Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 189 reacties
Submitter: schipperz

Microsoft heeft een teaser op zijn website gezet waarin melding gemaakt wordt van de aankondiging van DirectX 12 op 20 maart tijdens de Game Developers Conference in San Francisco. Het was al duidelijk dat Microsoft presentaties over de nieuwe generatie zou houden.

De twee presentaties die Microsoft op de beurs geeft heten 'DirectX: Evolving Microsoft's Graphics Platform' en 'DirectX: Direct3D Futures'. Daaruit was al af te leiden dat de ontwikkelaar toekomstige DirectX-functionaliteit uit de doeken zou doen. Nu meldt de fabrikant de komst van DirectX 12 ook op zijn MSDN-weblog, zonder overigens verdere details te geven.

Uit de beschrijvingen van de presentaties wordt wel duidelijk dat DirectX 12 ontwikkelaars meer toegang geeft tot en controle over de hardware. Of daarmee gesproken kan worden over een low-level-api met directe toegang tot de grafische chips, zoals AMD's Mantle is nog niet duidelijk. Ook moet DirectX 12 de prestaties verbeteren en cpu-belasting terugdringen. Ook dit zijn doelstellingen van AMD's Mantle, waarmee de vraag rijst hoe relevant Mantle nog blijft. AMD zegt de komst van de nieuwe DirectX-generatie te verwelkomen.

DirectX 12 teaser

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (189)

En hoeveel van de games maken er nou eigenlijk al gebruik van DX10/DX11?
Aardig wat betekent niet allemaal, je zou ondertussen wel verwachten dat er geen enkele DirectX 9 game meer verschijnt (die API is 10 jaar oud!).

Nuja ik hoop dat DirectX 12, als het games minder cpu intensief maakt, in elk geval sneller gebruikt gaat worden dan DirectX 10 want die kwam wel echt traag op gang.
Er zijn nog steeds gamers met Windows XP op hun machine, en daarvan presteren sommigen het dat ook nog te verdedigen als een zinvolle keuze.

Dus zo gek is het niet... de gamer is er zelf ook een beetje verantwoordelijk voor.
Dat mag ook undertussen eens. Echter zijn de veel gespeelde MMO van een paar jaar geleden toch echt DX9 en zullen niet zomaar upgraden.
Daar kun je wel eens in vergissen. De games die DX9 ondersteunen doen dit vanwege de hoge penetratie van XP, maar zullen daar waarschijnlijk mee stoppen nu de support van XP is afgelopen
Dat hoop ik wel ja. Echter zijn de meeste games die ik recentelijk heb gespeeld toch nog DX9...
Te weinig. DX10 support zal je niet meer zien tegenwoordig aangezien DX11 ook compatible is met Vista (en het maakt niet uit wat voor hardware je hebt), maar een groot deel van de games zijn nog steeds enkel DirectX9.

Komt allemaal omdat MS DirectX zo afhankelijk heeft gemaakt van het OS. DirectX11.1 werkt alleen op Windows 8 bijvoorbeeld, daarom zal dat voorlopig nog niet worden gebruikt.
AMD zegt de komst van de nieuwe DirectX-generatie te verwelkomen.
Opvallend hoe AMD hier op reageert, als je weet hoeveel werk ze in Mantle hebben. Je zou eerder verwachten dat ze DirectX 12 als concurrerend product zien tegenover Mantle.
Voor zover ik heb begrepen heeft AMD Mantle in het leven geroepen om Microsoft "een schop onder hun hol' te geven zodat ze is opnieuw naar DirectX gaan kijken en die compleet over een andere (efficientere) boeg gooien.
iedereen met mantle hoor ik momenteel alleen maar klagen over schokkerige game play met absoluut 0% performance winst (290x met mantle). Misschien is het nog te vroeg om hierover te oordelen. Maar als je als AMD roept dat het tot weet ik niet hoeveel % performance winst oplevert en een game als BF4 gaat alleen maar slechter lopen... dan is dat niet echt goede reclame.

Enige nadeel wat ik altijd vind van die nieuwe Dx versies. Is dat je ook weer een videokaart nodig hebt met deze versie. Waar mantle ook support bood voor de wat oudere kaarten.
De echte vraag bij dit is, komt het door de slechte implementatie in BF4? Of een combinatie van videokaart en moederbord of gewoon slecht de vorige drivers verwijdert?

Vergeet niet de mensen bij wie het slecht gaat zijn de mensen die het op forum er overklagen de mensen waarbij het goed werkt hoor je niets van.


Overigens vraag ik me af of directX 12 nog een plaats heeft in de wereld zeker als je kijkt naar developers die meer cross platform games willen (windows & linux, can you say steambox?)
Directx gaat nergens. Het zit op de Xbox One, pc's, tablets en telefoons. Ik zou me niet verbazen als MS het beschikbaar zal stellen voor andere platformen. Vandaar ook het nieuws dat Xbox Live naar andere platformen gaat.
Ik denk eerder dat het komt omdat de implementatie net als de techniek erachter gewoon nog in de kinderschoenen staat. Je kunt niet meteen wonderen verwachten.

Zolang de PC en Xbox nog games blijven draaien, zal het wel blijven bestaan. Maar omdat je nu Qualcomm erbij ziet staan zal ik niet verbaasd zijn als ze Dx12 ook mobile-compatible maken. Dus in combinatie met die Xbox Live mogelijkheden voor mobile platformen. Zou voor MS in ieder geval een belangrijke zet kunnen zijn naar meer tractie op mobiele platformen.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 6 maart 2014 08:53]

Uit de eerste ervaringen met Mantle blijkt heel duidelijk dat het concept kán werken, maar op dit moment zeker nog niet af is. Wel kan Mantle ervoor zorgen dat het prestatieverschil tussen machines met tragere CPU's, en machines met een snellere CPU kleiner wordt.

Zie ook het testje van tweakers: reviews: AMD Mantle: sneller met trage hardware
De benchmarkresultaten tonen aan dat Mantle de meeste winst oplevert in gevallen waarin een snelle videokaart met een langzame processor wordt gecombineerd. Maar dat is nu juist niet een zo veel voorkomende situatie.

[Reactie gewijzigd door dirkjesdirk op 6 maart 2014 11:45]

Maar misschien wel een situatie die steeds vaker voor zal komen.

Doordat games met Mantle relatief minder cpu afhankelijk worden zou het mogelijk moeten zijn om meer generaties met een cpu te kunnen doen dan nu.

Waar je bij een mainstreamgamesysteem na 2 a 3 jaar de videokaart kan vervangen om alles weer op ultra te kunnen spelen, kan je dat weer 2 a 3 jaar later wel vergeten: de cpu is dan vaak de bottleneck. Wie weet zal het met Mantle wel mogelijk zijn om dan toch nog 1 generatie langer door te gaan met alleen een gpu/ram upgrade. En hoe langer je met bepaalde hardware doet, hoe mooier het kostenplaatje over de gehele levensduur.
Ik vind Qualcomm geen vreemde in dit lijstje, kijk maar eens waar Windows Phone op draait...
Maar omdat je nu Qualcomm erbij ziet staan zal ik niet verbaasd zijn als ze Dx12 ook mobile-compatible maken.
D3D11 was al mobile-compatible, en wordt ondersteund in WP8. Dat is dus gewoon de letterlijke D3D11 van de desktop, waar eerdere versies van WP nog een eigen beperkt XNA-achtig iets hadden.

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 6 maart 2014 14:45]

niet gaan lopen voor je kan stoppen
steambox is op dit moment nog steeds een project in beta, nu al zeggen dat het succesvol is, lijkt mij een brug te ver
zolang Windows een relevant OS is (wat het nu nog zeker is) en er games op Windows draaien met D3D, is een nieuwe versie van DX zeer zeker belangrijk

ik vind het trouwens echt bijna griezelig als ik jouw gedachtegang volg: jarenlang geklaag over het monopolie van MS, komt er een opening en men droomt al luidop over een ander monopolie....
persoonlijk heb ik liever een monopolie van MS dan van Valve: MS haalt z'n winst niet uit PC games, Valve wel
Je kunt Valve en Microsoft niet op die manier vergelijken. Ze hebben overlap, maar voor een groot deel verschillende markten: Valve richt zich op gamers, Microsoft ook op thuisgebruikers en het bedrijfsleven. Monopolies van die twee zijn dus niet uitwisselbaar.

Enkel op het gebied van games kun je je afvragen wie dit gaat winnen. In mijn optiek is de Steambox gewoon nog een spelcomputer. Dat gamers zich misschien nog meer gaan verplaatsen naar spelcomputers gaat niet komen door Valve, maar doordat een desktop thuis wordt ingewisseld voor een laptop voor zakelijke dingen. Wil je gamen, dan neem je er een spelcomputer bij. In totaal ben je dan waarschijnlijk minder kwijt dan aan een allround game desktop.
Nee dat lijkt me dus niet. Je zegt zelf al, er is overlap. Maar daarbij biedt MS met Windows een omgeving waarin gewoon méér kan terwijl je verder vrij weinig, tot niets, in hoeft te leveren.

Die 'spelcomputer' heeft gewoon een CPU nodig, en alle andere randzaken, en dat kan prima dezelfde zijn als degene waarop je Windows machine draait. Maar de Steambox, die heeft dan weer geen Office, Outlook of al die andere leuke dingen die je bij zakelijke gebruikers veelal ziet. Dat maakt het voor de Steambox wel heel lastig; want buiten de WIndows licentie is er vrij weinig ruimte of marge om het ding goedkoper te maken dan een Windows PC. Kortom, stel DAT Steambox support op orde is en er veel games voor zijn, dan hoeft Microsoft alleen maar Windows licenties in de uitverkoop te zetten om het voordeel van de Steambox in 1 klap weg te vagen.

Een lastig verhaal dus. Die Valve monopolie zie ik nog lang niet gebeuren.
ice zeg jij het maar? AMD en dice hebben er samen aan gewerkt. en de benchmarks van tweakers liegen er niet om... er is amper performance winst. dus ik denk dat de +2 op jou reactie kant nog wal slaat.

Dat het een vroeg stadium is, dat is duidelijk en momenteel is er nog amper een game die mantle ondersteunt dus als amd roept dat er tot 50 of 70% performance winst is dan wil ik dat graag zien. en niets is momenteel minder waar... er is amper performance winst ondanks dat het net uit is.

Ik denk persoonlijk dat Dx nog lang zal blijven domineren. Iedereen droomt uiteraard van een wereld wonder dat we straks opeens met onze crappy videokaarten van amd opeens de nieuwste games op volle glorie kunnen draaien. en AMD beloofd ons van alles. Maar het was natuurlijk al lang te verwachten dat ze die beloftes bij lange na niet waar gingen maken.

Een feature als shadowplay die lossless 1080 p op kan nemen van game beelden die nvidia momenteel heeft geïmplementeerd. En waarbij er geen enkel verlies in FPS ontstaat en je zelf achteraf met een druk op de knop nog 20 minuten terug in de tijd een video op kan slaan... dat zijn pas features die ik veel gebruik. Laatst nog een beta driver geinstalleerd waarbij mijn 760 sli config opeens van 70 FPS naar 90 FPS is gegaan.

Ik ben erg benieuwd naar DX 12 al is, zoals ik al zij, waarschijnlijk weer een nieuwe videokaart nodig om deze versie vol te kunnen benutten
Nou ik zie het toch anders. diegene met high-end CPU die merkt er amper iets van. De massa die het vaker met veel minder moet doen is er vaker wel die CPU overhead bottleneck en dan kan voordeel aanzienlijk zijn.
Wellicht heb je gelijk op dat punt. Als de CPU de bottleneck is kun je waarschijnlijk winst behalen. maar aangezien mantle voornamelijk ondersteunt zal worden voor de nieuwe games. vraag ik me af wat je als "echte" gamer dan nog met een core 2 quad of core 2 duo gaat zitten pier ogen. Een beetje i5 of i7 draait namelijk prima mijn bf4 in SLI zonder de bottleneck te zijn.

Maar goed voor de gene die inderdaad een langzame pc hebben is dit een goede uitkomst wellicht. Ik val echter niet onder die doelgroep en heb er dan ook weinig tot geen baat bij.

Zon update die ik laatst kreeg van nvidia waarbij mijn 760 SLi opeens 20 FPS erbij krijgt op high settings en van 70 naar 90 FPS gaat. dat zijn in mijn ogen pas verbeteringen waar je iets aan hebt. dat gekneuter met een paar frames erbij zet niet echt zoden aan de dijk.
Bij zo'n high end model zag je in alle reviews ook amper performance winst, dus het zou een beetje simpel zijn om die wel te verwachten. Het zijn juist de mid/low-end kaarten waarop het beter presteert.
Bij zo'n high end model zag je in alle reviews ook amper performance winst, dus het zou een beetje simpel zijn om die wel te verwachten. Het zijn juist de mid/low-end kaarten waarop het beter presteert.
En dat bleek uit de test van Tweakers ook: reviews: AMD Mantle: sneller met trage hardware
geen idee waar jij dit vandaan haalt, maar als i het zo zie dan zie ik juist alleen maar hogere gemiddelde FPS. van 55,8 naar 72,4 gemiddeld is een behoorlijk groot verschil. Wou dat dat op mijn kaartje nog kon door puur een ander driver systeem te gebruiken.

edit:

@raymondtoonen:

niet maximaal, maar gemiddeld. Daar zit een groot verschil in. gemiddeld 73 met af en toe een drop naar 29 is een stuk beter dan 55 en soms een drop naar 36. dat het gemiddelde nu een stuk hoger ligt geeft aan dat framedrops minder vaak voorkomen of dat de max een stuk hoger ligt. Gelukkig gaat het hier om krachtige GPU's waarbij de CPU een bottleneck vormt (de vertaalslag van Xbox naar PC). hierbij gaat het niet om hogere framerates, maar een grotere mate van constantheid. Het grote verschil wat je ziet tussen minimaal en average komt door af en toe een korte drop.

De Mantle API zit overigens nog steeds in het betastadium (V14.1). Ik verwacht er dus nog geen wonderen van ouzo, maar wat ze nu al hebben neer weten te zetten is imo erg netjes. dat het dan af en toe crashend, tsja so be it. Het is niet voor niks beta.

[Reactie gewijzigd door supersnathan94 op 6 maart 2014 20:25]

Grappig dat mensen hier sygys ongelijk geven terwijl sygys gewoon gelijk heeft.

Het is allemaal wel mooi dat mantle zorgt voor meer maximale FPS maar de minimale FPS is belangrijker en laat daar mantle nou in falen.

Ik ben van mening dat geen een spel willekeurige FPS moet hebben dat zorgt voor frame drops. Krijg ik niet constante 60 FPS bij een spel zoek ik de grens op van de minimale FPS en zet ik daar een cap op. Laat nou net mantle zorgen dat die minimale FPS lager is.

Daarom zijn die testen die gedaan zijn een beetje dubbel. Die hogere maximale FPS lijkt een betere performance maar de minimale FPS gaat ten koste. In mijn ogen is dat een slechtere performance en heeft sygys dus gelijk.

Ik kan niet voor iedereen praten maar de meesten spelen het ook nog eens op maximaal 60 FPS door een 60 hz monitor met vsync aan. Dan boeit die 3 FPS winst al helemaal niet.

[Reactie gewijzigd door raymondtoonen op 6 maart 2014 16:51]

maar de minimale FPS is belangrijker en laat daar mantle nou in falen.
dat heeft heel waarschijnlijk niks met mantle zelf te maken maar met de nog in beta zijnde drivers en de vroege implementatie in BF4 (een game die verder ook niet bepaald bug vrij is)

juist ook op minimum FPS moet mantle zich ook kunnen bewijzen maar daar is nog wel wat meer polijstwerk voor nodig, aangezien die meestal worden veroorzaakt door rand gevallen.

de veel gerapporteerde stotters (al veel minder met de 14.2 drivers) zullen juist de minimum FPS ook naar beneden halen.
Wat je zegt klopt ook vast wel maar waar het mij om ging is de benchmarks van tweakers. Aan de benchmark te zien is er geen winst geboekt maar juist achteruit gang.
En laten we even duidelijk zijn over de oorzaak van die 'framerate drops'... laat dat nou nl. net de momenten zijn (in FPS iig) wanneer je hectisch bezig bent, er veel tegelijk gebeurt en je dus ècht niet zit te wachten op een frameratedrop waardoor je maneuvres falen.

Het meeste plezier behaal ik persoonlijk in FPS spellen wanneer ik prachtige snelle multi-tasked maneuvres uithaal zoals bvb in 3 seconden 3 vijanden achter elkaar neermaaien door snelle waarneming, reactie en vloeiende wasteless acties.
Als je tijdens een poging zulke stunts uit te halen een frameratedrop krijgt die niet alleen het succesvol uitvoeren ervan onmogelijk maakt maar ook de immersie compleet dood dan is meteen je hele gamesessie verpest. :+
Nou belangrijker is dat BF4 crashed
Ook op de consoles.

Ik zou wachten op meer mantle games. Een waarbij men een robustere game opleverd die stuk minder problemen heeft dan die BF4 ramp.

Mijn vuist regel op de PS3 ik kap ermee voor de dag na de derde crach. crache het een dag eens niet dan heb ik goede dag gehad.

Thief krijgt later ook een mantle patch.

DX12 is aangekondigd. DX12 games en HArdware nog niet. Kan zijn dat het pas begint te komen in 2015.
Er zit wel performance winst in, maar de beter je game pc, de minder je er van gaat merken. Mantle helpt vooral Frame drops weg te nemen, wat de spel ervaring veel meer goed doet, dan een paar FPS meer. Battlefield 4 heeft gewoon een hele zware (te zware) engine.

Heb zelf een R9 290 maar die heeft grote moeite met Battlefield 4, tot op het punt waarop het gewoon niet lekker meer speelt en op een stoffige plank is verdwenen.

Het voelt gewoon niet snel en vlot, zoals een fps zou moeten voelen.
Op wat voor resolutie speel je? ik speel op 1080p met een hd7970 en dat draait ultra zeer goed op een stabiele 65 fps gemiddeld (op de wat kleinere maps). Verder krijg ik zeker 50 fps gemiddeld op de grote kaarten. Dat is toch gewoon soepel speelbaar?

[Reactie gewijzigd door gordian op 6 maart 2014 10:28]

Met de laatste 14.2 drivers draait BF4 perfect voor mij, en dat is met Mantle en een 290X.
Dus iedereen zal wel mee vallen, zo zijn er wel meer die goede ervaringen hebben met Mantle.

Plus dat ik ook performance winst heb, hoeveel % weet ik niet maar het simpelweg goed te zien.
ik draai zelf ook een i7 4770k
16 gig corsiar vengenance
ati sapphire r9 290x
en battlefield 4 is op ultra settings
( 4x anti aliasing en resolutie 1080p )
insane smooth t voeld alsof ik unreal tournament 2004 speel....
naar mijn mening is mantle dus wel prima zo
iedereen met mantle hoor ik momenteel alleen maar klagen over schokkerige game play met absoluut 0% performance winst
Als je de reviews had gelezen had je geweten, dat er dus wel degelijk flinke prestatie winst kan zijn, maar dat de grootste winst bij de wat tragere CPU's is

Plus dat de drivers nog in Beta zijn
Misschien is het nog te vroeg om hierover te oordelen
Goh zou je denken... echter is wat ze nu laten zien veel belovend

[Reactie gewijzigd door Sinester op 6 maart 2014 09:41]

Er is alleen winst wanneer je CPU te traag is. En de hele structuur van Mantle zorgt qua concept ook voornamelijk voor een minder grote cpu bottleneck.

Probleem is echter dat de botteleneck helemaal niet bij de CPU ligt! Vrijwel alle games zijn hardstikke gpu begrensd. Mantle is daardoor in de praktijk behoorlijk nutteloos.
Probleem is echter dat de botteleneck helemaal niet bij de CPU ligt
Volgens mij zie jij het fout, het gaat niet om dat de CPU de bottleneck is voor het spel, maar juist voor de GPU, en dat is nog makkelijk mogelijk
heel veel gamers upgraden geregeld hun GPU maar houden hun CPU's dus een snelle GPU met tragere CPU komt zeker regelmatig voor.

en de CPU is zeker wel een bottleneck vanwege directX. door de opzet van directX komt het regelmatig voor dat threads op elkaar moeten wachten, waardoor 3 van de 4 cores op je cpu bijna niks zitten te doen misschien maar er eentje de boel ophoudt waardoor die andere cores en de GPU niet verder kunnen.

een snelle cpu verhult dat door de blokkades snel op te lossen maar dat kost je wel extra omdat je moet betalen voor een duurdere cpu.
Ja mijn i920heeft een 8600GT gezien een GTX285 en GTX580.
Mijn P2 X4 965 AMD heeft een XT2900XT 5870.

De enige keer dat ik echt voor CPU upgrade ging, voor een flinke game performance boost was vanwege de software tech rendering met voxelengines van novalogic games een PIII 450 die PII verving.
Als je het nieuws een beetje gevolgd had, of de Tweakers review/comments gelezen had destijds, dan wist je dat de support voor de high end kaarten minimaal is op dit moment en ook niet direct de focus had bij de ontwikkeling van Mantle (want: daar is minder winst te halen) en dat Mantle niet direct de GPU sneller maakt, maar vooral meerwaarde biedt mbt het aantal 'Draw calls' en dus vooral FPS omhoog duwt bij een zwakke CPU / degelijke GPU combinatie. Kortom, een perfecte API voor AMD's per definitie trage APU's zoals de A- serie, precies die productlijn die AMD nu sterk in de markt wil zetten als het goedkope all-in-one alternatief waarop je ook kunt gamen.

Wat we verder zagen is dat Mantle juist zorgt voor een betere frame pacing en minder pieken en dalen. Nee, niet op de high end, want daar is de support nog niet in orde.

Los daarvan, eens dat Mantle een marketing truc is en was met een zeer beperkte meerwaarde en dubieuze plek in de markt, maar dat heb ik ook vanaf de aankondiging al volgehouden. Toch is Mantle wel een begrijpelijke, noodzakelijke en slimme zet van AMD want ze hebben er veel gratis publiciteit (hoewel, gratis?) mee gepakt, Nvidia nieuws naar de achtergrond weten te duwen en vooral ook een flinke boost gegeven aan hun R9 refresh. En ik denk ook dat Mantle gebruikt is om DirectX te vernieuwen, al klopt de tijdlijn release Mantle > DX12 dan niet helemaal tenzij MS die tech al op de plank had liggen destijds. Anders zijn ze namelijk wel erg snel opeens, zo kort na 11.2.
Nou zou ik eerder BF4 hiervan de schuld geven dan een of ander driver, plus dat Mantle niet voor 290x kaarten is maar voor low/mid range kaarten.
Juist niet de grootste winst is te behalen bij CPU bottleneck aan een krachtige GPU.

Bij budged GPU is dat een bottle neckje en CPU nog een die het nog verder
Enige nadeel wat ik altijd vind van die nieuwe Dx versies. Is dat je ook weer een videokaart nodig hebt met deze versie. Waar mantle ook support bood voor de wat oudere kaarten.
Mantle is een low-level api die het mogelijk maakt om dichter op de grafische chip te programmeren. Je kan alleen maar dichter op de gpu programmeren zodat je een snelheidswinst kan behalen tov direct x, wat een high-level api is. Mantle zit net iets dichter op de hardware dan directx.
Mantle introduceert namelijk ook geen nieuwe features van de nieuwste amd gpu op oudere generatie gpu's, hiervoor heb je ook gewoon de nieuwste gpu nodig, net als bij direcxt; als je een nieuwe direct x versie heb dan heb je ook een nieuwe gpu nodig die dat ondersteund.

Meer info: reviews: AMD Mantle: sneller met trage hardware
direct x, wat een high-level api is.
Ik zou D3D echt niet high-level willen noemen. Je moet heel veel code zelf implementeren voordat je ook maar 1 triangle op het scherm kunt toveren.
Het is een hardware abstraction layer, maar ook niet meer dan dat.
D3D9 en ouder zijn een stuk meer highlevel, met ingebouwde fixedfunction functionaliteit (alles wat je nodig hebt voor transformaties en belichting etc was al voorgebakken), een uitgebreide state machine etc. Veel meer a la OpenGL (die overigens ook die legacy-functionaliteit aan het droppen is).

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 6 maart 2014 14:54]

Ik verzin het ook niet zelf, staat in het tweakers review :)
Tsja, dan moeten ze zich eens wat beter inlezen in de materie... Kennis van zaken is de laatste jaren ver te zoeken op 'tech' sites.
Nou, dat zal allemaal wel meevallen, DirectX12 is al veel langer in ontwikkeling dan dat Mantle bekend is gemaakt.. En Mantle heeft een groot probleem dat het (voorlopig) alleen beschikbaar is voor nieuwere AMD chipsets...
Niet alleen de nieuwere, de vorige generatie en deze generatie. De HD7000 serie is ondertussen ook al 2 jaar oud. AMD heeft altijd gezegd dat Mantle vrij te gebruiken is door NVIDIA en Intel. AMD gaat alleen niet langs bij NVIDIA en Intel, die moeten bij AMD langsgaan om te vragen naar de technologie. Ik denk wanneer ze met z'n drieen samenwerken aan deze technologie ze er nog best iets moois van kunnen maken.
AMD heeft altijd gezegd dat Mantle vrij te gebruiken is door NVIDIA en Intel.
dit is NOG niet het geval. de planning is om mantle ergens eind dit jaar als open standaard te release. eerst wil AMD de API nog verder oppoetsen en hebben ze 20 game developers gevonden die ook mantel gaan implementeren en AMD van feedback gaan voorzien.
maarja, aan de andere kant was bv OpenGL ook zoiets..
was ja. vroeger was het een top product, maar OpenGL veranderde in een traag beest waar de devs niet luisterden naar input van gebruikers (in dit geval dus developers). Stilstand is achteruitgang en bij OpenGL heeft het heel lang stil gestaan.
Ja JC zou in heden eerder voor DX gaan dan OpenGL.
We weten nog niets over DirectX 12 natuurlijk, maar het kán zo zijn dat er voor DirectX 12 weer een nieuwe videokaart nodig is, en ja dat vind AMD natuurlijk totaal niet erg want als er dan ook genoeg goede DX12 games uitkomen betekent dat weer meer videokaart-verkopen.
Zelfs de hop van DX11.1 naar DX11.2 vroeg voor een nieuwe kaart, dus nu men een versie hoger gaat zal het zeker weer nieuwe hardware vragen.

Dx11.2 is zelfs niet te draaien op Windows 8 maar heeft Windows 8.1 nodig.
Microsoft heeft de directe toegang tot de hardware met DirectX willen afschermen, met performance issues tot gevolg helaas.

Maar Microsoft alleen de schuld geven is nier fair, OpenGL was in de opkomst van DirectX de grote tegenspeler heeft ook te weinig gedaan om zijn positie te versterken.

AMD heeft met Mantle een goede zet gedaan, dat kan je niet betwisten, of de API nu goed of slecht werkt, men heeft wel de boel een schop in de goede richting gegeven, of je nu AMD of NVidia fan bent is dat de waarheid.

en ik als Nvidia fan ben er erg dankbaar voor.
Enige reden dat de nieuwe Dx alleen beschikbaar is voor de nieuwste Windows8 is omdat ze je naar het nieuwe OS willen forceren. Dat was ook de reden waarom ze Windows 7 niet de nieuwe Dx wouden supporten.
Precies en daar was ik dus al bang voor.

Ik zij dit maanden geleden al en iedereen modde me weg als ongewenst en nu gaat het toch gebeuren.
De volgende generatie games word dx12 en de gpu's ook en binnen nu en 2 jaar moet ik geforceerd windows 8 draaien ondanks dat ik het niet wil.

Ik persoonlijk hoop dat ze direct x 12 compleet negeren als developers en gewoon de opensource alternatieven gaan gebruiken zodat microsoft eindelijk eens geen poot meer heeft om op te staan en wij gamers niet genaait worden door de ondoordachte irritante keuzes van microsoft.
De kans dat developers DX12 links laten liggen is verschrikkelijk klein. Zeker omdat spellen die de hoogste performance en prestaties neer willen zetten ook van de verbeteringen in de nieuwe DX gebruik gaan maken.

Ik gebruik al Windows 8 / Windows 8.1 vanaf het begin. Het is simpelweg wennen maar verder werkt het uitstekend. Desktop werkt precies hetzelfde als W7 en de metro interface vind ik persoonlijk een fijne toevoeging die je met het zelfde gemak niet hoeft te gebruiken. Daar moet de komende update nog meer aan toevoegen om de W7 fans te pleasen.
Nee windows 8 is voor MIJ niet wennen sommige dingen werken gewoon minder goed of zijn slechter daar valt niet over te discuseren en 3rd party software vind ik onacceptabel.

Ik ga mijn werkwijze niet aanpassen omdat MS ineens een kronkel in de kop heeft en vind dat alles anders moet.
En als de consument dan te kennen geeft dat het niet goed werkt en reg hacks gebruikt om het terug te zetten MS doodleuk de reg hacks eruit sloopt en je forceerd om de nieuwe ui te gebruiken ondanks dat het minder lekker werkt.

Windows 7 fans pleasen is makkelijk te doen in 3 stappen en voor MS een dagje werk op z'n meest maar ze verdommen het gewoon.

Ik vind het windows xp deze computer scherm nog steeds beter dan windows vis ta en zeker beter dan windows 7 maar toch zit ik ermee opgescheept.
En ook de startbalk moet ik zelf aanpassen bijvoorbeeld het quickstart menu zelf toevoegen en applicatied in windows xp modus draaien om ze normaal te laten minimaliseren naar de startbalk (rechtsonder) ipv dat ze doodleuk mijn startbalk vervuilen.

In windows 8 moet ik dus nogmeer fratsen uithalen om het naar mn zin te maken ALS het al mogelijk is.

Als het zou kunnen ga ik nu nog terug naar de XP ui...

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 6 maart 2014 20:52]

Succes met op XP blijven hangen. Daar ondervind je meer nadelen van dan voordelen (afhankelijk van wat je ermee doet uiteraard).

En de reden dat MS het verdomt om te doen wat de W7 users zeggen is simpelweg omdat ze de Windows Store als cross-platform willen gebruiken op elke Windows Device, iets wat simpelweg niet mogelijk is met alleen een bureaublad.

Maarja als iemand zegt dat hij het liefst bij Windows XP wil blijven hangen dan is er überhaupt geen discussie over mogelijk.
Het heeft helemaal NIKS te maken met wat ik ermee doe het heeft te maken met hoe IK wil werken en hoe MS mij dat onmogelijk probeerd te maken.
En wat is er zo mkoeilijk aan om windows store als website uit te voeren of als losstannd programma of bij windows life in?
dat is nammelijker maar ze willen gewoon stug hun zin doordrammen als een klein kind al vinden gebruikers het een waardeloos idee.

En ik heb liever de windows XP UI dat is wat anders dan XP... de ui is gewoon overzichtelijker en sneller.
Kijk maar eens naar hoe ontzetten onlogisch deze computer is op windows 7 en 8. waarom staan mijn schijven in vredesnaam onderaan ipv bovenaan?
waarom kan ik de dikke statusbalk onderin niet verwijderen als de oude statusbalk nog wel in windows zit en die beter is en minder ruimte in neemd?

[Reactie gewijzigd door computerjunky op 6 maart 2014 22:37]

Een klein detail ivm OpenGL vs DirectX . Toen Vista uit ging komen had Microsoft eerst gezegd dat ze native support gingen droppen voor OpenGL. En dat het via een DirectX wrapper ging werken. Was er er massale switch in de pc game industrie. En later zei Microsoft, "grapje" . Maar de schade was gedaan.
Windows-vista-may-degrade-opengl

Natuurlijk de Khronos group was ook deels verantwoordelijk. OpenGL 2.0 was een fiasco (complexer te gebruiken / implementeren en toegevingen met compatibiliteit ivm de toenmalige hardware (voor de grafische industrie) ) . Het was eigenlijk niet meer dan een 1.6 update en kon dus niet tegen op DirectX 9 . Pas jaren later met de OpenGL 3.0 release en de mobiele markt die explosief groeide (OpenGL ES ) . Zo zijn ze weer op hetzelfde niveau kunnen komen en bleven ze competitief met Directx .
Tsja, Slashdot verdraait de feiten nogal eens.
Wat MS met Vista heeft gedaan is de software renderer van OpenGL weggelaten. Het werkt nu dus alleen nog met hardware-acceleratie.
Verder is dat 'layering' alleen dat OpenGL netjes samenwerkt met Aero (dat dus op D3D draait), zodat je ook windowed OpenGL kunt hebben.
AMD heeft met Mantle een goede zet gedaan, dat kan je niet betwisten, of de API nu goed of slecht werkt, men heeft wel de boel een schop in de goede richting gegeven, of je nu AMD of NVidia fan bent is dat de waarheid.
Zoals ik al eerder zei, ik ben het daar dus NIET mee eens. Ik heb al eerder aangetoond dat nVidia al jaren bezig is met extensies in OpenGL om de CPU-overhead te verlagen. Een hoop daarvan zijn vorig jaar al gestandaardiseerd.
Allemaal voor Mantle dus.
En ook DX12 komt niet nu ineens uit de lucht vallen.
Dat is niet relevant, het feit dat nVidia het ook geprobeerd heeft wil niet zeggen dat het niet alsnog een goede zet is van AMD. Als ik jou 100 euro geef en een tijdje later geeft iemand anders je ook 100 euro, dan is geen van de twee bedragen minder waard.

Of het nu de directe oorzaak is geweest of niet, de komst van Mantle geeft hoe dan ook extra motivatie om DX12 nog verder te optimaliseren als ze hun huidige dominante marktpositie willen behouden.
Dat is niet relevant, het feit dat nVidia het ook geprobeerd heeft wil niet zeggen dat het niet alsnog een goede zet is van AMD. Als ik jou 100 euro geef en een tijdje later geeft iemand anders je ook 100 euro, dan is geen van de twee bedragen minder waard.
Slechte analogie. In dit geval doet nVidia het netjes via OpenGL/Khronos, en is het dus een onafhankelijke open standaard. Of Mantle echt een open standaard is/wordt, kun je over discussieren, maar het is zeker NIET onafhankelijk.
de komst van Mantle geeft hoe dan ook extra motivatie om DX12 nog verder te optimaliseren als ze hun huidige dominante marktpositie willen behouden.
Ik denk eerlijk gezegd niet dat MS wakker ligt van Mantle. Die snappen zelf ook wel dat Mantle niet ondersteund wordt door Intel en nVidia, en dat alleen die GCN-kaarten van AMD geen zoden aan de dijk gaan zetten. Er worden nota bene nog veel games voor DX9 ontwikkeld, dus een state-of-the-art API hebben is echt niet zo belangrijk.
Het zijn vooral AMD en z'n volgers die proberen Mantle belangrijk te doen klinken.

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 6 maart 2014 16:28]

Of het nu open is of niet, helemaal de juiste wijze of niet, dat is allemaal niet relevant, het gaat mij er om dat een hoop mensen doen alsof Mantle de duivel is, ik snap dat dus gewoon niet. Volgens mij zit het bestaan van Mantle verder niemand in de weg...
Een nieuwe API introduceren is wel enigszins contra-productief.
Ik zou het ook eerder omdraaien: Door AMD's gedoe met Mantle zijn veel mensen nu D3D als de duivel aan het zien.

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 6 maart 2014 17:05]

Sowieso zitten velen volgend jaar te wachten op Star Wars Battlefront 3! Zou een mooie game zijn om DirectX 12 mee te introduceren. Daar willen de meesten nog wel een nieuwe kaart voor kopen.
Niet opvallend. Het doel van AMD met Mantle was om die zaken (low cpu overhead, Meer draw calls, to the metal) mogelijk te maken omdat Microsoft het na herhaaldelijk verzoek niet wilde doen. Dus dacht AMD als Microsoft het niet doet gaan wij het wel doen (game def's vragen er al heel lang om)

Als MS het nu in DX12 gaat stoppen heeft AMD nog gekregen wat ze willen. Zij hebben dan wel het werk moeten doen maar het gaat er vooral om dat het er is.

Het is natuurlijk wel de vraag of die DX12 versie net zo low level is als Mantle. Daarnaast is het de vraag hoe lang het nog duurt voordat DX12 beschikbaar is en of DX12 wel low level acces mogelijk maakt. Wellicht is dat pas voor een volgende versie.
omdat Microsoft het na herhaaldelijk verzoek niet wilde doen.
Dat heeft alleen AMD geclaimd (en laten claimen door developers in het Gaming Evolved programma).
In werkelijkheid is MS al jaren bezig om de CPU-overhead terug te dringen. In D3D9 zijn er al API-uitbreidingen geweest daarvoor, D3D10 stond met een heel nieuw drivermodel ook in het teken van minder calls en lagere overhead. En D3D11 richtte zich vooral ook op multithreading. D3D11.1 en 11.2 hadden ook nog wat updates die minder CPU-overhead mogelijk maken.
De vraag was niet CPU overhead. De vraag was closer to metal. Dan is er veel meer mogelijk dan alleen lagere cpu overhead.

DX ontwikkeling staat al een lange tijd op een laag pitje. Tijd voor vernieuwing!

nVidia is ook met dit soort dingen bezig alleen dat wordt nVidia only via CUDA.

[Reactie gewijzigd door Astennu op 6 maart 2014 12:56]

De vraag was niet CPU overhead. De vraag was closer to metal. Dan is er veel meer mogelijk dan alleen lagere cpu overhead.
Dat is niet waar. D3D11 kan in principe alles wat de GPU kan (Mantle kan dan ook grafisch gezien niet meer dan D3D11, en dat heeft AMD ook nooit durven beweren. Men heeft het alleen over CPU-overhead gehad. Sowieso ook nogal logisch... Die GCN-architectuur is al een paar jaar oud, en specifiek voor D3D11 ontworpen. Mantle kwam pas later).
Het enige argument voor closer-to-metal is dat men dan makkelijker pushbuffers kan manipuleren op meerdere cores, of hergebruiken etc, en dus minder CPU-overhead.
nVidia is ook met dit soort dingen bezig alleen dat wordt nVidia only via CUDA.
Nee, nVidia is bezig met OpenGL-extensies, die al door de ARB gestandaardiseerd zijn, en in OpenGL 4.4 opgenomen: http://www.slideshare.net/CassEveritt/beyond-porting
https://www.opengl.org/documentation/current_version/

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 6 maart 2014 13:10]

Interessante info tanks.
Wat ik nu toe gezien heb is dat de overhead vermindering onder mantle maar 10% is en dat mantle een beter resultaat haalt doordat het op quadcore cpu's
3 hardware threads gebruikt en dx11 maar 2 hardware threads.
Op hexacores of octa cores gebruiken beiden 4 hardware threads maximaal.
Het gaat zelfs nog iets dieper dan dat...
In D3D11 worden Driver Command Lists (DCLs) gebruikt om multithreading mogelijk te maken (je kunt op meerdere threads tegelijk commando's bufferen, en dat zou niet beperkt moeten zijn tot 2 of 4 threads).
Bij de drivers van AMD heeft dit nooit echt lekker gewerkt. Civilization V was 1 van de eerste spellen die dit gebruikte, en de problemen aan het licht bracht.
Je ziet hier ook dat nVidia een stuk sneller is in BF4 met een low-end CPU in D3D: http://techreport.com/rev...rmance-in-battlefield-4/2
Dat zal er ook wel mee te maken hebben.

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 6 maart 2014 13:36]

Wat ik nu toe gezien heb is dat de overhead vermindering onder mantle maar 10% is
in BF4 zakt mijn CPU gebruik van 95-99 naar 70 met mantel en de FPS gingen van 114 naar 160. (hd7970, phenom2 4x @3.8ghz)
Als je high end hardware gebruikt dan is het verschil maar hooguit
10%, jouw voordeel is 3 job threads met mantle en 2 job threads met dx11.
Het geeft ze juist een voorsprong zo te reageren. Nu kan je DirectX games op amd kaarten spelen. Maar als games gebruik maken van mantle werkt het ook! Iets wat de concurentie niet heeft.
Als Directx12 hetzelfde bied en meer als mantle zie ik niet in waarom game producenten of gamers uberhaupt nog naar mantle om zullen kijken. En voor die 3 games die het nu ondersteunt hoef je het ook niet te doen.
En dan? Het is toch ook niet dat AMD Mantle verkoopt, zolang 3D kaarten verkopen zijn ze tevreden, of dat nu met hun API is of die van een ander. Als DirectX 12 games minder cpu intensief maakt, maakt dat AMD's CPU's en APU's weer interessanter om te overwegen, ze halen er dus ook hun voordeel bij. Mantle is ook niet de enige reden waarom je een AMD videokaart boven een nVidia kaart zou overwegen, de prijs is meestal ook iets lager. En ik denk dat ze ook wel zelf beseffen dat een API die aan iteratie 12 zit meer succes maakt om geaccepteerd te worden dan hun eigen splinternieuwe API waar nog vanalles aan verandert.
en dan? nou en dan bied mantle geen functie meer. Ik zeg niet dat dit AMD hier last van heeft. Ik geef alleen aan in een reactie op een andere comment dat mantle in de toekomst geen meerwaarde geeft als Directx hetzelfde gaat bieden.
Het voordeel van Mantle is dat het met slechtere hardware betere performance kan realiseren omdat het op een andere manier te werk gaat. Totdat DirectX hetzelfde gaat bieden is het dus mogelijk om door Mantle te implementeren gamers met slechtere hardware betere performance te bieden. Dit wil niet zeggen dat games ineens zullen gaan stoppen met DirectX ondersteunen, dus ik zie niet in waarom het nou nodig is om gelijk af te gaan geven op Mantle, gamedevs kunnen er gebruik van maken als hun doelpubliek mogelijk verouderde hardware van AMD gebruikt. Of dit interessant is zal van de game en het doelpubliek afhangen.
Nou hoeveel DX12 games zijn aangekondigd. Null. Mantle games een paar.
Elke dev met Eigen engine en elke licenceerbare engine makers, moet eerst de DX12 path implementeren in hun engine. Dan moeten Game projecten die neiuwe stable build naar migreren en specifieke DX12 features gaan toepassen. en dan ben je mogelijk al 2 Jaren verder. En is BF4 en wat na Cod ghost komt al op zijn retour.
En zijn er paar Mantle games al geweest en wat laatkomers dan uit zoals star Citizen.

Games maken kost Jaren. BF4 mantle de eerste is er al. DX12 games nog ver weg. Dan welke GPU leveren dat. De huidige? denk het voor 90% niet.

Mantle adoptie en migratie gaat moeizaam. Maar elke DX versie ook. Gaat heel langzaam. Al helemaal als voor DX12 ook weer true nextgen GPU architektuur nodig is.

Of zijn er devs onder NDA flink bezig al jaar of twee. En komen NV en AMD met aankondiging van de nextgen aan GPU.

ALs je pech hebt en er nieuwe gen nodig is voor DX12 te ondersteunen kwa hardware MAxwell en souther island zijn refreshes. Dus eind dit jaar komt mogelijk de hardware pas. De API gaat voor de hardware.

Devs met early acces gebruiken eerst de reference software drivers. Of de Warp drivers. Eerst duiken de feature demo op. Zoals er ook enkele basic demo komen met de SDK.
DX12 is nog niet eens aangekondigd. Ik zou eerst maar eens wachten op de GDC conference waar DX12 word aangekondigd. Het zou nogal gek zijn als de game developers eerder aankondigen deden over DX12 terwijl microsoft zelf nog niks erover heeft gezegt.

Daarbij zit DX al standaard in bijna elke game, waarschijnlijk hoeft er geen compleet nieuwe API gebruikt te worden maar is het redelijk te integreren in de huidige. Zo niet? geen probleem het komt vanzelf wel. Net als met mantle. Alleen heeft mantle de nadelen dat het alleen word ondersteund door AMD en dat game developers er het liefst niet aanzitten. Iets wat dus nooit wereldwijd omarmd word. Iets wat bij DX wel al is gebeurd.
Daarom introduceert Microsoft ook directX 12. Zo kunnen ze mooi Mantle de nek omdraaien en behouden ze de leidende positie!
Nee de API wordt nog aangekondigd.
Maar de Games en de hardware wanneer?
Mantle is nog erg vers maar wel uit.
Als Directx12 hetzelfde bied en meer als mantle
Dat is volgens mij bijna onmogelijk.
Mantle is geoptimaliseerd voor maar 1 architectuur, waar DX op vele kaarten moet kunnen werken, daardoor kan je volgens mij nooit zo "close to metal" gaan als met Mantle
AMD zei dat mantle ook gewoon kon werken met NVIDIA etc. dus zo "close to the metal" zal het wel niet zijn. Daarbij zullen AMD, NVIDIA en Intel ook wel meewerken.
dus zo "close to the metal" zal het wel niet zijn
Succes om Mantle op nvidia kaarten te laten werken...

nVidia zou er dan natuurlijk nog heel wat werk in moeten stoppen zodat het voor hun ook Close to Metal wordt
Dit is wat AMD zelf heeft gezegt, en ik denk dat hun meer weten van hun eigen systeem dan.... vul dat zelf maar in.

bron: http://wccftech.com/amd-m...ork-nvidia-graphic-cards/

[Reactie gewijzigd door secretdk op 6 maart 2014 16:22]

Wat wil je nou zeggen?
does that mean that Mantle will work on their current Architecture? Or will the actual architecture of rival vendors (Nvidia) be need to be modified to support Mantle?

Read more: http://wccftech.com/amd-m...phic-cards/#ixzz2vCYfA45T
Follow us: @wccftechdotcom on Twitter | wccftech on Facebook
Het is allemaal nog niet duidelijk, wat wel duidelijk is, dat Mantle voor nu alleen nog werkt op AMD kaarten

nVidia moet hoogstwaarschijnlijk nog steeds ZELF de driver schijven om er gebruik van te kunnen maken, out of the box werkt het echt niet op nVidia kaarten.

[Reactie gewijzigd door Sinester op 6 maart 2014 17:41]

Nvidia, amd en intel maken hun videokaarten toch al standaard geschikt voor directx. Dit zal bij directx 12 dan toch niet anders zijn???
Dat is volgens mij bijna onmogelijk.
Nou, Microsoft kennende komt een nieuwe versie van D3D alleen uit als er ook nieuwe hardware is, en dus nieuwe functionaliteit.
En als we dus aannemen dat D3D12 meer kan dan D3D11, dan volgt dus automatisch dat het ook meer kan dan de huidige versie van Mantle. Die is immers beperkt tot de functionaliteit van de GCN-hardware, en dat is in principe D3D11.
Ik denk dat ze de ervaring en expertise die ze opgedaan hebben met Mantle heel goed kunnen gaan gebruiken om een DX12 driver/hardware te gaan maken :)
AMD maakt al heel lang DirectX drivers, dus aan ervaring zal het niet liggen.

Maar: AMD heeft er geen of weinig belang bij dat Mantle groot wordt: het heeft er belang bij dat er een goeie grafische API is. Of dat nou Direct3D, OpenGL of hun eigen werk is, ik denk niet dat het ze zoveel uitmaakt. Mantle is in ieder geval wel een stok achter de deur geweest en heeft (vermoed ik) Microsoft gemotiveerd om deze veranderingen te maken. Microsoft heeft er wel enorme belangen bij dat hun DirectX de standaard blijft... straks zitten we allemaal nog te gamen op Ubuntu - the horror.
Ze zullen wel moeten. AMD is in verhouding een kleine speler.
Het is maar wat je een kleine speler noemt.

Intel verkoopt wereldwijd veel meer GPU's dan AMD en NVIDIA bij elkaar. Maar die worden meestal niet gebruikt in D3D.
Als je kijkt naar alleen gaming applicaties dan zijn AMD en NVIDIA ongeveer even groot op de PC. En AMD maakt de chips in zowel de PS4 als de Xbox One.
Ik denk dat Microsoft een groter doel heeft met DirectX 12. Daar kom ik mee aangezien in de aankondiging ook Qualcomm staat die alleen maar processoren maakt voor Smartphones. Wat ik 'denk' dat er gaat gebeuren is dat Microsoft zowel de Xbox One, Windows Phones en Windows zelf onder dezelfde API wil laten draaien. Zo krijg je een lightweight API (want hij moet ook op een Smartphone draaien) waardoor je dus prestatie winst krijgt op alle andere platforms. Want let's face it, DirectX is op dit moment een zwaar en log monster en kan wel een re-write gebruiken. Ook zal dit zeer waarschijnlijk inhouden dat je Windows/Xbox/Windows Phone applicaties op elk platform in theorie zou kunnen draaien.

Maar hey, theorycrafting. =P
Maar dan krijg je waarschijnlijk het probleem dat Microsoft nu met Windows 8 ook al heeft: een systeem dat wel overal op werkt, maar op geen enkel systeem het beste. Het zal te zwaar worden voor de mobieltjes, en te weinig mogelijkheden bieden op de reguliere game-PC's.
Wat ik 'denk' dat er gaat gebeuren is dat Microsoft zowel de Xbox One, Windows Phones en Windows zelf onder dezelfde API wil laten draaien.
Dat is met D3D11 al het geval. Ook Windows Phone draait dat.
Want let's face it, DirectX is op dit moment een zwaar en log monster en kan wel een re-write gebruiken.
Dat zegt AMD. Ik heb zelf m'n D3D11-code geport, en vind het erg goed werken op Windows Phone, zelfs op een Lumia 620.
Wat AMD zegt en wat ze echt denken zijn natuurlijk nog altijd 2 verschillende dingen.

Bovendien heeft AMD, denk ik, nooit de intentie gehad om zoveel R&D te steken in Mantle...meer als push om MS beter te laten gaan werken aan DirectX.

Ik denk dat AMD de opgemaakte ervaring prima voor andere projecten kan gebruiken en het verwelkomt dat ze niet meer zoveel geld en resources hoeven te spenderen....
Ik denk niet eens dat Mantle zo moeilijk was. Het maakt het gewoon mogelijk om je GPU direct aan te spreken. En daar zal AMD wel alles van af weten.
Ik vind het vooral opvallend dat AMD nog niet al te lang geleden heeft geroepen dat er helemaal geen DX12 zou gaan komen: http://tech.slashdot.org/...ill-be-no-directx-12-ever
Ik wacht maar eerst af wat DX12 werkelijk brengt. MS geeft het beestje gewoon een naam.

Zo lijkt W7 niet meer dan een Restyled Vista alleen om imago leed achter te laten bij Vista.
Terwijl het gewoon Vista is met een dikke SP met een UI restyle on top.

Ik ben benieuwed wat DX12 brengt, als je er nieuwe gen GPU voor nodig zal hebben. Dan is het een full revise. En een redelijke stap vooruit.
Maar als straks de huidige 8 serie Maxwell en huidige R9 290X al DX12 kunnen leveren. Dan is het een façade van DX11.3.

Nou is een API interface overhaul geen kleine aanpassing. Zou mij niet verbazen als er weer een andere nieuwere drivermodel komt DM1.4
Daarbij hoorende OS. afhankelijk hoe diep de nieuwe features gaan kwa API en interface implementatie.
Ofdat de features meer hardware gerelateerd zijn en vooral neiuwe hardware eisen.
ik denk dat AMD hun doel met mantle hebben bereikt als mantle en succes gaat worden of als dankzij mantle dit soort dingen komen waardoor de game ervaring veel beter word lijkt mij uit de reactie van AMD
Ik denk niet dat men even een nieuwe DX in half jaartje verzinnen en opleveren.
Dat de hardware ( nv/AMDTI ) software( devs) en API (MS/chronus ) boeren wel met mekaar uitwerken waar het heen zal gaan. En AMD mogelijk samen met wat dev's te ongeduldig waren om op die algehele buraucratie traject en gelobby te wachten tot het op gang komt.

De Hardware groep heeft samen met de software kant vaker wel extenties opgeleverd. Die door gebrek aan standardisatie niet door breken.

Iets unieks wordt vaker gemeden. Alleen door enkele toegepast.

Voorbeel is Matrox introductie en extentie van bumpmapping lang geleden. Werd pas wat toen het gestandaardiseerd was in latere API's.
Deze API adopties gaat heel langzaam.

Ik denk dat velen zich vergissen en we nu nog steed nogal midden in DX10/11 tijdperk zitten. En langzaam migreerd de industrie op PC gebied naar DX12.
Wat moeten ze dan zeggen?
'Sportief' reageren is veruit de beste oplossing, en dan door laten schemeren dat jij het eigenlijk bedacht heb, en dat je je blij bent dat anderen nu, weliswaar veel later, ook het licht zien.
ook al omdat Mantle bepaald niet universeel is qua verbeteringen.
wat die gasten zeggen is niet het zelfde als wat ze denken.
Voor de hihgend van AMD is Mantle niet erg interessant. Dan gebruik je nog gewoon DirectX.
Nu nog hopen dat DirectX 12 een flop is, waardoor ontwikkelaars massaal overstappen naar openGL. Dat zou een goede stap voor de consument zijn, waardoor games op meerde platformen gespeeld kunnen worden. Dat kan nu niet omdat Microsoft weer een dominante positie heeft met hun DirectX.

[Reactie gewijzigd door Xieoxer op 6 maart 2014 08:04]

Een game ontwikkelaar kan altijd kiezen om ook OpenGL te ondersteunen. Echter, de reden dat je games niet op meerdere platformen kan spelen is niet alleen DirectX, aangezien die voor het Windows platform bedoelt is.
Al zou een ontwikkelaar OpenGL ondersteunen, dan moet de hele engine ook nog aangepast worden voor een ander OS (lees: herschreven worden). En dan gaat gelden: hoeveel tijd en geld kost het me om voor een relatief kleine groep gamers met een ander OS de engine te herschrijven en weegt dat op tegen de baten.

De kans is echter groot dat met uitkomen en goede verkoop van de Steam console, meer ontwikkelaars ook voor Linux (en dan specifiek de steam console) gaan ontwikkelen.
(...)
Al zou een ontwikkelaar OpenGL ondersteunen, dan moet de hele engine ook nog aangepast worden voor een ander OS (lees: herschreven worden).
(...)
Dan doe je als dev team toch echt iets grondig fout, of je bent van een hele oude stempel en hebt de afgelopen decennia onder een steen geleefd :)

Als je game engine object-oriented is geschreven en in namespaces/packages is gestructureerd, hoef je enkel de laag die tussen je eigen grafische sub-engine en DirectX zit te herschrijven om het met OpenGL te laten werken.

En trust me, er zal op internet genoeg FOSS code ervan te vinden zijn om inspiratie op te doen, want je bent niet de eerste die datzelfde wiel opnieuw probeert uit te vinden.
Als je game engine object-oriented is geschreven en in namespaces/packages is gestructureerd, hoef je enkel de laag die tussen je eigen grafische sub-engine en DirectX zit te herschrijven om het met OpenGL te laten werken.
Dat klinkt allemaal wel leuk en aardig, maar in de praktijk is dat nog best veel werk.
Vergeet ook niet dat de shadertaaltjes verschillend zijn, en je dus alle shaders van HLSL naar GLSL moet vertalen.
En dan heb ik het nog niet over de diepere verschillen daar, zoals dat HLSL wel include-files ondersteunt, maar GLSL alleen 'platte' sources als strings ondersteunt.

Je bent daar best nog wel even zoet mee, ook al doe je alles 'goed'.
Ik zou wel durven zeggen dat de shaders het meeste werk zijn. Maar RoestVrijStaal heeft wel een punt dat "... de hele engine ... aangepast worden ..." een overstatement is.
Waarom zou die volledig herschreven moeten worden? Gewoon geen Microsoft talen zoals C# gebruiken maar gewoon C of C++ en je bent al een heel eind.
Zelfs dat hoeft geen probleem te zijn. Unity gebruikt mono om C# cross-platform te draaien.

De Sims 3 deed het jaren geleden ook al.

[Reactie gewijzigd door ClementL op 6 maart 2014 13:04]

Het scheelt wel dat je meer en meer ziet dat games voor Mac OS X worden uitgebracht. Van Windows naar Linux porten is inderdaad een enorm gedoe als bij het ontwikkelen cross platform niet in het achterhoofd is gehouden (in de regel een of enkele maanden aan werk voor 1 persoon), maar van OS X naar Linux kost in de regel een man-week, zo herinner ik me uit een interview met Ryan Gordon (ervaren Linux porter die onder andere de ports van Unreal Tournament heeft verzorgd, en meer recentelijk ook onder andere aan de port van Left 4 Dead 2 heeft meegewerkt). En net las ik in een ander interview dat als je het hem vraagt porten helemaal peanuts is als bij de ontwikkeling van een spel gewoon rekening wordt gehouden met het feit dat het op andere platforms moet draaien (en je dus geen talen als C# gebruikt, en dergelijke fratsen).
Het lijkt er op dat veel developers achter de scherm bezig zijn met ports. Op een vraag of Valve ontwikkelaars voor Linux warm kon krijg antwoordde Newell:
"Yes. Surprisingly little. There is a lot of popular sentiment in the developer community about Linux and gaming."
Je staat op -1, al weet ik niet waarom.
Ik heb geen idee van de technieken maar kan inderdaad wel beamen dat het fijner zou zijn als bedrijven eens inzien dat Linux en Mac ook platvormen zijn op games op te spelen. De markt mag dan kleiner zijn... but still.
De markt mag dan kleiner zijn... but still.
Omdat OpenGL ook werkt onder Windows, zou er in principe geen reden zijn om het NIET te gebruiken.
Het probleem is vooral dat het D3D-ecosysteem volwassener en betrouwbaarder is. Bij OpenGL loop je te vaak tegen problemen aan dat niet alle drivers dezelfde core-versie en/of extensies ondersteunen, en ook de kwaliteit van de drivers is vaak niet al te best (zoals bv bij Rage... dat werkte bij release alleen op nVidia-kaarten, AMD moest snel nog even een paar hotfix-drivers de deur uit doen om die game te laten werken).

Vooral AMD en Intel zouden dus meer moeten investeren in OpenGL voordat game developers die overstap willen maken. Op dit moment is de OpenGL-ondersteuning gewoon te onbetrouwbaar vergeleken met D3D, en als ontwikkelaar wil je niet het risico lopen dat je game niet speelbaar is op een hele hoop configuraties.
AMD heeft met Mantle aangegeven dat ze nog liever zelf een API ontwikkelen dan dat ze meer tijd in OpenGL steken...
Intel steekt nu al een tijd veel geld in het verbeteren van zijn OpenGL drivers. Ze hebben nu versie 3.3 bereikt en zijn bezig 4.0 te implementeren.

Maar AMD is een beetje de zwakke schakel. ATI was in het verleden sowieso al berucht om zijn minder kwalitatieve drivers. Het blijkt ook dat ze alleen hun DirectX drivers op orde hebben gekregen, en OpenGL achter is gebleven.
En het Mantle verhaal... Tja. Nieuwigheid verkoopt goed. Ze hadden ook nog geen functionaliteit die Nvidia's GPU's allang hadden (met name de bindless graphics), misschien proberen ze hiermee wat tegenwicht te creeren.

Maar wie weet gaat dat ook nog veranderen. De gaming-industrie is op dit moment sowieso heel erg in flux.
Intel steekt nu al een tijd veel geld in het verbeteren van zijn OpenGL drivers. Ze hebben nu versie 3.3 bereikt en zijn bezig 4.0 te implementeren.
Dat is ook meteen een groot nadeel van OpenGL: je bent afhankelijk van de versie die in de drivers geimplementeerd worden.
Bij D3D wordt de API geimplementeerd door een common runtime van MS zelf. Ook op een wat oudere driver kun je dan gewoon de nieuwe API gebruiken.
Dat zorgt er ook meteen voor dat er minder incompatibiliteit tussen verschillende GPUs is.

Ik heb zelf een laptop met een wat oudere Intel IGP, die DX10 kan. Maar de drivers worden al jaren niet meer geupdate. Ik kan wel gewoon DX11 erop gebruiken (in downlevel 10_0 mode natuurlijk), en technisch gezien zou ie zeker OpenGL 3.x moeten kunnen (qua features vergelijkbaar met DX10), maar vanwege de drivers zit ik vast op OpenGL 2.0.

Het Gallium3D project zou hier een oplossing kunnen bieden, maar dat komt niet echt van de grond zonder support van Khronos.
Minder kwalitatieve drivers, heb je daar bronnen voor? Niet dat ik nou zo'n ATI fanboy ben, ik heb kaarten van beide gehad en eigenlijk geen verschil gemerkt, ze hebben alletwee af en toe wel eens een brakke versie. Ik zie mensen wel vaker claimen dat de een minder kwaliteit levert op de drivers maar tot nu toe heeft niemand me nog bronnen kunnen geven die daar iets van bewijs voor leveren
Dat was ook verleden tijd, hun Windows drivers hebben ze tegenwoordig wel op orde.
Kip en ei verhaal. De producenten zien niets in Linux en Mac omdat de markt klein is en die markt is (mede) klein doordat er weinig ondersteuning is voor dit soort dingen. Nu is dit niet alleen de reden voor de kleinere markt voor Linux en Mac natuurlijk maar het zou idd prettig zijn wanneer oplossingen / producten meer platform onafhankelijk zouden zijn. Dat gezegd te hebben is directx natuurlijk iets wat juist door een OS producent als Microsoft wordt ontwikkeld voor het eigen platform. Zij zien dat ook als selling point natuurlijk.
Het Steam platform en haar toevoeging voor Linux&Mac is wat dat betreft een hele goede toevoeging hoor.

En DirectX had echt wel wat aansporing nodig want ze deden wel heel rustig aan met de innovatie.
Leuk Steam voor Linux. Maar met Steam bouw je niet sneller games tegen lagere kosten. Steam port je game niet automatisch van Windows naar Linux. Steam biedt een distributie platform en wat DRM ... nou fantastisch. Ik zie persoonlijk absoluut niet in waarom grote bedrijven die Linux nu absoluut links laten liggen, nu wel serieus naar Linux zouden gaan kijken. Het blijft een kosten-baten vraagstuk. Zelfs als ze een beetje winst zouden maken, is de vraag of ze meer winst zouden maken als ze die tijd en geld zouden gebruiken voor de ontwikkeling een volgende Windows/Xbox/PS game.
Omdat de consument en nu vraag naar gaat krijgen met machines zoals de Steam Machine. Daarnaast speelt 25% van de PC gamers niet op windows (kijkend naar de statistieken van de Humble Bundle). Zouden ze wel gewoon hun engines bouwen voor alle 3 de systemen zouden ze zo 33% meer winst kunnen halen. En een engine voor zowel Windows als Linux als OSX maken is niet zo ingewikkeld, kwestie van het juiste gereedschap kiezen en de meuk van Microsoft aan de kant te zetten.
Als de consument al de normale consoles te duur vindt, denk je echt dat ze paar honderd euro meer uitgeven voor een steambox?

De consument wil geen gaming box. De consument wil een all in one box die tegen een goede prijs te krijgen is en die makkelijk te beheren is.
Op de verkeerde comment gereageerd? Waar zeg ik dat men een normale console al te duur vind? Het zijn juist de PC gamers die er over het algemeen meer geld opleggen.
Gabe Newell op Reddit: "Hey!
We haven't heard any more about lower cost Steam Boxes for streaming from existing hardware. Is that something that's still on the agenda?"
-Yes. We're making some progress.

Goedkopere Steamboxes zijn dus onderweg. Echter denk ik dat veel consumenten consoles juist wel voor de game-capaciteiten kopen, niet om filmpjes op te kijken. Dat kun je zelfs op de Ouya wel.
Als de doelgroep van de consoles werkelijk zoveel om een all-in-one box gaf, dan zou de reputatie van de XBO wel wat beter zijn dan het is.
Het lijkt me overduidelijk dat de humblebundle-statistieken compleet niet representatief zijn voor de gehele pc-gaming markt. Op die website zie je vaak wat meer alternatieve games wat een bepaald publiek aantrekt.
Dat valt reuze mee aangezien er ook regelmatig AAA games voorbij komen en het vooral de koopjesgekken zijn. Dezelfde gamers die op Steam zitten
Je kent de regel toch wel: "If it aint broke, don't fix it."

Microsoft heeft eerst Windows zelf helemaal omgegooid, nu is dirextX aan de beurt.

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 6 maart 2014 08:50]

Ik begrijp wat je zegt. Maar wat heeft Direct X meer dan bijvoorbeeld OpenGL? Of levert Microsoft gewoon een fijne omgeving voor game ontwikkelaard. OpenGL doet het natuurlijk ook op Windows. Of is dat te optimistisch om dat zo 1 op 1 te vergelijken én 1 op 1 te porten naar een Linux of OS X.
Die kans is vrij groot. DirectX 12 vereist ongetwijfeld Windows 8 en een nieuwe videokaart. Van de eerste is bekend dat mensen op z'n zachts niet in de rij staan om het te installeren, bij de tweede is de snelheidswinst t.o.v. de voorgaande generaties relatief steeds kleiner.

Daarnaast is ook de commerciële manier waarop de blockbusters tegenwoordig geplugged worden (kwantiteit ipv kwaliteit) nou niet echt een uitnodiging om honderden, zo niet duizenden euro's neer te leggen om een top of the bill systeem te hebben.

Ergo; ik denk dat de adoptie van DirectX 12 uitermate langzaam zal verlopen, en dat de installed base niet snel groot genoeg zal zijn dat games het gaan eisen.

Update: als je de hier onder door dfury getoonde lijst met games bekijkt, zie je dat praktisch alle games ook nog werken op DirectX 9c, die 10 jaar geleden is uitgebracht! Alleen de allermodernste games vereisen minimaal 10, welke echter ook al 8 jaar oud is.

[Reactie gewijzigd door alexbl69 op 6 maart 2014 11:22]

Als je eens kijkt naar hoe het met DirectX 10 en Windows Vista vergaan is, zou je op vlak van het OS wel eens gelijk kunnen hebben (videokaarten vind ik wel dat er redelijk grote sprongen gebeuren, maar je nu wel een jaar of 2 wachten). Maar je ziet dan dat heel veel games nog steeds voor DirectX 9 gemaakt worden, mede door het floppen van Vista en niet dat OpenGL opeens veel meer ondersteund wordt. Nu hebben we wel SteamOS en een veel sterkere Linux gaming beweging, maar dan nog vrees ik dat als DirectX 12 flopt, we gewoon nog heel lang DirectX 11 games gaan blijven zien.

En wat de overstap naar Windows 8 betreft, het is eigenlijk nog nooit zo goedkoop geweest om een Windows te upgraden (als je op tijd was, maar er zijn geregeld deals), en ik ben er eigenlijk wel tevreden over, performance met een SSD is merkbaar beter en updates blijven komen en dingen toevoegen, niet zoals Windows XP dat volgens mij alleen de firewall heeft bij gekregen in een Service Pack.
DirectX 9 is nu wel hard aflopende zaak, nu de support van Windows XP stopt (en daarmee al het support van legacy versies van onderdelen die daar nog op draaiden als IE8 en DirectX 9)
eigenlijk is dat logisch
een game maken duurt minstens 1 jaar, maar dan hebben we het eigenlijk over een team dat een game maakt op een bestaand framework/engine
het is eigenlijk het framework/engine dat bepaald welke DX versie nodig is

aangezien de nieuwe engines niet als paddenstoelen uit de grond komen en er zeer dikwijls wordt teruggegrepen naar een oudere engine (want zeer duur + reeds ervaring met de oude engine = sneller ontwikkelen van het spel)
dan kunnen we snel besluiten dat de meeste games niet DX11 gebruiken

maar voor je te snel van stapel loopt: ondersteuning voor Mantle, OpenGL,... heeft exact hetzelfde probleem!
Mantle vandaag introduceren wil zeggen dat er binnen 2 jaar games uitkomen die het volledig gebruiken
(het zou mij trouwens niets verwonderen dat AMD/EA nooit de intentie heeft gehad om Mantle/BF4 af te werken: het is gewoon een proof of concept dat ook als verkoopargument is gebruikt waarvan ze hopen dat DX het oppikt)
Het is ook nooit de bedoeling dat de hele industrie plots overstapt op de nieuwste versie van DirectX. Als Microsoft dat had gewild, hadden ze DirectX versies wel een wijder draagvlak gegeven dan alleen de laatste (en voorlaatste) Windows release.
Je kan wel zeggen dat Microsoft nu weer een Dominante positief heeft met hun DirectX, maar door wie hebben ze deze te danken?

Jawel door ons zelf! Microsoft is vroeger ook als een kleine speler in de markt begonnen, maar als de mensen het masaal blijven gebruiken, heb je het aan jezelf en je buurmannen en vrouwen te danken dat ze deze positie zijn en terecht zijn gekomen.

DirectX vind ik totaal niet dominant. Het is voor Windows, aangezien de ontwikkelaars het meeste brood in Windows ziet, hiervoor moet je niet Microsoft blamen, dat vind ik beetje erg simpel en low.
Als MS Office voor OSX maakt dan waarom geen DirectX voor OSX zodat je die DirectX games op de Mac kan spelen?
Er waren andere bedrijven die dat deden, zoals www.macdx.com.
Tegenwoordig gebruikt men vooral Cider, dat gebaseerd is op Wine.
Als ik zie hoe hoog de prioriteit bij AMD is voor het oplossen van framepacing in OpenGL geloof ik daar niks van. Staat nog steeds op de To Do list.
Is ook de reden dat ik naar een GTX 760 heb gegrepen.
Ook de kwaliteit van de OpenGL drivers van AMD (de ruwe snelheid) vond ik met de releases steeds slechter.
puur uit interesse, maar voor wat heb je ruwe snelheid nodig in OpenGL wat ook niet gewoon werkt met DX?

ik vind OpenGL persoonlijk totaal niet interessant, ik speel alleen op Windows en daarop werkt zo'n beetje alles beter op DX, uitzonderingen zijn er wel (Starbound) maar dan werkt het gewoon perfect op me AMD kaart
Met de win8 exclusiviteit van 11.1 en hoger zal het gros van de developers nog wel even op 11.0 blijven focussen. Er is nog steeds een kans voor modern OpenGL.
O ja, want de engine van de game zal er wel niks mee te maken hebben? Enig idee hoeveel werk het is om meerdere platformen te gaan ondersteunen, dat is niet alleen een kwestie van OpenGL gebruiken ipv DirectX.
Nee uiteraard is dat niet het enigste. Maar als je voor DirectX gaat kun je multiplatform support wel direct de deur uit doen. Kies je in het begin voor bijvoorbeeld OpenGL heb je nog mogelijkheden.

Zelf zou ik nooit een game beperken tot één systeem, vooral niet met het overmaat aan systemen waar je tegenwoordig mee zit. Kijkend naar de gebruikersaantallen van een besturingsysteem zie je Windows ook steeds minder worden. Apple komt op door de verkoop van zn iPhones en iPads, linux wordt steeds populairder en gaat ook richting de huiskamer en in de Verenigde Staten doet ChromeOS het heel goed.

Waarom zou je als ontwikkelaar je handen binden wanneer dit niet nodig is? Kijk naar de vele indie games, ze komen bijna allemaal stuk voor stuk voor zowel Windows als OSX en Linux uit. En vele daarvan doen het stukken beter dan de AAA qua verkopen.

Kijkend naar de Humble Bundle als voorbeeld heeft gemiddeld 75% de games aangeschaft voor windows. Is toch wel mooi 1/3 dat je extra zou kunnen binnenhalen, zou je DirectX gewoon achter je laten.
Linux wordt steeds populairder? Voorbije maand zijn ze op Steam nog marktaandeel verloren: http://store.steampowered.com/hwsurvey/, Windows was de enige groeier met 95,17% van alle Steam gebruikers, en laat nu net Steam een platform zijn waar Linux hard wordt aangeprezen.
Kip en ei maar de schuld ligt bij de gamedevelopers.

Als ik onder Windows 100% van alle pc-games kan draaien en onder Linux 20%, zelfs al zijn het kleppers als Dota 2 en TF2... stel dat over twee jaar een supergame uitkomt dat enkel op Windows draait, tja.

Eingelijk zouden alle belangrijke gamedevelopers zamen moeten afspreken om Linux-versies van hun games uit te brengen en dit ook te doen ondanks initiële verliezen.
Waarom zouden ze die gok wagen? De meesten draaien toch wel Windows en zeker gamers met linux hebben nog wel een dual boot constructie omdat je nu met linux nog niet zoveel kan spelen.
Uhm, met Linux kun je bijna alles spelen? Sommige vereisen alleen iets meer werk om het aan de praat te krijgen maar voor de populairste games zijn kant en klare pakket te installeren.
De "populairste" games zijn niet genoeg.
De variabelen van de Steam hardware survey zijn geheel onbekend, waarmee je absoluut geen enkele conclusie kunt trekken uit de uitslag van 1 maand, zoals je hier nu doet.
Je bevestigt toch eigenlijk zelf al dat het wel heel lastig rendabel te maken is? Volgens mij realiseer je je gewoon niet dat je het zegt...

Je noemt juist een heleboel verschillende OSen, elk met hun eigenaardigheden, beperkingen en configuraties. Dan heb je nog de combinatie OS/hardware en alle hardware configuraties waar je rekening mee hebt te houden. Vervolgens concludeer je dat 75% van de markt voor PC gaming opgeslokt is door Windows. De overige 25% is gefragmenteerd. 'Even' OpenGL als basis nemen betekent nog niet dat je klaar bent; je moet elk OS ook gaan supporten. En al die verschillende OSen naast Windows beslaan elk maar een paar procent van de totale markt.

Doe even een vergelijking: je hebt een multiplatform game voor de PS4 en X1, daar pak je de gehele console markt, en je pakt Windows erbij, 75% procent (grofweg) van de PC markt dus. Dan blijft er nog maar een marginaal deeltje over waarbij het ook nog zo is dat een deel van die gefragmenteerde niche OOK nog eens niet heel erg gaming-minded is of er al andere devices voor heeft (bijv de console waarvoor je reeds programmeerde).

Nee, ik snap wel dat men die risico's niet wil nemen... Linux is één ding, maar dan ben je nog lang niet klaar. De Steambox neemt nou ook niet direct een marktaandeel waar een developer rekening mee moet houden...

[Reactie gewijzigd door Vayra op 6 maart 2014 09:54]

Je vergeet de ontwikkeltijd en de doorgroei van besturingssystemen. Linux is nu al steeds groter aan het worden, je ziet de cijfers letterlijk stijgen. Het zal nog jaren duren voordat de consument niet meer automatisch voor Windows kiest, maar als ontwikkelaar ontwikkel je de games voor de markt over een x-aantal jaar. Vooruitdenken dus.

Daarnaast hoeft dit helemaal niet zoveel meer kosten met zich mee te brengen zolang je maar de juiste keuzes in het begin maakt.

Kijk bijvoorbeeld naar Unity. Goede keuzes gemaakt en naar alle platformen compilen. Geen probleem.
Unreal Engine 3 was ook prima geschikt voor alle platformen, toch zie je de support niet voor alle platformen.

Ik geef je geen ongelijk dat men in het begin de juiste keuzes moet maken, maar in de praktijk blijft het een kosten/baten afweging, waar ook een lange termijn aspect aan hangt, en vooral ook een strategische overweging. Best kans dat de grote oude publishers helemaal niet willen dat games op al die platformen uit komen - schaarste kan ook zijn voordelen hebben.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 6 maart 2014 11:24]

OpenGL bestaat al langer dan DirectX... En in het begin liepen vrijwel alle games op openGL. De ontwikkelaars zijn overgestapt, omdat OpenGL simpelweg niet zo goed is als DirectX. Het liep hopeloos achter qua standaardisatie, zodat je voor ieder (merk) videokaart proprietaire extenties moest gebruiken. Iets dat je nou juist wilt vermijden. Verder sloot OpenGL niet aan bij de vereisten voor games, (teveel gericht op CAD e.d.) en was er geen behoeft bij de OpenGL community om zich aan te passen aan de games behoeften en hardware.

DirectX daarentegen was specifiek op games gericht, en was zeer druk bezig om zich gelijkwaardig met de hardware te onwikkelen. Sinds Direct9 gaan de hard- en software ontwikkelingen al vanaf de eerste ontwerp stappen hand in hand, en worden alle nieuwe hardware technieken onmiddellijk gebruikt. Zowel innovatieves binnen hard en software beinvloeden elkaar in DirectX, en zorgen daardoor voor de hoogste prestaties.

Het multi-platform van OpenGL is een wassen neus. Het marktaandeel van Linux en Mac is nihiel, en daardoor helemaal niet relevant om voor te programmeren. Het marktaandeel van de Xbox daarentegen is enorm groot, en die is juist DirectX gebaseerd. Vanuit dat oogpunt is DirectX dus veel meer multi-platform dan OpenGL!

De game industrie is met zeer goede redenen van OpenGL afgestapt, en heeft DirectX omarmt, en is volledig tevreden. En zolang er geen revolutie op OpenGL gebied gebeurd, is er geen enkele reden om terug te gaan.

[Reactie gewijzigd door AHBdV op 6 maart 2014 10:44]

OpenGL bestaat al langer dan DirectX...
Technisch gezien wel... Praktisch gezien niet. OpenGL was ontwikkeld voor de professionele grafische workstations van Silicon Graphics. Toen de eerste 3d-accelerators voor PC games kwamen, waren die niet krachtig genoeg om OpenGL te draaien.
En in het begin liepen vrijwel alle games op openGL.
De eerste OpenGL game was GLQuake in 1997. Toen waren er al wat Direct3D games.
Het probleem met GLQuake was dat het nergens op draaide toen het uitkwam. Omdat de kaarten niet krachtig genoeg waren voor OpenGL, hadden ze ook geen drivers.
Vanwege GLQuake ontstonden de eerste 'MiniGL'-drivers, die in feite alleen maar de features van GLQuake ondersteunden.
De ontwikkelaars zijn overgestapt, omdat OpenGL simpelweg niet zo goed is als DirectX.
Nee. Er is wel een periode geweest dat er vrij veel OpenGL/MiniGL games waren. Maar vaak hadden games zowel OpenGL als D3D. Welke versie beter liep, hing ook erg af van wat voor hardware je had. Vooral op nVidia TNT/GeForce hardware liep OpenGL erg goed, en mede daarom had OpenGL in die tijd de reputatie beter te zijn dan D3D.
Maar ten tijde van Direct3D8/9 was OpenGL vrijwel compleet verdwenen in de games-wereld.

Verder heb je wel gelijk. Extensies waren inderdaad een probleem, en OpenGL richtte zich zeker in het begin vooral op de professionele markt, en games waren maar bijzaak, waardoor D3D zich veel sneller ontwikkelde in de richting die game developers wilden.
Nou nee zoals ik lees in de vele game programming boeken ook al kunnen niet geheel hun Eigen menig zeggen en ook wat diplomatiek hun zegje doen is dat.

DX vs openGL totaal niet relevant is. En professioneel je het beste beide moet kunnen toepassen en wel om de reden. Wat zijn comercieel gezien de grootste markten.
Consoles. Third party blocknusters gaan voor crossplatform en pakken de grootste platformen. En exlusives hebben een grote enkele markt nodig of een bedrijf dat hun inlijft.

De Xbox en dus MS en hun Development tools zijn al multi MS platform gericht.
Je zit met MS console en win PC kwa tool chain al op twee platformen. Dus win PC erbij is kleinere stap.
Met playstation heb je ook al OpenGL afgeleide en weer een aparte toolchain erbij. Dat is flinke stap. Maar je krijgt er een grote markt voor erbij.
Dan Nintendo maar de spects zijn te licht dus vaak hooguit een aparte aangepaste project en ook weer een aparte toochain met in de core een openGL afgeleide.

Dan komen de kleintjes MAc en Linux beide openGL.

Je ziet dus dat xbox de win PC op sleeptouw neemt.

En dat je met PS3 ook al een degelijk opengl basis hebt voor MAC afgeleide en Linux maar geen overlappende tool chain. De stap is dus groot maar dan voor kleine markten. Vaak liever niet door CEO van publisher. Maar win PC erbij kan er nog wel

Crossplatform zie ik kwa retail releases namelijk ook.

xbox met PC maar geen PS. Omdat je toolchain voor die derde platform toch wat uit het rijtje valt.
Kleinere studio waar het PS avondtuur dan net iets te veel lijkt
Toch wel benieuwd hoe dit gaat uitpakken, meeste games draaien bij mij nog steeds het best op DX9
Sorry, ik heb er niet zoveel verstand van, maar wordt dit uitgebracht als een update van DirectX 11??
Of dit op de oude kaarten wordt gedraaid is nog niet bekendt. Het zou eventueel een update kunnen zijn zoals 11.1 naar versie 11.2. Dat zou heel mooi zijn alhoewel ik het niet verwacht, maar wel hoop.
Hoop de GCN kaarten ondersteund worden, gezien er ook een GCN kaart in de Xbox One zit (en in de PS4).

Koop je net een R9 kaart met de hoop op Mantle, zorgt Mantle juist dat Microsoft zo snel met DirectX 12 komt en kun je straks daardoor een nieuwe kaart kopen... ;(

[Reactie gewijzigd door DoubleYouPee op 6 maart 2014 12:17]

Dat denk ik niet. Als AMD zegt dat Devs om mindere CPU overhead staan te springen dan deden ze dat ook al bij MS en de vele next DX vergaderingen door de kopstukken uit al die gerelateerde industrien.
Omdat wij niks van dat achter de shermen gelobby mee krijgen. totdat er een aankondiging op stapel staat. Lijkt net of AMD met mantle de voorzet geeft. Maar dat lijkt mij zeer sterk.

AMD hoeft met partner schap met een studio niet zo veel opgehouden worden met veel meer partijen en kan dus hun idee wat sneller uitgerold worden.
Goede ontwikkeling! Waar is de tijd gebleven dat er jaarlijks een nieuwe versie van DirectX uitkwam.
De introductie van DirectX 11 is imiddels ook al weer 3 jaar geleden. Hopelijk geeft dit een boost aan de ontwikkeling van pc games.
Waarom brengen jullie alleen maar positief nieuws over MIcrosoft?
Nu dat het bekend is geworden dat Microsoft Nederland stopt met reparatie van de Xbox One zou je toch op z'n minst een berichtgeving van deze site mogen verwachten.
Direct3D 12 ... vereist om nog meer tegeltjes te renderen in de nieuwe "metro" interface van Windows 9 :+ ;)
Yep. Maar eerst nieuwe VGA kopen die dat "ondersteunt".
Je moet namelijk nieuwe HW features inbouwen in de VGA om DX12 SW te kunnen gebruiken. 8)7

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True