Ze hebben anders een beta opengesteld voor een geselecteerd aantal ontwikkelaars die zich had aangemeld.
Ja, zo zou je het kunnen brengen.
De realitieit is dat alleen mensen binnen het AMD Gaming Evolved-programma toegang kregen (die dus betaald werden door AMD, en onder een strenge NDA stonden).
En zoals dit bericht nu aangeeft, gaat er verder niemand meer toegang krijgen.
Mantle is dus nooit open geweest, en gaat dat ook nooit worden.
Dit zijn de feiten.
Bewijslast. AMD heeft aangegeven dat Mantle in principe op alle DX11 hardware kan draaien (met uitzondering van de tile-based architectuur van PowerVR GPU's).
Hoezo bewijslast?
Je *weet* toch dat GCN compleet anders is? Van een VLIW-architectuur naar een scalar architectuur? Moet ik dat nog explitiet gaan uitleggen? Linkjes gaan plaatsen naar oude reviews van GCN-kaarten waarin de architectuur wordt besproken?
Als je dat soort dingen nog niet eens weet, waarom reageer je uberhaupt?
Dit wordt onderstreept door Vulkan, met de nu bekende uitlatingen van Khronos.
Vulkan heeft hier niets mee te maken, evenmin als DX12.
Sowieso, AMD *kan* helemaal geen vendor-onafhankelijke API ontwerpen, omdat ze niet tot in alle details weten hoe de GPUs van de concurrenten werken. Dus hoe kunnen ze uberhaupt bepalen of een bepaalde feature wel of niet vendor-onafhankelijk is?
Khronos en MS kunnen dat wel, omdat bij het maken van de specs alle partijen betrokken zijn. Zodra iemand dus iets voorstelt dat niet door alle vendors ondersteund wordt, wordt dat voorstel dus aangepast of verworpen. Bij AMD is er niet zo'n dergelijke controle, dus het idee dat AMD uberhaupt een vendor-onafhankelijke API *kan* ontwerpen, is al fout.
DX12 brengt, anders dan het close to the metal zijn, weinig bijzondere extra's, welke een geheel nieuwe serie van GPU's noodzakelijk maakt.
Dit is dus incorrect. DX12 introduceert een aantal nieuwe extra's, waarvoor weldegelijk nieuwe GPUs nodig zijn (zoals al genoemd, ROVs en conservative rasterization, bv).
Maxwell is de enige GPU die dit ondersteunt op het moment. Dit zijn echter *extras*, en zonder die features kun je nog steeds de DX12-API gebruiken op alle DX11-hardware van nVidia.
Ten eerste heb ik al duidelijk gemeld dat ik niet geloof dat alles in 'slechts een paar maandjes' is gedaan en dat Microsoft al veel langer inzage had in Mantle, zoals Khronos dat ook had.
Ten eerste heb ik nergens bevestiging gezien dat Microsoft ooit inzage heeft gehad in Mantle. Integendeel. Alles wijst erop dat niemand buiten AMD/Gaming Evolved ooit Mantle van dichtbij heeft gezien.
Ten tweede, ik bedoel juist dat MS al met DX12 bezig was *voordat* er sprake was van Mantle. In jouw denkwereld lijkt die optie compleet niet voor te komen.
Jij gaat bij voorbaat uit van de aanname dat Mantle de eerste geweest moet zijn. Dit terwijl er toch genoeg indicaties zijn van het omgekeerde. Zoals bv nieuwe features in nVidia GPUs, en OpenGL extensies van nVidia, die erop wijzen dat bepaalde ideeen van Mantle/DX12 al voor die tijd bestonden.
Het DX12-project was toen nog niet publiek bekend, maar alles wijst erop dat dergelijke features al in een vroeg stadium besproken zijn tussen MS en nVidia, en AMD zal daar ongetwijfeld ook bij zijn geweest.
Ten tweede, Microsoft was al lang bezig met Windows 9 10, met zijn nieuwe driver model, dus die twee zaken kun je al direct doorstrepen. Daarmee kun je ook gelijk stellen dat nVidia (en AMD) al een poosje bezig zijn geweest met het aanpassen van hun drivers aan het nieuwe model, dus ook daar heb je al een groot deel van de tijd terug gepakt.
De belangrijkste feature van DX12 is de compleet nieuwe manier waarop je command buffers kunt bouwen en versturen naar de hardware, vanuit meerdere threads.
Dit is een dusdanig low-level feature dat je driver-model hierop aangepast moet zijn. Zonder de juiste driver kun je die commando's niet op de juiste manier verwerken, en heeft de hele API geen zin.
Kortom, het low-level idee moet er eerst geweest zijn, toen pas kon men daar een drivermodel op inrichten (zonder dat idee was men gewoon verder gegaan op het Win8.1-model).
Dan komen we nog bij het laatste stukje. De engine aanpassen. We hebben uit aannemelijk betrouwbare bronnen mogen vernemen dat het aanpassen van de engine om Mantle te ondersteunen vrij weinig werk opleverde en binnen redelijk korte tijd gedaan kon worden. Waarom zou dit heel erg anders moeten zijn voor DX12? De demo die getoond werd was uiterst sumier en dus ook geen tijdrovende klus.
Er is nogal een verschil tussen de twee.
Mantle is een intern projectje van AMD+DICE. Ze hoeven hierbij geen rekening te houden met de rest van de wereld. In feite is het driver-deel gewoon een stuk van de game-engine, dat in kernel-mode draait. Dit kan dus makkelijk snel intern ontwikkeld worden, en tot een werkend geheel gemaakt. Je hoeft geen rekening te houden met het OS, met andere hardware, met andere software etc.
Microsoft daarentegen moet een OS maken waarbij iedere fabrikant drivers kan leveren, die allemaal volgens dezelfde specificaties moeten werken etc.
Bij Microsoft moet alles dus veel verder uitgewerkt en getest zijn voordat men een werkende demo kan bouwen. De DX12-demos draaien namelijk ook daadwerkelijk op hardware van nVidia, Intel en AMD.
Dat geeft dus aan dat DX12 op dat moment al in een vrij vergevorderd stadium was. Terwijl Mantle dit nog steeds niet is (daarom is er nooit een SDK van vrijgegeven. Van DX12 is er wel een SDK).
Beetje jammer dat mij wordt verweten dat ik er weinig van zou begrijpen.
Het is geen verwijt, het is een constatering.