Maanden werk
Tijdens de speelsessie van Duke Nukem Forever - in een stripclub in Las Vegas - was ook Steve Gibson aanwezig, de vice-president van ontwikkelaar Gearbox Software. Hij had tijd om wat vragen te beantwoorden over de hobbelige weg die Duke Nukem de afgelopen jaren heeft afgelegd.
Bij het inleidende handjes schudden werd Gibson direct enthousiast. Hij bleek Tweakers.net namelijk te kennen. Een vriend van hem had hem op onze site gewezen en stuurde hem regelmatig links naar artikelen, die Gibson uiteraard niet kon lezen.
Gibson: "Hij stuurde me bijna zes maanden lang bijna elke dag een link. Ik begrijp wel waarom, ik ben zelf ook een nerd. Dat moet ook wel als je dit werk doet. Het is trouwens verrassend hoe populair Duke is in Nederland. Afgezet tegen de omvang van de bevolking is de serie het populairst in Finland en Nederland, afgaande op de zoektermen die er worden ingetikt."
De game was uiteraard niet af toen jullie hem in handen kregen, maar hoe ver was de ontwikkeling gevorderd?
Dat kun je het beste bekijken aan de hand van de hoeveelheid uren die eraan besteed zijn en die er nog steeds aan worden gewerkt. Toen we het spel kregen, had 3D Realms er ergens tussen de 3500 en 4500 manmaanden aan werktijd in gestopt. Dat is een ruwe schatting, want bij 3DR hielden ze er geen administratie van bij. Zoals we weten waren die uren niet allemaal even productief, dus laten we aannemen dat er zo'n 1500 van zijn weggegooid. Gearbox stopt er nog eens 1500 manmaanden in. Dat is eigenlijk de beste manier om aan te geven hoever de game in ontwikkeling was.
Maar waren alle levels compleet?
Eh, wat is compleet? Je kunt de layout van een level in een dag uitwerken, dat is niet zo moeilijk. Maar wanneer is iets af? Je kunt er echt maanden en maanden aan doorwerken als je wilt. Neem het stadion aan het begin van het spel. Dat hebben we al laten zien op de PAX en bij First Look in oktober 2010. Toch hebben we een paar weken geleden nog veranderingen aangebracht. Het is niet meer zoals in de dagen van Doom. En zelfs als het spel al in de winkel ligt, zal er altijd wel iemand van ons zijn die nog ergens veranderingen in aan wil brengen.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Was het af?
Kon je het spel wel volledig doorlopen?
Nee, dat kon niet. Er was ook geen multiplayer, er waren geen multiplayer-maps. Bovendien was er niets geregeld voor de consoleversies van het spel, DNF draaide alleen op de pc. Dat alles is er ruwweg de oorzaak van dat we er nog 1500 manmaanden aan hebben moeten besteden.
Maar iets als de wapens, waren die wel af?
Ze zaten allemaal al in het spel, dat wel. Aan de modellen van de wapens hebben we echter nog het nodige veranderd. Over modellen gesproken; ook aan het model van Duke Nukem hebben we nog het nodige aangepast.
En de vijanden?
Die zaten ook allemaal al in het spel. Maar zoals dat gaat bij een grote game als deze, daar werk je vier of vijf jaar aan en tegen het einde van dat proces zien zaken die je aan het begin hebt gemaakt er ouderwets uit. Als je de tijd hebt, wil je die toch veranderen. Dus we hebben nog wel aan de vijanden lopen sleutelen. Wellicht heb je als studio tegen het einde van het ontwikkelproces door hoe je geheugenruimte kunt besparen door anders met vertices om te gaan. Dan ga je dat natuurlijk doorvoeren.
/i/1297272558.jpeg?f=imagenormal)
Maar het idee is echt van 3D Realms. De opzet van de levels was er al, wij helpen alleen om het spel af te maken. Daar zit nog een boel werk in, maar het is en blijft meer afmaken dan maken. Het is dus meer dan het omzetten naar consoles, zoals mensen wel eens dachten.
Wat is het leukste aan het werken aan Duke Nukem Forever?
Je kunt echt zeggen wat je wilt, je kunt zoveel fucks gebruiken als je maar wilt. Je komt opeens in stripclubs terecht. Ik moest pas mijn vrouw bellen om te vertellen dat ik wat later thuis zou zijn omdat ik wat beelden van een vibrator opnieuw moest renderen. Dat is echt Duke, dat heb je met geen enkele andere game.
Duke Nukem Forever is nog steeds heel erg het spel van 3D Realms. Hoe groot was de uitdaging om er een Gearbox-stempel op te drukken?
Dat stempel zit er wel een klein beetje op. Zo moest er nog veel aan de audio van het spel gebeuren en we hebben dus nog erg veel tekstregels toegevoegd. Dat proces is nu klaar, alles is opgenomen, maar daar zit dus nog aardig wat van onszelf in. De teksten van de trailer bijvoorbeeld, die zijn van ons. We hebben Jon St. John nog vaak op moeten roepen om nieuwe teksten voor Duke in te spreken.
Kan Duke nog mee?
Het concept van DNF is best oud. Stel dat Duke nog niet bestond en je zou het idee voor een spel als Duke Nukem Forever aan een uitgever voorleggen. Zou men er dan brood in zien?
Oef... Het idee achter het spel is dat er interactiviteit is en er zit een primitief soort humor in. En dan zijn er natuurlijk nog de strippers en aanverwante zaken. Het is een uniek concept en ik denk dat het moeilijk is om dat te verkopen. Maar nu we het aangekondigd hebben en mensen hebben gezien hoe enthousiast erop wordt gereageerd, denk ik dat uitgevers wel iets ontvankelijker zullen zijn voor een game als DNF. Maar ik denk inderdaad ook dat het erg moeilijk zou zijn geweest om een dergelijk concept bij een uitgever te slijten in de tijd waarin we het nog niet zo hadden aangekondigd.
DNF is ook inmiddels best een ouderwetse game. De wapens die je hebt, de besturing, het ontbreken van de optie om te schuilen...
Ik zou het niet ouderwets noemen. Het is iets anders, en dat hebben we ook ontdekt toen we Borderlands maakten. Uitgevers en de mensen die het ontwerp van een game maken zijn tegenwoordig geneigd om een game te zien als een vorm van kunst. Ze willen bijvoorbeeld personages die veel diepgang hebben en die gekweld worden door allerlei geestelijke problemen. Als je al die games ziet, dan komt DNF echt uit op het perfecte moment. Mensen willen een game als deze. Ik denk niet dat gamers gekozen hebben voor die complexe games.
Nu jullie de rechten op de naam Duke Nukem in handen hebben, komt er een dag waarop jullie aan een nieuwe game rond Duke gaan beginnen, Duke Nukem 5. Stel dat je het concept voor dat spel zou moeten verzinnen, wat zou je dan als eerste veranderen ten opzichte van Duke Nukem Forever?
Ja, als je een naam als Duke Nukem koopt, dan wil je daar meer mee, dus we gaan ooit een nieuwe game rond Duke maken. Laten we hem even Duke Nukem Fivever noemen. Maar wat betreft het concept: ik vind het concept geweldig. Waarom zou ik daar iets aan willen veranderen? Wil je nog meer vrouwen dan er al inzitten?
Ik bedoel eerder zaken als de besturing en de keuze aan wapens.
Oh, dat soort zaken. Dat mogen de leveldesigners fijn uitzoeken, daar bemoei ik me niet mee. Ik denk dat mensen de stijl van de game waarderen en daar zou ik ook niets aan willen veranderen. Ik wil Duke Nukem zijn, ik wil de wereld redden en ik wil constant grappige teksten zeggen. Zolang dat geregeld is, kan het mij niet schelen of ik kan schuilen of niet. Ik denk ook niet dat mensen op die manier spelen. Ze vragen zich niet af of ze hebben kunnen schuilen, maar vooral of ze hebben gelachen.
/i/1297272561.jpeg?f=imagenormal)