Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 215 reacties
Submitter: biepo

Ondersteuning voor de Mantle-api van AMD in Battlefield 4 kan tot 45 procent prestatiewinst opleveren, zo meldt AMD. Ondersteuning voor Mantle had er eigenlijk vorig jaar al moeten zijn, maar werd uitgesteld.

Nog voor de CES-presentatie van AMD liet een anonieme bron de geheime presentatie van de Kaveri-apu uitlekken. Inmiddels heeft AMD in zijn eigen presentatie, die hieronder te zien is in de video, een demonstratie gegeven van Battlefield 4 met Mantle. In de video wordt vanaf minuut 31 over Battlefield 4 gesproken.

Ondersteuning voor Mantle had in het afgelopen jaar in Battlefield 4 moeten verschijnen, maar werd uitgesteld vanwege de vele bugs in het spel. EA besloot in december zich alleen te richten op het oplossen van die bugs en geen nieuwe uitbreidingspakketten te introduceren. Hieronder viel dus ook de ondersteuning voor Mantle.

Met de AMD Mantle-api krijgen ontwikkelaars de mogelijkheid om de grafische kaart op een lager niveau aan te spreken en krijgen ze direct toegang tot de native taal van AMD's Graphics Core-architectuur. AMD is van mening dat dit de ontwikkeling vereenvoudigt en dat de videogameprestaties zo beter geoptimaliseerd kunnen worden.

Mantle-presentatie Battlefield 4-prestatiewinst
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (215)

Domme vraag: is dit dan alleen voor de PC of kunnen PS4 en XB1 hier ook gebruik van maken?
Ik vermoed dat het bij de PS4 en XB1 weinig zin heeft omdat die sowieso een eigen OS hebben waar Sony en MS de nodige API's kan leveren die de hardware rechtstreeks aanspreken.

Het probleem bij de PC is dat je de compatibiliteit moet voorzien voor alle fabrikanten en daarom is Direct X ooit ontworpen, als een soort tussenlaag tussen het OS en de hardware. Met Mantle keert AMD terug naar het DOS tijdperk waar developers rechtstreekse toegang hadden tot de hardware. Niet negatief bedoeld, behalve dat het gevaar bestaat dat je nu PC games krijgt die enkel (of beter) compatibel zijn met AMD-kaarten. Of AMD zou Mantel moeten vrijgeven onder licentie, alleen is het dan nog maar de vraag of Nvidia en Intel ook de moeite gaan doen om de technologie compatibel te maken met hun hardware.
De bedoeling is dat Mantle een Industry Standard wordt en compatible met andere vendors (Nvidia) http://wccftech.com/amd-m...phic-cards/#ixzz2ke7GbC1N
You can lead a horse to water, but you can't make it drink. Je moet rekenen dat dit een standaard is dat enkel door AMD. Dit betekend dus dat zowel Intel als Nvidia de nodige investeringen moeten doen om die technologie te implementeren + vermoedelijke licentie kosten bij AMD. Het zou mij eerlijk verbazen mocht dat snel gebeuren, of er zou een grote support moeten komen van de development industrie, maar voorlopig blijft dat uit. Één "AAA" titel is echt niet voldoende om een industrie in beweging te brengen.
Maar voorlopig is het gesloten en wijst niets erop dat nvidia dat ooit zal doen.
Het grote verschil met de oude DOS tijdperk, is dat alles meer is ontwikkeld (Hardware, reserveringen, interrupts, aansturing algemeen) en je hebt maar drie grote GPU partijen: AMD, Nvidia en Intel.

Maar het grote winst zit natuurlijk in het feit dat AMD GPU voor de PS4 en de Xbox ONE als enige mag leveren. Hiermee winnen ze een zeer groot markt aandeel op het gebied van het deployen van een bepaalde technologie, bij de PC is dat Mantle. Natuurlijk gebruiken de games op de console ook API's om het GPU direct aan te spreken. Het is allemaal hetzelfde techniek, ander naam, maar voor de Game Studios een wereld van vooruitgang doordat het techniek op meerdere platvormen terugkomen, lees: ontwikkeltijd omlaag.

vraag mij af wat MS hier van vindt, Directx, speelt het straks nog een rol?

[Reactie gewijzigd door sokolum01 op 8 januari 2014 13:11]

Vind ik een drogreden want er zijn al veel langer games die beter draaien op een groene kaart en andersom. De verschillen zijn er al.
Dat heeft te maken omdat de hardware van beide fabrikanten zeer verschillend zijn en sommige DirectX functies zullen vlotter en beter draaien op een Nvidia kaart dan op een AMD kaart (en andersom). Dat ga je ook hebben bij Mantle.
Heeft ook te maken met de game code, juist omdat de hardware zo verschilt. Spellen die beginnen met "Meant to be played" by Nvidia, denk je nou echt dat de dev's zich druk hebben gemaakt om AMD optimalisaties? Natuurlijk niet, die worden gesponsord door Nvidia en gebruiken alle truken uit de doos van Nvidia, die ze er graag bij helpt.
De PS4 gebruikt al iets vergelijkbaars. De Xb1 zou het kunnen maar ik zie MS het niet snel implementeren(Ze gebruiken nou eenmaal DX)
Is dit dan niet die feature van DX11.2 dat ze zullen toevoegen in een latere update voor X1?

Tiled Resources dus: http://mynameismjp.wordpr...6/dx11-2-tiled-resources/
DX o XB1 is veel minder abstract dan Mantle. Dus Mantle heeft weinig zin op consoles.
De Mantle API is momenteel alleen bedoeld voor de PC markt als ik de verschillende nieuwsberichten moet geloven.
Nee, dat is een feit. De consoles hebben Mantle nml. niet nodig, die gebruiken al closer to metal API's. Zal er daarom ook niet komen voor de consoles, iig niet de huidige generatie.
Helaas niet. Gezien de hardware zou het vast moeten kunnen, maar Microsoft heeft vast geen zin om een concurrent voor het eigen Direct 3D te gaan pushen.
Misschien voor de PS4 wel, ik vermoed dat die geen direct x gebruikt.
de DirectX die MS gebruikt op de xbox en xbox one is een compleet uitgeklede versie en eigenlijk heel vergelijkbaar met mantle.

die DX versie heeft heel weinig meer te maken met DX op de PC.
Denk niet dat Microsoft dit zou blokkeren om D3D te pushen:
Als Sony het wel doet kan dit een enorme prestatiewinst opleveren voor de PS4 t.o.v. XB1.
Microsoft gaat zichzelf niet zwaar in de voet gaan schieten, gewoon om D3D te pushen

Als het niet gebeurt zal dat waarschijnlijk vanwege hardware beperkingen zijn

[Reactie gewijzigd door graverobber2 op 8 januari 2014 12:26]

Op de xbox kan microsoft directx bijna net zo efficient maken als mantle.
Het is vooral op de pc waar het nut gaat hebben.
weet niet of ik het juist heb maar mochten consoles hier gebruik van kunnen maken..

is het dan ook zo dat pc games (console ports) hier extra profijt van hebben?
want in dat geval zie ik het marktaandeel van AMD behoorlijk groeien in de komende jaren (en daarom zou de mantle api ook een slimme zet zijn lijkt mij?)
console games hebben hier sowiso profeit van omdat de rest van de game niet aangepast hoeft te worden om om de bottneleck van de dx of openGL API's heen te werken.

de game kan alles precies het zelfde bliljven doen en alleen het render gedeelte hoeft aangepast te worden naar de andere API. iets wat volgens een presentatie van oxide games maar een paar duizend regels code is en maar 1 keer per engine ontwikkeld hoeft te worden.
De DX runtime van xbox one is een optimised versie die alleen die xbox hardware hoefd te ondersteunen. En daarme al optimaler en mogelijk ook stuk directer.
Denk misschien simpel maar de pc is modulair dus weinig onderdelen bij iedereen hetzelfde zijn daarnaast een ieys aangepaste versie video kaart in consolse
Je ziet voor eht gemak over het hoofd dat de consoles hier geen baat bij hebben. De hardware wordt al hierbij met minder abstractie layers aangesproken. Daardoor weten consoles ook altijd relatief meer uit minder te halen.
klopt, had ik niet meteen aan gedacht.
Het zal in ieder geval wel helpen om low-end PC's meer console-achtige prestaties te geven (wat geen slechte zaak kan zijn met steambox in het vooruitzicht)
Zeker geen slechte zaak. Hopelijk kan Nvidia hier ook van profiteren.
Als spellen op de Xbox daardoor significant beter gaan lopen of gelijkwaardrig als hun variant ondergeschikt blijkt te zijn dan op de PS4 dan denk ik dat ze nog wel eens geneigd zijn om hun eigen D3D te laten varen...
Misschien nog niet meteen, maar in de toekomst.

[Reactie gewijzigd door bonus op 8 januari 2014 12:49]

Consoles hebben al andere opties in de graphics API om dichter op het metaal te proggen. Mantle doet dit voor PCs, maar dan wel alleen voor AMD's GNC chips op het moment.
De api's voor de consoles werken al op een manier die vergelijkbaar is met Mantle, het is dus alleen voor de PC. Echter hebben de consoles er ook baat bij wanneer PC's en consoles op een zelfde manier geoptimaliseerd worden omdat dit proces dan maar één keer uitgevoerd hoeft te worden.
http://tweakers.net/nieuw...ole-en-pc-bij-elkaar.html
Dit vraag ik me ook af gezien de PS4 en Xbox 1 beide een AMD hebben.
Dat zou geen zin hebben. Mantle is juist zo gebouwt dat het de low-level console API's nabootst, en dus diezelfde performance boost krijgen.

Ofwel, consoles hebben al iets gelijkwaardigs.
Het zou kunnen, alles kan. Maar voor de consoles is het overbodig, die gebruiken al een "mantle" achtige API en aldus zitten ze er niet op te wachten....
Dus eerst wordt OpenGL en DirectX ontwikkeld zodat ontwikkelaars zich minder/niet druk hoeven te maken over welke videokaart er in de machine zit en nu gaan we dus eigenlijk terug naar dat ontwikkelaars voor elke videokaart(merk, type??) aparte code zal moeten schrijven.

Dit zal games(niet alleen de AAA maar ook de indie) een stuk duurder maken om te ontwikkelen lijkt me?
in de tijd van openGL en DirectX er kwamen was er een wildgroei aan graphisce hardware aanwezig.

dat is nu niet meer het geval. er zijn 3 spelers, en ze gebruiken allemaal precies de zelfde data structuren (bijvoorbeeld de floating points zijn voor alle 3 het zelfde, in tegenstelling tot vroeger)

heel veel dingen die DirectX en openGL vroeger deden zijn hierdoor niet meer van belang.
Dit zal games(niet alleen de AAA maar ook de indie) een stuk duurder maken om te ontwikkelen lijkt me?
nope. de oxide game presentatie gaat hier op in. het is een eenmalige fixed cost om het te implementeren. met een vroege alpha en met incomplete documentatie koste het ze 2 man maanden om te maken. en dat hoeven ze maar 1 keer per engine te doen.

en als je op de PC de paar grote engines mee hebt dan is het grootste deel van de games automatische over.

overigens is er in mantle genoeg abstractie aanwezig om ook andere type videokaarten te ondersteunen.

en omdat je mantle kan gebruiken ipv DirectX ben je een hoop minder tijd kwijt aan het optimaliseren voor directX, om te zorgen dat je niet tegen de bottlenecks van directX aan loopt.

[Reactie gewijzigd door Countess op 8 januari 2014 13:56]

Je kan alleen niet ipv dan want dan sluit je heel grote groep gebruikers uit. Dus tot iedereen het ondersteund kost het extra.
als het om een console game gaat kost het juist extra om nvidia en intel te ondersteunen. want die console games zijn al geoptimaliseerd om zo te werken als met mantle.
overigens is er in mantle genoeg abstractie aanwezig om ook andere type videokaarten te ondersteunen.
Dat is vooral een zoethoudertje van AMD.
AMD kan niet eens hun eigen oudere DX11-kaarten ondersteunen met Mantle.
Dan geloof ik er echt niet in dat je het zo maar even op een Intel of nVidia-GPU draait zonder een dikke inefficiente vertaalslag.

Het zal wel zo zijn dat je extensies kunt toevoegen voor 'GCN 2.0'-architecturen. Die dus hetzelfde werken als GCN, maar iets meer kunnen.
En dat verkopen ze dan als "Het kan op andere videokaarten werken"...
Heeft weinig zin om kaarten die "end of life" of zelfs ouder nog die ondersteuning te geven, die zijn meestal al te traag en/of staan op het punt vervangen te worden. Denk eerder dat het een praktische keuze is.

Maar goed, je hebt natuurlijk het recht om het allemaal zwartgalliger te zien. Waar een wil is, is er altijd wel een weg om iets af te schilderen zoals jij wilt.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 9 januari 2014 10:36]

Heeft weinig zin om kaarten die "end of life" of zelfs ouder nog die ondersteuning te geven, die zijn meestal al te traag en/of staan op het punt vervangen te worden. Denk eerder dat het een praktische keuze is.
Als Mantle inderdaad zo abstract was dat je andere typen videokaarten makkelijk kunt ondersteunen, dan zou ik zeker verwachten dat de oudere DX11-kaarten ook ondersteund worden. Zo oud zijn die helemaal niet, want nog steeds zijn niet alle GPUs/APUs die AMD verkoopt op GCN gebaseerd, maar nog op de vorige architectuur. Er is dus geen sprake van end-of-life.

Qua features scheelt het namelijk vrij weinig tussen de verschillende DX11-architecturen. Blijkbaar zit er aan Mantle toch te weinig abstractie om alles te ondersteunen.
Een HD5850 of lager noem ik end of life.
Een HD5850 of lager noem ik end of life.
Dan ben je niet goed geinformeerd. Sowieso is de hele 6000-serie nog VLIW, niet GCN. Ook in de 7000-serie zijn er nog VLIW-gebaseerde kaarten (7600 serie en lager), en ook de 8300/8400-serie (waaronder ook de Richland APU) zijn VLIW.
Die worden allemaal nog verkocht.

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 9 januari 2014 12:45]

Jahoor, je hebt helemaal gelijk. Toch snap ik AMD's keus. Want dat is het, een keus.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 11 januari 2014 10:12]

Toch snap ik AMD's keus.
Jij 'snapt' alle 'keuzes' van AMD :)
het zo maar even
wie heeft het over zo maar even. AMD schudt dit ook niet zomaar uit hun mouw.
AMD kan niet eens hun eigen oudere DX11-kaarten ondersteunen met Mantle.
de oude VLIW kaarten zijn radicaal anders als GCN, terwijl GCN en nvidia's huidige kaarten veel meer op elkaar lijken. dat is nodig om GPGPU taken fatsoenlijk uit te kunnen voeren. en voor dat soort GPU's is mantle geschreven.

en zelf al zou er een dikke inefficiënte vertaalslag bij zitten zou het nog steeds beter zijn als DirectX. maar met mantle programmeer je nog steeds niet rechtstreeks naar de GPU, je zit er een stukje vanaf, dat stukje in de driver kan nvidia prima efficiënt maken en nog steeds de zelfde mantle API naar buiten brengen.

mantle is geen stukje software. het is een interface. als nvidia die interface aan houdt kan het de software die vanaf die interface de videokaart aan stuurt helemaal zelf schrijven.

verder is het hoe dan ook zo dat er iets veranderd moet worden. directX en openGL zijn niet schaalbaar genoeg om efficiënt moderne gpu's aan te kunnen sturen. de industrie zal er iets aan moeten doen en nvidia (en intel) zal(zullen) binnenkort met AMD om de tafel moeten gaan zitten.

[Reactie gewijzigd door Countess op 9 januari 2014 13:11]

de oude VLIW kaarten zijn radicaal anders als GCN, terwijl GCN en nvidia's huidige kaarten veel meer op elkaar lijken. dat is nodig om GPGPU taken fatsoenlijk uit te kunnen voeren. en voor dat soort GPU's is mantle geschreven.
Sorry, maar blijkbaar weet je niet waar je het over hebt.
Het grootste verschil hier is in hoe de shader-units gestructureerd zijn. Maar Mantle gebruikt gewoon de HLSL shaders van DX11, dus voor iedere DX11 kaart kunnen die shaders al gecompileerd worden.
Het verschil zit hem dan vooral in het state-management, en dat is natuurlijk bij Intel en nVidia wel anders dan bij AMD, en blijkbaar ook bij AMD zit daar een aardig verschil tussen hun VLIW-architectuur en GCN. Want als de rest hetzelfde was, zou het triviaal zijn om Mantle ook op de VLIW-kaarten te laten draaien. Alleen andere shader-compiler ertussen, en klaar.
De winst van Mantle komt dus puur uit het feit dat het state-management vrijwel niet geabstraheerd is, en dus heel GPU-specifiek zal moeten zijn.
Op het gebied van shaders zelf, en aanverwante GPU-zaken wordt niets gewonnen, en dat heeft AMD ook nooit durven claimen. Ze hebben het altijd alleen over CPU-winst gehad. De GPU zelf gaat niet sneller renderen.
en zelf al zou er een dikke inefficiënte vertaalslag bij zitten zou het nog steeds beter zijn als DirectX.
En waar baseer je dat op? DirectX is niet ineffcient in wat het doet, dus als een API als Mantle hetzelfde zou moeten doen om op meerdere GPUs te kunnen draaien, zie ik niet direct in waarom Mantle dat beter zou doen dan DirectX.
verder is het hoe dan ook zo dat er iets veranderd moet worden
GPU-specifieke APIs lijken me niet de oplossing. Hardware-abstractie moet blijven.
directX en openGL zijn niet schaalbaar genoeg om efficiënt moderne gpu's aan te kunnen sturen.
Jawel hoor. Dat AMD wat anders roept, is leuk, maar dat moet nog blijken. Ze gebruiken niet voor niets een low-end Kaveri bij Mantle. Met een high-end CPU zal het verschil vast lang niet zo indrukwekkend zijn.
Dat DirectX of OpenGL een wat krachtiger CPU nodig hebben, is 1 ding. Maar zolang er CPUs zijn die snel genoeg zijn om GPU-limited te zijn, is er met de schaalbaarheid niet veel mis.

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 9 januari 2014 13:17]

Jawel hoor. Dat AMD wat anders roept, is leuk, maar dat moet nog blijken. Ze gebruiken niet voor niets een low-end Kaveri bij Mantle.
intel i7-4770k snel genoeg voor je?

http://imgur.com/a/oZQ7R#61

tuurlijk is dit een specifieke game gemaakt om de mogelijkheden van mantle te demonstreren. maar het laat duidelijk zien dat dx bottlenecks heeft die met een snelle CPU niet opgelost worden.
Dat DirectX of OpenGL een wat krachtiger CPU nodig hebben, is 1 ding. Maar zolang er CPUs zijn die snel genoeg zijn om GPU-limited te zijn is er met de schaalbaarheid niet veel mis.
enig idee hoeveel moeite het game ontwikkelaars kost om op dat punt te komen? dat heeft zijn weerslag op iedereen die aan de game werkt tot aan de texture artiesten aan toe. het is onzin dat die bezig moeten zijn met wat DX wel en niet aan kan. er moet gewoon iets veranderen.

verder is je opmerking dom en kortzichtig. als het nog werkt met de aller duurste CPU's dan is er niks aan de hand? wat is dat nu weer voor onzin.

daarbij word het gat tussen wat dx aan kan en wat GPU's kunnen steeds groter aangezien dx niet meer schaalt, (al 7 jaar niet meer) en GPU's wel nog steeds veel sneller worden. dus ook dat punt komt dichterbij.
En waar baseer je dat op? DirectX is niet ineffcient in wat het doet, dus als een API als Mantle hetzelfde zou moeten doen om op meerdere GPUs te kunnen draaien, zie ik niet direct in waarom Mantle dat beter zou doen dan DirectX.
sorry dat is het wel. het doet enorm veel dingen waar game developers helemaal niet op zitten te wachten, die ze al lang zelf gedaan hebben en die alleen maar zorgen voor onnodig wachten, stalls, en een hoog cpu gebruik.
tuurlijk is dit een specifieke game gemaakt om de mogelijkheden van mantle te demonstreren
En daarom zegt het niets. Laten we even BF4 afwachten, met onafhankelijke benchmarks op verschillende hardware.
(Sowieso, bij hun D3D-code haal je met een high-end systeem niet eens 15 fps... Dat is toch totaal ongeloofwaardig? Zeker voor zo'n simpel spelletje als dit. Ik begrijp niet dat iemand dit serieus kan nemen)
enig idee hoeveel moeite het game ontwikkelaars kost om op dat punt te komen?
Ik wel, ik schrijf dagelijks D3D/OGL code. Wat weet jij ervan?
het is onzin dat die bezig moeten zijn met wat DX wel en niet aan kan. er moet gewoon iets veranderen.
En Mantle is niet de oplossing, omdat het DX niet kan vervangen.
Sowieso maakt Microsoft al jaren consoles met een DX-variant als API. Mantle is eerder geinspireerd op het werk van Microsoft met de XBox dan andersom. Microsoft weet echt wel hoe ze een efficiente low-level API moeten maken. En er zijn goede redenen waarom de PC-versie van DX is zoals die is.
verder is je opmerking dom en kortzichtig. als het nog werkt met de aller duurste CPU's dan is er niks aan de hand? wat is dat nu weer voor onzin.
Nee, mijn opmerking was zeer inzichtvol, en daarom begrijp jij hem niet. Mijn punt is dat zolang je GPU-limited bent (en dus "schaalbaar genoeg om efficiënt moderne gpu's aan te kunnen sturen"), dat het allemaal wel meevalt, en er niet zo'n enorme nood is aan vernieuwing, zoals jij claimt.
Verder hebben we het zeker niet over de 'allerduurste CPUs'.
sorry dat is het wel. het doet enorm veel dingen waar game developers helemaal niet op zitten te wachten, die ze al lang zelf gedaan hebben en die alleen maar zorgen voor onnodig wachten, stalls, en een hoog cpu gebruik.
Heb je ook een technisch verhaal? Ik *ben* namelijk een developer, en ben het dus niet met je eens. Mar omdat je geen technische argumenten geeft, heeft jouw tweedehands mening dus ook verder geen betekenis.

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 10 januari 2014 11:58]

Er zijn game developers die erop zitten te wachten, nee bijna smeekten. Dat mag jij wegwuiven en bagatiliseren, het is toevallig wel zo. En die zijn veel blijer dan jij met deze nieuwe ontwikkeling.

Het valt helemaal niet mee, als je ziet dat op een minder krachtiger cpu er 45% winst behaald word. Er word dus veel te veel op de cpu geleund en nu aantoonbaar; onnodig.
Het valt helemaal niet mee, als je ziet dat op een minder krachtiger cpu er 45% winst behaald word.
Laten we eerst nog even onafhankelijke benchmarks afwachten.
Ze zeggen "tot 45%", dat kan best een of andere piek in de framerate zijn, waar je gemiddeld weinig van merkt.
Er word dus veel te veel op de cpu geleund en nu aantoonbaar; onnodig.
Nee, het is nodig vanwege de abstractie, zodat dezelfde software op verschillende systemen kan draaien.
Het is nog steeds nodig voor alle niet-GCN hardware, die nog steeds in de meerderheid is.
Nee, het is niet nodig voor de abstractie. DEv's geven duidelijk aan dat de cpu onnodig word aangesproken.
Nee, het is niet nodig voor de abstractie. DEv's geven duidelijk aan dat de cpu onnodig word aangesproken.
Ik ben een dev, en ik zeg dat dat WEL nodig is. Als het niet zo was, zou Mantle op allerlei hardware werken, en dat doet het niet, en gaat het ook niet doen.
Het bewijs is eenvoudig te leveren: op de XBox draait een versie van DirectX met vrijwel geen abstractie, die qua performance vergelijkbaar is met Mantle.
Microsoft weet dus exact hoe ze een API als Mantle zouden moeten maken. De PC-versie is zoals ie is, omdat ie een grote verscheidenheid aan hardware moet kunnen ondersteunen, en niet alleen de GPU in een XBox. Die abstractie is dus nodig.
DirectX presteert ook beter dan OpenGL, die ook die abstractie heeft, dus het is vrij onwaarschijnlijk dat DirectX onnodig traag is, als de directe concurrent nog trager is.
En dev's willen hetzelfde bereiken op de pc, Dx bied dat niet en Mantle wel. Ben daarom blij met Mantle. Liever 50% games met Mantle dan 100% zonder.
En dev's willen hetzelfde bereiken op de pc
De meeste devs niet, tenminste, niet tegen de kosten die Mantle met zich meebrengt, namelijk NOG een extra API ondersteunen naast DX/OGL/consoles.
Daarom zien de meeste devs meer in verdere ontwikkeling van DX/OGL dan iets als Mantle.
Liever 50% games met Mantle dan 100% zonder.
Voorlopig zal het eerder iets van 1% games met Mantle zijn. Leuk voor die paar mensen met een te trage CPU en een GCN-GPU, maar verder is het nou niet echt iets om over naar huis te schrijven.
Voor al die niet-Mantle games heb je toch die snelle CPU nodig, dus echt veel heb je er niet aan.
OpenGL en DirectX zijn veel minder efficient in vergelijking met mantle.
En als de mantle API goed gemaakt is hoeft deze niet persé minder makkelijk in gebruik zijn.

Mantle is ook niet gebonden aan AMD's GCN, dus zou het ook voor nVidia kaarten moeten werken (en waarschijnlijk ook Intel IrisPro kaarten), hoewel de beste prestaties waarschijnlijk wel met AMD kaarten verkregen worden.
Dat is het statement, wat ik alleen niet begrijp is waarom dan. Het is toch niet zo dat e makers van beide zoiets hadden van nou we doen maar wat, ff een overbodig loopje hier en een dingetje daar en voilla.

DX instructies (ik ken OpenGL niet goed genoeg) zijn al bijna native en worden volgens mij in 1 stap omgezet naar native instructies. (volgens mij kan je zelfs een aantal codepaden rechtstreeks compileren, bijv voor XBOX development werk waardoor dit omzetten compile time gebeurt)
Dus wat gaat er nu dan zoveel sneller? 45% winst is echt heel veel. Dat is mijn ervaring genoeg om 1080 ipv 720 @ 60 fps te renderen

[Reactie gewijzigd door QQ2 op 8 januari 2014 13:23]

Mantle zorgt er voor dat draw calls minder CPU load kost. Dat is op dit moment het grootste probleem met opengl/directx. Daardoor kan een pc ook veel minder draw calls per seconden doen dan consoles. Die kunnen letterlijk veelvoudige doen. Meestal optimaliseren ze op speciale manier op pc voor geometry te mergen en dergelijke
Wauw, wist dit nog niet, maar had zelf al voor ogen dat dit niet onmogelijk zou moeten zijn. Wanneer Nvidia zijn GPU hier verder op aanpast, dan heeft iedereen er baat bij!

Ze hebben groot gelijk, heel mooi!
Remember PhysX? That was proprietary and didn’t do so well. By keeping Mantle open to all vendors, AMD is ensuring maximum probability of mass acceptance .
Met de hoop dat de PC gaming meer in het daglicht komt te staan!

[Reactie gewijzigd door sokolum01 op 8 januari 2014 13:08]

Nou, Mantle is een keuze. Er is een prestatiewinst te nemen voor een deel van de markt, maar dit zal enkel interessant zijn voor AAA titels. Voor indie-games en de meeste AAA titels is opengl/directx voldoende.
(moet ik hieruit opmaken dat je bf4 onder een AAA titel schuift?)
Indiegames kunnen hier ook gebruik van maken.
Omdat met mantle de grafische kaart (bijna) rechtstreeks aangesproken wordt, kan dit het eenvoudiger maken om games te porten naar mac/linux/PS4.

En betere prestaties zijn altijd een goeie zaak
Mantle gebruiken is hoe dan ook meer werk, tenzij je iedereen met een oude amd kaart of nvidia kaart uitsluit.
Dat lijkt nu wel te zijn, echter is mantle een open standaard en is Nvidea en Intel vrij om dit ook te gaan ondersteunen. Tijd zal leren of deze partijen bereid zijn om de overstap te maken. Dit zal deels door de ontwikkelaars gepusht moeten worden, als iedere game mantle ondersteuning zou krijgen dan is het snel gedaan met Nvidia als het niet gaan ondersteunen.

Het worden interessante jaren ;)
Het is open source dus andere fabrikanten kunnen het ook zo gaan gebruiken. Ik hoop dat ze dat gaan doen ook en dat er dit jaar veel spellen Mantle gaan ondersteunen. Dan volgen andere fabrikanten hopelijk vanzelf.
Inderdaad en hopelijk bouwt Nvidia geen eigen API die knal hetzelfde doet dan AMD, want dat leidt dan weer terug naar differentiatie van de markt.

Ene games zullen dan Mantle ondersteunen, dus voor AMD, andere games zullen dan gebruikmaken van de API van Nvidia en dus een negatief effect hebben op AMD.

Als ze nu allemaal eens aan hetzelfde zeil zouden trekken, zouden wij als consument er beter bij varen, dan zou het in principe niet uitmaken welke GPU te nemen en kunnen we gewoon gaan voor wat er dan het meeste performance voor de bucks geeft!

Nu heb je meer twee kampen Intel/Nvidia vs. AMD
Als je naar afbeelding 2 kijkt is het een beetje scheef dat ze zeggen 45% meer.
Het is overduidelijk dat Mantle in deze grafiek meer dan 200% (bijna 300%) sneller is dan DirectX. Dus hoe komen ze op 45% of hoe komen ze aan die grafiek?


Edit: Oké, redelijk zinloos dat dit plaatje er dan bij toegevoegd wordt als het een andere game betreft. Maar dat maakt het wel wat duidelijker, aangezien het niet BF4 is.

Edit 2: Nu is de grafiek ook verwijderd. Slim bezig!

[Reactie gewijzigd door Static Don op 8 januari 2014 13:25]

Wat zal de winst zijn met Mantle als je op dit moment niet beperkt wordt in CPU kracht? E.g.i7 4770k
Mantle werkt op de GPU (van AMD) dus de CPU maakt dan weinig uit en zal met en zonder Mantle evenveel invloed hebben op de grafische performance. Dus stel dat je 10% meer grafische performance krijgt als je een high end CPU pakt, dan verwacht ik dat je bij games met Mantle ook ongeveer 10% winst haalt door een high end CPU te pakken.
Ik denk dat de CPU juist nog sneller de bottlenek is en dus meer op kan leveren bij een upgrade dan normaal (zonder mantle)...

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 8 januari 2014 12:54]

Mante is een API die met de gpu communiceerd en dit heel efficient doet. Hierdoor zijn er minder cpu cycles nodig om hetzelfde voor elkaar te krijgen.
Je zal bij Mantle wel een kleine verbetering in gpu performance zien omdat nu in plaats van generieke code, mantle code wordt aangeroepen die speciaal voor GNC is gemaakt (Nvidia doet een vergelijkbaar iets met GameWorks maar dan op een manier dat de concurent niet meer kan optimaliseren, want er moet gebruik van worden gemaakt).

Een tijd terug was er een DX10.1 patch voor assasins creed, daardoor hadden AMD kaarten 10% winst in fps AA in een shader pass kon worden gedaan in plaats van 2. http://www.bit-tech.net/news/hardware/2008/05/12/ubisoft-caught-in-assassin-s-creed-marketing-war/1
Je zal dus vergelijkbare situaties met Mantle krijgen.

Je zal bij Mantle met een highend cpu minder verschil zien in performance dan met een lowend cpu omdat een highend cpu vaak snel genoeg is om het met DX te doen.

[Reactie gewijzigd door Sp3ci3s8472 op 8 januari 2014 16:34]

mantle werkt met gcn van AMD niet van intel
Gcn zit op de videokaart, welke cpu je gebruikt doet er niet toe behalve dat je met een sterkere cpu betere cijfers haalt. Het verschil met dx zal dan echter ook wat minder zijn. Voordeel is wel dat je game met Mantle minder de cpu opeist en de cpu dus meer lucht heeft voor andere taken.
Als je hier kijkt zie je dat de winst met een i7 4770k vrijwel net zo groot is: http://imgur.com/a/oZQ7R#61
dat is dus alleen bij die specifieke game, juist gemaakt is om alles te doen wat Direct X niet kan. die game is gemaakt juist om de mogelijkheden van mantle te laten zien.

er staat zelfs boven "very cpu limited"

het verschil dat je hier ziet komt omdat directX zo inefficiënt is en zo weinig schaalbaar boven 2 cores.
er staat zelfs boven "very cpu limited"
Daardoor kun je dus heel goed zien dat de cpu NIET de bottleneck is.
het verschil dat je hier ziet komt omdat directX zo inefficiënt is en zo weinig schaalbaar boven 2 cores.
Dat is dus mooi iets waar je met AMD hardware dadelijk veel minder tot geen last meer van hebt :)
Daardoor kun je dus heel goed zien dat de cpu NIET de bottleneck is.
wat ik dus bedoelde is dat direct X een bottleneck op de CPU veroorzaakt.

dit soort winsten ga je niet zien als we huidige games omzetten naar mantle, want de huidige games en engines zijn gemaakt om die direct X bottlenecks zo veel mogelijk te omzeilen.

dus de winst in games die al geoptimalizeert zijn zal zeker met een snelle cpu veel minder spectaculair zijn.

[Reactie gewijzigd door Countess op 9 januari 2014 14:35]

Is maar gedeeltelijk juist. Alleen bij sub volledige Quadcore 3.0GHZ CPU's gaat je FPS significant genoeg achteruit om een upgrade te overwegen.

In feite is de CPU zelfs bij de zwaarste Games vanaf (Intel/AMD X4 3,0ghz) nauwelijks een belemmering.

Vandaar mijn sterke voorkeur voor scheve Game systemen.
(Zeer) Zware GPU + standaard X4 CPU op 3.0ghz.
Ze nemen hier 1 van de snelste i7 tegen een "langzamere" apu
Dat betreft een andere Game, zie legenda links: Starswarm Demo oxide Games.
Terwijl dit artikel gaat over BF4 + Mantle.
(45 % bij BF4 & 300+ procent bij andere Games is imho erg indrukwekkend)

[Reactie gewijzigd door trm0001 op 8 januari 2014 12:24]

Omdat dat geen BF4 is..
Maar inderdaad, het grafiekje heeft weinig te maken met Battlefield..
Dat is voor een andere game. Maar ik geef je gelijk het is een beetje verwarrend.
Daarbij schijnen dergelijke winsten te halen zijn met low tot midrange APU, tests waren volgens mij uitgevoerd met een Kaveri A8 APU.
Van wat ik begrepen heb neemt het vooral load af/over van de CPU, tests zijn dan ook niet uitgevoerd met i5/i7 CPU's. Niet alleen omdat die van concurent Intel zijn, maar ook omdat de winst daar veel minder 'marketing-prettig' van zou worden.

45% winst halen in BF4 op een onboard APU is altijd prettig maar als dat van 12 naar 18 fps is gegaan is het minder zinvol. Als de winst met een i5/i7 CPU en 290 GPU blijft steken op bijv. 6% wordt het plaatje en marketing verhaal een stuk minder spectaculair.

De techniek zelf lijkt mij hoe dan ook veelbelovend om aanwezige resources beter te benutten.
Ben dan ook vooral benieuwd naar de onafhankelijke benchmarks met R290 en/of Intel configs.

[Reactie gewijzigd door Double-X-L op 8 januari 2014 12:41]

De winst met een Intel cpu zit hem dan ook niet zozeer in meer FPS, maar vooral in minder cpu belasting omdat met "Mantle" de game-engine "lichter" is. Zo heb je meer cpu-power over over overige zaken.

Ook kan ik me indenken dat een game met Mantle, meer eyecandy op het scherm kan toveren, door de vrijgekomen cpu-last te vullen met nieuwe taken. Taken, die met DX te zwaar zouden worden voor de cpu.
Is er bekend wanneer het uitgerold gaat worden?
Nee, het is uitgesteld. DICE geeft momenteel prioriteit aan het repareren van alle bugs in Battlefield 4. De Mantle patch is uitgesteld. Tot de basis game op een acceptabel niveau is zullen ze ook geen expansions uitbrengen of andere zaken. China Rising was enkel uitgebracht omdat die al klaar was. (Dit aldus DICE).

Maar goed, dat AMD zijn eigen Mantle aanprijst is natuurlijk nogal "Wij van WC-eend...".

Persoonlijk zie ik liever dat DICE ook zijn tjid steekt in het repareren van het spel. De RTM versie was voor mij nagenoeg onspeelbaar. Alleen crashes en ernstige performance problemen. Pas na een paar patches speelt het nu lekker. Maar er zijn nog genoeg frustrerende bugs in de game.
Natuurlijk, maar de wc-eend heeft in dit geval wel degelijk iets te melden:
http://cdn3.wccftech.com/...ri-Gaming-Performance.jpg

O.a. dat DirectX onnodig de cpu belast. Closer to metal API werpt wel degelijk zijn vruchten af.
Ik zou eerst wel eens een benchmark van een onafhankelijke partij willen zien en niet van AMD zelf. Alhoewel ik graag geloof dat het prestatiewinst oplevert, BF4 kan dat in ieder geval wel gebruiken. Ik heb mij niet verdiept in de presentatie van AMD, maar ik vraag me wel af waarom sommige games op LOW settings zijn getest en andere op HIGH.
Ik ook, ben vooralsnog erg sceptisch over Mantle. Ook nog steeds na het zien van de AMD / Oxide presentatie. We hebben nog steeds geen enkele real-world bench gezien, maar wel een heleboel marketing en powerpoint slides plus een stukje simulatie waar eigenlijk geen pijl op te trekken valt.

Mantle zal in theorie, en vast ook in de praktijk, voordeel brengen. Maar ik zie het pas echt meerwaarde krijgen zodra het breed ondersteund wordt. Maar of het op de PC nou zo enorm veel gaat doen? Ik heb grote twijfels. Er zijn enorm veel hindernissen te nemen: dev/publisher support, de bijkomende kosten van de implementatie ervan (in BF4 heeft het ongeveer 5 miljoen gekost), Microsoft/Windows die er met de Dx API nog tussen zit (ook die gaat niet stil blijven staan), maar vooral ook het feit dat we tot nu toe helemaal geen noodzaak hebben gezien voor een betere API als DirectX. Waarom zou het dan nu opeens wel noodzakelijk genoeg zijn dat de hele game industrie erop overgaat?

Ik voorspel dat we pas eind 2014 daadwerkelijk iets kunnen zeggen over de toegevoegde waarde van Mantle. AMD is ook niet erg transparant over wat het nou eigenlijk is, want in de eerste slides die we zagen was het nog GCN only, nu weten we dat het overal toegepast zou kunnen worden. Goede marketing hoor.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 8 januari 2014 15:06]

Jij beweert dat er geen behoefte is aan een vervanger voor DX11. Maar als Mantle inderdaad veel sneller is dan DX, dan heeft dat ineens een hoop meerwaarde. Mantle kun je immers ook onder Linux aan de gang krijgen, en onder Linux heb je alleen OpenGL als tegenhanger van DX. Dat kan onder Windows ook, maar biedt geen meerwaarde behalve “het is makkelijker naar Linux te porten”, wat developers een staart zal zijn, want die halve procent gamers die je dan mist, lekker belangrijk.
De mogelijkheid die Mantle biedt is dat het voor developers die nu DX-only werken, dusdanig veel meerwaarde biedt dat ze daarop overstappen – en dán is de overstap naar Linux ineens een stuk sneller gemaakt, want je bent niet langer OS-gebonden.

Daarnaast, stel dat jij als gamer de keuze krijgt tussen BF4 met 30 fps op een moderne videokaart zonder Mantle, of met 60 fps op diezelfde kaart mét Mantle, zeg jij dan nog steeds dat er geen behoefte aan is?
Ik zou eerder zeggen dat er aanzienlijk behoefte is aan abstractie van hardeare, dus er is een zeer grote markt voor direcx en opengl. Omdat niet elke dev, vooral kleine studio en de lage spect eisende projecten, is top performance niet zo relevant. Die abstactie API voldoen. Zoiets als Nintendo games op hun low spect platform. Of indie scene projecten. Maar ook retail PC games die niet zo veeleisend zijn. Zoals CoD of corridor schooter.

Games vooral zware kwa gfx en schaal hebben baad bij elke dosis meer performance dus ook vraag naar lean &. Mean directere API dus native de hardware benaderen.

En daarmee kunnen ze heel goed naast mekaar bestaan.
Zoals niet iedere game met c++ develop moet worden maar kleinere projecten genoeg hebben aan C# of bijvoorbeeld als de Unity3D engine al voldoet.

[Reactie gewijzigd door SG op 8 januari 2014 19:43]

Jij beweert dat er geen behoefte is aan een vervanger voor DX11. Maar als Mantle inderdaad veel sneller is dan DX, dan heeft dat ineens een hoop meerwaarde.
Mantle is sowieso geen vervanger voor DX11. Het haalt z'n (geclaimde) prestatiewinst uit het feit dat het minder van de hardware abstraheert. Daardoor werkt het maar op een beperkt aantal GPUs.
Het uitgangspunt van Direct3D is juist dat dezelfde software op alle GPUs met dezelfde features werkt, ongeacht merk, type of architectuur.
Daar zit nu eenmaal meer overhead aan vast.

Een Formule 1-auto is ook sneller dan een gezinsauto, maar het is geen vervanger.

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 8 januari 2014 22:29]

Daarnaast, stel dat jij als gamer de keuze krijgt tussen BF4 met 30 fps op een moderne videokaart zonder Mantle, of met 60 fps op diezelfde kaart mét Mantle, zeg jij dan nog steeds dat er geen behoefte aan is?
Dít is precies de grote misvatting die ik bij veel mensen signaleer. Denken we nou werkelijk dat we 45% meer performance in BF4 gaan krijgen puur omdat Mantle ertussen zit? Jij hebt het nu over een 30 tegen 60 fps, maar dat is al 100% meer performance. Andere devs hebben het over een real-world winst van uiteindelijk ongeveer 20%. Kijk dat is al even anders. Want dat is op 60 fps nog maar 12 fps meer. Op dat moment hoeft Mantle alleen nog maar te zorgen dat er bijvoorbeeld geen framedrops optreden van 60 naar 45 of 40 fps, en je kunt al spreken van die voorgestelde '45%'. Kijk... op dat moment is het geen unique selling point meer voor mij hoor.

Ik denk echt dat mensen zich enorm verkijken op het voorgestelde voordeel van Mantle en dat de praktijk heel wat weerbarstiger is. BF4 bewijst het al, dat uitstel is er niet voor niets gekomen. Als het allemaal zo makkelijk was en helemaal als Mantle zo enorm veel voordeel biedt, reken maar dat AMD het liever eerder dan later in BF4 werkend had gezien. Kortom, we hebben er nog niets van gezien behalve opgeblazen marketingtermen.

Aan de andere kant, als je realistisch bent, is het natuurlijk belachelijk om te denken dat je opeens dankzij Mantle 40% meer performance haalt uit een GPU die in de winkel nog steeds evenveel kost. Dan is AMD namelijk pro-actief bezig zijn eigen high-end kaarten uit de markt te prijzen. Niet echt een logische stap voor een commerciele organisatie.

De laatste uitweg voor Mantle, selectieve toepassing op die games die het maximale eisen van de GPU, dat verhaal hebben we al eens zien langskomen in de vorm van Glide en we weten wat daar mee is gebeurd. Juist nu de markt uniform aan het worden is met de x86 consoles, ga je dan weer voor fragmentatie zorgen...

[Reactie gewijzigd door Vayra op 9 januari 2014 11:16]

Enige probleem is dat vervolgens nVidia, Intel, Matrox met eigen API's komen en je als game ontwikkelaar voor elke videokaart andere instructies moet gebruiken of dat sommige dingen op de ene API wel erken en op de andere weer niet...
Daarom is DirectX er. DirectX is de ene API die de omzetting doet naar de verschillende videokaarten erachter, waarbij je altijd hetzelfde resultaat hebt (of hoort te hebben).

AMD verplaatst nu het programmeer probleem. Eerst waren zij degenen die de boel moesten programmeren zodat de DirectX call deed op hun kaart wat die hoort te doen, nu moet de spelprogrammeur dit gaan doen.
Alsof AMD diegene is, die dit aanwakkert. Nvidia en Intel doen er net zo hard aan mee, de versnippering. Gsync bij Nvidia, PhysX etc. Intel met eigengekookte gpu dingetjes.
Nee, laat AMD maar lekker met Mantle komen, ik lig er niet wakker van. Natuurlijk, jammer dat de industrie niet 1 vuist kan maken, maar liever elkaars ogen uitsteken.
Gsync en PhysX zijn geen API's maar eerder 'added value' bij die kaarten, net als bijvoorbeeld Shadowplay dat is. Is dus iets totaal anders. Je game draait net zo prima zonder. Overigens is PhysX juist het schoolvoorbeeld van wat er gebeurt wanneer tech niet breed gedragen wordt; het aantal voorbeelden van goede toepassing in games is zeer beperkt, terwijl ik het wel degelijk meerwaarde vind bieden, kijkend naar games als Borderlands 2 waar het ervoor zorgt dat de hele game er een stuk levendiger uit ziet; en het verschil met 'gewone' cpu-based physics is toch wel erg goed te zien.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 9 januari 2014 11:21]

Je kan het noemen wat je wilt, het draagt niet bij aan een generiek platform. G-Sync is bovendien niet eens een videokaart only feature, je hebt er ook nog een aparte monitor voor nodig.

Gelukkig gebeurt dit soort gekkigheid niet bij harddisks, ssd's of geheugen, het kan alleen bij videokaarten en wij slikken het maar.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 9 januari 2014 11:23]

Dan klopt het toch juist dat dit compleet verschillende dingen zijn als een API.

Appels en peren...
Appels en peren die hetzelfde doen: de markt versnipperen }:O
Dat plaatje laat gewoon DirectX game performance zien hoor, met Mantle zou het er nog een stuk beter uit zien ;)
dat plaatje is de kaveri apu met on chip gfx vs intel met on chip gfx, dat heeft niets met mantle te maken (die games ondersteunen ook niet allemaal mantle)
Dat de AMD apu's grafisch beter zijn dan intel vind ik niet vreemd, maar zodra je een intel combineerd met een fatsoenlijke videokaart vs een amd apu met een fatsoenlijke videokaart dan doet de intel het weer beter.
Er zitten zeer slordige fouten in die er met een middagje beta testen al direct uit waren gerold, naast instabiliteit en problemen met bepaalde hardware etc zijn er dingen als bepaalde wapens die niet correct werken, raketten die niet willen afvuren van straaljagers in bepaalde omstandigheden, bepaalde terrein soorten die incorrect reageren op voertuigen of de impact van wapens (je schiet door de grond heen en een raket explodeert bijvoorbeeld niet)
Het is duidelijk dat de game een paar maanden later uit had moeten komen om op een acceptabel niveau te zijn. Maar dat is EA, zo veel mogelijk geld verdienen en er zo min mogelijk voor hoeven doen ten koste van developers. Als Dice falliet is omdat BF5 een flop word dumpen ze Dice, ontslaan ze iedereen en kopen ze een nieuwe studio die ze op een zelfde manier kapot maken. Erg zonde, en zolang "gamers" het pikken zal het niet veranderen.
En dat is precies de reden dat ik na jaren BF gespeeld te hebben het voor gezien houd en dat tevens voor alle EA titels. Heb het helemaal gehad met deze manier van games uitbrengen. Zolang we kuddegedrag blijven vertonen en lekker preorders blijven doen gaan partijen zoals EA nooit veranderen.
Volgens mij ging het uitstellen puur alleen over eventuele DLCs en niet over mantle. Hoewel Mantle wel uitgesteld is, staat dit gewoon voor begin 2014 op de planning.

Edit: Mantle was namelijk al uitgesteld voordat Dice aankondigde prioriteit te geven aan bugfixes.

[Reactie gewijzigd door hawker op 8 januari 2014 12:57]

Mantle is op 30 december uitgesteld. De aankondiging van prioriteit te geven aan bugfixes dateert van daarvoor.
Ik heb in het begin een paar crashes(2-3) gehad van de game, daarna heeft bij mij het spel vlekkeloos gewerkt. Last van ernstige bugs heb ik niet gehad na de eerste updates.
Application support for Mantle is required. Updates to Battlefield 4 enabling Mantle to be released at a later date. Please visit www.facebook.com/amdgaming for updates.
Bron

Ik blijf het jammer vinden dat maar wederom blijkt dat EA echt alles aan de kant heeft geschoven om de bugs te fixen die optraden na de release van BF4. Alles lijkt er op te wijzen dat snel-snel een release is uitgevoerd ZONDER dat de game af was. Erg kwalijk, zo blijkt opnieuw.
Het feit dat ze nu alles aan de kant schuiven om eerst bugs te fixen vind ik juist een goede zaak.
Het feit dat ze hem met een dusdanige hoeveelheid bugs gereleased hebben is inderdaad een slechte zaak.
Ben benieuwd hoe lang ontwikkelaars nog met dit soort geintjes weg komen.
Net zolang als gamers in grote getale als domme schapen blijven pre-orderen. EA is wederom zwaar beloond voor een slechte prestatie, na het fiasco met SimCity blijkt maar weer dat deze publisher gewoon op dezelfde weg doorhuppelt.

Achteraf puinruimen vind ik overigens géén prestatie. EA/DICE verdient geen compliment voor het feit dat ze nu de focus leggen op bugfixes, het zou gewoon te gek zijn als ze dat niet zouden doen.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 8 januari 2014 14:10]

Nou ja, ik zou DICE nog even buiten schot laten. Die hebben ook maar te doen wat EA zegt, en ik weet niet of Dice misschien wel gewoon gezegd heeft dat ze nog minstens zes maanden werk hebben voor de game af is. Maar als EA natuurlijk die game voor de kerst in de schappen heeft willen dumpen, dan kan Dice zeggen wat ze willen...
Een on af game houd in dat er paar factoren kunnen mee spelen.
Het gererveerde budged is op.
Of men houd keiharde deadline aan.
Dat is meer de publisher.
Maar niet geheel als studio kan je daar op inspelen. Je pland de productie naar budged en tijd. Wil je kwaliteit dan krijgbje een robuste af maar kale gereduceerde game.

Dan games zijn niet gelijk. Er is mate van complexiteit. En de mogelijkheid om alles te testen.
Zoals corridor game is Q A testen het liniair verhaal. Maar een open wereld online met destructie te land ter zee en in de lucht brengt meer nood voor zeer gevarieerd en open testen. Dit eist veel meer Q&a trajact dan simpeler zeer voorspelbaar linair verhaal.

Nou is dus deels beide schuld als studio kan je beperken aan wat wel haalbaar is. Maar dit houd in dat je dan iets stuk minder maar afbkrijgt dus features mist.


Het is dus tov de kritische gamer. Neem je genoegen met minder maar af nu, of game dat een heel stuk later opgeleverd gaat worden.
Vs rushed onaf game. Dat laaste vereist ook meer kapitaal wat al snel te veel voor groen licht is.

Maar ja een crash is een critical bug iets wat sowieso niet behoord in een released game. Maar uitstel zat er blijkbaar niet in. Of men had zich vergist in de belofte aan EA dat deze kritical bugs. Dat crached cross platform toch niet even opgelost wordt. De probleem kan zeer moeilijk te vinden zijn. Ook diep in de architectuur zitten. Zoals even die realse patch.
Eindelijk iemand die het snapt.
Wederom dit geldt niet enkel voor EA er zijn meerdere publishers die deze gang van zaken hanteren.
+1
[...]

Bron

Ik blijf het jammer vinden dat maar wederom blijkt dat EA echt alles aan de kant heeft geschoven om de bugs te fixen die optraden na de release van BF4. Alles lijkt er op te wijzen dat snel-snel een release is uitgevoerd ZONDER dat de game af was. Erg kwalijk, zo blijkt opnieuw.
Net of dat bij BF3 of andere games nooit bug fixen zijn geweest, meeste games krijgen na release aantal bug fixen, meestal een aantal updates voordat het aanvaardbaar is en grootste bugs eruit zijn, vaste prik eigenlijk niks raars aan en je weet dat het zal gebeuren. BF2 kon ik niet eens spelen de eerst maand op ati kaart, was dan wel bug aan ati kant maar wil maar zeggen dat je echt niet hoeft te verwachten dat games release worden zonder bugs. half life 2 was game waar men echt de tijd voor heeft genomen, ook vol met bugs, GTA5 ook tijd voor genomen, vol met bugs.

Maar goed het gezeur over release bug zal ook wel nooit overgaan, elke release zijn er wel weer paar. Vraag me af zijn dat dan meer en deel mensen die voor een van de eerste keren een game kopen of zo?
Mensen zeuren terecht, zeker als het game-breaking bugs zijn. Zolang de bedrijven niks leren, blijft idd het gezeur. Buiten dat, server errors etc, waarom steken die de kop op? De ontwikkeling van gamen online loopt al jaren, vaak gaat het wel goed. Waarom laten ze dan keer op keer steken vallen ? Het wiel opnieuw uitvinden?
Ben ik niet met je eens. Volgens mij wist bijna iedereen wel dat er nog redelijk wat bugs in zaten. Op mijn PS4 liep BF4 ook om de haverklap vast... blauw scherm na blauw scherm.... het even wat rust gegeven en nu werkt het bijna vlekkeloos denk dat ik nu 90% minder blauwe schermen heb. Hadden ze moeten wachten met het uitgeven van de game. Hij liep vast maar toch alvast kunnen spelen.
Als ze al die bugs niet zouden fixen dan had ik he een kwalijke zaak gevonden. Maar ze schuiven er nu alles voor aan de kant.... Dan wacht je bij de volgende game toch 2 of 3 maanden staat ieder vrij om zelf te bepalen.
Naar mijn mening erg kwalijk dat jij er al bijna vrede mee hebt dat ontwikkelaars zo met gamers omgaan. Een retailversie van een AAA-titel zou zo goed als bugvrij moeten zijn. Punt. En gamers zouden minder ook niet moeten accepteren, naar mijn mening. Alleen als er bij de release wordt aangegeven dat het alfa, beta of early access is, dan is het verantwoord om een onaf product op de markt te gooien.

Hoe dan ook, ik ben erg benieuwd naar de echte winst van Mantle in echte situaties. Als die 45% realistisch is, kan het een dikke hit gaan worden. Ik koos sowieso al voor AMD voor mijn volgende kaart, maar met het oog op Mantle én Freesync wordt die keuze alleen maar interessanter.
Laten we niet te vroeg juichen, in driver notes staan ook weleens verbeteringen van 45%+ maar dan is het 9 vd 10 keer een scenario als dual screen met een GTX780 SLI of iets vergelijkbaar onzinnigs.

Daarnaast denk ik dat je dan toch twee belangrijke ontwikkelingen over het hoofd ziet...

Nvidia heeft de ingebouwde hardwaratige x264 encoder (gebruikt voor shadowplay zie Shadowplay: een revolutionaire troef van Nvidia

Daarnaast komt nu ook Gsync steeds dichterbij, waardoor je framerate eigenlijk van ondergeschikt belang wordt. Met een lagere framerate wordt dan "soepele" gameplay behaald. Zie Nvidia G-Sync revolutie - Gamen zonder stottering en tearing

Het is wat mij betreft al niet zo handig dat g-sync Nvidia only is. Gaan we echter praten over api's dan wordt het een nog groter probleem. Immers dat betekent:
a) Uitsluiten van een groot deel van de markt (en dan doel ik op Intel, die is het grootst in gpu land!
b) Er zijn vaak nog genoeg bugs in de directX applicatie. Moeten devs dan nog slechtere games gaan afleveren? Of nog meer tijd verdoen aan dubbel werk? (Mijn volledige rant over GlideFX is vast nog ergens op tweakers te vinden:P).

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 8 januari 2014 23:39]

Wie juicht er dan? Ik heb over Mantle toch overduidelijk niets meer dan een verwachting uitgesproken. Het kán een dikke hit worden, als het doet wat er beloofd wordt. Dus je reactie sluit niet echt lekker aan.

Verder ben ik zeker bekend met Gsync, maar je noemt zelf al deels de nadelen hiervan (nvidia-only, hardwarematig aanpassen vereist, flinke extra kosten qua aanschaf). Het antwoord van AMD daarop is Freesync, zoals ik hierboven noemde. Die techniek staat ook nog in de kinderschoenen en zal zich nog moeten bewijzen, maar het zal gebruik maken van bestaande standaarden en zal gratis zijn. Dat zijn flinke voordelen voor het AMD-kamp, mocht het allemaal goed uitpakken.

Trouwens niet met je eens dat de framerate van ondergeschikt belang wordt door Gsync / Freesync. Deze technieken zullen hopelijk flink gaan helpen om voor soepele gameplay te zorgen, maar ze draaien uitsluitend om het synchroniseren van de monitor-framerate met die van de game. Alsnog zul je met hogere in-game framerates gewoon soepeler beeld hebben, waardoor performance zeker een factor zal blijven.

Shadowplay kende ik nog niet. Leuke techniek! Zelf doe ik niet aan capturing, maar zeker interessant voor wie hiermee aan de slag wil.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 8 januari 2014 14:44]

"Als die 45% realistisch is, kan het een dikke hit gaan worden."
De enige manier om Mantle te laten werken is het ondersteunen van developpers. AMD heeft laten zien dat ze de laatste jaren hier wat meer hun best voor doen, vroeger was alles "the way it is meant to be played", behalve roller coaster tycoon 3 :+ . Maar als we eerlijk zijn beperkt het zich vaak tot een paar grote spelers.

Het punt is juist, zie artikel, dat een framerate nooit stabiel is. De ene seconde is hij40, de andere 80. Combineer dit met hoe een monitor nu werkt en een frame wordt afwisselend al dan niet het dubbel weergeven.

Door dit effect gaat de perceptie van een vloeiend beeld verloren. Juist door dit "probleem" tegen te gaan kunnen consoles relatief soepele gameplay op lagere framerates creëren.

Vervolgens kun je om dit tegen te gaan de monitor halverwege een nieuw beeld aanleveren (v-sync off) en dan krijg je dus tearing.

Met G-Sync bepaalt de pc wanneer de monitor aan zijn refresh begint (met een ondergrens van 30 fps). Op die manier heb je op 40 fps dus geen dubbele frames meer.

Natuurlijk is de inputlag bij 60 en 120fps lager, maar op de perceptie van vloeiend beeld zal het een stuk minder uitmaken. (Zie ook de reacties van mensen die het "gezien" hebben).

Shadowplay ondersteund ondertussen overigens ook Twitch.tv... Ideaal voor streaming :). Daarnaast is er ook een API waarmee je dus evt zelf aan de slag kunt voor video encoding.

Het lijkt me vooral belangrijk dat we overstappen naar het model waarin de pc inderdaad de refresh bepaalt en niet de monitor. Of Nvidia dat nu regelt of een andere partij maakt mij niet zo veel uit... Een open standaard heeft in ieder geval een betere kans van slagen!

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 8 januari 2014 23:41]

G-Sync vind ik een nare feature, hoe goed ook bedacht. Je hebt er weer een aangepaste monitor voor nodig en zo is het geen GPU-only feature. Helaas is het dan ook nog eens Nvidia only. Asus mag de eerste Gsync modelletjes uitbrengen, ook al weer zo'n fijn koppelverkoop mechanisme.
Is een aardig lijstje ondertussen:
"Naast MMD komen ook Acer, Asus, AOC, BenQ, Philips en Viewsonic met monitoren met G-sync."
nieuws: MMD introduceert Philips-monitor met Nvidia G-sync en uhd-model
Yep 650 tot 1200 dollar. G-sync, halleluja }>
intel is geen speler op gebied van game graphics, ja, voor laptops etc van die onboard meuk die niemand die enigszins serieus gamed toch gebruikt.

gsync is niet zoals je zegt ingesteld op lagere framerate maar sync (zoals de naam zegt) van gpu en monitor frames, zie Geert1 zijn post voor duidelijkere uitleg. Dit moet in essentie screen tearing en ghosting tegengaan.
Vreemde redenatie en mijn inziens ook zeer ongewenst. Gamers zijn geen beta-testers en dat moeten ze ook nooit willen worden. Bij release moet een game gewoon zo goed als af zijn en zeer speelbaar.

Gelukkig worden er geen auto's op de weg gezet volgens jouw principe }:O
Het gaat al verder dan dat gamers accepteren betatesters te zijn, men betaalt tegenwoordig voor het mogen spelen in een vroeg stadium.
Totaal verkeerde ontwikkeling natuurlijk omdat hierdoor games niet de ervaring bieden die ze moeten bieden. Uiteraard zie je vaak bij het commentaar in zo een geval dat men boos is omdat er zoveel bugs in zitten...
Idd dat je gaat betalen een bedrijf werk uit handen te nemen 8)7
Moet niet veel gekker worden, als je dat al zou doen dan verwacht ik eigenlijk korting op het uiteindelijke product op zijn minst.
Dat is ook de reden dat ik geen day-z gaan aanschaffen op dit moment, hoe leuk me de game ook lijkt, als ik iets koop dan moet het gewoon af zijn en werken, niet een half product die in ontwikkeling is.
Commercieel gezien snap ik het wel en is in het geval van day-z dat het natuurlijk geen AAA developer is, wat bakken met geld heeft.
Desalniettemin blijft mijn punt nog steeds staan.

We zijn nu op een punt dat games per definitie al in beta status worden uitgegeven om de kosten te drukken, daarna gaat er nog een aantal patches over zodat het uiteindelijke product pas maanden later echt goed werkt. EA heeft hier de grootste vinger in de pap en een reputatie een professioneel bedrijf te zijn die zich inzet mooie (indy) franchises zodanig te vercommercialiseren en te vereenvoudigen/voor breder publiek in te zetten/etc etc. dat ze als straatvuil uiteindelijk in het verdoemhoekje terecht komen.
"Moet niet veel gekker worden, als je dat al zou doen dan verwacht ik eigenlijk korting op het uiteindelijke product op zijn minst.''

Door een early access te kopen krijg je al korting. Dus korting en je kan eerder spelen. Maar mensen moeten weer klagen als niet alles perfect is.
Ja het kan perfect maar dat verhoogd de productie kosten aanzienlijk en dan is het geen paar maandjes extra maar jaren. En dan moet de investment 2 a 3x zo hoog zijn. Robuste engine architectuur kost ook extra tijd en expertise op dat vlak.
Dit eisen dat kan ipv rushed game wordt de pitch van kwaliteits game van wege de eisen in techincal design document gewoon red flag geen game. Iig veel minder games gezien men stuk meer kapitaal en veel meer tijd moeten in calculeren en dus ook bereid te zijn om te investeren.
Waar staat dit dan, want ik kan dat op steam niet terugvinden, als dat zo is zou dat idd beter zijn, alhoewel beta nog een jaar duurt, wel erg lang tot dat er dus een totaal pakket klaar is.
Waar early access staat? Zelfs in het nederlands vertaald. Hier een linkje van DayZ.

http://store.steampowered.com/app/221100/

Maar ok ik heb het over early access en dat is natuurlijk ook een ander verhaal. Ik zelf heb minimaal last gehad in bf4 een paar crashes. Een spel heeft altijd bugs maar mag inderdaad geen fatale problemen hebben.

[Reactie gewijzigd door raymondtoonen op 8 januari 2014 19:25]

Ik ben bekend met de zoekfunctie van steam ;) waar ik op doelde was specifiek waar staat dat je korting krijgt op de volledige game met de dayz early access prijs. dat zie ik namelijk nergens staan.

[Reactie gewijzigd door SouLLeSSportal op 8 januari 2014 19:34]

klopt staat er inderdaad niet bij.
Volledig mee eens. Alpha en Beta testen is door de indie developers en vooruitstrevende publishers slim benut en omgetoverd in een 'privilege' in plaats van een dienst die jij als tester verleent. Het is de omgekeerde wereld. En dit onder het motto 'je krijgt invloed op het ontwikkelen van de game'. Dat valt in de praktijk wel mee :)

Het aandeel early access op Steam bijvoorbeeld, is de laatste periode enorm gestegen. Ik vind het jammer. Ik vind het ook vaak heel storend om een game te spelen die nog niet af is. Je bent eigenlijk je eigen first playthrough grondig aan het verzieken. Hoe vaak het niet is gebeurd dat ik vol verwachting een nieuwe titel aan klik om vervolgens teleurgesteld te worden door de woorden 'Early Access'. Ik ga daar echt geen geld in steken. Sommige van die projecten zijn nu al een jaar Early Access en zijn twee patches verder gekomen, het is overduidelijk dat er misbruik van wordt gemaakt voor easy cash cows. Planetary Annihilation 'took the cake' met een Alpha access voor niet minder dan zestig euro.

Gisteren toevallig de beta key gekregen voor Elder Scrolls Online. Gratis. Voor een subscription based MMO. Kijk zo hoort het.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 8 januari 2014 14:05]

Toch zijn jouw punten raar. Ik snap jouw standpunt maar aan andere kant kloppen ze niet.

""Ik vind het ook vaak heel storend om een game te spelen die nog niet af is."

Dit bijvoorbeeld? Ze geven aan dat het early access is en je weet dat het nog niet af is maar je vind het wel storend? Die kans is gewoon heel groot met early access.

Als de ontwikkelaar gewoon aan geeft dat het E A is, dan heb jij de keuze om hem wel of niet te kopen. Je kan ook wachten tot hij klaar is maar dan is het spel duurder.

[Reactie gewijzigd door raymondtoonen op 8 januari 2014 19:20]

Het probleem daarmee is dat een game dus geen harde release meer heeft. De release wordt gespreid, waardoor er al voor de daadwerkelijke gold status allang allerlei informatie over de game naar buiten komt - onbedoeld krijg je daar toch van alles van mee, ook over speelbaarheid, bugs en dergelijke, en soms ook spoilers. Een (slechte)Early Access kan de pret weldegelijk bederven zelfs al speel je de game niet.

Wat ook nog meespeelt, en dan kijk ik met een schuin oog naar StarDrive, is dat veelbelovende titels lekker gehyped worden, en dat er vervolgens een 1.01 versie komt waar allerlei functionaliteit ontbreekt. Oftewel, je krijgt gewoon een release die niet af is. In het geval van Stardrive ontbraken tot voor kort een aantal schepen waardoor bepaalde rassen onspeelbaar waren, en nog steeds is de game gelimiteerd tot een enkele game modus (Sandbox). En denk maar niet dat je ooit een refund gaat krijgen :)

Verder is Early Access natuurlijk niet meer dan een excuus om geld binnen te harken voor een product dat nog helemaal niet af is. Je kan dat positief benaderen, maar dat is het natuurlijk helemaal niet - ik vind het een vorm van armoede en in veel gevallen ook niet heel professioneel. Een Beta vind ik wat anders, dan is de game eigenlijk al zo goed als af en dan moet je in mijn optiek een testperiode hebben waarin de game gratis is voor de betatesters - vooral multiplayer games hebben zo'n beta vaak gewoon nodig om op grote schaal te testen.

Wat je nu ziet is dat indie games het voor elkaar krijgen om eigenlijk in Alpha gereleased te worden en geld binnen te harken, en dat de grote publishers dit ten onrechte gaan misbruiken. Zie SimCity, zie BF4. Games die gewoon nog niet af zijn. Het wordt langzaam aan salonfahig om na release de puntjes op de i te zetten... geen goede ontwikkeling.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 9 januari 2014 13:15]

Planetary Annihilation 'took the cake' met een Alpha access voor niet minder dan zestig euro.
Elite: Dangerous Alpha: 200 pond...
Echt te belachelijk voor woorden

Door die praktijk heb ik er eigenlijk spijt van dat ik het project gesteund heb via Kickstarter, maar ja, fan he...
Wel even relativeren,tegenwoordig betaal je inderdaad wel voor de beta, of 'early access', maar dan hoef je later het spel niet opnieuw te kopen. Er zijn genoeg early access games op Steam die nu goedkoper zijn dan dat het als eindproduct zal zijn.
Dat noem je relativeren? Dan hoef je het spel later niet opnieuw te kopen?
Het zou erbij moeten komen dat je het opnieuw zou moeten kopen... 8)7

Vroeger (tja, dat klinkt ver terug maar dat valt mee) kreeg je het spel als beloning omdat je geholpen had in de betafase met testen...

[Reactie gewijzigd door Crazy Harry op 22 januari 2014 22:36]

Auto's worden ook nooit met spoed teruggeroepen. 8)7 }:O

Edit/
En alle reparatie die aan nieuwe auto worden gedaan eerste paar weken dat ze in gebruik zijn genomen vergeten we ook maar even. Heb al aantal keren nieuwe auto gekocht, en moest met alle auto nog terug om klein of ernstige mankementen laten oplossen, en dan hebben het niet over 50 euro kostend product.

Als je nieuwe auto koop voel je je ook net beta tester, logisch ook wat jij bent ook eerste die hem echt gaat gebruiken in alle omstandigheden, testen in fabriek is maar minimaal, als het werkt in fabriek wilt nog niet zeggen dat het onder alle omstandigheden goed werkt, geld ook voor games natuurlijk. :)

En niemand die je verplicht om game te kopen bij release, wacht je zelf toch gewoon even paar maanden tot die alle updates heeft gehad, komt op hetzelfde neer, doe dat dan lekker ipv gaan zeuren!

[Reactie gewijzigd door mad_max234 op 8 januari 2014 14:19]

Ja kleine reparaties ja, maar je verwacht niet van een nieuwe auto dat je 2 kilometer rijdt en dat ie dan door z'n assen zakt of dat je portier op straat dondert.

Want dit is zo'n beetje wat er met BF4 gebeurde.
Toyota met zijn volgas recall.
Uhm, nee. Als een game gereleased wordt, verwacht je dat 'ie af is, of dat er in ieder geval geen game-breaking bugs (meer) in zitten.

Het is toch te zot voor woorden dat je als fan van een franchise zo wordt behandeld. Nee, het is meer dan terecht dat er 'gezeurd' wordt.
Veel plezier met het geen problemen hebben met defecte of slecht werkende producten, ik verwacht gewoon een werkende auto uit de showroom mee te kunnen nemen. Als ik dat niet krijg,gaik/ stuur ik het terug en fixen ze het.
Probeer dat maar eens bij een game van EA. Nul op je rekest krijg je, want ja eenmaal gekocht zit die key aan je account, en dat kan je niet verkopen want mag niet, of is onmogelijk in hun door hun verplichte origin het aan anderen te verkopen.
Zo blijven ze je geld vasthouden en het onmogelijk maken een gekochte game na aanschaf te retourneren, tenzij een fysiek defect product.

Een game is ook gewoon software dat je aan een bepaalde standaard kan houden, helemaal als er grote beloftes zijn gemaakt dat het beter word dan de voorgaande game met dezelfde fouten, bf3 namelijk. DAT is wat het meest vervelende is. beloftes doen en niet nakomen, sterker nog gewoonweg falen in het halen van het zelfde niveau van een game die praktisch gelijk is qua engine...

De eerste maand of wat ja, dat is opstartfase, de evt bugs die er nog zijn uithalen, maar dan moet het gewoon goed genoeg werken.
dat is niet het geval.
Daar zeg je wat interessants. Een game kun je alleen terug geven als die fysiek kapot is. Dat klopt ergens natuurlijk niet, de disc is niet het product, maar de bits en bytes zijn dat wel. Het zou op zich niet verkeerd zijn als er een wettelijke definitie van goed werkende software komt. Zodat een uitgever zoals EA zich niet meer kan schuilen achter licentievoorwaarden enzo maar dat ze gedwongen worden degelijke producten af te leveren met minimaal aantal bugs.
Een Klasse A, B of C regeling of een soort uBer spec voor software. Zo zou er een software organisatie kunnen komen die evt tegen betaling software test op bugs. Of review sites zouden de handen ineen kunnen slaan om zo'n standaard op te zetten.

Ik kan mij zo voorstellen dat het blizzard bijvoorbeeld wel wat waard is om een A-rating (lees zo goed als bugvrije rating) te behalen.
Oneens en de omgekeerde wereld. BF4 bevatte bij zijn release zo veel showstopping bugs dat het voor hele legioenen spelers gewoon niet bruikbaar was. We hebben het niet over schoonheidsfoutjes maar zeer regelmatige crashes en bugs die multiplayer potjes eigenlijk gewoon zinloos maken.

De hele kern van het produkt werkt niet eens, en is toch uitgebracht. Niemand wordt daar beter van. Gamers niet maar ook EA niet. Het is iets waar men iets van moet leren, het is niet iets wat men moet accepteren.
You never get a chance to make a first impression.

DICE heeft hier zeker gefaald, en ik kan me heel goed voorstellen dat de druk van uitgever EA vrij groot was. Volgens mij moest dit paradepaardje voor de kerstbonus zorgen. Dat succes bleef dus uit, omdat het product niet deugde.

Offtopic:
Leuk dat ze het oplossen, maar ik wacht wel weer op BF5 of de premium discounts.

[Reactie gewijzigd door dwarfangel op 8 januari 2014 16:45]

"After much consideration, the decision was made to delay the Mantle patch for Battlefield 4. AMD continues to support DICE on the public introduction of Mantle, and we are tremendously excited about the coming release for Battlefield 4! We are now targeting a January release and will have more information to share in the New Year."
* himlims_ heeft zoń vermoede dat Maple Mantle geintroduceerd wordt via SteamOS

[Reactie gewijzigd door himlims_ op 8 januari 2014 12:31]

*ultimo heeft geen flauw idee wat Maple is.

Tevens jammer dat het weer is uitgesteld, en ben benieuwd hoeveel game studios hiervoor gaan kiezen om het in te bouwen.
Voor zover ik weet is DirectX nog steeds zeer en dan ook zeer geliefd bij zowel gamers als devs.

Als dit inderdaad multiplatform gaat worden, en deze api ook gebruikt kan gaan worden in bijvoorbeeld SteamOS/Mac OS etc.
Kan dit een revolutie worden voor de gaming desktop markt.
In theorie kan het perfect cross platform. Het is dus eigenlijk gewoon een kwestie dat de gameengines Mantle willen implementeren.

Er gaan wel geruchten dat de nieuwe versie van DirectX veel van de voordelen van Mantle zou hebben, wat dus weeral Mantle minder aantrekkelijk maakt.

Persoonlijk lijkt mij Mantle super, maar het is zo jammer dat het weer voor versplintering zorgt, of Nvidea zou het ook moeten implementeren.

Ik denk in ieder geval dat Mantle een beetje het zelfde zal doen als Google Chrome heeft gedaan in de browser wereld. Door een beter product op de markt te brengen dwing je om andere partijen ook te laten vernieuwen.
Als Mantle een cross-platform API is vind ik het sowieso een voorsprong op DirectX hebben. De tijd dat Windows het de facto spellenplatform was is zo goed als voorbij, nu er steeds meer spellen ook voor Linux en Windows uitgebracht worden. Daarom heb ik ook nooit begrepen dat OpenGL het af moest leggen tegen DirectX.
Hoeveel procent speelt op Linux? Is gewoon te verwaarlozen, daarnaast is de ondersteuning vanuit MS natuurlijk altijd super geweest ivm opengl..
Idd, het is het kip en het ei probleem. Echter, als AMD succesvol is met Mantle, ook op linux word het linuxkamp in 1 klap veel aantrekkelijker.
Ergens moet er iets vlot getrokken worden en als dat met Mantle kan, zie ik een groter linuxkamp in de toekomst.
Vergeet niet. Linux wordt nog steeds door een heel klein groep mensen gebruikt. De vraag zal zeker zijn of ontwikkelen voor Linux uberhaupt interessant is.
Wel, wanneer Steam doorzet, dan zou dit we eens de doorslag kunnen zijn voor Linux, natuurlijk met AMD Mantle.
Is de Mantle api niet vergelijkbaar met tiled resources voor DirectX 11.2 waardoor er eigenlijk helemaal geen voorsprong is. Enige verschil is dan of een game wel de mantle api gebruikt maar niet directx 11.2.

Of zit ik nu helemaal verkeerd?
Directx en opengl zijn veel breder en meer versies in die verschillende genraties beslaan.

Met Mantle ben je afhankelijk van recente GCN GPU. Dus dat is leuk als je gamed met een recente GPU.

Maar mijn 5870 voldoet nog en is al capabel om BF4 te draaien.

Dus dan discrimineer je de gamers met het ouwere spul.

Zo is G-sync voor mij ook niet relevant met mijn GTX580.
Omdat opengl lang traag was met updaten en directx veel betere performance had. Opengl is beter geworden in de jaren maar driver kwaliteit voor opengl is nog steeds niet zo goed als directx. Kon je zien toen rage wat jaren terug uit kwam beide graphic card makers moesten drivers update geven om het alleen al speelbaar te maken.
Ik google al regelmatig naar development docs. Ik ben er erg nieuwsgierig naar.
Dus nu hebben we OpenGL/DirectX/Mantle? Dan komt NVidia straks weer met wat en moeten developers tegen 2~3 APIs aan praten? Dit lijkt mij wel wat problemen op te leveren al is de prestatie winst erg mooi. Concurrentie tegen DirectX is altijd goed.

Zou SteamOS hier mee over weg kunnen?
nvidia heeft dat ook al hoor, NVAPI. al is het net wat anders maar met de dev kit kun je gewoon toegang krijgen tot de lagere functies in een nvidia kaart. (komt op zelfde neer)
BF3 gebruikte dat al met nvidia voor optimalisatie.

[Reactie gewijzigd door Qualixo op 8 januari 2014 12:29]

Ja en nee, want Mantle wordt afgehandeld op driver niveau, dus als AMD z'n Linux drivers ooit op orde krijgt dan werkt het ook in SteamOS.

En ja, concurrentie tegen DirectX is altijd goed, API's die maar door één fabrikant ondersteund worden zijn dat echter niet. Ondersteuning van extra API's kost een hoop extra ontwikkeltijd, dit betekend dus of extra ontwikkelaars en extra kosten, of minder tijd besteed aan andere zaken.


Overigens zijn er in het verleden al meerdere low level API's gehad die allemaal gefaald hebben door te weinig marktaandeel (hardware ondersteuning), denk aan Glide (3DFX), PowerSGL (PowerVR), NVLib (nVidia), MSI (Matrox), CGL (Creative), RRedline (Rendition), S3D (S3) en ATI CIF de eerdere poging van ATI/AMD op een eigen API. Nu moet er wel gezegd worden dat er destijds nog veel meer 3D chip fabrikanten waren, en de marktaandeel per fabrikant dus lager was.

@Countess: En als je enkel Mantle ondersteund dan ben je ook 80% van je markt kwijt, DirectX of OpenGL ondersteuning kom je niet omheen. En als het inderdaad maar twee manmaanden (wat overigens voor kleine developers alsnog een hoop kan zijn) is, dan had Dice had ook allang gereed kunnen heben.

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 8 januari 2014 13:49]

Ondersteuning van extra API's kost een hoop extra ontwikkeltijd, dit betekend dus of extra ontwikkelaars en extra kosten, of minder tijd besteed aan andere zaken.
het kost volgens oxide game 2 man maanden (met een pre-alpha build en incomplete documentatie van mantle). dat is niks op een hele game. en die kosten zijn eenmalig per engine.
en als je enkel mantle ondersteunend ben je heen HOOP minder tijd kwijt aan het optimaliseren van je game om om de bottlenecks van DX en openGL heen te werken.

nu is het zo dat zelfde graphichs artiesten zich bezig moeten houden met de low-level bottlenecks van directX. dat is iets wat je gewoon echt niet moet willen.

[Reactie gewijzigd door Countess op 8 januari 2014 13:52]

Je hele laatste punt heb je niks aan want je sluit 90% van de gebruikers dan uit dus je moet als nog optimaliseren.
nog wel.

ik kan me ook voorstellen dat een console poort eerder naar mantle komt als naar de rest van de PC, enkel en alleen omdat er niet opnieuw geoptimaliseerd hoeft te worden.
Dus nu hebben we OpenGL/DirectX/Mantle? Dan komt NVidia straks weer met wat en moeten developers tegen 2~3 APIs aan praten?
Verdiep je eens in Mantle. Mantle wil een open standaard worden, zodat iedereen er gebruik van kan maken, ook nVidia kan het strakjes als ze zouden willen het implementeren in hun GPU's. OS support is niet héél relevant, support vanuit de driver (Catalyst) en de games is dat wél.

Daarnaast heeft DirectX al concurrentie, in de vorm van het (op Windows) veel minder gebruikte OpenGL.
Mooie daarbij is wel, dat OpenGL op Linux in bijvoorbeeld Left 4 Dead 2 of Team Fortress 2 (weet even niet meer welke) beter presteert dan de Windows tegenhanger op Direct X, waarbij de hardware van de PC wel gelijk was.
Terwijl ze bij die proef nieuwste versie van openGL namen en oude versie van directx. Direct x is helemaal omgegooid bij versie 10+. Net zoals opengl bij 3+.
Mooie daarbij is wel, dat OpenGL op Linux in bijvoorbeeld Left 4 Dead 2 of Team Fortress 2 (weet even niet meer welke) beter presteert dan de Windows tegenhanger op Direct X, waarbij de hardware van de PC wel gelijk was.
Nee hoor: reviews: SteamOS: nieuw gameplatform bouwt druk op
Windows is wel degelijk nog steeds sneller, ook met die oude DirectX.
er word dus al gewerkt aan een openGL extentie op basis van mantle die bijna de zelfde prestatie winst kan geven. maar die werkt dus ook nog enkel op GCN gpu's.

er is geen reden waarom MS niet het zelde kan doen in DX al zal dat nog wel ff duren.
Er leken mij wel nog 2 grote lagspikes in die presentatie te zitten toen ze BF4 op mantle toonde. We zullen nog even moeten wachten hoe dit gaat evolueren. He zou leuk zijn moest er in Linux een ondersteuning voor mantle komen zodat er eindelijk beter kan gegamed worden in Linux.
Dat viel mij ook op in de video. De lagspikes lagen in ieder geval niet aan de video omdat de in-game grafiek ze ook aangaf. Je kan de demo zien vanaf 31:00 met lagspikes op 31:12 en 31:14.
die stotters lijken me niet van van het graphics gedeelte te komen.

lijken veel meer op wat je vaker ziet als je terug naar je game alt-tabed. een hdd die weer ff waker moet worden of iets wat weer opnieuw gecached moet worden.
Leuk een aardig dat Mantle, maar de meeste ontwikkelaar doen nu al alleen OpenGL of alleen DirectX, en maar een enkele die beiden ondersteund. Dus zolang Mantle AMD only is geef ik het weinig kans op succes. Geen enkele ontwikkelaar* zal er voor kiezen om een hoop extra werk te gaan steken in een API die maar door een paar klanten gebruikt kan worden, zeker niet in de huidige economische markt.

Als ze nou Sony hadden kunnen overtuigen om Mantle te gebruiken in de PS4 dan had het nog kans van slagen gehad op de PC.

*tenzij ze subsidie krijgen vanuit AMD


edit: Hetzelfde zag je eind jaren 90 met 3DFX/Glide, in het begin had 3DFX een groot marktaandeel omdat ze gewoon de beste kaart hadden, en toen hadden de meeste spellen ook Glide ondersteuning, toen er eenmaal meer concurrentie begon te komen en Direct3D en OpenGL door meer klaten ondersteund werden dan Glide zag je dat Glide ondersteuning langzaam uit spellen begon te verdwijnen.

Alle andere low-level API's (zie andere post voor de lijst) zijn eigenlijk nooit een succes geweest en worden maar door enkele spellen ondersteund (meestal dankzij financiële steun van de hardware fabrikant).


@Countess - Klopt, het ligt aan Intel en nVidia of ze Mantle gaan ondersteunen, en ik zie Intel, en zeker nVidia dat niet doen zolang de noodzaak (spellen met alleen Mantle support) er niet is. Zolang Intel en nVidia geen Mantle ondersteunen werkt Mantle alleen op de nieuwere GCN gebaseerde AMD kaarten. Dat is voor het gros van de developers een te kleine populatie om daar moeite voor te doen, zeker gezien ze alsnog het hele DirectX/OpenGL verhaal moeten doorlopen (omdat je anders maar 100 spellen verkoopt).

Dus het vergelijk met Glide gaat zeker op, toen 3DFX nog een flinke marktaandeel had, had bijna elk spel Glide ondersteuning, toen dat eenmaal onder de 50%, en zeker toen het nog lager kwam, toen kwam er bijna geen enkel spel meer uit met Glide omdat het zich de moeite gewoonweg niet loonde om Glide te doen naast DirectX of OpenGL.

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 8 januari 2014 16:38]

Geen enkele ontwikkelaar*
ontwikkelaars staan juist te springen om de mogelijkheden die mantle biedt.

en in de tijd van glide en al die andere low level API's waren openGL en DirectX niet de enorme bottlenecks die het nu zijn. die vergelijking gaat dus niet op.

daarbij is de grafische hardware flink gestandaardiseerd en heb je niet meer de wildgroei aan hardware met verschillende data type. alle gpu's gebruiken nu de zelfde int's en de zelfde floating points ect.

dit is dus echt een andere tijd als toen.

daarbij in mantle zit genoeg abstractie om ook andere graphics hardware te ondersteunen. ook die van nvidia en intel. en het is een open standaard dus dat kan. ligt aan nvidia en intel.

wat de PS4 enzo betreft. omdat sony's API en mantle vergelijkbare toegang bieden hoeft een game op de PS4 weinig te doen om ook mantle op de PC te ondersteunen. er hoeft geen ellen lang optimalisatie process meer uitgevoerd te worden om de bottleneck's van directX te omzeilen die het noodzakelijk maken om grote dele van de game te herschrijven en textues opnieuw in te delen ect.

PS4 API eruit, mantle API erin en klaar (iets versimpeld).

[Reactie gewijzigd door Countess op 8 januari 2014 13:51]

Edit, leesfoutje.

[Reactie gewijzigd door SinergyX op 8 januari 2014 13:22]

Dat is precies waar ik ook meteen aan dacht.
Zou Mantle als api kunnen worden opgenomen in openGL misschien, zou leuk zijn in combinatie met de SteamBox. Dan zouden spellen draaiend onder Linux / openGL sneller kunnen zijn dan Windows/DirectX.
In ieder geval zou Mantle een open standaard moeten worden om te kunnen slagen.
Wel interessante ontwikkeling verder...
Klopt, het ligt aan Intel en nVidia of ze Mantle gaan ondersteunen, en ik zie Intel, en zeker nVidia dat niet doen zolang de noodzaak (spellen met alleen Mantle support) er niet is.
ik denk dat als andere game ook tot 45% sneller draaien op AMD GPU's op systemen met wat minder krachtige CPU's dat dat toch wel een selling point zal zijn. (en dat verschil zal in de toekomst alleen maar groter gaan worden omdat directX niet mee schalen met multi-core)

daar zullen ze toch echt een antwoord op moeten gaan geven. maar ze weten ook dat developers niet op 3 verschillende low-level API's zitten te wachten.

juist voor intel denk ik dat mantle wel eens noodzakelijk kan zijn voor bepaalde markt segmenten om concurrerend te blijven.
en als intel over is, dan is er een kans dat nvidia een keer wel mee doet.

[Reactie gewijzigd door Countess op 8 januari 2014 18:39]

Eigenlijk wat men dus ook in de PS4 doet (en wellicht ook de XbOne). Zeker met betrekking tot SteamOS kan dit een mooie ontwikkeling zijn, aangezien developers zodoende buiten DirectX om zeer goede ports naar Linux kunnen maken waar de performance prima is.

PC Gaming in 2014 krijgt volgens mij een hele nieuwe boost en wordt weer aantrekkelijk voor developers om flink op in te spelen. Unique selling points als 'krachtiger dan een console' in combinatie met 'goedkopere verkoopprijzen' kunnen wel eens de boventoon gaan voeren.
Wat heeft Linux ermee te maken dan? De driver ondersteuning van AMD onder Linux is namelijk helemaal niet goed. SteamOS ondersteunt momenteel ook nog geen AMD GPU's.
Ik denk aan de toekomst, dan krijgt SteamOS sowieso AMD support. API's zoals Mantle geven PC Gaming een nieuwe boost, dat is het moraal van het verhaal :).
Cool dan kun je met een goedkope APU al bijna high-end gamen :). 50 FPS zou natuurlijk wel beter zijn.
Cool dan kun je met een goedkope APU al bijna high-end gamen :). 50 FPS zou natuurlijk wel beter zijn.
Nog niet, want momenteel werkt Mantle alléén op de HD7000 serie en nieuwer van AMD.

[Reactie gewijzigd door CH40S op 8 januari 2014 13:16]

Niet op de hele 7000-serie. Alleen op de high-end modellen die op de GCN-architectuur gebaseerd zijn. 7600-serie en lager zijn dit niet.
'Ondersteuning voor Mantle had er eigenlijk vorig jaar al moeten zijn, maar werd uitgesteld.'
- Beetje raar om het zo te formuleren. Als ze het voor de 31e nog uitbrengen hebben ze welgeteld één maand vertraging. Zo klinkt het alsof het een flinke vertraging heeft opgelopen.

ON:
45% zegt natuurlijk niet heel veel, ideale omstandigheden met de ideale videokaart. Ben heel benieuwd naar de reviews!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True