Fallout is maandag 25 geworden. Op deze datum in 1997 kwam de post-apocalyptische roleplayinggame uit de stal van Interplay op de markt en konden spelers zich tegoed doen aan een klassieker over een wereld na een wereldwijde kernoorlog.
Spelers die de game heden ten dage oppakken, zullen een wereld van verschil zien vergeleken met huidige Fallout-games als Fallout 4 en Fallout 76. In dit stuk tekenen we een stukje geschiedenis van de eerste Fallout op en zetten we wat grote verschillen tussen de games op een rij. Maar eerst kort de opzet van de game.
De speler is een inwoner van Vault 13, een zelfvoorzienende bunker die gebouwd is om een kernoorlog in te overleven. Ook na deze kernoorlog blijft Vault 13 dicht, maar bijna 100 jaar na de oorlog geeft het waterzuiveringssysteem van de vault de geest. Van de water chip is geen reserve beschikbaar en het systeem is te complex voor een workaround. De speler gaat de post-apocalyptische wereld in, op zoek naar een nieuwe chip. Daar begint de game, waarin je je personage zelf kunt samenstellen aan de hand van talloze stats en je vrij bent om te gaan en staan waar je wilt, en ook problemen op verschillende manieren kunt aanvliegen, afhankelijk van wat je wilt en waar je goed in bent.
Wat onderscheidt Fallout 1 van moderne Fallout-games?
Het onmiddellijk duidelijke verschil tussen de game en nieuwere titels is natuulijk het perspectief. Fallout gebruikt samen met opvolger Fallout 2 nog een isometrisch perspectief, hoewel de projectiepurist zal zeggen dat het eigenlijk een trimetrisch perspectief is. Latere games gebruiken een combinatie van het eerste- en het derdepersoonsperspectief. Wat aan detail in de wereld ontbrak, werd opgevangen door de wereld en gebeurtenissen uitgebreid te omschrijven in het tekstvak linksonder in de interface. Verder zijn de gevechten in Fallout turn-based, wat in de verste verte niet het gevoel van actie geeft dat recentere games geven. Het laatste grote onderscheid: reizen door de wereld gaat via een world map.
Voorbij dit uiterlijke verschil heeft de game ook een zeer serieuze toon. Natuurlijk is er nog wat ruimte voor humor, maar veel vaker zal deze game de grimmige teneur aanhouden die je ook in het echte leven zou verwachten bij een wereld na een kernoorlog. De omstandigheden zijn vrijwel overal erbarmelijk en alleen het recht van de sterkste geldt; de zwakkeren moeten het ontgelden.
Beelden: Bethesda Softworks via Steam
Niet alleen de wereld voelt realistischer aan dan moderne Fallout-games. De personages hebben dankzij geweldig schrijfwerk driedimensionale persoonlijkheden, met begrijpelijke motivaties en duidelijk uitgelegde redeneringen daarvoor. Een voorbeeld met spoiler: de eindbaas van Fallout, The Master, is een door een synthetisch virus gemuteerde man die de hele wereldbevolking wil omzetten in super mutants. Wie zich verzet, sterft. Hij heeft al een aardig leger van deze torenhoge wezens opgebouwd. Volgens hem zijn ‘gewone’ mensen niet toegerust voor het zware, gevaarlijke leven in de wereld van de game en dit is zijn plan om leven op aarde weer te laten gedijen. Bovendien zijn gewone mensen juist de soort die de wereld nucleaire vernietiging hebben gebracht. The Master doet ook wat water bij de wijn; wie liever niet omgezet wil worden in een super mutant, wordt gesteriliseerd en mag de rest van zijn leven in vrijheid doorbrengen. Zelfs de ‘schurk’ van de game heeft hiermee een min of meer goedbedoelde motivatie en een menselijke kern.
Daar houdt de toewijding aan geloofwaardigheid en diepgang echter niet op. Wie zijn huiswerk in de game goed doet, ontdekt dat de super mutants zich niet kunnen voortplanten. Als de speler The Master met bewijs hiervan confronteert, hoef je niet met hem te vechten. The Master vecht júist voor vrede en op het moment dat hij beseft dat hij met zijn middelen zijn doelen niet kan behalen, geeft hij de hoop op. De speler is vrij om te vertrekken uit het diepe, donkere, enge hol van de eindbaas en The Master blaast zijn eigen thuisbasis met een atoombom op. Fallout biedt de speler een geweldloze oplossing tegen de eindbaas die logisch, plausibel en menselijk is, althans voor de speler.
Om de speler extra vrijheid te geven, is het ook mogelijk om zelf de atoombom met een timer af te laten gaan en The Master helemaal niet te confronteren. Ook dan win je de game. Nóg sterker, mocht je de argumenten van The Master overtuigend vinden, dan ben je vrij om je ook te laten muteren, waarna de game eindigt met een cutscene. Zo zijn er veel obstakels in Fallout die op uiteenlopende manieren overwonnen kunnen worden, soms met moreel grijze situaties en onbedoelde effecten.
Die onbedoelde effecten geven een extra gevoel van een uitzichtloze en sombere wereld. Een ander voorbeeld: de speler kan zijn vault voorzien van water, aangeleverd door de waterhandelaren in de game. Dit geeft hem meer tijd om de water chip te vinden. De mutantenlegers van The Master doorzoeken echter het landschap, op zoek naar pure, onbesmette mensen om die om te zetten in de allerbeste super mutants. Vroeg of laat vinden ze Vault 13 en als je de locatie van je vault aan de Water Merchants hebt prijsgegeven, vinden ze de vault nog eerder, met de gruwelijke gevolgen die hieronder te zien zijn. In een latere versie is dit effect van tijdverkorting er echter om onbekende reden uit gepatcht.
Verder zal de speler bij het volbrengen van zijn queeste in principe een stad verdoemen. De water chip die je zoekt, voorziet de ghoul-vestiging Necropolis namelijk van water. Als je de chip meeneemt zonder te helpen met het repareren van een waterpomp, sterven alle inwoners uiteindelijk aan watertekort.
Het laatste voorbeeld van 'typisch Fallout' is waarschijnlijk het wrangste van de game. Na het vinden van een nieuwe water chip en het vernietigen van The Master keert de Vault Dweller terug naar zijn thuis. Voor de grote deur van de vault staat de overseer je te woord. Hij is verheugd en opgelucht dat je zijn wereld hebt weten te redden, maar hij ziet een volgende dreiging voor de vault: als je terugkomt, ben je de held van de gemeenschap. “Ieder kind zal naar je opkijken, zal je willen emuleren. En wat dan? Dan willen ze vertrekken.” De overseer wil niet ‘het beste deel van een generatie verliezen’ en concludeert daarom: “Het spijt me. Je bent een held en je moet vertrekken.” De game eindigt met jouw verbanning van je thuis, dat je hebt gered van een ondenkbaar grote dreiging.
Wat is juist blijven hangen van de oude Fallout? Stiekem niet heel veel
Visueel valt er veel van Fallout 1 terug te vinden in de latere games. Vooral de retrofuturistische thematiek is natuurlijk altijd aanwezig geweest in de opvolgers. De spin-offs laten we overigens even buiten beschouwing. Iconische elementen als de Pip-Boy 2000, vaults en hun herkenbare deuren, de Vault Boy, Brotherhood of Steel, power armor, gore, blauw-gele vault suits, super mutants, ghouls, caps, stimpaks, Ron Perlmans voice-overs, ‘war never changes’ en het systeem van S.P.E.C.I.A.L.-punten, aangevuld met skills, perks en traits maakten allemaal hun eerste verschijning in de eerste Fallout.
Het is moeilijk om verder te benoemen wat de invloed van Fallout nog geweest is op in het bijzonder de modernere titels. Er zit veel tijd tussen die games en Bethesda heeft de franchise in een wezenlijk andere richting gestuurd dan Interplay indertijd deed. Wie Fallout 1 en 4 bijvoorbeeld naast elkaar legt, zal opmerken dat de overeenkomsten niet extreem veel verdergaan dan het visuele ontwerp van de games. Onder het oppervlak verschilt er aardig wat.
Sterker nog, een deel is zelfs overgenomen zonder dat daar logica achter zit. In Fallout 1 zijn er bijvoorbeeld de vats, gigantische vaten vol met een groene vloeistof die, als een mens erin belandt, een super mutant voortbrengt. Sinds Fallout 3 heb je V.A.T.S, het Vault-Tec Assisted Targeting System, dat de game op pauze zet en de mogelijkheid geeft om op specifieke lichaamsdelen van vijanden te mikken, waarna in slow motion met mooie cameraclose-ups de schoten afgevuurd worden. Achter deze vernoeming zit schijnbaar geen logica. Vault-Tec was niet op de hoogte van het bestaan van de vats en het virus dat erin zat. Deze vernoeming lijkt puur voort te komen uit de overweging "Fallouts vats waren een iconisch onderdeel van de game. Daar móeten we naar refereren in de nieuwe game en dat doen we zo."
De moderne Fallout-games, met name Fallout 4 en 76, zijn verder bijzonder gestroomlijnd vergeleken met Fallout 1. Quests en conversaties zijn minder complex, alsook de stats van personages. Daarentegen bieden moderne Fallouts weer veel meer voor spelers die interesse hebben in gevechten, de wereld verkennen, loot verzamelen en daarmee hun personage aanpassen. Wat dat betreft bevindt de speler zich echt in een post-apocalyptische snoepwinkel. Het is meer een survival-fps met rpg-elementen, terwijl Fallout 1 meer aanvoelt als een ouderwetse tabletop-rpg die tot videogame gemaakt is.
Gamers die zich verdiept hebben in de geschiedenis van de franchise, weten dat er een groep fans is die erg teleurgesteld is in de richting die de franchise nam met ingang van Fallout 3, de eerste titel onder Bethesda’s beheer.
Hoe begon (en eindigde) classic Fallout?
Fallout begon halverwege de jaren 90 als een vervolg op Wasteland, een rpg die toentertijd eigendom was van Electronic Arts. De ontwikkelaars bij Interplay wilden een post-apocalyptische role-playing game maken en concludeerden uiteindelijk dat wat ze graag wilden doen, zo sterk op Wasteland leek, dat het zinnig was om te proberen een licentie van EA te bemachtigen. Een jaar lang probeerde Interplay dat voor elkaar te krijgen, maar EA deed uiteindelijk de deur dicht.
Daarbovenop trok de eigenaar van het Generic Universal Role Playing System zijn licentie terug. Hij vond de executie in de intro, Vault Boy en het jaren 50-retrofuturisme maar niets en eiste de verwijdering ervan. Interplay wilde Gurps gebruiken als statssysteem in de game en vond het perfect geschikt om zijn beoogde tabletop-rpg-videogame te maken. Toch kon het team vooral niet leven met het verwijderen van Vault Boy, waarvoor al veel artwork gemaakt was en waar iedereen juist gek op was. De twee partijen gingen uit elkaar en Interplay kwam zelf met zijn S.P.E.C.I.A.L.-statssyteem op de proppen als vervanging.
Deze twee tegenslagen waren blijkbaar stiekem een zegen. Ze hebben geholpen om Fallout te vormen tot wat het is en de game haalde hoge reviewscores bij de gamingmedia van die tijd. Ook wat verkoopcijfers betreft deed de game het voor die tijd heel goed; in de eerste twee maanden ging het spel meer dan 53.000 keer over de toonbank. Interplay gaf zeer snel daarna groen licht voor Fallout 2, waar zijn nieuwe rpg-divisie Black Isle mee aan de gang ging. Interplay groeide van een bedrijf met tientallen werknemers tot een met honderden. Het vervolg kwam in 1998 uit en was eveneens een hit. Dit vervolg introduceerde de Enclave, een groepering die bestaat uit nazaten van de vooroorlogse overheid van de VS. Ook deze groepering is iconisch geworden voor de franchise. Over dat alles en meer vertelden de originele ontwikkelaars in een zeer uitgebreid en voor liefhebbers aan te raden artikel op Shacknews.
Ondanks het succes van Fallout en Fallout 2 kwam Interplay in geldproblemen. Een beursgang bracht geld binnen om wat van de schulden af te betalen, maar het mocht uiteindelijk geen soelaas bieden. Interplay werkte in deze financieel zware jaren nog aan spin-offprojecten als Fallout Tactics en Fallout: Brotherhood of Steel, maar een ‘echte’ Fallout kwam er niet meer. Interplay verkocht de Fallout-rechten aan Bethesda in 2007.
Fallout 3: tien jaar na deel 2 eindelijk een nieuwe titel
Enerzijds waren er dus de oldskool fans van Fallout die het totaal niet zagen zitten dat de maker van The Elder Scrolls IV: Oblivion een Fallout-game ging maken. Ze vreesden dat Bethesda simpelweg Oblivion with guns ging uitbrengen en dat hun geliefde, intelligente en duistere Fallout van vroeger nooit meer terug zou komen.
Dat deel drie wel een giantische hit was, hoeven we de meeste lezers niet te vertellen. De game verschijnt steevast in lijsten van beste games aller tijden en staat in Metacritics lijst van meest gewaardeerde PC-games ooit op plek 82. Voor menig gamer was het de eerste kennismaking met de franchise. Voor tweakers zal ook zeker meegeholpen hebben dat Bethesda de game net als zijn andere titels uitgebreide ondersteuning heeft gegeven voor mods en de game ook een extreem actieve community van modmakers heeft. Alles wat dus eventueel niet bevalt aan de game, valt waarschijnlijk te verhelpen als de speler een kijkje neemt op Nexus Mods.
Hoewel er genoeg uitgebreide betogen op internet te vinden zijn waarin beargumenteerd wordt dat Fallout 3 onderdoet voor zijn voorgangers, valt niet te ontkennen dat Bethesda de franchise naar nieuwe hoogten heeft getild. Dat stelt ook Chris Avellone, die als ontwerper verbonden was aan Fallout 2. “Ze hebben [de franchise] in ieder geval in leven gehouden en vervolgens een veel diepere laag van verkenning van de open wereld toegevoegd dan wat we bij Interplay hadden kunnen doen.” Ook buiten de gameontwikkeling om is Avellone te spreken over de verdiensten van Bethesda. “De marketingafdeling van Bethesda gaf een veel sterkere impuls dan wat Interplay had kunnen laten gebeuren en hielp Fallout aantoonbaar meer de mainstream in te komen dan Interplay ooit had kunnen doen. Er is een reden waarom je Fallout-shirts bij Target [warenhuis, red.] zult zien en dat alleen al is een behoorlijk grote prestatie.” Ter vergelijking: Fallout ging in twee maanden 53.000 keer over de toonbank, maar Bethesda verkocht 4,7 miljoen exemplaren van Fallout 3 in alleen al de eerste week.
Een onverwachte toenadering voor fans van old Fallout
Twee jaar na Fallout 3 kwam Fallout: New Vegas. Dat was ontwikkeld door Obsidian Entertainment omdat Bethesda het te druk had met The Elder Scrolls V: Skyrim. Op papier was er voor fans van de oude Fallout reden tot hoop; die studio was in 2003 opgezet door vijf voormalige werknemers van Interplays rpg-divisie Black Isle. Er waren dus mensen bij Obsidian die aan Fallout 2 hadden gewerkt. Misschien dat er in dat nieuwe jasje van de Fallout-franchise toch nog wat oude trucs gedaan konden worden.
Hoewel de trailer weinig anders tentoonstelt dan geweld, kwamen de wensen van de oude fans uit. Obsidian bracht met New Vegas diverse elementen uit de eerste Fallout terug. Het traits-systeem kwam terug en perks kregen bijzondere effecten in plaats van alleen een aantal skill points te geven, bijvoorbeeld. Daarnaast kregen skills een grotere rol in de game; niet langer konden mensen in gesprekken alleen overtuigd worden met de speech-skill. Het hangt in New Vegas af van het gespreksonderwerp. Dat leidt tot situaties zoals die met de ‘eindbaas’, waarin je hem ervan kunt overtuigen dat zijn plannen niet zullen werken, mits je ruilhandelskill op niveau 100 zit. Zo heeft iedere skill in de game, niet alleen speech, op bepaalde momenten een rol te spelen in gesprekken.
Ook op het gebied van spelersvrijheid biedt New Vegas meer dan 3. Over het algemeen zijn quests op meer manieren op te lossen en desgewenst kan ieder personage in New Vegas vermoord worden zonder dat de quests en het verhaal in de game vastlopen. De schrijvers hebben er simpelweg rekening mee gehouden. In Fallout 3 zijn bepaalde voor het verhaal belangrijke personages onsterfelijk. Andere questpersonages ombrengen heeft tot gevolg dat de speler richtingloos verder moet.
Gaan en staan waar je wilt, kan ook nog steeds, net als in Fallout 3. New Vegas kadert echter bepaalde gebieden wel duidelijk af met vijanden van een hoog level. Het was niet anders in Fallout 1: als je bewust naar het gebied reisde waar The Masters leger zich ophoudt, kon je er donder op zeggen dat je door een patrouille aan flarden werd geschoten.
Dit laatste punt is natuurlijk subjectief, maar spelers die hielden van het schrijfwerk van die 25 jaar oude Fallout-game, zullen je vertellen dat Fallout: New Vegas in dit opzicht niet of nauwelijks onderdoet voor het origineel. Gamers die interesse hebben in de klassieke Fallout, maar die het niet zien zitten om een game uit 1997 in 640x480 beeldpunten te spelen, zouden met New Vegas nog weleens beter aan hun trekken kunnen komen.