Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 126 reacties
Submitter: .oisyn

AMD heeft een nieuwe api voor zijn nieuwe generatie videokaarten aangekondigd. De Mantle-api moet ervoor zorgen dat game-ontwikkelaars makkelijker games kunnen optimaliseren voor AMD's nieuwe videokaarten. Battlefield 4 zal als eerste game de nieuwe api ondersteunen.

AMD MantleAMD Mantle is ontworpen in samenwerking met Dice, de ontwikkelaar van de Frostbite-engine, met de bedoeling om betere prestaties uit minder krachtige gpu's te halen. Daarbij gaat AMD op een vergelijkbare manier te werk als bij gameconsoles gebeurt, namelijk door te optimaliseren voor bepaalde hardware.

In ondersteunde games vervangt Mantle het minder efficiënte DirectX of OpenGL, wat er onder andere toe moet leiden dat de cpu minder overhead produceert en minder snel een bottleneck zal vormen voor de gpu. Doordat ontwikkelaars volledige toegang tot de mogelijkheden van de gpu krijgen wordt het eveneens makkelijker om een videokaart het onderste uit de kan te laten halen.

De Mantle-api zou vergelijkbaar zijn met de api's die voor de Xbox One en PlayStation 4 gebruikt worden. Daardoor zou het ontwikkelen van een game voor verschillende platformen eenvoudiger worden.

AMD zal half november tijdens de AMD Devloper Summit meer over Mantle bekend maken. In december zullen gamers voor het eerst van Mantle gebruik kunnen maken. Battlefield 4 ontvangt dan een update die het mogelijk maakt om Mantle op videokaarten met een gcn-gpu in te schakelen.

AMD Mantle AMD Mantle AMD Mantle
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (126)

Helaas betekent dit dat we weer terug gaan naar Glide tijden. Mag je hopen dat een game de API van je GPU ondersteunt, anders krijg je brakke performance. AMD mag het dan wel open maken, Nvidia staat nou niet bepaald bekend om hun bereidheid mee te werken aan zulke dingen. Die gaan veel liever hun eigen API bouwen en dat onderdeel van TWIMTBP maken.

Geweldig idee, maar het maakt mij bang. Nvidia *moet* (Intel ook, overigens) hier aan mee werken anders gaat het voor ons gamers alleen maar slechter.
Wat heeft het voor zin als nVidia of Intel hier aan mee werken?

Mantle gaat gebruikt worden omdat de API calls vergelijkbaar zijn met de consoles, dus heb je een console game, dan kun je met een lage investering een hoge boost krijgen op AMD GPU's.

Zou nVidia dit doen, met eigen API calls, dan moeten ontwikkelaars ineens veel meer werk verzetten omdat ze dan eigenlijk voor een extra console programmeren.

Tenzij nVidia de API calls baseert op de PS3, dan zou het nog wel aantrekkelijk zijn. Maar het verschil tussen een GTX7800 en een GTX780 is misschien wel te groot daarvoor, terwijl AMD's kaarten op zowel de console als PC dezelfde architectuur hebben.
Je begrijpt me verkeerd.

Nvidia gaat ook iets vergelijkbaars doen. Daar bestaat voor mij geen enkele twijfel over. En dat is het probleem - het zou juist iets van die twee moeten zijn; Mantle is nu volledig AMD geoptimaliseerd, maar het zou juist een API moeten zijn waar ze beiden aan werken. DirectX wordt vooral ontworpen door een bedrijf dat zelf geen GPUs maakt. OpenGL wordt vooral ontworpen door bedrijven die software maken, geen hardware.

Mantle zou de eerste API in lange tijd kunnen zijn die daadwerkelijk op de hardware is gericht.

In plaats daarvan krijgen we nu hoogstwaarschijnlijk Mantle aan de ene kant en Nvidia-whatever aan de andere kant, met games die slechts één van de twee ondersteunen. En dat is gewoon nadelig voor ons, dat is net zo irritant (of zelfs irritanter omdat het een grotere impact kan hebben) als PhysX.
nVidia begrijpt natuurkijk ook wel dat ze EN de console war verloren hebben EN dat het pc platform aan het instorten is.
Verder is AMD op dit moment heer en meester als het om high end gaming gpu's gaat. Niet zozeer qua performance als wel qua markt.
En AMD maakt met deze api weer een beetje ruimte aan de PC kant zodat developers de pc op een meer console-achtige manier kunnen gebruiken. Dit gaat weer een boost geven op de pc gpu markt.
Het zou dus dom zijn om niet mee te gaan met de standaard die AMD hier trekt.
De enige andere weg voor nvidia is om de game tak op te geven en zich uitsluitend te richten op de academische en embedded markten.
Het is meer dat AMD goed in de low end/ middel aardig is. High end loopt AMD best achter.
Ja, en nee. :)

AMD loopt mischien wel wat achter op uitgebrachte kaarten, maar ze hebben wel zowat de hele AAA-games markt in handen.
Ik bedoel dus niet dat ze de vetste chips bakken.
Ik bedoel dat ze met de 360, ps4, XBone en een deel pc de grootste target zijn voor AAA titels.
Ze zijn dus industry leader als het gaat om high budget games en het is goed dat juist zij een standaard voordragen..
Dat hoeft niet zo te zijn.
Mantle zelf die niet zo heel veel. De dev's zelf gaan heel hardware specifiek programmeren net als bij consoles.

Dus al zou AMD het open stellen voor nVidia. Zullen Dev's toch meer voor GCN optimaliseren omdat consoles diezelfde architectuur hebben. Ze kunnen het dan gewoon simpel hergebruiken voor de PC. (ik weet niet in hoeverre die 1:1 kan maar ik kan me voorstellen dat het veel minder werk is aangezien er veel overeenkomsten zijn)

Willen ze dat ook voor nVidia kaarten doen moeten ze al dat optimalisatie werk opnieuw doen. En dat is het grote probleem wat nVidia heeft.

AMD heeft het hebben van de Console deals nu ineens heel belangrijk gemaakt. Waar de Impact eerst minder was doordat er nog DX11 en OpenGL tussen zat wat veel optimalisaties die voor consoles gemaakt worden onbruikbaar maakte voor de PC. AMD neemt die limitatie nu weg.
Je wil juist helemaal niet dat nVidia mee werkt aan Mantle!

Mantle sterkste punt tegenover DX/openGL is dat ze niet compatibel hoeven te zijn met alle andere kaarten die er bestaand, dat maakt Mantle zo efficiënt!
Als je ineens ondersteuning voor nVidia kaarten gaat toevoegen dan maakt je alleen maar een DX/OpenGL concurrent die niet veel toevoegt.

nVidia zou juist een eigen verzie moeten maken, zoals ik eerder zij, gebaseerd op de PS3 als het even kan.
Op die manier kan een game engine beide ondersteunen en daarmee het beste van drie werelden hebben. (modern AMD, modern nVidia en DX of openGL)
Liet mij ook denken aan Metal (driver van S3). Maakte Unreal Tournament een stuk mooier maar dat was ook zo ongeveer het enige spel met ondersteuning voor die driver. Opzich is de toevoeging mooi als het een extra is boven op de ondersteuning van OpenGL/DirectX, dan werkt dat specifieke spel in ieder geval beter.
En daar hebben we S3TC aan over gehouden (beter bekend als DXT1 t/m 5), iets waar de hele industrie beter van is geworden :)
Ik zie het probleem niet in het geval van Mantle? nVidia heeft toch gewoon DX11 en OpenGL?
Wellicht kan nVidia ook zo iets gebruiken maar het grootste probleem zit hem in het verschil van de architecturen. En hier heeft AMD het voordeel dat de XBone en PS4 GCN gebruiken.

nVidia heeft het zelf een beetje gedaan door de console markt te verlaten. En ze zijden tegen AMD dat die toch niet belangrijk was. AMD laat nu zien dat ze er wel degelijk voordeel uit kunnen halen.

Zolang games naast Mantle ook DX11 of OpenGL ondersteunen zie ik geen enkel probleem. Alleen voordelen voor AMD gebruikers. Net als nVidia CUDA en Physix nVidia only gehouden heeft door limitaties die in die techniek zitten.

En Game dev's moeten deze optimalisaties toch al doen voor hun console games. Het grote voordeel is nu dat ze die ook kunnen gebruiken voor de PC. Bale voor nVidia. Maar Radeon gebruikers krijgen dan gewoon wat extra performance. Ik vind dit persoonlijk niet negatief.
Zie mijn reactie op Toet hierboven ;)
Goed gezien van AMD, zo kunnen ze hun alleenheerschappij op de next-gen consoles doortrekken naar de pc-markt met hun mantle-api waarvoor ontwikkelen gemakkelijker wordt.
Ze zijn helemaal niet uit op alleenheerschappij. De API is open en hun hoop (en de mijne) is dat nVidia het ook omarmt; Intel heeft al aangegeven geïnteresseerd te zijn.

API's als OpenGL en Direct3D zijn te abstract, terwijl alle GPU's van tegenwoordig gewoon op min of meer dezelfde manier werken. Het dan ook idioot dat je voor een enkele API call door honderden lagen aan abstractie heen moet, met de nodige user to kernel switches en dataconversiestappen hier en daar. In eerste instantie is dat handig, want je hoeft je code maar 1x te schrijven. Maar de GPU is in zoveel meer in staat als hij gewoon beter aangestuurd kon worden, en developers zijn best in staat te optimaliseren voor specifieke hardware configuraties (doen ze nu ook al, zelfs op PC). De PC loopt wat dat betreft ook mijlenver achter op de consoles. Sure, de hardware is sneller, maar een prev-gen console doet met gemak 10.000 tot 20.000 draw calls per frame, terwijl een hedendaagse PC een beetje op 5.000 blijft steken. Alleen maar door de absurde CPU overhead die door de API's en het OS geintroduceerd worden.
maar waarom maken ze dan een nieuwe Mantle api in plaats van DirectX te optimaliseren?
Omdat DirectX niet van AMD is, en MS al jaren hun oren dichthoudt omtrent dit onderwerp?

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 26 september 2013 13:00]

DX is ook verdienmodel voor Microsoft. Hence waarom bij XP er nooit verder dan DX9 gekomen is, de upgrade voor DX10 en 11 op Vista / 7 liggen en wederom de nieuwe DX alleen voor Windows 8 verkrijgbaar is. Gamers zijn en blijven toch een groot publiek voor menig genoemd OS.
Het is niet zozeer een verdienmodel alswel het feit dat MS gewoon geen zin heeft om te investeren in veranderingen aan oudere OS'en om nieuwere API's mogelijk te maken. En natuurlijk, linksom of rechtsom gaat het gewoon om winst. Maar het is niet dat ze een nieuwe DX versie niet releasen voor een oud OS om mensen te pushen te updaten. Maar als ze altijd maar het oude OS blijven ondersteunen met nieuwe features, waarom zouden ze dan überhaupt een nieuw OS maken?
Je bedient verschillende leagues met api met verschillend doel.
De grote midleware en engine bouwers op hoog niveau en licenceerbaar. En studio die inhouse een fullfledge engine bouwen om met hun games zich te kunnen onderscheiden van de massa. Door het onderste uit de kan te halen.
Dan de gemiddelde dev en standaard generieke low level engines die game developen vooral toegankelijk maken om iets binnen budged tijd en mankracht beperkt iets kunnen opleveren. De focus op mainstream en gameplay.

Dus mantle maakt directX niet overbodig.

Je hebt naast tech grens verlegende studios en engine bouwers ook de indie scene van hobby tot prof kleine studio die het zich niet kunnen veroorloven zo diep in de hardware te spitten.

DirectX is juist iets goed net zoals opengl die hardware toegankelijk maakt. Samen met hogere talen. Zoals C# en door unity3D ingehaalde XNA is games maken een heel stuk toegankelijker. Juist door die abstractie.

Wil je meer dan wil je vooral dieper er op in gaan en er veel directer mee werken.

Maar dan speel je op een heel andere niveau beleid en resources die dat commercieel mogelijk maken.

Ook de soort games zijn dan ook heel stuk zwaarder.
Ik vermoed dat nVidia dat niet zal doen, tenzij ze een hele dikke vinger in de pap mogen hebben (en ook daar zijn ze waarschijnlijk niet tevreden mee).

CUDA was jaren geleden ook aangeboden aan AMD, die hebben nee gezegd omdat nVidia de touwtjes in handen wilde houden. AMD zou zich er mee in de vingers hebben gesneden: CUDA zou dan de standaard zijn geworden, maar nVidia zou er voor zorgen dat AMD's hardware altijd trager zou zijn. Ik denk dat nu net zoiets geldt, alleen zijn de rollen van nVidia en AMD omgekeerd.
Goed gezien van AMD, zo kunnen ze hun alleenheerschappij op de next-gen consoles doortrekken naar de pc-markt met hun mantle-api waarvoor ontwikkelen gemakkelijker wordt.
gemakkelijker?
wanneer je meer specifieke keuzes kunt/moet maken ten opzichte van het algemeen compatible DX of OGL word het per definitie niet makkelijker

wanneer er vervolgens een engine op geknutseld word zoals bijvoorbeeld het genoemde Frostbite waar jij en ik sowieso geen kopie van krijgen, dan zou het gemakkelijker worden uiteindelijk ja
onbetaalbaar in het algemeen voor de meesten zowel in tijd om zelf te knutselen als in geld om een bestaande engine te mogen gebruiken

direct assembly code schrijven kan ook sneller zijn dan gecompileerd C++
maar gemakkelijker? niet per se

[Reactie gewijzigd door 500749 op 26 september 2013 10:14]

ja ben erg benieuwd hoeveel winst dit nu echt op gaat leveren
volgends AMD is er een toename van tot 9x meer drawcalls, en dat is echt geen kattenpis.
nou betekent dat niet meteen 9x meer polygonen, maar het kan wel betekenen dat men minder dingen standaard hoeft te combineren, wat de omgevingen diverser kan maken en wat andere voordelen op kan leveren.

kortom als het echt werkt is dat echt wel dikke winst, en ik ben benieuwd wat Battlefield 4 met en zonder gaat doen, en of het echt verschil gaat maken, (en zo niet in battlefield of er dan andere titels zijn die er wel echt winst uit kunnen gaan halen)

AMD heeft wel een slimme move gemaakt door in alle consoles te gaan zitten,
en deze ook te shippen met APU's hopelijk komt het dan toch nog echt goed met AMD.
deze "meevaller" kunnen ze goed gebruiken!
Het moet nog maar blijken of dit slim is geweest. Ze investeren blijkbaar stevig in elke console. De vraagprijs per onderdeel was zó laag dat Nvidia hier niet in mee kon gaan en ATI had niet veel keuze, of 'ja' zeggen, of z.g.a. failliet gaan.

In tegenstelling tot de fabrikant (Sony/Microsoft) verdienen ze niets terug met de verkoop van games. De paar pc-gamers die van deze techniek afweten en hierop hun aankoop zullen aanpassen lijkt me niet dusdanig groot om dit op te vangen, al hoop ik natuurlijk van wel!
Het probleem voor Nvidia zal waarschijnlijk ook geweest zijn dat een console bouwer niet enkel een GPU wil afnemen maar ook nood heeft aan een CPU. Dus voor AMD was het een totaal pakket dat aangeboden kon worden terwijl dit voor Nvidia slechts 1 deel was. Ik vermoed dat dit dan ook een grotere invloed zal geweest zijn.
yup, enige wat ze hoefden te doen is goedkoper zijn dan intel, dus waarschijnlijk zal amd nog wel aardig verdienen op de consoles.
Volgens mij was AMD de enige echte optie voor consoles als ze x86 wouden
  • nVidia levert alleen GPU, dus valt sowieso al af
  • Intel levert wel goeie CPU's, maar hun GPU's zijn nog lang niet op niveau wat je voor de console wou
Dus enige optie die overbleef was AMD.

nVidia kan wel leuk schreeuwen dat ze vonden dat ze er te weinig mee zouden verdienen, maar volgens mij was nVidia sowieso al geen echte optie
AMD investeert niks in de consoles. De Chips worden met winst verkocht..

Het zijn de fabrikanten sony en microsoft die eventueel naast ontwikkeling en productie verder investeren in hun eigen console door deze bv met verlies te verkopen.

AMD maakt alleen maar winst hoor, ze verkopen gewoon hun socs en dat is echt geen investering wat zich moet terug betalen.

AMD is mbt tot apus ook stukken verder dan nvidia en de keuze voor amd heeft dan ook niks te maken met dat nvidia niet wilde zakken met de prijs, dat is complete onzin.

[Reactie gewijzigd door jezzer op 26 september 2013 23:39]

Waar ik vooral (blij) verrast mee ben is dat de API open moet zijn. Intel heeft al aangegeven interesse te hebben om er ook mee aan de slag te gaan en ik ben benieuwd wat Nvidia gaat doen. Ik hoop zeer dat dit mainstream wordt.

Ook hoop ik dat het Linux compatible wordt, maar dat moet minder een probleem zijn aangezien Mantle open source zou zijn, naar het schijnt. Dan zou een toename in interesse voor Mantle ook wel eens een toegenomen interesse voor Linux kunnen betekenen. Als je game relatief makkelijk crossplatform kan worden, dan is de overstap natuurlijk ook snel gemaakt.

Ook voor Nvidia kan dit interessant zijn. Zoals ergens in een reactie hierboven aangegeven lijken videokaarten tegenwoordig qua werking veel op elkaar. Toch moeten bij OpenGL en DirectX API calls zich door diverse tegenwoordig onnodige abstractielagen heen worstelen voordat het een instructie in de GPU wordt, wat prestatieverlies betekent. Voor Nvidia is dat natuurlijk niet anders. Samen met de theoretische Linux-compatibiliteit (voor Nvidia ook interessant, gezien hun avonturen met Valve, en vergeet niet, door deze avonturen zit ook Nvidia in feite in de consolemarkt) genoeg reden voor Nvidia om met Mantle aan de slag te gaan.

Dit zou wel eens uitkunnen draaien op iets waar iedereen profijt van heeft, of je nu Windows, Linux, AMD of Nvidia gebruikt. Ik hoop dat Mantle de revolutie wordt die het zou kunnen betekenen.

Bij deze nog even een bron waarin kort de openheid genoemd wordt: http://www.techspot.com/n...e-pc-gpu-performance.html

[Reactie gewijzigd door Amanoo op 26 september 2013 12:46]

"Ook hoop ik dat het Linux compatible wordt, maar dat moet minder een probleem zijn aangezien Mantle open source zou zijn, naar het schijnt. Dan zou een toename in interesse voor Mantle ook wel eens een toegenomen interesse voor Linux kunnen betekenen. Als je game relatief makkelijk crossplatform kan worden, dan is de overstap natuurlijk ook snel gemaakt."

OpenGL had precies dezelfde belofte, en we hebben allemaal gezien dat dit niet is gebeurt.
Daar gaat mantle niets aan veranderen.

En dan backwards compatibiliteit.

Je maakt nu een spel/engine compatible met een specifieke AMD kaart middels mantle.
Over een jaar komt er een nieuwe kaart uit, waar vanwege nieuwe architectuur de api calls net even anders zijn.
De consument koopt deze nieuwe kaart, maar helaas draait de bestaande software daar niet op.
Dit is precies waar de abstractie lagen in opengl en directx nodig voor zijn, maar mantle niet in voorziet.
Als ze daar binnen mantle rekening mee willen houden of erger in de hardware, verschuift de abstractie van directx naar mantle of de hardware.
En ja je kan dan ook een directx/opengl versie naast de mantle versie maken, maar dat kost dan veel meer geld voor de ontwikkelaar, en is het mantle voordeel ook verdwenen omdat de consument dan terugvalt op een langzamere directx/opengl versie.
En voor elke nieuwe kaart van elke leverancier een nieuwe software versie maken, is niet iets waar ontwikkelaars op zitten te wachten.
Niet een specifieke kaart, maar een architectuur. Cng genaamd.
Dit is heel interessant.
Hoop dat hierdoor extra veel games naar de pc komen.
Vraag me af wat het Nvidia antwoord hierop is
Hopelijk niets, de API zou namelijk open zijn:

"We've been told at the GPU14 Tech Day event that the Mantle API is open, so theoretically Nvidia could purpose the technology in their GPUs. It should also make cross-development between PC and console games a lot easier, and also more incredible for those with a high-performance AMD GPU."

-TechSpot
Ja leuk een "open api", maar welke ontwikkelaar gaat lowlevel amd, lowlevel nvidia EN directx / opengl in z'n spel stoppen, en misschien wil intel ook wel lowlevel meuk? bij amd heb je nog dat ze de playstation 4 code kunnen herkauwen dus sommige devs zullen dat wel doen als amd ze een zak geld geeft.

Overigens zal er waarschijnlijk meer te winnen zijn qua cpu overhead dan aan de gpu kant, voor amd cpu's valt er met de mindere cpu overhead waarschijnlijk wel veel winst te behalen.

[Reactie gewijzigd door haarbal op 26 september 2013 11:11]

Ja leuk een "open api", maar welke ontwikkelaar gaat lowlevel amd, lowlevel nvidia EN directx / opengl in z'n spel stoppen, en misschien wil intel ook wel lowlevel meuk
Heel veel AAA titel en 3rd party engine developers. Die doen dat namelijk nu ook al, door verschillende codepaths te gebruiken voor verschillende classes van hardware. En het is heus niet dat ze echt compleet andere code moeten schrijven, de API blijft namelijk gewoon hetzelfde. Het verschil zal 'm voornamelijk zitten in dataformaten en het aanspreken van specifieke features. En het idee van AMD is dat nVidia hardware ook gewoon met de Mantle API aan is te spreken.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 26 september 2013 13:22]

Zoals je al kan lezen zit het straks al standaard in de frostbite engine. Over een jaar zit het in alle andere engines welke ook op de XBO en PS4 beschikbaar zijn. Dus is het straks een mainstream API.

Met een beetje pech zitten er interfaces in welke door AMD heel simpel afgehandeld kunnen worden waardoor er gigantische performance winst is te halen en moeten Nvidia en Intel minder effectieve code maken im de zelfde functionaliteit te krijgen.

AMD zou daardoor wel eens een gamers-choice kunnen worden doordat ze de twee nextgen consoles van GPU voorzien en een API definiëren die de 3 belangrijkste game platformen ondersteund.
3 consoles eigenlijk: WiiU gebruikt ook een amd graphics chip.
met uitzondering van de mobile/portable gaming market, heeft AMD dus alles in huis
maar de wii u gebruikt geen gcn, de mantle patch van dice is alleen voor gcn kaarten. 6970's vallen dus al buiten de boot. lijkt me sterk dat je iets aan wii u ervaring hebt dus.

[Reactie gewijzigd door haarbal op 26 september 2013 12:31]

De WiiU heeft toch een 5000 serie gpu?
Die zal niet zoveel aan deze API hebben denk
mjah, dat is op zich wel zo, er zijn een handvol engines die het meerendeel van de games voor hun rekening nemen.

Maar goed, mantle is gemaakt voor amd gcn, ik zie het eerder gebeuren dat nvidia met hun eigen api komt, zoals ze nu al kleine dingetjes schijnen te hebben met nvapi.
Zo zien we maar weer dat AMD weer terug komt en de deals met Sony en Microsoft toch hun vruchten zal afwerpen.
Waarvoor zou nVidia een eigen Api ontwikkelen, voor die paar hihgend kaarten die ze in een nichemarkt verkopen?

Het voordeel voor AMD is dat ze straks de basis zijn voor een heel groot deel van de gamehardware markt. Omdat ze buiten de hihgend graka's ook alle console chips gaan leveren. De meeste games draaien dan procentueel gezien op AMD architectuur

[Reactie gewijzigd door warhamstr op 15 oktober 2013 00:12]

Dan zou Intel eindelijk eens terug gepakt worden voor de smerigheden die ze in hun ICL compiler gebruiken t.o.v. non-Intel hardware. Als er namelijk in die compiler een niet-intel processor gedecteerd wordt, worden er tragere code-paths gebruikt. Misschien kan AMD dit op den duur gebruiken als uitruil om dit nadeel weg te poetsen.
Ja leuk een "open api", maar welke ontwikkelaar gaat lowlevel amd, lowlevel nvidia EN directx / opengl in z'n spel stoppen
Deden ze vroeger ook, DirectX, OpenGL en Glide, en sommige games zoals Unreal Tournament hadden er nog meer.

Tegenwoordig zullen ze het niet heel snel meer doen, behalve als het voordeel echt groot gaat zijn

[Reactie gewijzigd door Sinester op 26 september 2013 15:07]

Dat hangt er vanaf wat onder open wordt verstaan, normaal betekend dit niet meer dat er goede documentatie is voor degene die de api willen gebruiken in hun programma's/games.

Om dezelfde techniek in een driver te plaatsen moet je de api reverse engineren, en dat mag niet ;-)

Kijk het van een ATI standpunt, ze hebben voor de aankomende jaren de consolemarkt in handen, hoe kan je dat nou gebruiken om de PC markt in handen te krijgen.. nou door direct-x overboord te werken (waar alle andere GPU bouwers ook gebruik van maken) en daar een eigen platform/api in te schuiven die op consoles als op PC's werkt. Ontwikkelaars werken wel mee, aangezien de code van hun games nagenoeg niet hoeft worden aangepast. Hoe zorg je dat de rest dit niet door heeft, door het als een verbetering te verkopen.

Natuurlijk kunnen ontwikkelaars er voor kiezen om het met direct-x te laten werken, maar dat kost extra tijd, en naar alle waarschijnlijkheid zal het nooit zo snel draaien als op Mantle omdat dit specifiek is gebouwd voor specifieke hardware.

Stel dat bovenstaand scenario werkelijk wordt, dan kan nVidia enkel hopen dat ze de techniek in licentie mogen nemen.. nog meer cash voor ATI.

Ik zie het als een meesterzet..
Ik denk dat je helemaal niks snapt van de GPU markt.
Dit was BROODNODIG om de PC in de toekomst nog mee te laten doen en om grote developers nog in het platform geinteresseerd te houden.
Dit probleem speelt al zowat 10 jaar.
DX en OGL onder windows schieten enorm tekort als het gaat om het efficient gebruiken van de beschikbare gpu resources.
AAA-developers waren al jaren lang aan het zeuren bij nvidia en amd om eens met een knappere api te komen dan directx of opengl.
Wel eens het verhaal gehoord dat je op de pc welliswaar 10x meer power hebt maar dat dat niet goed gebruikt kan worden waardoor de pc maar een paar keer sneller is dan consoles van 5 jaar terug?
Dat wordt door deze api dus eindelijk grotendeels opgelost.

Wat dat voor de toekomst betekent is dat je meer gaat hebben aan je GPU in je PC.
De draconische abstraction hell dat ze directx genoemd hebben gaat er uit en de GPU wordt veel beter ge-exposed.

Dit heeft alleen maar voordelen en het is precies waar de markt al jaren op wacht!
Persoonlijk vind ik de performance kant van het verhaal minder interessant, er worden toch nauwelijks games uitgebracht die hier profijt van zouden hebben, eigenlijk alleen de BF reeks.
Het meest interessante lijkt mij dat het een open API is die op meerdere platformen werkt, wat dus kan worden gebruikt om de negatieve invloed van direct3d (niet open, single platform) tegen te gaan.
er worden toch nauwelijks games uitgebracht die hier profijt van zouden hebben, eigenlijk alleen de BF reeks.
Dat kan met de nieuwe generatie consoles nog wel eens compleet anders worden natuurlijk
dat het zelfde gaat werken als hoehet op een console gaat ok dat is waar maar of de games van de consoles naar de pc gaan komen met deze techniek dat vergeet het maar anders is der zelf geen concurrentie met de xboxone, ps4 en de pc dan hoef je maar 1 specifiek platform te gaan halen wat je het fijnste vind en laat de games maar komen zo werk dat niet dus ik ben zelf ook wel benieuwd welke games op de pc hiermee gaat komen (dus laat nvidia maar eens ja gaan zeggen anders hebben we een probleem )
Het gebruik van script engine is een abstractie die ook factor 10 aan performance weg neemt maar opoffering vs baten hebben ze dat er toch voor over.
Het is niet lleenmaar performance wat de klok slaat. Bij grote producties. Is een zeer productieve effeciente content flow van groter belang dan pure performance.

Hardcoded is het snelst. Maar dit houd in voor elke verandering een uurtje compileren.

DX maakt hardware abstract en dat is voor velen een goed ding want die hoeven hun kleine team met kleine budged net uit te breiden met lowlevel game engine programmers en daarvoor een nog grotere investering los peuteren en daarmee ook genoodzaakt om daardoor een veel grotere publiek te moeten aanspreken.
Dat is de gemiddelde studio en dan naar onder to de meer independend.
Waar kleine projecten deze paardemiddel niet nodig hebben.

Aan de andere kant de grote tripleA funded projecten hebben vaak wel de tijd en mankracht aan specialisten en de funds om dat te dekken om. De tech nog verder op te drijven om zich nog meer te kunnen onderschijden aan games.
Voor die bied mantle een extra middel om nog stapje verder te gaan.

Wat in houd de ene top studio kan met mantle er nog wat meer uit persen. Terwijl een klein studiotje zich meer bezig houd met innovatieve gameplay en lichte GFX in gedachte heeft en directx een hoop werk al uit handen neemt en de hardware toegankelijk maakt.

Mantle vervangt opengl en dx3D niet.

Want heb je het nodig kan je die guru betalen.

2014 pong klone in gamemaker.
2014 tetris klone in unity
2014 3D onrail shooter wii style dus abstract simpel unity3d
2014 de 13 in dozijn low budged coridor shooter.
2014 de tier1 cod arena like oline shooter.
2014 de tier2 large scale warfare BF4 ja die gaat het gebruiken.
2014 Arma3 nou op die zeer grote schaal zou mantle zeer op zijn plaats zijn
Aleen het is niche game gericht op veel kleinere groep gamers. Maar de grote en werklast van deze game kan elke optimalisatie api goed gebruiken.

Dus DX blijft nog wel even gretig in gebruik
Hoeveel last krijg je hier als nvidia gebruiker van.. :/
Want er staat dat het ook moglijk is voor nvidia om dit te gebruiken.

Maar ook dit: De Mantle-api moet ervoor zorgen dat game-ontwikkelaars makkelijker games kunnen optimaliseren voor AMD's nieuwe videokaarten.

Net een nieuwe 760 gekocht...
yup, zit in hetzelfde bootje...
dit zou een nvidia reactie kunnen zijn: (gaat over steam os)
NVIDIA engineers embedded at Valve collaborated on improving driver performance for OpenGL; optimizing performance on NVIDIA GPUs
(neowin)
Toen ik gisteren naar de stream aan het kijken was schoot me dit nog niet te binnen, maar als dit aan slaat kan dit gigantische gevolgen hebben voor de markt. Aangezien dit een open standaard wordt kan (en zal) dit quasi zeker ook in SteamOS worden geimplementeerd. Als Nvidia nu ook mee in de boot springt wat gewoon ook in hun eigen voordeel is want ze halen dan extra performance uit technologie van de competitie, dan is het verhaal compleet.

Je hebt dan een API die een stuk performanter is dan zowel OGL en DX, een stuk minder in de weg zit en volledig cross platform is. Als engineboer moet je dan even moeite doen om de code om te zetten, maar in tegenstelling tot DX -> OGL krijg je hier een hele hoop performance er voor terug en maak je je engine een stuk flexibeler. Als dit zo een mooie API is als ze beweren denk ik dat veel developers wel heel veel interesse gaan hebben. Al dat geklooi met drivers en DX/OGL kost gewoon heel veel tijd en geld. DAT is de uitdaging van een spel naar PC porten of op PC maken.

Dit samen met libraries van SteamOS die ervoor zorgen dat de rest van de hardware ook een goede API krijgt en ik zie enorm veel potentieel. Battlefield 4 gaat er dus enorm goed uit zien op AMD hardware, dus de competitie gaat niet kunnen achter blijven, zowel qua hardware (Nvidia) als software (Crytek, Epic Games, etc).

Goed bezig AMD!
Volgende week herintroduceert nvidia glide :P
Dit doet me een beetje aan het gamen in het Dos tijdperk denken, games die direct met de hardware kunnen communiceren om zo een betere performance neer te zetten. Toen was het echter wel even wat anders dan nu, ik vraag me daarom ook af hoeveel performance winst hiermee gaan halen.

Er zal vast het nodige te behalen zijn anders loont het de moeite niet. Ik kijk uit naar de benchmark resultaten, mits die dit kunnen benchen?
Het zal niet hetzelfde zijn als in het dos tijdperk. Je praat nog steeds tegen een driver aan.
Vroegah in DOS schreef je eigenlijk gewoon je eigen driver.

Het voordeel van deze api is dat je de graphics niet hoeft te uiten in directx of opengl.
Normaalgesproken schrijf je alles voor directx of opengl (met de nodige beperkingen van die api's) en moet de driver dat eerst nog vertalen naar instructies die je GPU kan uitvoeren. Dat kost bakken met tijd en zorgt voor beperkter gebruik van de hardware.
Een ander punt is dat je met die gAPI's vastzit aan wat ze je laten doen.
Weet jij een leuke truuk die zeker zou moeten werken met je GPU maar die niet wordt ondersteund in directx? Raytracen i.p.v. rasterizen? Normaal zou je dan als gamedeveloper dikke pech hebben (ja, via omwegen en gpgpu api's kan het wel al) .
Met deze nieuwe api krijg wel de mogelijkheid om een eigen graphics pipeline te creeren.
Dit maakt dat je zowel efficientere code kan produceren als ook compleet nieuwe ideeen over het renderen kan realiseren.

Vet cool dus.
Het scheelt onwijs dat de consoles nu ook gewoon op x86 werken natuurlijk. Die losse cpu architecturen maakte het niet makkelijker voor devs. Daar liggen dus kansen en AMD ziet die.
Die zullen vrij spectaculair zijn. Ik heb de overgang van DOS naar Windows 95/98 en die goeie ouwe DirectX 3 (denk ik) meegemaakt. En je had er echt baat bij om zoveel mogelijk onder DOS te blijven. Carmageddon bijvoorbeeld, PC die vlot 640x400 konden trekken onder DOS, bleven steken op 320x200 onder Windows. Dat verschil was gigantisch.
DirectX had als voordeel de abstractie van de hardware, Windows ondersteuning (geheugen, disk access, ... gingen beter), maar was echt retetraag.

Even off topic: wat ik wel nog weet: bestandsacties gingen dan weer razendsnel onder Windows. Waar een level laden onder DOS enkele minuten duurde, was dit onder Windows eerder tientallen seconden. En onder Windows moest je ook niet met IO adresses, IRQ's en DMA's zitten prutsen.

[Reactie gewijzigd door Bauknecht op 26 september 2013 13:02]

Ik herriner mij het zo.
Dos was klote met highmem ems en ander crap totdat game devs dos4GW gingen gebruiken de watcom c++ 10 compiler.
Toen kwam windows met winG de voorloper. Nou dat was nieuw concept en stap terug omdat het nieuw was. En niet efficent. Maar net als met dos modex postzegel reso rendering ook crap was. En de latere eind periode met flat mem 32 bit het beter werd.
Deed directx 2 dat bij windows. Hardware bypass abstractie layer die directer met de hardwre werkt.
DX10 is weer en evolutionaire stap dat de api stuk cleaner is.
En ook weer stuk efficenter.

En nu gaan we de hardware direct benaderen.

Terwijl massa vooral kleinere studio en indies eerder higher level gaan of bij dx of opengl blijven.
DirectX had als voordeel de abstractie van de hardware, Windows ondersteuning (geheugen, disk access, ... gingen beter), maar was echt retetraag.
DirectX was echt niet traag hoor.
Met DirectDraw haalde je vrijwel dezelfde performance als via een DOS extender zelf het videogeheugen mappen en direct schrijven. Ik ben destijds op een 486-80 begonnen met DirectDraw-code, en toen al was de CPU-overhead van Windows/DirectX vrijwel verwaaarloosbaar.
Het enige was wel dat je meer geheugen moest hebben dan in DOS, omdat Windows nou eenmaal een veel completer OS was.

De reden waarom dingen als file-I/O in Windows sneller gingen is dat je voor Windows geoptimaliseerde drivers had voor je hardware, waar in DOS meestal gewoon de legacy BIOS-routines gebruikt werden.
Daarnaast deed Windows ook automatisch aan disk-caching en dergelijke (als je genoeg geheugen had). In DOS moest je dat zelf instellen met dingen als smartdrv.sys.
Zou de HD7xxx hier ook van gaan profiteren?
Zover ik weet behoort de HD7 serie tot de GCN-gpu serie dus ik hoop het ook.
Zou een mooie meevaller zijn iig. :)
Ja, alle gcn kaarten, de helft van de 2xx kaarten zijn ook rebrands van de 7xxx serie, dus voorlopig loop je nog niet achter.
En weer een API die door een partij wordt opgezet voor eigen winst. Gaat niemand anders ooit gebruiken.

Als ze nu gvd gewoon OpenCL 4 zouden ondersteunen zouden we in een klap van al dit gezeik af zijn en kan iedereen zn games crossplatform spelen.

Die extra efficiency krijg je niet als er niemand voor je platform programmeert. Daar heb je goede devs voor nodig.
En weer een API die door een partij wordt opgezet voor eigen winst. Gaat niemand anders ooit gebruiken.

Als ze nu gvd gewoon OpenCL 4 zouden ondersteunen zouden we in een klap van al dit gezeik af zijn en kan iedereen zn games crossplatform spelen.

Die extra efficiency krijg je niet als er niemand voor je platform programmeert. Daar heb je goede devs voor nodig.
Volgens mij snap je het niet helemaal.
AMD is alleenheerser op het next-gen console vlak.
Nu zorgen ze ervoor dan console devs met minimale moeite hun console games vlekkeloos kunnen laten lopen op de pc.
Door mantle te ondersteunen ontwikkelen ze dus voor :
PS4, XBOX ONE, PC-AMD.
Dat is een -behoorlijke groep- voor 1 api :)
Daarbij is Mantle een open-API, dus inderdaad, hij snapt het niet x)
Het wordt nog leuker als deze API door de andere graka makers wordt overgenomen :

- PS4
- Xbox One
- Windows
- Linux
- BSD
- OS X

Allemaal dezelfde graphics API!
Geen Nvidia, geen Intel, geen ARM, er zijn heel veel platforms die Mantle niet ondersteunt.

OpenGL draait op alles. Is open. Is een superset van DirectX.
Ja, Mantle is efficienter, maar zodra AMD hun hardware architecture verandert kunnen ze weer helemaal opnieuw beginnen met een nieuwe API.

Dit is proprietary en over een paar jaar herinnert niemand zich meer dat het ooit bestaan heeft.
Helaas vermoed ik dat je gelijk hebt. PC hardware is gefragmenteerd, en dat zal ook wel zo blijven (met de concurrentievoordelen voor ons, maar ook de nadelen). Dan is het niet realistisch om te verwachten dat low level API's het gaan halen in de markt. Daarvoor zou een wonder moeten gebeuren, bijvoorbeeld dat AMD en NVidia hun architecturen op elkaar zouden afstemmen, of dat elke game-developer rekening gaat houden met meerdere API's, in plaats van te kiezen voor DirectX/OpenGL. Ik zie het ook niet gebeuren, hoe mooi het direct aanspreken van de hardware ook zou zijn. Gelukkig hebben we daarvoor de nieuwe consoles straks :)

Alsnog is het wel mogelijk dat we in de toekomst betere samenwerking en afstemming gaan zien, waardoor er misschien alsnog iets van een lower level API kan worden gerealiseerd. Met meer performance en minder overhead dan de bestaande opties. Ik kan niet inschatten hoeveel van de rauwe kracht van een GPU nu verloren gaat door de hoge mate van abstractie in DirectX / OpenGL, maar ik neem aan dat dit substantieel is. Misschien dat DirectX verbeterd of vervangen kan worden in de toekomst, maar Mantle lijkt me daarvoor geen kandidaat aangezien het door één fabrikant wordt uitgegeven.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 26 september 2013 16:58]

Zit net op Anandtech te lezen dat Mantle de API van de nieuwe Xbox is. Als dat waar is, zullen wellicht een aantal games die deze console-generatie uitkomen ermee draaien, maar zodra die worden uitgefaseerd houdt het alsnog op.

Backwards compatibility is ook nog een probleem, als niemand over 5 jaar meer GCN heeft kun je die games alleen nog in de (inferieure) directX modus spelen.
Daar heb je niet helemaal gelijk in, als je goed gelezen hebt dan had je geweten dat het wel degelijke open is voor alle platformen die jij daar noemt. Intel heeft al interesse getoond en de rest staat het ook vrij om het te gaan gebruiken.

Dit in tegenstelling tot het bijzichzelf houden van Cuda en andere zaken zoals Nvidia dat doet.
Intel zal Mantle alleen kunnen gebruiken als Mantle geschikt wordt gemaakt voor hun arch, of zij GCN gaan gebruiken in hun chips. Het eerste zal resulteren in een higher level API, wat de snelheidswinst teniet doet, het ander gaat gewoon nooit gebeuren.

Je kunt NIET een API maken die efficient is EN op veel uiteenlopende architectures draait. Technische beperking. Kun je niet omheen.

Het staat vrij om de software te gebruiken, maar daar heeft Intel niets aan als het niet op hun hardware draait.
Maar we kunnen hier nog niets uit concluderen, zolang we niet weten:

1) Hoeveel winst gaat de Mantle API geven t.o.v. DirectX en OpenGL?
2) Gaat Mantle werken voor recente kaarten, toekomstige kaarten, oudere kaarten? Edit: Voor de 7xxx serie en nieuwer, begrijp ik inmiddels.
3) Hoe gaat nVidia hier op reageren?

Aan de ene kant is het mooi dat DirectX concurrentie krijgt, want die API is al te lang, te groot. Waardoor gamen op Linux en Mac klein blijft en Microsoft z'n monopolie houdt in de OS-markt. Maar aan de andere kant: Nog meer grafische APIs om te ondersteunen is niet praktisch. Idealiter zouden we één API hebben, die toch geen enkele overhead heeft qua performance. Iets dat waarschijnlijk onmogelijk is. Ik vraag me af wat hier dan het dichtst bij in de buurt komt: Mantle, DirectX of OpenGL?

Waarschijnlijk moeten er eerst een aantal titels serieus geoptimaliseerd worden voor Mantle, voordat we echt weten hoe en wat. Of eigenlijk: Vanaf de grond worden opgebouwd voor Mantle. Want ik vermoed dat een patch voor Battlefield 4 niet grondig genoeg is om goed aan te tonen wat Mantle kan doen. Sterker nog: Zolang spellen voor zowel DirectX als Mantle worden geschreven, lijkt me dat een verdeling van de aandacht waardoor de performance nooit optimaal zal zijn. En DirectX of OpenGL kan niet worden achtergelaten, want de oudere kaarten + de nvidia-kaarten draaien alleen daar op. Maar 't is te vroeg om te oordelen; we zullen het zien.

[Reactie gewijzigd door geert1 op 26 september 2013 16:50]

Dit geeft me een beetje hetzelfde gevoel als de CUDA mogelijkheden van nVidia, het zou mooi zijn, dat dit soort technieken (ook al worden ze door een bepaalde fabrikant ontwikkeld) geschikt zouden zijn voor alle GPU architecturen.

In de basis vind ik een API als dit trouwens wel zeer interessant voor het makkelijker maken van portering van games tussen PC en Consoles.
Juist niet, want in plaats van 1 api op de pc moet je er straks meerdere gaan implementeren, voor iedere fabrikant een. En dan zul je vast nog versies krijgen voor verschillende modellen.

Het idee van directx en opengl is dat je 1 api hebt voor alles.

Dit is gewoon terug naar de tijd waar je moest selecteren wat voor hardware je had (al zal dit nu automatisch gedetecteerd worden).
Als nvidia deze API zou overnemen heb je al 99.9% van alle serieuze GPU-kaarten
Als dat zo makkelijk zou kunnen, dan was DirectX en openGL ook niet zo een probleem.

Er zullen vast veel GCN specifieke zaken verwacht worden in deze API.
Dus als je deze api wilt gebruiken, dan zul je als nog een layer er tussen in moeten duwen om al die zaken om te zetten naar iets wat werkt voor NVidia's implementatie.
En het idee is juist dat je hardware specifieke zaken kunt regelen met die API.

Dat is waarschijnlijk ook de reden dat het niet werkt voor oudere kaarten, andere architectuur.
De HD8XXXD en HD8XXXG zullen waarschijnlijk ook niet werken met deze API.
Het probleem met DX en OpenGL ligt bij MS en het ARB die te traag zijn met de adoptie van nieuwe features en een hun kop in het zand steken mbt sommige ontwikkelingen. MS probeert met DX zelf de innovatie te drijven en dat zou prima zijn als ze niet compleet de verkeerde kant op innoveren en nieuwe DX versies aan nieuwe windows versies koppelden. Het ARB maakt er ook een mooi zooitje van omdat iedere fabrikant iets anders wil. Het is juist mooi om te zien dat deze API door gamedevs gedreven word in plaats van andersom. Er zijn genoeg gamedevs die liever een NV en AMD render backend willen onderhouden die 10x de perf geeft dan dat ze met DX of OpenGL moeten worstelen.
Daar zit dus ook meteen weer het probleem, het is niet alleen AMD en NV. Het is AMD, Nvidia, Intel en dan heb je nog de verschillende architecturen binnen die fabrikanten.

Want dat is juist de reden dat dit leuk is op papier en dat DirectX er zoveel moet supporten, je wilt natuurlijk wel dat er ook nog vooruit gang is.
DX en GL kunnen vooralsnog prima als fallback dienen voor minder populaire GPU modellen. Voor PC games is de target markt 90% gewoon AMD en NV.

Intel begint met Haswell een beetje op te komen en heeft al interesse in Mantle getoont. Dan blijft alleen mobile nog over, maar ook daar zal de interesse waarschijnlijk wel goed komen omdat de API daar praktisch niks voorstelt.
DirectX moet geen videokaarten supporten, de GPU's moeten drivers hebben die DirectX (of OpenGL) support. Zodra een manufacturer een GPU ontwikkeld hoort hij daar zelf de benodigde drivers bij te ontwikkelen. DirectX (de d3d component) en OpenGL zijn op zichzelf niets meer dan documenten waar in staat wat een GPU moet doen met een bepaalde commando.

[Reactie gewijzigd door ClementL op 26 september 2013 15:04]

DirectX moet geen videokaarten supporten, de GPU's moeten drivers hebben die DirectX (of OpenGL) support.
Uhm, dat is nu gewoon al het geval. Zonder Direct3D backend in de driver kun je D3D niet in hardware mode draaien. Het probleem is dat het teveel geabstraheerd is (de driver biedt niet zelf een volledige Direct3D implementatie maar het is louter een backend) en dat die backend te ver van de front-end af ligt, en je dus moet voldoen aan MS' spelregels. Het probleem daarmee heeft PrisonerOfPain al aangegeven.

.edit: ah ok idd, dan begreep ik je opmerking verkeerd :)

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 26 september 2013 15:14]

Klopt, dat sprak ik ook niet tegen. LOTG liet het alleen klinken alsof Microsoft met DirectX zelf alle hardware moet gaan zitten ondersteunen. Zoals je zelf al aangeeft is juist nogal het tegengestelde het geval.
Ik hebbeerder het idee dat de standaar api tot stand komen door overleg tussen de technische kopstukken uit die delen van de industrie om api te ontwikkelen.

MS en opengl commite doen het niet door next invcarnatie uit hun duim te zuigen.

MS en opngl commitee gaan in overleg met eading devs en de gpu firma om tot eind resultaat te komen.

Sommige dx features van dx11.2 zijn developers request.

Uiteraard worden sommige request ge honoreerd en andere afgewezen en andere uitgeteld voor de andere release.
Ook moet er soms ook voor bepaalde diep tot de kernel features ook driver model nasr 1.3 worden opgeschroefd om een feature mogelijk te maken. En dan sluit je ouwere os uit.
Dat klopt allemaal wel, maar dat zegt niet dat Mantle per definitie een slecht doordachte standaard is. Het probleem bij de oude API's is, zoals .oisyn al zei, dat er een front-end is waar de GPU-ontwikkelaars een compatibele back-end voor moeten schijven.

Door het low-level is zijn er direct veel meer mogelijkheden voor de ontwikkelaar, en hoeft er dus geen grote abstactielaag voor gebouwd te worden. Daarbij kan de fabrikant de implementatie van de API zo efficient mogelijk voor de destbetreffende architectuur/videokaart maken.
@LOTG Dat is ook waar, deze API mist dan ook die gelijkenis met OpenGL en DirectX, in dat rijtje past deze API ook prima.
dan wordt een fx 6300 met een 7850 opeens erg interessant..
een systeem van 500 euro (als je zelf een kopie van windows hebt)
stel je voor, 1080p ultra op minimaal 60fps
of een 6800k systeem zonder dedicated videokaart voor 350 euro en dan toch nog 1080p medium kunnen draaien

of is dit iets te rooskleurig?
Dat kan je nu nog niet zeggen.
Ik hoorde iemand zeggen dat de PS4 60FPS haalt.
En een PC met 7870 maar 40FPS.

De 7870 is krachtiger dan de GPU in de PS4. Als Mantle makkelijk de optimalisaties kan gebruiken van de PS4 en XBOne versies dan zou het best kunnen dat je in het geval van BF4 op de PC ook in die buurt van de 60FPS kan gaan komen.

Maar dat weten we in December pas.
Ik ben zelf heel blijf met deze ontwikkeling! DX11 en OpenGL zijn grote bottelneks geworden en de rede dat PC's veel krachtigere hardware nodig hebben om hetzelfde op het beeld te toveren.
Maar draait de ps4 battlefield 4 op dit moment niet 900p of zelfs 720p?

nieuws: Onduidelijkheid ontstaan over PS4-resolutie van Battlefield 4

Wellicht is in dat bericht het hele Mantle gebeuren nog niet toegepast en zal de ps4 straks dus toch 1080p (high/ultra) draaien en xbone in zekere mate ook (medium/high)

Lekker speculeren zo hahaha, we zullen het zien
Geen idee wat de PS4 nu doet.
Mantle is echt voor de PC niet voor de XBOne en PS4 die hebben een andere aansturing. Mantle komt wel dichter in de buurt van de aan sturing die voor de PS4 en XBOne gebruikt worden. En is daar deels op gebaseerd.

Mantle is een alternatief voor DX11 en OpenGL.
In november gaat AMD veel dieper in op Mantle dan zal het een en ander wel duidelijk gaan worden.
Waarmee je dus weer gaat krijgen dat een videokaart echt geoptimaliseerd is voor een bepaalde videokaart. Dat kun je doen bij een console (elke console bezitters heeft immers voor een flink lange periode diezelfde videokaart), maar lijkt mij niet wenselijk bij een pc, waarbij elke pc-bezitter juist andere kaarten heeft. Afhankelijk van budget, moment van aanschaf etc.
Je bedoelt game vs videokaart. Nee, dat zie je verkeerd.

Deze techniek gaat niet alleen werken voor AMD videokaarten, maar ook die Intel en Nvidia. Ze kunnen nml. gewoon meedoen.

En verder snap ik je relaas "ga je weer krijgen dat...". Waar jij bang voor ben is nml. precies wat er nu al gebeurt; Het Nvidia-codepad en het AMD-codepad. Bij game reviews etc. kun je al jaren uitgebreid lezen, welke spellen het best draaien op Nvidia of AMD. Videokaarten reviews, waar gamebenchmarks gecherrypicked worden, om een goede balans te krijgen van de games, zodat niet 1 van de twee kampen in het voordeel is.

Echt, sommigen hier lopen echt achter. Waar ze bang voor zijn gebeurt al en deze techniek gaat dat juist tegen.
De nadruk bij moderne 3D rendering berust vooral op de unified shaders.
Gezien die dingen over een hele famili aan gpu hetzelfde zijn en het verschil de aantallen en block verdeling zijn. Valt dat juist reuze mee.
Je moet dus rekening houden met GCN 1 en GCN 2.0.
Het zelfde als SM5.0 en andere flavors. Alleen heb je die ook nog in concurentie implementatie.

Ik ben eigenlijk zeer benieuwed naar mantle api maar ook de achtergrond ervan.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True