Relatieve rust ruw verstoord
Spoilerwaarschuwing: zoals gebruikelijk hebben we in deze review spoilers rond het verhaal vermeden. Het verhaal en de manier waarop dat af en toe weet te verrassen, is een belangrijk onderdeel van de game. Toch worden in deze review ook elementen besproken waarover sommige mensen wellicht liever niets lezen, zoals in welke plaatsen de game zich afspeelt en met welke personages dat gebeurt. Wil je niets te weten komen over de inhoud van The Last of Us: Part II, dan is het onverstandig deze - en andere - reviews te lezen.
The Last of Us: Part II
Ergens is het zeer toepasselijk dat The Last of Us: Part II uitkomt kort nadat Sony zijn line-up voor de PlayStation 5 heeft aangekondigd. De adventure-survivalgame van Naughty Dog is een van de laatste grote games voor de PlayStation 4 en Naughty Dog drijft de inmiddels zeven jaar oude console tot het uiterste. Dat is her en der te merken aan concessies die zijn gedaan aan de graphics en aan de prestaties, die zeker als je in 4k en met hdr speelt, af en toe best even onder druk staan. Naast die puntjes zijn er wat kleine opmerkingen te plaatsen bij de gameplay, maar we voorspellen nu alvast dat niemand het daar na het spelen van deze game nog over zal hebben. The Last of Us: Part II is namelijk een pracht van een game. Op het gebied van animaties maakt de game indruk en datzelfde geldt voor het torenhoge niveau van de tussenscènes. Daarin vallen de gezichtsanimaties en de uitstekende acteerprestaties in positieve zin op. Daarnaast komt deze game op het gebied van de gameplay beter en veelzijdiger voor de dag dan het eerste deel. Spelers kunnen nu aanvallen ontwijken, springen en klimmen, wat het geheel stukken dynamischer maakt en veel nieuwe opties geeft, ook in het verkennen van de omgeving. Tot slot biedt de game een verhaal dat op originele wijze wordt verteld en je ook nog eens zo'n 23 tot 25 uur bezighoudt. The Last of Us: Part II is een must-have voor elke PlayStation 4-gamer.
Eindoordeel
Sommige games vergeet je nooit meer. Soms doet een game iets speciaals dat je nog niet eerder meegemaakt hebt in een game. De gamegeschiedenis barst van de voorbeelden die voldoen aan die beschrijving. Denk aan 3d-effecten in Doom, zwaartekrachtsimulatie in Half-Life 2, het feit dat je met honderden spelers in een wereld terechtkon in World of Warcraft, en ga zo maar door. Tony Hawk’s Pro Skater (2). Tomb Raider. Diverse Zelda- en Mario-titels. Hoe uitgebreider de historie, hoe moeilijker het wordt om een plaatsje in dat rijtje te veroveren. Is alles immers niet al eens gedaan? Hoe kun je jezelf nog verbazen als je alles al ooit hebt gezien?
Het antwoord op die vraag kun je op allerlei manieren invullen, maar uiteindelijk komt het neer op: doe iets beter dan de rest. Neem een bestaand element en zet dat beter neer dan welke game dan ooit voor elkaar kreeg. Dat is de manier waarop The Last of Us in 2013 in een rijtje ‘instant classics’ terechtkwam. De game kreeg lovende kritieken en vergaarde pijlsnel een trouwe schare fans die sindsdien op het tweede deel wachten. Ergens is dat opvallend, want op gameplaygebied deed The Last of Us niet eens zo veel bijzonders. Sterker nog: een van de weinige kritiekpunten was dat spelers te vaak met ladders heen en weer moesten slepen, waardoor de game soms wel gekscherend ‘Ladder Simulator’ werd genoemd.
Toch bleek al het andere zo sterk dat dat niet uitmaakte. Het verhaal, de sfeer, en met name de personages en de band die je als speler met die personages opbouwde, maakte van The Last of Us iets speciaals. Daarnaast onderstreepte de game de status van Naughty Dog als een van de beste ontwikkelstudio's ter wereld. Het in Santa Monica gevestigde bedrijf is een van de oudste gamemakers ter wereld en heeft diverse klassiekers op zijn naam staan. Zelfs met die status is een geheel nieuwe franchise in de markt zetten niet gemakkelijk. Nog moeilijker is het om van de allereerste titel in die nieuwe reeks meteen een doorslaand succes te maken. Naughty Dog lukte het. Het aangrijpende verhaal van Joël en Ellie greep aan, pakte vast en liet menig gamer niet meer los.
Hoe zat het ook alweer? Ellie en Joël ontmoetten elkaar in Boston, in 2033, twintig jaar na de uitbraak van een dodelijk virus dat mensen verandert in de levensgevaarlijke, zombieachtige Infected. Dat virus brak uit in 2013 en dat is ook het jaar waarin Joël zijn dochtertje verloor toen ze probeerden te ontkomen tijdens Outbreak Day. In Boston worden de volwassen kerel Joël en het jonge meisje Ellie aan elkaar verbonden. Joël, inmiddels bekend als handige smokkelaar en overlever, krijgt de taak Ellie te begeleiden naar Salt Lake City. Daar zou een groepering genaamd de Fireflies haar bloed kunnen gebruiken bij het ontwikkelen van een vaccin tegen het virus. Ellie is namelijk uniek. Ze heeft het litteken van een beet van een Infected, wat zou betekenen dat ze zelf ook ziek zou moeten zijn. Ze bleek echter immuun en dat opende de weg naar een mogelijk vaccin. Het loopt echter allemaal anders. The Last of Us eindigde met Joël en Ellie die Salt Lake City ontvluchten en op weg gaan naar Jackson, een plaats in Wyoming waar mensen nog in relatieve veiligheid zouden leven.
:strip_exif()/i/2003655436.jpeg?f=imagearticlefull)
The Last of Us: Part II begint vijf jaar later. Joël en Ellie hebben zich inderdaad gevestigd in Jackson en de sfeer is flink veranderd. Waar het tweetal vijf jaar eerder nog continu op de vlucht was, is nu rust. Binnen de stadsmuren van Jackson hebben Joël en Ellie een leven opgebouwd, compleet met vrienden, relaties en alle rompslomp die daarbij komt kijken. Belangrijker: ze maken deel uit van de groep die af en toe naar buiten gaat om patrouilles uit te voeren in de omgeving. Op deze manier kunnen de Infected weggehouden worden bij Jackson en kan het stadje veilig voortbestaan. Dat verandert echter als op een dag een andere groep mensen in de buurt blijkt te zijn, en wel met kwade bedoelingen. De groep laat duidelijk zijn sporen na in Jackson en kiest daarna het hazenpad. Ellie en de rest laten het er niet bij zitten en trekken richting Seattle, de thuisbasis van de WLF. Dat niet alleen: de WLF blijkt in een soort burgeroorlog te zijn verwikkeld met de Seraphites, een andere groepering. Ellie komt zodoende dus ook nog in een soort burgeroorlog terecht.
Eenmaal in Seattle aangekomen ontvouwt zich een verhaal dat op verschillende manieren aan de speler uit de doeken wordt gedaan. Die diverse manieren dragen allemaal bij aan de kracht van The Last of Us: Part II. In de eerste plaats verloopt de game niet geheel chronologisch. Af en toe ga je terug in de tijd, om mee te maken hoe de verhoudingen tussen sommige personages door de jaren heen zijn beïnvloed. Dan zijn er nog de vele gesprekken die personages hebben met anderen in de spelwereld. Ellie en Dina babbelen tijdens hun ontdekkingstochten veelvuldig met elkaar, en daarbij bespreken ze uiteraard ook wat ze hebben meegemaakt. De tussenscènes, ten slotte, zorgen voor de belangrijkste momenten. De acteerprestaties en het schrijfwerk komen hier op een uitstekende manier samen en herinneren je er telkens weer aan waarom Naughty Dog een hoog aangeschreven studio is.
Verkennen met meer vrijheid
Bij de op de vorige pagina genoemde elementen die bijdragen aan het verhaal hebben we nog een aspect niet genoemd: de spelwereld zelf. Sfeer komt terug in allerlei vormen. Goed stemacteerwerk, mooie, sfeervol verlichte beelden, en ga zo maar door. Maar wat je in de omgeving ziet en wat de betekenis is van die zaken, is minstens zo belangrijk. In The Last of Us: Part II kom je voortdurend brieven en andere overblijfselen tegen uit oude tijden. Of, beter gezegd, uit de tijd dat het virus net was uitgebroken. In de brieven, notities, tekeningen en andere voorworpen die Ellie tegenkomt, blijkt de chaos, de paniek en de pijn die horen bij alles dat rond Outbreak Day plaatsvond.
Gevlucht voor de Infected
Dit komt op allerlei manieren terug in de game. Soms gaat het om een haast onaangeroerde kamer waar de spullen van de kinderen die er woonden en speelden gewoon nog op de grond staan. Soms is het een brief van een man aan zijn vrouw, waarin hij haar vertelt dat hij moet vluchten voor de Infected en aangeeft naar een bepaalde locatie te gaan. Ook kunnen het de laatste woorden zijn van een soldaat die zichzelf in een kamer heeft verschanst omdat de Infected naderen. Hij zal zich daar verschuilen en zich zo nodig van het leven beroven als de Infected toch binnendringen: alles beter dan gebeten worden en veranderen in zo’n verschrikkelijk zombie-achtig wezen. Het skelet, dat enkele meters verderop ligt met een pistool in zijn hand, verklapt wat er vijfentwintig jaar geleden op deze plek uiteindelijk moet zijn gebeurd.
:strip_exif()/i/2003655442.jpeg?f=imagearticlefull)
Dat soort scènes kom je veelvuldig tegen. Natuurlijk zijn de ruimtes die je doorkruist lang niet altijd onaangetast. Veelal zijn de bewoners geïnfecteerd geraakt en veranderd in Infected, waarna ze de boel meestal niet echt netjes hebben achtergelaten. Ook kan het zijn dat andere mensen de plek als tijdelijke basis hebben gebruikt. In dat geval kom je bijvoorbeeld tactische tekeningen tegen die aangeven waar Infected zitten, waar eventueel bruikbare spullen kunnen liggen, en meer van dat soort zaken. Je vindt er soms ook kluizen, die je alleen kunt openen met een code die meestal in de directe omgeving wel is te vinden. Dat onderstreept een aspect van The Last of Us: Part II dat in het eerste deel al aanwezig was, maar nu minstens zo belangrijk is: kijk om je heen. Soms is het duidelijk welke kant je op moet, maar is er nog een andere kamer of een ander zijweggetje waar je naartoe kunt. Daar even rondkijken levert vrijwel altijd iets op. Net als in het eerste spel kun je elementen uit de omgeving gebruiken om nuttige voorwerpen te maken. Met stof en alcohol kun je bijvoorbeeld een health kit maken, terwijl de combinatie van die twee met nog een fles erbij een molotovcocktail kan worden.
Meer opties
Het verkennen van de omgeving en het oprapen van alle bruikbare items behoort tot de belangrijkste onderdelen van het overleven in de vijandige spelwereld van The Last of Us: Part II. De hoeveelheid voorwerpen die je vindt, maar ook de hoeveelheid ammunitie die je hebt voor je vuurwapens, hangt af van de moeilijkheidsgraad die je kiest. Op het normale niveau is het in elk geval al raadzaam om niet elke confrontatie met Infected of menselijke vijanden schietend in te gaan. Dan ben je binnen de kortste keren door je kogels heen en zul je moeten vertrouwen op je melee-vechtkunsten. In plaats daarvan is het slimmer om vijanden zo veel mogelijk geruisloos uit te schakelen of, en dat is vaak genoeg een goede optie, ze gewoon te ontwijken. Het is vaak prima mogelijk een volgend deel van de omgeving te bereiken zonder alle vijanden in de buurt uit te schakelen.
:strip_exif()/i/2003655440.jpeg?f=imagearticlefull)
Bij die laatstgenoemde optie helpt de meer open stijl van The Last of Us: Part II. Net als het eerste deel is dit een lineaire game, maar er zijn vaak wel meerdere paden beschikbaar. Op sommige momenten ben je zelfs behoorlijk vrij om een richting te kiezen. Uiteindelijk gaat het verhaal op die momenten wel op een vaststaande manier verder, maar de meer open spelwereld biedt toch al stukken meer vrijheid dan we gewend waren van de eerste game. Dat geeft ook een extra dimensie aan het verkenningselement. Er zijn zelfs complete gebouwen die je kunt uitkammen en waar je fijne spullen kunt vinden, maar die locaties kun je desgewenst ook helemaal links laten liggen.
Klimmen en springen
Tijdens het verkennen van omgevingen valt nog een andere grote verandering op. Het eerste deel was, als het gaat om bewegingsvrijheid, behoorlijk statisch. Dit tweede deel rekent daadkrachtig af met dat verleden. Dat komt terug in het vechtsysteem, maar ook daarbuiten. Ellie klimt met het grootste gemak op allerlei elementen in de omgeving, ze kan bijvoorbeeld springen, en heeft nog wat meer mogelijkheden. Anders gezegd: de noodzaak om voor elke verhoging of obstakel een ladder te pakken en te verplaatsen, is weg. Dat maakt het trouwens extra grappig dat er nog wel een typisch ‘ouderwets’ stukje ‘ladder-gameplay’ in deze game zit. Tegen de tijd dat je daar bent aanbeland, heb je nog nauwelijks iets met ladders hoeven doen. Dat geeft een grappig contrast met het origineel, dus toen we de ladders toch even tegenkwamen, konden we een glimlach niet onderdrukken.
Meppen en schieten
Naast klimmen en klauteren kunnen spelers in The Last of Us: Part II ook gebruikmaken van de nieuwe dodge-knop. Dat zorgt voor een wereld van verschil. Nog steeds is het niet heel lekker als er meerdere Infected of vijanden op je af rennen, maar doordat Ellie hun aanvallen kan ontwijken, heb je kans om terug te vechten. Dat verandert alles. Het werkt niet bij elke vijand, maar bij menselijke vijanden en diverse Infected kan Ellie gevechten winnen door goed te dodgen en slagwapens te gebruiken. Dat systeem werkt uitstekend. Sterker nog, het werkt misschien zelfs iets te goed. Door de dodge-knop te ‘spammen’ kun je zelfs tussen groepen vijanden redelijk makkelijk in leven blijven, als is het dan wel lastig om ruimte en tijd te vinden om zelf te slaan. Bijven dodgen en proberen te vluchten is dan de beste, of zelfs enige, optie.
Vloeiende animaties
Wat bij het dodgen verder opvalt, is hoe vloeiend het oogt. Of, beter gezegd, hoe menselijk. Als Ellie uithaalt met een zwaar wapen, zie je haar gewicht verplaatsen en zie je dat ze zoekt naar nieuwe balans. Vervolgens richt ze zich weer op om een nieuwe klap uit te delen. Daar gaat tijd overheen. Niet lang, maar toch. Dat is opvallend, want in de meeste games keert een personage zo snel mogelijk terug naar de basispositie, omdat vanuit daar elke volgende animatie wordt gestart. The Last of Us: Part II doet dat beter. Vanuit elke positie kan een transitie naar een volgende animatie plaatsvinden. Die transitie gebeurt op basis van de input vanuit de controller. Zou je na zo’n zwaai met een wapen direct naar links duwen, dan zal Ellie al struikelend een paar stappen naar links proberen te zetten. De game rijgt zo op knappe wijze allerlei animaties aan elkaar, en dat tilt The Last of Us: Part II naar een hoger niveau.
:strip_exif()/i/2003655444.jpeg?f=imagearticlefull)
De kracht van de animaties is ook zichtbaar als Ellie geraakt wordt door vijandelijk vuur. De kracht van de impact werpt haar soms omver, en op andere momenten grijpt ze met een pijnlijk gezicht naar een geraakt lichaamsdeel. Het zijn ogenschijnlijk kleine details die dit deel van het spel stukken sterker maken. Bovendien spelen ze een rol in de gameplay. Je kunt namelijk vrij letterlijk achter je dekking vandaan worden geknald. En dan heb je ook nog kans dat andere vijanden, wanneer ze zien dat jij op je rug ligt, van de gelegenheid gebruikmaken om snel naar je toe te rennen of je te flankeren. Op de normale moeilijkheidsgraad heb je over het algemeen een aardige levensbalk en genoeg spullen om continu health kits bij je te hebben, dus echt heel moeilijk wordt het zelden. Maar op een aantal momenten kunnen de shoot-outs in The Last of Us: Part II best uitdagend uit de hoek komen.
Moeilijkheidsgraad uitproberen
Toch maakt de game meermaals duidelijk niet simpelweg een third-person shooter te willen zijn. Op sommige momenten is het logisch en is schieten de enige optie, maar zelfs de tips in de laadschermen wijzen spelers erop dat Ellie op haar sterkst is als de vijanden niet weten waar ze is. Door van positie te wisselen, kun je het vijanden een stuk moeilijker maken. Dat is leuk om mee te spelen. Wat dat betreft is het fijn dat de game je, als je hem eenmaal hebt uitgespeeld, alle encounters los laat laden. Heb je zin om een bepaald gevecht of een bepaald stuk uit de campagne nog eens over te doen, dan is dat na afloop dus heel makkelijk te regelen. Hierbij is de moeilijkheidsgraad ook nog eens instelbaar, waardoor je het verschil in gedrag en letaliteit van vijanden treffend kunt uitproberen.
Kippenvel
We gaan nog even terug naar het schieten, want daar valt nog meer over te zeggen. The Last of Us: Part II heeft een aardig standaardaanbod aan wapens, met de boog die Ellie al vrij vroeg vindt als meest bijzondere uitzondering. Interessanter is de manier waarop je de wapens kunt aanpassen. Ellie vindt in de omgeving onderdelen die ze kan gebruiken om op speciale tafels wapens te upgraden. Die upgrades leveren handige verbeteringen op. Sommige wapens kunnen met een upgrade meer schade aanrichten, op andere kun je een scope of afstandsmeter zetten. Ook kun je bijvoorbeeld het aantal kogels in een magazijn vergroten, of zorgen dat een wapen minder terugslag krijgt en dus stabieler wordt. Het leukste hieraan is dat Ellie al die upgrades handmatig uitvoert. Ze haalt het wapen uit elkaar, bouwt de upgrade in en zet het wapen weer in elkaar. Zelfs als dat niet helemaal gaat zoals dat met een echt wapen zou gaan, voegt het toch veel toe aan de geloofwaardigheid van de spelwereld. Het is een vergelijkbaar punt dat we eerder plaatsten bij Red Dead Redemption 2. Die game had op momenten een laag tempo, mede doordat elke handeling zichtbaar en geloofwaardig werd uitgevoerd. The Last of Us: Part II tapt op een bepaalde manier dus uit eenzelfde vaatje.
:strip_exif()/i/2003655452.jpeg?f=imagearticlefull)
Aan dat ‘alles gaat handmatig’ kleeft trouwens nog wel een nadeeltje. Althans, eigenlijk heeft dat meer te maken met de interface en de standaardknoppen. De actieknop om interactie met je omgeving te hebben, is namelijk dezelfde knop als die je gebruikt om vijanden van achteren stilletjes te vermoorden. Daardoor gebeurt het nog weleens dat je, nadat je vlak achter een vijand bent gesneakt, ineens een kast of lade opentrekt in plaats van dat je je mes in de vijand voor je neus plant. Die vijand merkt helaas bijna altijd op dat er ineens een kast opengaat, dus je sneaky plannetje valt dan in het water. Het is geen voorval dat zich talloze keren herhaalde, maar het overkwam ons toch een paar keer.
Veel accessibility-features
Bovenstaand probleem is mogelijk te verhelpen door enkele knoppen anders in te delen. Of dat een betere spelervaring oplevert, durven we niet te beweren. Feit is echter wel dat The Last of Us: Part II een prima lijst aan instelbare opties biedt die gericht zijn op toegankelijkheid. De features rond toegankelijkheid, of accessibility op z’n Engels, blijven vaak onderbelicht. Naughty Dog pakt er echter flink mee uit. Voor je de game begint, kun je al diverse zaken instellen, zoals de grootte van de ondertiteling en of je wel of niet aparte kleuren wil voor elke stem. Daarnaast zijn er allerlei opties die gericht zijn op beperkingen rond gehoor, zicht en - met de instelbare button-mapping - motoriek. Eigenlijk is het anno 2020 raar dat zulke features nog niet standaard zijn. Gelukkig pakken steeds meer grote titels dit goed op, dus laten we hopen dat die trend de komende jaren doorzet.
/i/2003655428.png?f=imagearticlefull)
Een andere trend, als je dat zo mag noemen, is dat games er steeds beter uit gaan zien. The Last of Us: Part II doet daar vrolijk aan mee, al mag ook gezegd worden dat we niet per se werden weggeblazen. Al gekeken wordt naar het algemene grafisch niveau kan The Last of Us: Part II zich op momenten wel meten met Red Dead Redemption 2, maar het overtreft die game niet. Sommige omgevingen, met name rond Jackson, zijn prachtig. Ook de lichteffecten komen goed voor de dag, zeker ook op momenten dat de lichtbronnen spaarzaam zijn. We noemden al even de animaties: daar blinkt The Last of Us: Part II mee uit. Dat geldt trouwens nog eens extra voor de gezichtsanimaties. Zelden - wellicht zelfs nooit - zagen we een game waarin emoties en gevoelens zo goed tot uiting kwamen in de gezichten als in deze game. Liefde, pijn, twijfel, alles komt voorbij. Dat dit goed werkt, is ongelooflijk belangrijk. De connectie die je als speler voelde met de personages maakte The Last of Us speciaal. Dit element komt in The Last of Us: Part II zo mogelijk nog beter uit de verf. Met dank aan de fantastische gezichtsanimaties.
Gevoelige scènes
Met dat punt belanden we eigenlijk op een heel natuurlijke wijze bij wat The Last of Us: Part II groots maakt. De frequentie waarmee deze game erin slaagt gevoelens los te maken bij de speler, is indrukwekkend. Ken je van die scènes waar je waterige ogen van krijgt en waar je, in het Engels, van zou zeggen ‘so precious’? Een goede Nederlandse vertaling is er eigenlijk niet voor. The Last of Us: Part II zit boordevol dat soort scènes. Wanneer Ellie een akoestische versie van Take On Me ten gehore brengt, met Dina als enige publiek, moet je toch wel een beetje versteend zijn van binnen als er niet ergens een klein strookje kippenvel op je lijf opduikt. En dan heb je het over een stukje van een paar minuten, in een game die pakweg 23 tot 25 uur in beslag neemt. Daarnaast scoort de game met de manier waarop wordt omgegaan met diverse volwassen, actuele thema’s. Dat komt terug in de relaties die de personages erop nahouden, maar ook in het algemene thema dat heel duidelijk maakt dat een verhaal nooit eenzijdig is en niemand onfeilbaar is, zonder daarin ooit belerend te worden. Een volgende pluim voor de toch al volle hoed die The Last of Us: Part II heet.
:strip_exif()/i/2003655410.jpeg?f=imagearticlefull)
Aan de lofzang rond de graphics kleeft ook een kanttekening. Aan sommige omgevingen is te zien dat de makers concessies hebben moeten doen om alles lekker draaiende te houden op de PlayStation 4. Daar komt nog bij dat dat niet helemaal is gelukt. De grafische pracht en praal die je te zien krijgt als je de game in 4k en met hdr speelt, kost de PlayStation 4 Pro best moeite. Je ziet het beeld af en toe een beetje verspringen. Heel storend wordt het nooit, maar het valt op. Onze ervaring is dat de game op een normale PlayStation 4, en dan uiteraard gewoon in 1080p, soepeler draait. Dan heb je natuurlijk niet de best mogelijke graphics.
Conclusie
The Last of Us: Part II. Wat kunnen we er verder nog over zeggen? Ja, het is bij release van een langverwachte topgame uiteraard makkelijk om mee te doen in de ‘hype-train’, en ja, we zijn ons ervan bewust dat wij ons wagonnetje met deze review aan die trein hebben gehangen. Maar de game verdient het. The Last of Us: Part II combineert excellent schrijfwerk, uitmuntende acteerprestaties, prachtige animaties en een sfeervolle, beklemmende spelwereld. Het serveert daarmee een van de smakelijkste gerechten die je deze generatie hebt kunnen ervaren. Dat de gameplay er daarbij sterker en veelzijdiger uitkomt dan in het origineel, maakt het allemaal alleen maar mooier. The Last of Us: Part II is niet de laatste ‘exclusive’ die Sony Computer Entertainment uitbrengt voor de PlayStation 4, maar dat de console - net als The Last of Us, geboren in 2013 - een waardige afsluitende toptitel te pakken heeft, mag duidelijk zijn. Die waardige afsluiter - hoe dan ook een must-have voor elke PS4-gamer - krijgt desondanks een net iets lager cijfer dan zijn voorganger, ook al is de game beter. De reden daarvoor is simpel: The Last of Us maakte destijds op de PlayStation 3 nog net wat meer indruk dan dit tweede deel nu doet op de PlayStation 4. Laten we het echter makkelijk maken: beide games zijn toppers en beide games wil je eigenlijk gewoon gespeeld hebben.
Eindoordeel