Oculus haalt 75 miljoen dollar op om consumentenversie vr-bril te maken

Oculus VR, het bedrijf achter de virtual reality-headset Oculus Rift, heeft in een tweede investeringsronde 75 miljoen dollar opgehaald. Het wil het geld gebruiken om een consumentenversie op de markt te brengen. Oculus haalde eerder al 16 miljoen dollar op.

De grootste bijdrage in de tweede investeringsronde kwam van investeerder Andreessen Horowitz. Marc Andreessen, oprichter van Netscape en de drijvende kracht achter het investeringsfonds, wordt lid van de raad van commissarissen van Oculus VR. Het bedrijf achter Oculus Rift wil het geld gebruiken om een consumentenversie van de vr-headset op de markt te brengen. Met de investering kan Oculus VR wellicht de tientallen personeelsleden betalen die het nog zoekt.

In juni haalde het bedrijf in een eerste investeringsronde al 16 miljoen dollar op. Oculus haalde eerder al ruim 2 miljoen dollar op via Kickstarter. Bovendien verdiende het bedrijf geld aan de verkoop van development-kits. Daarvan zijn sinds het verstrijken van de Kickstarter-campagne ruim 30.000 exemplaren verkocht, voor 300 dollar elk.

Oculus heeft nog niet bekendgemaakt wanneer het de consumentenversie van de headset op de markt brengt en wat die gaat kosten. Het bedrijf hoopt dat de consumentenversie beeld in 1080p kan weergeven, net als de testversie die nu op beurzen getoond wordt. Het beeld moet in ieder geval beter worden dan dat van de development-kit, die beeld op een resolutie van 1280 bij 800 pixels weergeeft. In november maakte John Carmack, voormalig technical director van id Software, bekend dat hij het bedrijf dat hij hielp oprichten, gaat verlaten om zich volledig te kunnen wijden aan zijn nieuwe baan als chief technological officer bij Oculus VR.

Door Paul Hulsebosch

Redacteur

13-12-2013 • 11:25

78 Linkedin

Submitter: Icingdeath

Lees meer

John Carmack vertrekt bij id Software Nieuws van 23 november 2013

Reacties (78)

78
77
43
8
3
27
Wijzig sortering
Geeft dit wel een toegevoegde waarde of is dit net als een wii-remote, wii-u en de kinect een extra'tje.
Als ik op de bank zit, zal de oculus ervoor zorgen dat ik me iets beter kan inleven in het spel dan een tv. Maar dan ben ik als nog nieuwsgierig hoe ze de besturing gaan doen. Wordt het hoofd ook getrackt en hoe gaat dat dan met het omdraaien. Wordt je daar niet duizelig van en krijg je dan geen ongelofelijke last van je nek.

Het lijkt mij veel fijner om uren lang te gamen met een controller dan met hoofd steeds te draaien. En je gaat hem niet kopen omdat het beter beeld geeft dan een nieuwe tv.
Kijk, de Oculus Rift is dus puur dat beeldscherm waar wat trackers in zitten zodat als jij ergens naar kijkt dat het beeld meedraait (en die sensors zijn echt goed, zodat je niet misselijk wordt). De implementaties van de besturing in de game komt neer op de game ontwikkelaars. Er zijn tal van verschillende ideeën van wat nu eigenlijk het beste is, en dat hangt ook heel erg af van het spel. De (denk ik) meest gebruikte manier van besturing is met een Xbox Controller (o.i.d.) waarmee je dus zoals altijd met 1 stick rondloopt en de andere de richting bepaalt waarin je loopt en dus om rond te kijken beweeg je dan gewoon je hoofd.

Je hebt dan ook controllers zoals de Razor Hydra en een nieuwe versie daarvan. Hier heb je dus ook die nun-chucks opzitten, maar wanneer je de Oculus Rift op je hoofd heb kun je in de virtuele wereld zien waar je je hand hebt zitten (in het echt), waardoor je (met knoppen) dingen in de virtuele wereld komt oppakken enzo.

Om nog je vragen beter te beantwoorden:
Je hebt eerder last van misselijkheid in plaats van duizeligheid, maar dat komt door de gamebouw ipv de Rift. Oké, nu in de Development Kit is de Rift ook een beetje schuldig want er zat nog geen positional tracking in, dus als je naar voren leunde bewoog de virtuele wereld niet mee en dat veroorzaakte makkelijk misselijkheid, maar positional tracking zal in de consumenten versie zitten en dan is het alleen nog de game die misselijkheid kan veroorzaken. Als je een game hebt waarin je veel en snel beweegt in allerlei kanten moet je echt leren om het te spelen zonder misselijk te worden (TF2 bijvoorbeeld). Een starter kan 15 min achter elkaar spelen zonder misselijk te worden, een ervaren persoon 2 uur. Maar TF2 is helemaal niet echt gebouwd voor de Rift, veel van de spellen die er nu dus ook voor de Rift gemaakt worden gaan niet om veel snelle bewegingen en wordt je dus ook niet (zo) misselijk.

Met de Rift kun je je echt veeel beter inleven in het spel, je zit er immers echt letterlijk in, in plaats van het computer raam naar de virtuele wereld. 'Goeie' horror games zouden misschien nog zelfs verboden gaan worden omdat ze serieuze schade kunnen aanbrengen psychologisch (dat heb ik net pas bedacht, maar ik denk wel dat mijn punt erin duidelijk wordt).

Je nek gaat niet pijn doen van het spelen, de Rift is immers redelijk licht (niet zoals de dingen uit de jaren '90). Op een warme dag zul je daarentegen wel last hebben van een zwetend gezicht, het zit immers redelijk dicht. Wanneer je een Razor Hydra of STEM system gebruikt zul je wel last krijgen van je armen, maar dat maakt de game eigenlijk ook weer wel wat realistischer.
Wat is de toegevoegde waarde?!

Dat je in het spel zit. Ipv naar een plat scherm zit te kijken. Je draait je hoofd en je kijkt werkelijk over je schouder. Veel echter kan het niet worden. Besturing blijft gewoon hetzelfde verder.

Je laatste punt snap ik ook niet helemaal. Verbetering van graphics en speelplezier is toch juist hetgene waarom mensen steeds nieuwe versies kopen? Waarom kopen mensen anders full hd televisies, steeds grotere televisies en betere consoles met meer graphische pracht en praal.
In de perfecte situatie kan je brein volledig gefopt worden om te denken dat je ook echt denkt te zijn waar je speelt. De enige manier dat dit hoeft te gebeure4n is dat als jij je hoofd draait, het beeld snel genoeg reageerd om ook die draai weer te geven, alsof je door een verrekijker kijkt.
Natuurlijk kan dit niet zo perfect, maar het komt al erg in de buurt. Hier op kantoor v/d week iemand laten testen die hoogtevrees had, en hij vond het niks :P

Ik ben zelf heel erg benieuwd naar deze nieuwe versie, of de latency ook goed verbeterd is, even als het extreme 'driften'.
Heb al enige tijd de devkit thuis en op het werk. Ik kan hier alleen maar positief over zijn. Natuurlijk zijn er bij de devkit punten als pixelbrei en geen perfect motion-tracking maar het is een devkit en niks anders.
De vele demo's zijn geweldig om te proberen, het aanbod in content groeit met de dag.

Zo lang de technieken voor b.v. smartphones vooruit blijft gaan zal de Oculus Rift alleen maar goedkoper worden om te produceren waardoor de consumenten versie alleen maar beter gaat worden.

In tegenstelling tot veel gadgets deze dagen gaat de consumenten versie van de Oculus Rift een day-one-aankoop worden voor mij.
Hoe werkt zoiets nu precies. Er is een kickstarter actie geweest om de Oculus rift te produceren.
Zij hebben een goed idee, de backers staan hierachter en leggen geld in om dit idee te steunen.

Nu wordt er 2x een investerings ronde gedaan van respectievelijk 16 en 75 miljoen.
Is de invloed/ideeen die backers hebben na deze investering nu geslonken naar 2%.

Staan de investeerders achter het oorspronkelijke idee zoals dat op kickstarter is getoond, of hebben zij hun eigen idee over de te varen koers en de voor hen te verzilveren winst?
Is dit een soort van kiezersbedrog, of liften de backers mee op deze investeringen?

(ben er niet negetief over, maar wel benieuwd naar jullie mening op dit gebied)

[Reactie gewijzigd door Rumble op 13 december 2013 11:35]

De mensen die op kickstarter hebben gebacked hebben eigenlijk geen enkele inspraak. Zij hebben geholpen het product van de grond te krijgen en daar houdt het bij op. Maar om het verder te lanceren is nog veel meer geld nodig en dat word nu via deze inversteringronde opgehaald.

Je moet inversteren via kickstarter dan ook niet zien dat je aandelen in bedrijf koopt maar meer vergelijken met een pre-sale. Je koopt vast een product dat nog niet uit is omdat je er in geloofd. Het kan dus ook zomaar zijn dat het geld dat je er in gestoken hebt uiteindelijk weggegooid geld is.

Het is dus ook niet zo dat zij enig deel van de opbrengst en winst krijgen.
Het enigste wat zij er voor terug kregen was de eerste test versie, of een andere perk die de makers beschikbaar hadden gesteld.

[Reactie gewijzigd door eekhoorn12 op 13 december 2013 11:45]

De kickstarter is vooral bedoeld om het project te kunnen opstarten. Ik denk dat er nu meer bekend is over de potentiele markt zodat investerings maatschappijen over te halen zijn.

Ik ben vooral benieuwd naar de visie van Oculus die zei dat ze het product zo goedkoop mogelijk willen verkopen. Ik kan me niet voorstellen dat een investeerder (die in het bestuur zit) het hiermee eens is.

http://www.pcworld.com/ar...g-for-the-vr-headset.html
Wellicht is het goedkoop verkopen wel het beste idee, als je een te duur product maakt zul je maar weinig exemplaren kunnen slijten, en zullen game-fabrikanten minder geneigd zijn om je product te ondersteunen. Als ze em voor een redelijke prijs (200-300 euro) op de markt zetten is de kans groot dat gamers er vol voor gaan, en je dus alsnog je winst krijgt, zij het dankzij de salami-tactiek (heel veel kleintjes maken 1 grote). Daarnaast snij je met een lage prijs de concurrentie de loef af, want geloof mij maar dat er al vele Chinese bedrijven dit ook willen namaken. (daarnaast kan het zijn dat de makers van de FatShark en andere producten ook wakker worden)
Vergeet niet dat bij goedkoper en meer aantallen verkopen dat ze dan wel een kostenstijging krijgen qua after service (garantie, helpdesk, etc).
Je kan goedkoop eerder zien tegenover huidige VR brillen. Consumenten kijken naar hun beurs en vinden €100,- veel. Maar hun instelling van voor ubbeltje op de eerste rij werkt gewoon niet.

VR brillen zit je in de 400 tot 1000 en meer prijsklasse.

Goedkoper is in de 300.

Wil je het nog goedkoper nou er kan nog iets van af maar dan moeten de kosten omlaag. Als je dat niet ten koste van spects wilt doen. Kan massa productie dat wel.

1000 shermpjes inkopen vs 100.000 kan aardig wat schelen. Een pallet ipv doos.

Maar ook daar zijn grenzen aan.

Het kan altijd nog goed koper maar dan druk je de kosten op spects dat er crap geleverdwordt.
Je wilt altijd het product zo goedkoop mogelijk op de markt brengen...MITS je productiekosten lager zijn.
Op het moment dat je via Kickstarter je donatie doet, dan staat er iets tegenover (bijv. bij € 300,- inleg dan krijg je de dev-kit, zie ook http://www.kickstarter.co...ep-into-the-game?ref=live).
Op het moment dat ze hun doel halen, dan worden de bepaalde 'gifts' uitgekeerd binnen een bepaalde tijd.

Nu is het een succes gebleken en zal er een commercieel team achter komen welke naar investeerders zoekt en nu dus zijn gevonden. Hier kunnen ze dan straks ook hun verdere ontwikkeling uit betalen, maar ook zaken als marketing e.d.

De backers vanuit Kickstarter hebben hier dus in die zin niets meer mee te maken. Die krijgen waarvoor ze hebben ingeschreven.
Hoe denk jij dat de investeerders het idee kunnen "verpesten"? Ik denk dat de investeringen ten gunste van de backers zullen zijn.
Bij kickstarter krijg je ook geen invloed hoor, wees gerust. Je steunt een idee, geen bedrijf.
Ik zou willen zien dat Microsoft en sony dit hadden verwerkt in hun nieuwe console.
Dat zou een goede basis worden voor dit product, aangezien ze tegenwoordig de games maken voor de consoles en daarna porten naar de pc. (niet voor alle games maar wel veel)
Er is een gerucht dat Sony hiermee bezig is. Het zou leuk zijn als ze dit gaan promoten met de playstation 4, net zoals ze 3D TV's hebben gepromoot met de playstation 3.
Hoe eerder de Oculus op de markt komt hoe beter. Lijkt me echt een stap voorwaarts in gaming.
Ik kijk er erg naar uit!! Maar ik heb liever dat ze het goed doen ipv te snel op de markt brengen..

Voor mij paar Must-punten:

Volledig zicht rondom, dus niet t gevoel dat je naar schermpjes zit te kijken.
Geen pixels zien
Rustig voor ogen en hersenen
Comfortabel en licht te dragen

Nu nog een soort loopband op de vloer en gaan!! }>
Met de testversie vond ik persoonlijk dat 3 punten al niet gehaald werden. Ik vind dat het nog steeds een vrij beperkt zichtveld heeft. Je ziet duidelijk pixels en ik ervaarde het ook niet echt als confortable voor de ogen en ook niet voor de hersenen. Het kan aan de demo's gelegen hebben, maar de draaiing van de spelwereld kwam niet overeen met de draaiing van mijn hoofd. Dat zorgt ervoor dat je aardig snel duizelig en misselijk kunt worden.

Ook de unit vind ik nog niet comfortabel zitten, maar dat kan ook komen doordat ik een brildrager ben. Met bril vond ik het niet fijn zitten en het kan ook zijn dat daardoor de ervaring van het beeld ook niet helemaal goed is.
De dev versie is dan ook geen full HD.
Ik heb met de Full HD versie EVE Valkyrie gespeeld en daar is er geen sprake meer van.
Ook het kijken naar schermpjes gevoel of issues met hoofdbewegingen het ik niet ondervonden. Daarbij moet ik wel zeggen dat ik de oude versie nooit gebruikt heb.

Wat ik wel vond was dat als je stilstaand beeld hebt, de boel wat onscherp is.
Zodra je bewegende beelden hebt, is dat weg.
Ik ga er van uit dat het een specifieke issue van deze game is.
Mag ik vragen of jij een brildrager bent of niet? Wellicht dat het toch nog verschil maakt.
Anoniem: 228849
@hiostu13 december 2013 13:52
Er worden normaal gezien verwisselbare lenzen meegeleverd waardoor je in principe je bril niet meer nodig zou hebben, had ik 'ns gelezen. Mogelijk dus dat dat probleem ook niet meer aan de orde is dus. :-)
Klopt, ik heb de dev kit zonder bril gebruikt (normaal draag ik een bril) en zag gewoon scherp met wat afstellen van de lenzen.
Ik draag inderdaad geen bril. misschien dat het uitmaakt.
geen idee
Belangrijk puntje bij EVE Valkyrie is overigens wel dat je stilzit. Je zit namelijk in een cockpit, en het is de wereld er omheen die beweegt, wat dus gewoon klopt met de signalen die je hersenen van je lichaam krijgt (op de G-krachten na).
Zo vermoed ik dat het dus comfortabeler zal zijn als je een game hebt waarbij je een voertuig bestuurt (en het dus voor je hersenen ook klopt dat je op een stoel zit), met name als je dat met een racestuur of joystick doet (afhankelijk van het voertuig). Daarentegen zal dus het spelen van een FPS, juist de meeste verwarring scheppen omdat je daar "echt" rondkijkt, zonder dat je lichaam echt rondkijkt of beweegt.

Nu kun je natuurlijk wel headtracking doen, maar dat moet je dan ook wel combineren met iets als een Virtuix Omni om te voorkomen dat je dus bij een FPS tegen van alles aan gaat stoten bij het omdraaien.
Bekijk dit eens. Ze zijn er al mee bezig en het ziet er eeerrrrug vet uit :D

Schijnt ook erg "goedkoop" te zijn dus lage instapdrempel. Probleem is dat je maar 1 potje BF4 kan spelen, want daarna ben je helemaal kapot haha
Games zijn over 10 jaar gewoon de fitste mensen van deze planeet! :o
Gewoon gaan liggen campen :)
Ik blijf me afvragen hoe rustig zoiets kan zijn voor je ogen/hersenen. Aangezien niet elke persoon dezelfde perceptie heeft doordat hersenen per individu "net" iets anders kunnen werken, is de kans dus groot dat een significant aantal kopers van een Oculus-bril last krijgt van motion sickness.
Dat is zeker de moeite van onderzoeken waard. Deze groep valt bijvoorbeeld ook al vaak buiten de boot als het gaat om andere 3D-content, zoals 3D-films. (ben daar 1 van). Als ze zouden kunnen zorgen dat deze groep mensen deze klachten minder of helemaal niet meer hebben bij het gebruik ervan..ideaal. Anders hebben die personen nooit iets aan zo'n apparaat..want je kunt het verder niet "fixen" zover ik weet..

[Reactie gewijzigd door 2Dutch op 13 december 2013 12:22]

De perceptie voor ieder persoon is biologisch gezien precies het zelfde zoals jij het noemt, echter kan het brandpunt van de lenzen in je ogen verschillend zijn. Dat is makkelijk op te lossen door de Oculus bril van afstand te veranderen.
Net zoals met andere consumentenelektronica zal er wel een V1 en een V2 zijn reeds, die eerst op markt komen. Deze zullen een hoge WOW-factor hebben, maar dingen zullen niet perfect zijn.

V3 en V4 liggen ook al op de (digitale) plank/tekentafel daar in hun lab, en zullen mooi in de loop der jaren uitgebracht worden.
Strategie noemt men dat. Niet te veel ineens geven.
Nu nog een soort loopband op de vloer en gaan!! }>
Dit is de ultieme vr: BF3 VR Dome
Nu een paar jaar later kan het veel kleiner! Mooie "stap" vooruit. :Y)
Daar sluit ik mij bij aan. Bovendien komt de pc hierdoor sterker te staan tegenover de consoles ;) . Hopelijk komt het tegelijk met steamos want een combinatie van deze 2 word echt genieten :9
Hoezo komt de pc hierdoor sterker te staan tegenover consoles? je weet toch wel dat er voor bv de PS4 developers ook al experimenteren met de oculus (en Sony zelf ook blijkbaar bezig is met een HMD voor de PS4)..
De nextgen consoles kunnen makkelijk de huidige devkit aan, en zullen ook redelijk de consumentenversie aan kunnen..
Consoles draaien al vaak niet eens 1080p, laat staan dat ze dadelijk de 4K resolutie lekker draaien die ze willen uitbrengen.

De 1080p versie zal dus voor (niet alle) games wel moeten werken, maar in hoeverre het dan mee zal groeien t.o.v. de "PC-versie" van de Oculus Rift zal mij benieuwen.
4k resolutie hoeft een console voor deze bril ook niet te draaien.
in het artikel staat ook :
Het bedrijf hoopt dat de consumentenversie beeld in 1080p kan weergeven, net als de testversie die nu op beurzen getoond wordt.
Voor een goede beeldkwaliteit is 4K eigenlijk wel nodig. Omdat het paneel met deze techniek door het midden gedeeld wordt raak je meteen al de helft van je resolutie kwijt. Bovendien gebruik je maar een gedeelte van het zichtbare panel, de uiterste hoeken zijn niet te zien. Daardoor zijn de pixels in het zichtveld nu (bij de 1280x800 versie) echt enorm, en met een stap naar 1080p zijn het nog steeds forse pixels (waar je er nu 2 hebt, heb je er dan 3 zeg maar). Dat is nog steeds niet genoeg voor een mooi realistisch beeld.

4K zou een mooie oplossing zijn omdat het het aantal pixels in beide richtingen verdubbelt. Ik zeg niet dat het gebeurt in de volgende generatie, maar om echt op een redelijke resolutie uit te komen (en dan nog zijn het duidelijk zichtbare pixels), heb je echt minstens 4K nodig. Het is een nodige stap om dit echt mainstream te maken. Gelukkig worden highres panels ook steeds goedkoper.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 13 december 2013 16:45]

Bedenk ook hoe dicht die panelen voor je ogen hangen, enkele centimeters maar. Bij een VR bril is een hoge resolutie inderdaad noodzakelijk. Of 4k nodig is, is weer een tweede. Dat hangt van de afstand tot de ooglens, en de kwaliteit ogen van de gebruiker. Wat minder zou ook nog wel lukken verwacht ik.

Een ding is al wel zeker: 1280 bij 800 is te laag. Dan wordt het in mijn ogen meer een gimmick. Volledig te begrijpen dat Oculus die resolutie wil gaan verhogen. Ik ben serieus geïnteresseerd in deze VR bril. Trouwens alle respect voor Oculus dat ze zo in staat is gebleken om de game industrie voor haar plannen te mobiliseren. Een VR-bril zat er natuurlijk wel aan te komen, alle technologie is nu goed beschikbaar, maar Oculus haalt toch maar mooi de kastanjes uit het vuur.
Onzin zeg, sommige mensen zeuren teveel over resolutie, 1080p gesplitst is echt ruim voldoende voor een geweldige ervaring, het is namelijk ook nog de headtracking dat het een compleet andere ervaring geeft..
Zoals ik begrepen heb gebruikt de oculust rift een bullit lens waardoor je full visual view krijgt. En de shaders deze ofset compenseren zodat het beeld klopt. Je kijkt letterlijk in de virtuele wereld dus ook vanuit je ooghoeken zie je de omgeving.

Wat dit inhoud is dat een normale tv of monitor in FHD op optimale afstand 30 a 40 graden beslaat moet het nu 120 graden gezichtveld dekken.

Dat is zoiets als een 8K sherm vanaf zijn optimale afstand maar dan met FHD content bekijken.

720P per oog is te weinig bij FHD begint het wat te worden 4k is optimaler.
Ik heb het ook niet over wat hij hoeft te draaien maar over het feit dat ze met een 4K resolutie willen komen.

Mijn reactie sloeg op de opmerking/vraag van SuperDre, waarom de PC sterker tegenover de consoles komt te staan. Mijn reactie daarop was dus dat de Oculus Rift waarschijnlijk voor de PC verder uitgebreid zal worden dan voor consoles.

Dit verwacht ik althans
de 4K versie kun je nog wel een paar jaar op wachten hoor, ze zijn er alleen naar aan het kijken maar zeker voorlopig nog niet van plan om die in productie te nemen, een huidig highend pc heeft er al moeite met echte 4k...

En de oculus zal niet PC specifiek zijn, maar je kunt em dus aansluiten op een pc en een console of zelfs smartphone uiteindelijk (mits die hdmi uit heeft)..
Als het groot sucses wordt op FHD dat er mischien ook een zwaardere versie van komt als we een of twee dieschrink in GPU generaties verder zijn.

Met 10 teraflop GPU en 3 x zoveel rops en TMUs tov R9 -290X
Ik vraag mij af of er nog interessante niet-gaming toepassingen zijn.

Tool voor mensen die met 3D ontwerpprogramma's werken? Artsen die een 3D scan van een patient nader willen bekijken? Visueel systeem van diverse soorten robots?
Hier bij mij op het werk zijn ze bezig met het visualiseren van een pand voor een project. Heb er even in "rondgelopen" en moet zeggen dat met wat verbeteringen het ook zeker een goede tool voor niet-gaming toepassingen zal zijn
Visualiseren van een pand door middel van laserscanning?
Bedoelde in de zin van het maken van een pand voor commerciële doeleinden. Met de Oculus Rift kan je dan door dat pand lopen en dingen bekijken e.d. Gewoon een 3D omgeving gemaakt op de PC en met de Oculus Rift kan je dat dan presenteren aan klanten bijvoorbeeld of onderzoeken vergemakkelijken. Had ik misschien nog wat duidelijker kunnen formuleren ;)
Ah ik dacht een 3D model maken van een al bestaand gebouw. :)
Maar leuk idee wel, geeft inderdaad een nog betere impressie voor de klant!!
Het is voornamelijk ook tastbaar, net zoals een schaalmodel. In de architectuur zou je dit bijvoorbeeld gaaf kunnen gebruiken. Door een compleet resort lopen voordat het überhaupt gebouwd is of iets dergelijks.

In combo met die Omni Treadmill is dat helemaal goud
Dat kan wel wat worden! Ik houd het alvast in de gaten.
Voor hen zelf is het in ieder geval al wat. Mooie salarissen ;)
En het eindproduct zal wel niet erg goedkoop zijn.

Zolang dit ding niet "always online" moet zijn, zie ik er wel wat in.
Er was beloofd dat de consumer versie net zoveel zal kosten als de developer kit, of terwijl 300 dollar. Ze willen hem in ieder geval zo goedkoop mogelijk hebben.
Met die honderd+ miljoen die ze inmiddels hebben, kunnen ze de introductieprijs ook wel wat drukken lijkt mij.
Maar 300 euro vindt ik toch een heel mooi redelijk laag bedrag voor zo'n device.. Huidige HMD's zijn een stuk duurder, en dan heb ik het zelfs over HMD's die nog niet een 1280x720 zijn...

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 13 december 2013 13:33]

Ehm... die honderd miljoen moeten wel worden terugverdiend. Dus laten we hopen dat ze meer dan 300.000 VR-brillen gaan verkopen. Moet overigens wel lukken, denk ik.
Voor hen zelf is het in ieder geval al wat. Mooie salarissen ;)
Ik denk niet dat John Carmack zich daar nog druk om hoeft te maken.
Ik denk niet dat hij daar als vrijwilliger werkt.
Zal je verbazen, dat zou zomaar kunnen.

Kijk bijvoorbeeld hier: http://14clicks.com/executives-1-dollar-salaries/

Een salaris van 1 dollar per jaar, en niet de minste namen. CEO's van Google, Dreamworks, Yahoo, Apple, Chrysler. Ze zetten gewoon alles in op het bedrijf en laten zich uitbetalen in aandelen.

[Reactie gewijzigd door Mentalist op 15 december 2013 00:05]

Dit is heel mooi en zeer interessant nieuws. Het design ziet er ook veel aantrekkelijker uit dan de eerste versies. Ja, hier zie ik mij in de nabije toekomst wel veel plezier aan beleven.
De design is de eerste mockup van hoe ze het zou willen hebben (een jaar of zo geleden) en niet hoe ze verwacht dat de consumentenversie eruit gaat zien.

Overigens hoop ik dat ze vooral de geld gebruikt om de scherm erg goed te maaken. Ik heb de mijne een half jaar ongeveer en gebruik hem bijna niet meer want de resolutie en kleuren zijn erg slecht.
Dat design is een vroeg concept.
Reactie verplaatst

[Reactie gewijzigd door poor Leno op 13 december 2013 11:45]

Ik weet nog hoe m'n pa in '93 zei op sinterklaas; "Binnen 10 jaar zal een VR-bril de standaard zijn..."
Uiteindelijk zal het ongeveer 25 jaar worden blijkt nu... Desalniettemin verwelkom ik deze technologie hartelijk, hoewel ik ook wel een beetje schrik heb van de sociale gevolgen. (nu vind ik het al een drama hoe iedereen maniakaal op z'n smartphone zit te tokkelen)
Ik heb de testversie van deze VR bril vorige maand op de gamebeurs van Informatique uitgeprobeerd.
Toen vond ik hem al erg leuk. Als alles nog mooier wordt, is het zeker een aanschaf die de moeite waard is. De vertegenwoordiger die de demonstratie organiseerde gaf ook aan dat er aan een 4K versie gewerkt wordt?

Echter zijn er er in het verleden wel meer VR brillen geweest die nooit het verwachte succes hebben gebracht. Ik hoop dat de OR een mooiere toekomst tegemoet gaat.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee