daardoor meer lopen dan je lief is.
Dat je weer een eigen C.A.M.P. kunt bouwen is leuk, maar strookt niet helemaal met het idee van de verschillende Workshops die je in bezit kunt nemen. Er is een aantal van dergelijke Workshops waar alle Workbenches in de game voorhanden zijn. Je kunt een dergelijke Workshop veroveren en in bezit nemen. Voor dat laatste betaal je een flink aantal bottle caps, waarna je de Workshop moet zien te verdedigen tegen hordes computergestuurde vijanden. Dat gaat gemakkelijker als je de Workshop uitbouwt met verdedigingswerken. Dat kan, al zul je daarvoor je eigen voorraad grondstoffen aan moeten spreken.

De opzet is dat een Workshop daarna voor een stroom aan grondstoffen gaat zorgen. De opzet is bovendien dat spelers om het bezit van een Workshop gaan strijden, om zo toch nog enige competitie in de game te brengen. Dat lukt niet helemaal. Er is weinig belangstelling voor de Workshops. Iedereen heeft al een C.A.M.P. dat dezelfde functie vervult en dat je veel minder snel kwijtraakt. Bovendien is er ook zonder C.A.M.P. of Workshop geen gebrek aan grondstoffen. Met onderweg hier en daar wat oprapen en de verzamelde spullen vervolgens tot Scrap verwerken kom je er ook.
Bugs
Tot slot zijn er nog de vele bugs die de game parten spelen. Bethesda riep vooraf al dat we bugs konden verwachten. Sterker nog, Bethesda Game Studios heeft een reputatie op dat vlak, zowel met voorgaande Fallout-games als met de verschillende delen van The Elder Scrolls. De waarschuwing was niet voor niets, want er gaat inderdaad nogal wat fout. Er gaat veel mis bij de ragdoll physics, en lichamen en loot zweven herhaaldelijk in de lucht. De belichting laat het soms afweten en bij het bouwen van je kamp willen sommige delen om onverklaarbare reden niet passen. Hinderlijker is dat spawnpoints met enige regelmaat van de kaart verdwijnen, zodat het onmogelijk is om weer ergens tot leven te komen. Ook de crash die we mochten meemaken op het moment dat we bij het Grafton Monster de helft van zijn gezondheid hadden afgesnoept werkte niet echt motiverend.
Niet alle frustratie is op bugs terug te voeren. Er is hier ook gewoon niet goed nagedacht. Leuk al die schattige houten huisjes waar de heuvels van Appalachia mee bezaaid zijn, maar met een Power Armor aan is het lastig manoeuvreren in die kleine ruimtes. Vooral trappen zijn dan opeens behoorlijk smal. De game heeft sowieso wat moeite met krappe ruimtes. Als je daar samen met een Scorched of ander monster in bekneld komt te zitten, levert dat vreemde beelden op.

Conclusie
Fallout 76 is een game in spagaat. Een game in een meervoudige spagaat zelfs. Het is een open spelwereld waarin je grootse avonturen zou moeten beleven. Maar het ontbreekt aan de personages, de kleurrijke figuren die voor leven in de brouwerij moeten zorgen en die de vele quests kleur moeten geven. Daardoor ontbreken ook de keuzes die je kunt maken in de dialogen, wat ervoor zorgt dat de game leeg aanvoelt. De verhalen zijn er, maar je krijgt ze alleen via geschreven en ingesproken teksten toegediend, zonder dat de bijbehorende personages een gezicht krijgen.
Dat gat zou gevuld moeten worden door de interactie met andere spelers. Die is er helaas niet of nauwelijks. Fallout 76 laat zich prima solo spelen, en dat is ook wat er gebeurt. Er is weinig reden om samen te werken en het wordt ook nauwelijks gestimuleerd. Het ontbreekt bovendien aan de nodige communicatiemiddelen. Als rpg is Fallout 76 nog steeds prima, waarbij de vernieuwingen aan S.P.E.C.I.A.L. en V.A.T.S. goed uitpakken. Het is dit keer wat meer schipperen met opslagruimte, maar dat is niet onoverkomelijk. Ook de actie is nog steeds vertrouwd. Er is een flinke variëteit aan wapens, maar de monsters zijn uiterlijk wat saai.
Het maakt Fallout 76 een game waar we moeilijk enthousiast van kunnen worden. Je moet veel lopen voor quests die niet gaan 'leven' doordat de personages waar je ze voor uitvoert toch al dood zijn. En het sociale aspect van de game komt niet uit de verf doordat er geen motivatie is om iets met andere spelers te ondernemen. Waar dat laatste aspect in de toekomst wellicht nog recht is te breien, is het eerste lastiger te repareren. Het maakt dat we weinig hoop hebben voor de toekomst van deze game.
Eindoordeel