Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 62 reacties
Submitter: Shdow-Link

Oculus VR, het bedrijf achter de virtual-reality-bril Oculus Rift, heeft op de CES een nieuw prototype getoond dat is uitgerust met een oled-scherm en dat de bewegingen van het hoofd van de kijker kan volgen. Dit moet ervoor zorgen dat kijkers zich minder misselijk voelen.

Oculus VR toont op de CES het nieuwe Crystal Cove-prototype van zijn virtual-reality-bril Oculus Rift. Net als het vorige prototype kan de Crystal Cove-bril beeld in 1080p weergeven, alleen was het oude model voorzien van lcd-schermen, waar Oculus bij de Crystal Cove gekozen heeft voor oled. Daardoor nemen kijkers veel minder motion blur waar, die sommige gebruikers van het oude prototype misselijk maakte.

Verder is op de buitenkant van het nieuwe prototype een aantal leds geplaats en wordt er een camera bij de headset geleverd die het licht van de leds kan waarnemen. Daarmee kan de software van de Oculus Rift de beweging van het hoofd van de speler volgen. Dat konden voorgaande modellen nog niet. Het betekent dat spelers niet langer een controller nodig hebben om door een virtuele wereld te bewegen. Het systeem kan bewegingen in drie dimensie waarnemen, dus ook bewegingen van en naar de camera.

Crystal Cove is waarschijnlijk niet het laatste prototype van de Oculus Rift. Zo zoekt Oculus VR nog naar een manier om de latency van het huidige scherm verder omlaag te krijgen. Het scherm heeft nu een vertraging van 30ms, waar Oculus VR bij de winkelversie een vertraging van 20ms of minder wil bereiken. De makers weten ook nog niet of de winkelversie van de bril in 2014 op de markt komt.

Crystal Cove-prototype van de Oculus Rift

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (30)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (62)

Waarom die motion blur minder is bij gebruik van het OLED-scherm?

Er wordt gebruik gemaakt van low-persistance OLED. Hierdoor worden alleen complete frames getoond aan de gebruiker. Een standaard LCD scherm laat tussen de complete frames ook "kapotte" beeldjes door. Deze beeldjes zijn nog niet volledig correct gerendered wat een smudge veroorzaakt, hence motion blur. De low-persistance OLED laat tussen de correcte beelden door alleen zwart zien, waardoor deze blur is verminderd. Combineer dit met een scherm dat op een zeer hoge frequentie beeldjes kan vertonen en je hebt een helder duidelijk beeld zonder motion-blur.

Palmer legt het uit in de review van The Verge: http://www.youtube.com/watch?v=AMPFXYGoNHI (vanaf 0:30)

Wat ik overigens verrassend vind is dat ze toch zijn gegaan voor een positional tracking systeem wat gebaseerd is op een (IR) camera. Ik heb in 2012 een ochtend met Palmer mogen doorbrengen in Amsterdam, om het "duct tape" prototype te mogen testen, waar hij mij duidelijk heeft verteld dat technieken zoals de Kinect of Leap Motion voor te veel delay zouden zorgen en hierdoor de VR experience zouden breken. Wellicht dat deze (IR) camera een directe aansluiting heeft op de bril/controle box waardoor eventuele vertraging door Windows/OSX o.i.d. verminderd wordt?

[Reactie gewijzigd door stimmits op 8 januari 2014 13:09]

Dat is niet helemaal waar.
Ten eerste de beeldjes zijn bij allebei de technologien volledig gerenderd, het verschil zit hem alleen in de tijd dat de beelden weergegeven worden.

De Oled werkt op een strobing manier, alleen voor 1 of 2 ms heel helder de ledjes laten branden en dan weer uit, je hersens krijgen op dat tijdstip dus correcte informatie en daarna wordt het zwart en mogen je hersens het zelf invullen.

Bij een lcd staat meestal de backlight constant aan, je krijgt dan een 'sample and hold' display. Doordat alleen de informatie aan het begin van de frame klopt en daarna achterloopt totdat de volgende frame komt, krijgen je hersens al die tijd dat de frame achterloopt verkeerde informatie, het poppetje waar je naar kijkt zal er niet meer staan bijvoorbeeld. De beweging gaat door, maar het beeld staat iedere keer even stil en dus kunnen je hersens moeite krijgen om de beweging te voorspellen en te tracken.
Een tweede nadeel van sample and hold is dat je dus alle pixeltransitie ziet omdat deze ook belicht worden en je dus extra blur krijgt omdat de pixels van een lcd niet zo snel schakelen. Een nadeel dat Oled niet heeft aangezien die op hele hoge verversing kan schakelen.

Er zijn op dit moment ook strobing lcd schermen waarbij de backlight knipperd op de refreshrate van de monitor waardoor je alleen de volledig uitgetransitioneerde frames ziet en daartussen zwart. Zoek maar eens op Lightboost.

Je hersens zien dus minder blur doordat de transitie in het donker gebeurd, maar ook doordat ze de rest van de frame zelf in kunnen vullen en geen valse informatie krijgen die al verleden tijd is.

Het heeft dus niks met renderen te maken maar alleen met de manier waarop het aan je ogen/hersenen gepresenteerd wordt.

Ik heb zelf een 144hz scherm en heb hem ook een tijd op Lightboost gedraaid, de refreshes worden veel scherper, maar tegelijkertijd verschuiven de kleuren en wordt het beeld donkerder. Dit heeft te maken met het feit dat een lcd dus nooit stilstaat, maar constant aan het transitioneren is naar een nieuwe staat en je dus alle fouten van het scherm kan zien door alleen een bepaald moment te stroben.

Oled heeft deze problemen niet, ze kunnen hierbij direct de juiste kleuren op het beeld toveren tegen een hele hoge refreshrate. Misschien dat de felheid van Oleds nog wel een probleem kan zijn, als je maar een strobe van 1ms geeft moet deze veel feller zijn om alle tijd dat hij uit staat te compenseren, net een eigenschap die bij Oleds weer wat minder is.
De post van @stimmits is zeer ver van correct, maar helaas is jouw opmerking ook niet geheel de waarheid.

Het probleem zit hem niet perse in het 'sample en hold' zoals jij het beschrijft (ofwel dat op moment T0 het beeld op positie X staat en op T1 het beeld eigenlijk op X+1 staat maar je het nog op schermpositie X ziet) wat feitelijk 'judder' is en wat je met films ook ziet wegens het 24fps probleem. Maar dat het beeld ten opzichte van de positie van je oog niet overeenkomstig met de werkelijkheid is.

Het probleem is er een die bij Head Mounted Display's (HMD's) specifiek optreed (of om precies te zijn; bij displays waarbij het weergave apparaat ook beweegt) en niet bij stationaire displays (monitoren, projectieschermen).

Er zijn een paar heel erg in-depth artikelen over (zie onderaan deze post) en ik zal trachten simplistisch uit te leggen wat het probleem is.

Een beeld geprojecteerd op je retina heeft een uitdooftijd. Ofwel een kort brandende pixel van 1ms die op T0 wordt weergegeven zal op T4 nog steeds zichtbaar zijn voor onze hersenen. Deze persistence is belangrijk om in het achterhoofd te houden.

De mens kan zijn hoofd onafhankelijk van zijn ogen bewegen. Kijk bijvoorbeeld naar je monitor, en beweeg vervolgens je hoofd naar rechts zonder je focus te veranderen. Je zult bemerken dat je dit kunt doen tot hoge snelheden zonder de focus van je scherm te verliezen.

Stel je nu voor dat je een HMD op hebt waarin je ook (virtueel) jouw monitor ziet op 30cm afstand. Beweeg je nu je hoofd net zo snel naar rechts, maar kijk je nog steeds naar waar jouw (virtuele) monitor staat, dan beweegt het scherm dus langs jouw oog zonder dat de virtuele monitor beweegt en zonder dat jij de focus verliest.
Bedenk je nu dat vanuit het de HMD dat betekent dat op dat display die virtuele monitor niet meer in het midden van het schermpje staat (indien je recht vooruit kijkt) maar geheel links in het scherm moet staan (indien je je hoofd naar rechts hebt bewogen).

De snelheid van het bewegen van jouw hoofd (en het tegengesteld bewegen van je ogen) is echter dermate snel dat de tijd dat een het beeld weergegeven wordt; 'aan' staat (ofwel "persistent" is) op het display parten gaat spelen. Ofwel; op het moment dat jij met die snelheid beweegt (en het virtuele object perfect in focus en gecentreerd houdt) zal het scherm gedurende die paar miliseconden van de 'persitancy' het virtuele object (de monitor) verkeerd weergeven.

In een tijdlijn uitgaande van een persitance van 10ms (ofwel een refreshrate van 100Hz):
op T0ms staat het virtuele object goed en is het HMD 10ms 'persitant' aan het weergeven
op T1ms gaat je hoofd bewegen
op T5ms is je hoofd al een zeg 10 pixels verplaatst maar het object staat nog op de plek van T0
op T10 wordt er een nieuw plaatje getoond, gecorrigeerd naar de huidige waarheid (dus het object staat weergoed)
op T15 is je hoofd klaar met bewegen maar wordt het object nog op de plek van T10 weergegeven
op T20 is er weer een update en is alles weer goed.

In bovenstaande situatie wordt op de momenten T1 t/m9 en op T11 t/m19 een verkeerd beeld weergegeven en 'lagged' het achter de waarheid aan. Het resultaat is dat op moment T5 het beeld van T0 die normaal op positie X moet komen te staan nu nogsteeds wordt weergegeven op de originele positie op het scherm, wat voor je ogen op dat moment X-10 is geworden (omdat je hoofd is bewogen).

Dat is het probleem wat er optreed en is dus een situatie die niet optreed met stationaire displays en is wezenlijk anders aan de door @paazei beschreven situatie.

Bij Oculus hebben ze dit op gelost door de intensiteit van het OLED te verhogen en het beeld alleen gedurende T0+T1 weer te geven. Door de 'uitdooftijd' (beeldretentie) van de menselijke retina blijft dit beeld op de juiste plaats staan tot de nieuwe OLED update (t10) waarna er weer een kortstondig (t10+t11) beeld wordt weergegeven.

bovenstaande is een dumbed-down/versimpelde toelichting. zie onderstaande links voor uitgebreide uitleg

Voor de details, de oorzaken en het menselijke gedrag raad ik de volgende 3 artikelen aan (in die volgorde):
1. http://blogs.valvesoftwar...-isnt-real-to-your-brain/
2. http://blogs.valvesoftwar...eal-to-your-brain-judder/
3. http://blogs.valvesoftwar...abbit-hole-fixing-judder/

[Reactie gewijzigd door MaxxMark op 8 januari 2014 20:21]

Wat ik overigens verrassend vind is dat ze toch zijn gegaan voor een positional tracking systeem wat gebaseerd is op een (IR) camera.
Wat ik begrepen heb is dit slechts een tijdelijke/DEV oplossing wat de ontwikkeling eenvoudiger maakte. het is dus niet zeker dat het eindproduct een camera zal bevatten. Kan de bron zo snel niet vinden.
Dat "judder" hebben ze ook in van die scrollende-tekst displays opgelost. Alleen kunnen ze daar nog preciezer timen wanneer de regel "verschuift". Je ziet dan maar 1 pixel ipv een lijntje tussen 2 pixels.
In tegenstelling tot wat in het bericht vermeldt wordt is de vertraging van het scherm geen 30ms, maar de totale vertraging bij bewegen, dus van beeld, renderen, motion tracking en tonen aan de gebruiker.

Het scherm zelf heeft een vertraging van <1ms.

Bron:
http://www.polygon.com/20...l-tracking-and-mysterious

"Our new OLED panel in the prototype switches in well under a millisecond, so it’s faster than any LCD monitor on the market … what we’re doing is we’re taking the image and flashing it on when it’s correct, and only keeping that on for a fraction of a millisecond and then turning it off and then going black until the next pulse,"
Nice. Ben benieuwd wat dit met de prijs van de development kits doet, voor zowel de oude (zonder LEDS/camera) als deze nieuwe (mocht deze uitkomen als devkit)

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 8 januari 2014 12:52]

Dit zal niet uitkomen als devkit heeft Oculus meermaals duidelijk gemaakt. Enkele grote bedrijven zullen vast edities van dit (of een later) prototype krijgen en Oculus overweegt nog wel een nieuwe devkit uit te brengen (met een nadruk op overweegt), maar de kans is groot dat ze rechtstreeks zullen overgaan tot het uitbrengen van de consumenten versie (want het is praktisch onmogelijk om te voorkomen dat consumenten de 2de devkit zouden gaan kopen).

Hoe dan ook, wat betreft de prijs, door de veel grotere oplage zou er genoeg ruimte moeten worden gecreeerd dat de prijs van 300 dollars nog steeds van toepassing zou moeten zijn op de uiteindelijk versie met positional tracking (welke implementatie ze ook kiezen).

Voor de nieuwsgierigen trouwens, hier zijn de reports van de grote spelers:
- http://www.engadget.com/2...ft-crystal-cove-hands-on/
- http://www.wired.com/gadgetlab/2014/01/oculus-rift/
- http://www.theverge.com/2...new-oculus-rift-prototype en http://www.theverge.com/2.../oculus-rift-crystal-cove
Ieder van deze gaat in op net andere dingen, maar alles bij elkaar geeft het een heerlijk duidelijk beeld van wat de stand van zaken is en wat er gaat komen. Dat is ook namelijk wel genieten bij Oculus, alle presentaties en dingen (zelfs op kleine shows) worden altijd gegeven door mensen die echt verstand van zaken hebben en ze zijn ook niet super streng in wie wat zegt, dus hun werknemers laten zich vaak meer ontvallen dan je zou verwachten bij bedrijven zoals Sony of Microsoft ofzo :P

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 8 januari 2014 13:25]

Ik hoop van harte dat de Consumenten prijs onder de § 500,- blijft...

Lijkt me fantastisch om op de manier te "Gamen".
Volgens mij is het doel nog altijd §300/$300 als retail prijs, zo begreep ik van David De Martini

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 8 januari 2014 13:24]

Precies, de huidige DEV kit is 300 dollar en de bedoeling is dat de uiteindelijke versie hier onder komt (mede door het goedkoper worden van componenten en bulk inkoop). Dit wordt voor mij in ieder geval een must buy!
De huidige is $300, maar je mag niet vergeten, dat ze nu meer features toevoegen. En dat het nu $300 is zonder winst!

Als ze dat gaan verkopen in Winkels => + 50%, vergeet dan ook niet een 30% voor de distributeurs ...

En ja, men mag natuurlijk via hun eigen website, niet gaan concurreren met een veel lagere prijs, want dan zouden de winkels dat niet verkopen. Gevolg is dat op de website, de prijs "gelijkaardig" zal gehouden worden met de winkels "suggestie" verkoop prijs ( of zelf duurder want de winkels durven sneller hun winst verlagen voor meer verkoop ).
Nice. Ben benieuwd wat dit met de prijs van de development kits doet, voor zowel de oude (zonder LEDS/camera) als deze nieuwe (mocht deze uitkomen als devkit)
Weinig lijkt me. Die LED's allemaal bij elkaar kosten nog geen dollar en die camera kost zo'n 3-4 dollar schat ik (kan ook wel voor 1-2 waarschijnlijk in bulk). Voor een beetje deftige kwaliteit van alles misschien een fractie meer, maar niet veel.

De grote kostenpost zit hem niet in de hardware, maar in de software. Maar wanneer de software eenmaal ontwikkeld is (eenmalige investering) kan je die zonder extra kosten dupliceren voor alle gebruikers.

[Reactie gewijzigd door W3ird_N3rd op 8 januari 2014 18:50]

Steeds veelbelovende ontwikkelingen alleen erg jammer dat het zo lang wachten is op de consumenten versie!
Ach ja, liever lang wachten dan dat ze iets uitbrengen wat niet genoeg is waardoor de consument weer bedrogen van VR wegstapt. De kunst is nu iets op de markt te brengen wat zonder enige twijfel de consument overtuigd dat de techniek klaar is voor VR. Zelf heb ik bijvoorbeeld een devkit en wat dingen er voor zitten te ontwikkelen, en hoe goed die versie ook is, de realiteit is simpelweg dat hij niet goed genoeg is op veel vlakken. Persoonlijk hoop ik dat ze voor de kerstperiode dit jaar de consumenten versie uitbrengen, maar wie weet, wie weet. We gaan het zien :D
Als je allemaal zo goed weet, wat mist er nu aan dan?

Edit: voor de goede orde, dit is geen troll maar een serieuze vraag :)

[Reactie gewijzigd door White_Collar op 8 januari 2014 13:48]

  • Refresh rate van scherm is te laag
  • Resolutie is te laag
  • Positional tracking mist
  • Schermkleuren zouden wel iets beter mogen (en ik heb lage verwachtingen)
  • Pixel fill factor is te laag (zorgt voor grid)
  • Rift in z'n geheel is te groot (ze moesten voor een 7" versie gaan vanwege productie problemen met het ideale scherm waardoor ook een deel van het scherm nu niet benut word)
  • Bril gebruikers moeten kiezen tussen minder confortabele oplossing (met bril in rift) of minder scherpe oplossing (1 van de 3 standaard lenzen gebruiken), beide niet ideaal)
Hoe dan ook, ik heb zelf hun vorige prototype mogen proberen (the HD prototype) en daar was bijna alles behalve positional tracking en brillen opgelost en nu hebben ze een nog beter scherm gevonden en is positional tracking ook opgelost :D + Palmer heeft aangegeven dat ze nu door fabrieken en bedrijven veel serieuzer worden genomen wat wel eens kan betekenen dat ipv een herbruikt mobiel scherm ze voor een dedicated VR ontwikkeld scherm zouden kunnen gaan :D

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 8 januari 2014 13:33]

Vergeet AstoundSound van Gen Audio en ook TrueAudio van AMD niet, ik heb begrepen van Lisa Liu of meneer Skynner op de CES 2014 van AMD dat dit een erg prettige boost geeft aan 'holodek'-ervaring die ze willen creŽren.

AstoundSound, zie website van Gen Audio welke dankzij True Audio via een stereo speakerset op de Oculus Rift bijvoorbeeld, wel positional audio kan genereren, echt awesome klinkt volgens de mensen die dit geprobeerd hebben.
Het lijkt me dat die beide niet al te relevant zijn, want realistische 3D audio met een koptelefoon zijn niet al te lastig en terwijl je bezig bent met de Oculus Rift maakt het je niks uit maakt om een koptelefoon te gebruiken.
Prima overzichtje, toch kan ik er nog wel 1 ding aan toevoegen:
* Eye tracking (internal) om te detecteren naar welk deel van het scherm de gebruiker kijkt. Dit kun je dan gebruiken om de depth-of-field aan te passen. Dit maakt het kijken naar content nog realistischer.
Dit word vaak aangehaald, maar experimenten hebben aangetoond dat het eigenlijk niks toevoegd (zolang je niet een extreem prijzige fysieke oplossing maakt, maar dat is een ander verhaal). De hersenen accepteren gewoon in z'n geheel dat de verandering van depth of focus sneller gebeurd dan ze gewent zijn, en enkele uitzonderingen daargelaten schatten mensen in het algemeen diepter minder in dan verwacht door naar focus verandering te kijken (doen ze alleen maar bij objecten die erg in de buurt zijn). Dus ja, het zou wel iets toevoegen, maar hoord geenzins in die lijst thuis mijns inziens.

Hoe dan ook, mocht je intresse hierin hebben moet je eens wat rondzoeken op mtbs3d.com , want daar zijn wat gasten die ermee hebben geexperimenteerd.
Kijk! Thanks voor het lijstje, hier heb ik wat aan!! :)
Tsja, eerst moeten toch echt programmeurs er ervaring mee op doen en er wat code omheen kloppen in hun games.
Anders is er een product op de markt dat niet eens gebruikt kan worden bij gebrek aan ondersteuning in spellen. Dan krijg je een snelle dood lijkt me.
Is het bij zo iets ook zo dat het spel het perse moet ondersteunen? Het lijkt mij dat het spel niet "letterlijk weet" of je er een tv aan hebt hangen of een VR bril..
Het is toch dan eigenlijk hetzelfde als de "free look" mousebutton? :?

Zou je niet gewoon standaard de Oculus driver hebben draaien in de achtergrond, die een aantal keyboard/mousebuttons/gestures overneemt zodra je een spel start?
De oculus werkt met ingewikkelde formules om het beeld te vervormen. De lenzen in de oculus zorgen er namelijk voor dat het beeld vervormd wordt, en als je gewoon twee beelden pakt van een 3D scherm, dan zal het er erg raar uitzien. Om dat te compenseren moeten de games de omgekeerde vervorming toepassen op het beeld zodat het er "echt" uitziet. Dit kan een driver niet voor je doen aangezien er dan kwaliteit verloren gaat. De pixels in het midden worden namelijk vergroot, en de pixels aan de rand worden verkleind. De game zal in het midden dus meer detail in moeten voegen, en vandaar ook de reden dat de games het moeten ondersteunen. Ook kan de beweging die de oculus detecteert niet 1:1 gemapt worden met de muis, aangezien je je hoofd in 3 assen kan draaien, in plaats van 2 zoals met de muis. Op het moment dat niet alle bewegingen van je hoofd netjes meegaan in de game dan voelt het raar en zullen veel mensen misselijk worden. (Dit soort afwijkingen zijn wat dat betreft heel gevoelig met VR)

[Reactie gewijzigd door Br4mmie op 8 januari 2014 14:04]

Nee het spel / de applicatie moet specifiek ondersteuning hebben voor de Rift op dit moment.

Enkele spellen met ondersteuning:
- Team Fortress 2
- Half-Life 2
- Hawken
- Vele tech demo's
Elite: Dangerous. Native ondersteuning al in de alpha die op dit moment gespeeld wordt.

Wordt op twitch al live gestreamd.
De spellen die jij nu allemaal op je computer speelt zijn gemaakt om een 2D beeld te laten zien van de 3D spel omgeving waarin je speelt. Als je de Oculus Rift er dan aan hangt dan zie je geen 3D beeld maar een 2D beeld wat vrij onrealistisch en vreemd is.

(Ik heb zelf niet 2D spellen in de Rift gespeeld (wel 3D), maar wanneer ik het me voorstel is het redelijk appart, want da is het misschien zo dat het voelt alsof je in een bol zit, of dat je personage maar 1 oog heeft... kweni, maar dat is dus niet de VR ervaring als je zou willen).

Er is wel een programma die (mainstream) spellen omzet in spellen die (goed) te spelen zijn met de Rift, dus die voegt ook een enige vorm van 3D toe (ik snap niet hoe). Zo'n VR ervaring komt al dichter in de buurt bij de ervaring die je zou willen hebben, maar je loopt dan nog steeds vaak tegen kleine dingen aan die het toch niet helemaal lekker aan laat voelen. In sommige spellen heb je bijvoorbeeld dat de deurposten veel te laag zijn, op de pc merk je dat niet, in VR wel.

Verder zijn er ook gewoon veel meer dingen mogelijk wanneer je in de game zit ipv achter de pc en daar maakt zo'n spel helemaal geen gebruik van, wat dus af doet aan die geweldige VR ervaring. Een spel zoals The Gallery Six Elements doet bijvoorbeeld veel aan die VR experience.
Dat is jammer ja, maar wel het beste. Ik denk dat ook hier een eerste indruk erg belangrijk is (voor het grote publiek). Als ze het te snel uit zouden brengen en mensen hebben massaal motion-sickness en het valt t.o.v. hun verwachtingen tegen heb je een groot probleem.
idd ik zou zo graag met battlefield 4 en een oculus met een straaljager rond gaan vliegen, al ben ik wel bang dat ik na een paar minuten stront misselijk ben, maargoed, ik wil het iig proberen.
Zo combineren ze dus de techniek van TrackIR met Oculus Rift. Goed bezig!
De techniek blijft geweldig, maar persoonlijk vind ik het erg jammer dat de positional tracking nu extern gebeurt. Ik hoop dat hier een oplossing voor komt (in de winkelversie) om dit in de HMD te verwerken.
En hoe zouden ze moeten doen? Hoe kan het apparaat zomaar weten waar het zich bevind in een 3D ruimte? IR camera's zijn daarvoor zover ik weet de enige oplossing, vandaar dat men dat ook bij motion tracking gebruikt enz.
Waar Sepica waarschijnlijk aan denkt zijn acceerometers in de rift zelf plaatsen, en het probleem daarmee is dat die er reeds zijn, maar dat je een gigantische drift krijgt naar verloop van tijd (dus dan denkt de computer dat je hoofd steeds voorovergebogen is). Misschien dat op een dag ze precies genoeg worden om dit te voorkomen (en software zich een stuk bewuster word van veel zaken en er betere 'wereldkaarten' komen betreffende veel zaken), maar op het moment is het gewoon praktisch onmogelijk. Wil je bijvoorbeeld een artikel zien wat gaat over alleen de rotational drift en hoe complex dat al is moet je dit eens bekijken http://www.oculusvr.com/blog/magnetometer/ .

Hoe dan ook@EnigmaNL, er zijn ook tal van andere oplossingen en Oculus heeft ook verschillende oplossingen zitten te proberen. Van magnetische (zoals STEM gebruikt) tot visueel (ala kinect (@hieronder: zover ik weet is het een combi van visueel en een andere vorm van IR dan in dit prototype, maja, ik kan me vergissen)) tot IR (ala dit prototype en bepaalde versies van TrackIR zoals EnigmaNL correct aangeeft hieronder). Tot m'n persoonlijke verbazing hebben ze vastgesteld dat dit de enige was die goed genoeg werkte in hun opinie (ondanks de problemen met 180 graden wegdraaien van de camera), maja, we gaan het zien :D Oculus heeft expliciet genoemd dat het best zou kunnen dat ze een andere oplossingen zouden gebruiken in de finale versie.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 8 januari 2014 13:23]

Met een MARG filter moet dit toch mogelijk zijn? zie: https://www.youtube.com/watch?v=fOSTOnQzZCI
Even heel snel gekeken, maar het rotation probleem hebben ze ook weten "op te lossen" he ;-) Maar dat haalt niet weg wat voor 'n lastig probleem het is. Het probleem is dat met translatie het niet zo simpel is om op te lossen, want je hebt geen magnetisch veld om op te eiken.
Kinect maakt ook gebruik van IR om je positie te bepalen, verschil is alleen dat die een raster van puntjes projecteert en die detecteert met twee camera's en daardoor het verschil in diepte ziet. TrackIR projecteert ook IR licht (zonder raster) en maakt gebruik van drie detectiepunten (reflectors) om daarmee de locatie en oriŽntatie te zien. TrackIR heeft ook een actieve variant waarbij de detectiepunten vervangen worden voor IR leds zodat de TrackIR zelf alleen nog fungeert als camera en zelf dus geen IR meer uitstraalt, wat meer overeenkomt met wat Oculus Rift laat zien hier.

Dus ook als ze voor de Kinect techniek zouden kiezen zou er nog een extern apparaat gebruikt moeten worden.

Dat magnetische wat je zegt ken ik niet, kan me er ook niets bij voorstellen.
Ik wilde net zeggen, het tracken kan toch ook prima gebeuren d.m.v. accelerometers op de bril zelf? Overigens hoop ik ook dat als de hardware specificaties eenmaal uitgekristalliseerd zijn, de omvang van deze bril behoorlijk naar beneden kan.
Het is, naar mijn weten, nagenoeg onmogelijk om (binnenshuis) de positie te bepalen van een object met alleen accelerometers en gyroscopen. Dit heeft te maken met het feit dat er een (dubbele) integrerende actie nodig is om de posities te bepalen. Dit heeft tot gevolg dat elke fout in de meting, hoe klein dan ook, op den duur enorm uitvergroot wordt.

Uiteindelijk blijkt het doorgaans niet mogelijk om op deze manier betrouwbaar een positie te bepalen voor langer dan enkele seconden; hooguit minuten als je zeer goede hardware hebt.

Dit is dan ook de reden dat er doorgaans voor een externe vorm van tracking gebruik gemaakt wordt.

Bron:
http://faculty.nps.edu/yun/pub/ICRA2007%20paper.pdf
Maarja, nadeel van camera gebruiken voor positioning is dat wanneer de trackingmarks uit beeld zijn, deze dus ook niet meer de positie in 3D kan bepalen..
Mij lijkt dan toch beter om de 3d positional tracking via een andere manier te doen..
Lijkt me toch niet dat je zo ver van je computer afwandelt met dat ding op je hoofd. Je 'ziet' niks meer, dus zie je ook die tafel niet waar je langs moet lopen :p.

"Jah Baas.. ik kan niet komen werken vandaag.. gister mijn been gebroken met een potje gamen"

- "sow.. wat heb je gedaan dan"

"Wou even wat drinken pakken toen ik aan het wachten was op een ress, vergat de rift af te zetten".
Je hoeft maar 90+ graden te draaien en de camera kan de trackingmarks al niet meer zien.. En met een virtuix omni (of iets dergelijks) kun je dus in principe 360 graden draaien..

maarja, je kunt dat dan toch rustig zeggen, want gebeurt vaak genoeg bij een potje voetballen of welke andere sport dan ook... lol...
Let op, de interne motion tracking is er nog steeds, de IR sensoren ondersteunen alleen maar!

Plus het is nog helemaal niet zeker of de IR tracking ook in de final versie komt, maar voor nu werkte het gewoon het beste.
Ben benieuwd hoe dat Low-persistance OLED werkt. Basically knipperen de pixels, zodat ze zwart zijn tussen twee pulsen in. Dat zou misselijkheid (door motion blur) moeten voorkomen.

...Maar introduceert dat dan niet tegelijkertijd hoofdpijn door het geknipper, waar sommige mensen gevoelig voor zijn?
Niet zolang de frequentie hoog genoeg is.
Waar jij op doelt is het stroboscoop effect. Zolang het aantal beeldjes per seconde maar hoog genoeg blijft zal hoofdpijn niet aanwezig zal zijn. Het oog zal de zwarte beeldjes eruit filteren en een vloeiend bewegend beeld verwerken. Op deze pagina wordt er wat dieper op het stroboscoop effect ingegaan.
Heeft iemand een idee hoe je met dit apparaat op je hoofd het toetsenbord kan bedienen tijdens het gamen? Zie je het toetsenbord nog?
Nee je ziet het toetsenbord niet en dat is dan ook 1 van de grote 'problemen' waar bedrijven zich nu mee bezig houden. De meest simpele oplossing is het gebruik van een controller (meestal de xbox controller :P ), maar er zijn ook meer 'exotische' oplossingen zoals het gebruik van kinects, hydras en the STEM system (nieuwe hydra) die er voor zorgen dat je op verschillende manieren je eigen handen (of zelfs gehele lichaam) in de virtuele wereld kunt zien.
Ik ben ervan overtuigd dat dit de grootste game-revolutie betekent sinds de overstap van 2D naar 3D. John Carmack deelt diezelfde mening en als iemand weet waar die het over heeft, is hij het wel.

Bovendien is iedere test-gebruiker ontzettend enthousiast, helemaal over dit nieuwe model. Ik lees op Gizmodo dat men compleet overdonderd was door het realisme van dit nieuwe model, mede door die nieuwe diepte ervaring, maar ook door de verbeterde beeldkwaliteit en responsiviteit.

Er zijn zoveel schitterende ervaringen mogelijk met de Oculus Rift dat gamen een geheel nieuwe ervaring wordt wat ook voor veel niet-gamers overweldigend zal zijn waardoor zij -naar vermoed ik- zeer actief gebruik zullen maken hiervan.
Het gaat inderdaad heel groot worden, het is niet voor niets dat ze inmiddels een budget van ongeveer 95 miljoen dollar beschikbaar hebben. (Van enkele grote investeerders)
Ik ben blij dat ze zich focussen op belangrijke dingen als het voorkomen van misselijkheid, ik verwacht dat echt een punt is waar veel mensen af kunnen haken als dit niet in orde is.
ik heb tot op heden nog steeds erg veel plezier met de DEV 1 versie.

met elke nieuwe demo die ik test sta ik daar altijd weer van te kijken.

als dit nieuwe prototype veel verbeterd is dan moet het helemaal top zijn.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True