Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 67 reacties

Ashes of The Singularity, de rts-game van ontwikkelstudio Oxide, komt op 22 oktober naar Steam Early Access. Het spel zal naar alle waarschijnlijkheid de eerste verkrijgbare game zijn die Microsofts nieuwste graphics-api DirectX 12 benut.

Het gebruik van DX12 in de game maakt het volgens Oxide mogelijk om meer visueel detail op iedere eenheid weer te geven, en om veldslagen op een veel grotere schaal plaats te laten vinden. De game draait in de Nitrous Engine, die Oxide zelf ontwikkelt. Ashes of the Singularity is een 64-bits-game en DirectX 12 werkt alleen op Windows 10.

Oxide kwam met zijn game vorige maand in het nieuws omdat volgens de ontwikkelaar de grafische kaarten van Nvidia de DX12-functionaliteit asynchronous compute niet zouden ondersteunen. Dit zou ervoor zorgen dat AMD-kaarten de potentie hebben om beduidend beter te presteren in DirectX 12-games die van de functie gebruikmaken. Nvidia beweerde destijds dat de functie gewoon ondersteund wordt in zijn DX12-kaarten. Of de problemen waar Oxide tegenaan liep de schuld zijn van Nvidia-hardware, Nvidia-drivers, of van de ontwikkelaar zelf is, moet nog blijken.

De DirectX 12-functie asynchronous compute zorgt ervoor dat multithreaded 3d-applicaties efficiënt afgehandeld worden. Er worden meerdere queues gebruikt voor bepaalde grafische rekentaken, terwijl bij DirectX 11 die taken nog één voor één, achter elkaar, afgehandeld worden. Door het gebruik van asynchronous compute kan de rekenkracht van de gpu dus beter benut worden, maar er moet wel ondersteuning vanuit de hardware en de driver voor zijn.

Het feit dat de game naar Early Access gaat, betekent dat het spel nog niet af is. In de eerste versie zitten volgens Oxide verschillende planeten waarop veldslagen plaatsvinden, en zowel een single- als multiplayermodus. De ontwikkelaar drukt de speler wel op het hart dat ze veel werk verzetten om de kunstmatige intelligentie in de game op niveau te krijgen. "Singleplayer is geen bijzaak bij deze game."

Het spel zal op 22 oktober verkrijgbaar zijn op Steam Early Access voor een actieprijs van 39,99 dollar. De normale prijs is 49,99 dollar. De prijs in euro's is nog niet bekend.

De ontwikkelaars van ARK: Survival Evolved werken ook aan een DX12-update voor hun Early Access-game. Die update zou moeten resulteren in ongeveer twintig procent betere prestaties, maar er staat momenteel geen verschijningsdatum gepland.

Ashes of the Singularity screensAshes of the Singularity screensAshes of the Singularity screensAshes of the Singularity screens

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (67)

Voor iedereen die DX12 al wil proberen kan je de pre alpha van Unreal Tournament 4 installeren en uitproberen. In de laatste 4.9 patch is het spel compatible met DX12 door deze optie mee te geven aan de .exe file bij opstarten.

Als je windows 10 hebt kan je je eigen benchmarks draaien zonder kosten.

release note hier
De link die je meegegeven hebt is van Unreal Engine 4.9, niet Unreal tournament.

Ik ben er niet helemaal zeker van dat ze in Unreal Tournament DX12 ook daadwerkelijk hebben ge´mplementeerd en was het niet zo dat het hele asynchronous compute niet ge´mplementeerd was?

Draaiden ze de game niet gewoon in "DX12 Mode" zonder daadwerkelijk van de nieuwe low level functies gebruik te maken?
De unreal Engine pre alpha bevat o.a. Unreal Tournament.
Als je registreert en inlogt kan je een client downloaden waarbij je (gratis) Unreal Tournament kunt downloaden en spelen. Ook Unreal Editor kan je downloaden en gebruiken.
Unreal Tournament wordt samen met de engine geupdate waarbij de laatste versie 4.9 is en dus experimenteel DX12 ondersteunt.

De engine en game worden samen gereleased iedere keer als er een nieuwe versie is.
De implementatie van DX12 is samen met microsoft gedaan (staat er in de release notes) en zal dus een ook van de low level functies gebruik maken lijkt me. Omdat het om een pre alpha gaat zal het nog verbetert worden voordat de game helemaal uit is.

UE4 is een echte next gen engine in elk aspect. Ik ben nu paar weken met UnrealEditor bezig en de mogelijkheden zijn eindeloos en alles draait zeer gemakkelijk, buiten de nodige kleine bugs natuurlijk maar daarvoor test je ook in een pre alpha.
Klopt allemaal maar waar kun je precies dx 12 aanvinken kan ik testen hoe dat werkt via benchmarks.
DirectX 12 is now supported as an experimental feature! If you are using Windows 10, try it out by running the engine with "-DX12" on the command line.
Mooi en bedankt want ksn dit ook nergens terug vinden vandaar dat ik er naar vraag.
Helaas het werkt niet in Unreal Tournament want als ik het in type bestaat het niet kan ook nergens zien welke versie van de engine op mijn pc staat.
Dx12 in ue4 blijkt nog niet goed te werken dus ik zou er niet teveel van verwachten. Het is natuurlijk wel fijn dat een van de meest gebruikte engines dx12 zo snel al ondersteunt. Ik was een beetje bang dat dit dx10 v2 werd.
dx10 zat dan ook vast aan Vista, wat niet vreselijk populair was (zachtjes uitgedrukt). windows 10 (waar dix12 aan vast zit) lijkt beter in de smaak te vallen (ook omdat de upgrade gratis is).
AMD heeft al een driver (10.5 beta) klaar staan voor dit spel.
Highlights of AMD Catalyst™ 15.10 Beta Windows Driver
Performance Optimizations
Ashes of the Singularity™ - DirectX« 12 Quality and Performance optimizations

Resolved Issues:
[77786] Video playback of MPEG2 video fails with a playback error/error code message
[77754] A TDR error or crash is experienced when running the Unreal Engine 4 DirectX« benchmark
[77073] Star Wars™: Battlefront is able to use high performance graphics when launched on mobile devices with switchable graphics
[76930] Intermittent playback issues with Cyberlink PowerDVD when connecting to a 3D display with an HDMI™ cable
[59403] Ashes of the Singularity™ - A 'Driver has stopped responding' error may be experienced in DirectX« 12 mode
[58435] Driver installation may halt on some configurations
[76924] A TDR error may be experienced while toggling between minimized and maximized mode while viewing 4K YouTube content

Known Issues:
[77970] Ashes of the Singularity™ may crash on some AMD 300 series GPUs
[59528] Core clock fluctuations may be experienced when FreeSync™ and FRTC are both enabled on some AMD CrossFire™ systems
[58233] Ashes of the Singularity™ may fail to launch on some GPUs with 2GB Video Memory. AMD continues to work with Stardock to resolve the issue. In the meantime, deleting the game config file helps resolve the issue
[77255] The secondary display adapter is missing in the Device Manager and the AMD Catalyst™ Control Center after installing the driver on a Microsoft« Windows« 8.1 system
[59475] Elite: Dangerous - poor performance may be experienced in SuperCruise mode
[59792] A black screen may be encountered on bootup on Windows« 10 systems. The system will ultimately continue to the Windows login screen

NOTE:
We are aware that a small number of users are experiencing crashes with GTA V on some AMD Radeon™ R9 390X GPUs. We have made changes that should resolve the issue for most users. We will continue to monitor user feedback on this issue.
http://support.amd.com/en...atalyst-windows-beta.aspx

[Reactie gewijzigd door Splinter Cell op 14 oktober 2015 14:21]

Nou zo geweldig ziet het spel er nou ook weer niet uit. Vind het geen 50 euro waard sowieso.
Het interessante hier is natuurlijk niet de graphics. Het leuke van DX12 is (zoals in het artikel beschreven) asynchronous compute. Op die manier kan je dus een enorme snelheidswinst halen door taken multithreaded uit te laten voeren. Dezelfde game op DX11 zou dus een stuk zwaarder zijn voor een computer.
Op die manier kan je dus een enorme snelheidswinst halen door taken multithreaded uit te laten voeren. Dezelfde game op DX11 zou dus een stuk zwaarder zijn voor een computer.
Dat is een beetje een verkeerde voorstelling van de werkelijkheid. Asynchroon impliceert geen concurrency. Het is vooral een latency probleem. Je moet het zien als multithreading met maar 1 core. Meerdere threads gaan er echt niet voor zorgen dat het gehele proces sneller verloopt, want er is immers maar 1 core die alles uit moet voeren. Het kan echter wel nuttig zijn om meerdere threads te gebruiken, als je simpelweg meerdere taken uit wilt voeren die verder niet afhankelijk van elkaar zijn, en je de resultaten van een relatief korte taak die pas laat wordt ingestart snel terug wilt hebben. Dat is precies waar asynchronous compute om de hoek komt kijken.

Traditioneel gezien kon de GPU maar met 1 globaal ding tegekijk bezig zijn: rasterization of het uitvoeren van compute shaders. Rasterization is typisch een fire-and-forget proces. Het gebeurt helemaal aan het eind van de pijplijn van een game en de resultaten worden gepresenteerd aan de gebruiker als de boel klaar is. Ze ondersteunen de CPU op vrijwel geen enkele manier. Compute shaders zijn wat dat betreft compleet anders - hoewel je ze natuurlijk ook prima voor rendering zaken in kunt zetten, zijn ze ook heel praktisch bruikbaar voor andere doeleinden in je game waar je de extra power van de GPU voor in wilt kunnen zetten. Denk bijvoorbeeld aan het doen van physics berekeningen.

Het punt is dat dergelijke taken heel erg verwoven zijn in de game pijplijn waar ik het eerder over had: je wilt die resultaten berekenen en liefst in hetzelfde frame nog kunnen gebruiken. Voor async compute was dat echter een ramp, want de GPU was het overgrote deel van de tijd bezig met rasterization, dus de compute shaders moesten relatief lang wachten voor ze aan de beurt kwamen. Compute shaders waren dus niet heel erg nuttig voor low-latency taken als je daarnaast ook nog aan het tekenen bent.

Async compute stelt de GPU in staat om compute shaders parallel uit te voeren met rasterization. Dit maakt de boel niet automatisch sneller, want net zoals met meerdere threads op een enkele CPU core vindt er een vorm van preemption plaats. Maar hierdoor kun je wel op een willekeurig moment een compute shader instarten en zal het resultaat betrekkelijk snel beschikbaar zijn, terwijl de GPU aan de andere kant gewoon nog doodleuk bezig is met het rasterizen van het vorige frame.

Het lijkt erop (van wat ik er zo snel over gelezen heb, ik heb me verder nog niet zo verdiept in de nieuwere architecturen), dat AMD's implementatie van async compute iets weg heeft van Hyperthreading op de Pentium 4. Compute shaders kun je op een willekeurig moment instarten die dan parallel lopen met rasterization, en dat is relatief goedkoop omdat AMD's architectuur wat meer last heeft van pipeline stalls die op die manier opgevuld kunnen worden met compute taken. nVidia aan de andere kant heeft sinds Fermi een stuk minder last van dergelijke stalls en dus heeft het minder baat bij een dergelijke manier van "simultaneous multithreading". Het heeft wel twee modes: full rasterization en rasterization+compute waartussen het kan switchen. Dit switchen is een relatief dure operatie en wordt waarschijnlijk door de driver aangestuurd, wat momenteel nog niet helemaal lekker werkt. Meer info hier.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 14 oktober 2015 19:41]

Ik heb toch ergens anders toch iets anders gelezen. Het is ook allemaal nieuw voor mij en moeilijk te volgen. Maar wat ik er op uit maakt is dit.
ACE Asynchonious Compute engines worden op de GPU soort taak schedular command que' s gemanaged en kan er dus render en compute en copy engines de ques over verdeeld worden. Dat is dan deels concurrent asynchroon tot punt waar de een klaar moet zijn waar de ander wel weer verder kan. Fences.
Copy Is resources uploaden naar GPU met fenses.Zodat render task wacht eer het gebruik kan maken van die resources. Die dan voor die fence behaald wordt in unkown state zijn. Een andere fence kan zijn dat een task eerst moet wachten eer de GPU klaar is met de frame zodat dynamische resource gecleard kunnen worden.
Een compute task resultaat kan als resource voor de render engine gebruikt worden dus fence om de status van de resource te verander zodat de render task kan door gaan.

In DX11 zijn er veel generalistisch aannames van wat een dev zou willen. In DX12 moet de dev het allemaal zelf beheren en dus de heap en geldigheid van resources bijhouden. Gezien de dev de context van wat die wilt doen goed weet. En API abstractie team of AMD of nv driver team niet. Kan de render engine met GPU beheer beter opmekaar afgestemd worden. En daar waar mogelijk ook veel efficenter op veel vlakken werken.

Bij triple buffering zijn er 3 frames in de run. Waar er dus frame t0 verwerkt wordt. Frame t1 al daar waar het kan voorgewerkt wordt. En voor T2 al de dynamische resources worden gekopierd. Tot Frame t0 klaar is en zijn dynamisch resources worden vrijgegeven.

AMD doet dat ACE beheer op Hardware en kan veel flexibler task in veelvoud mixen.
nV is niet zo flexible met de render task is er maar een, kan wel heel veel compute task doen 31. Maar ja als met de render backend bezigbent. ipv een super fine grain PhysX simulatie heb je daar stuk minder aan.

Heel interresante materie waar ik mij wel wil in verdiepen. Heb W10 pro en MSVS studio 2015 community klaar staan om in DX12 API te duiken.
Inderdaad hoewel zwaarder misschien niet het juiste woord is, gezien bij DX11 dus veel dingen uit hun neus zitten te eten omdat ze op elkaar moeten wachten. Denk dat efficiŰntie dan het sleutelwoord is. Een videokaart zal zwaarder belast worden met DX12 lijkt mij, en daardoor ook meer gaan verbruiken?

Of begrijp ik het nu verkeerd! Kan in ieder geval niet wachten op DX12 in ARK, hoewel ik wel beetje uitgespeeld ben met dat spel...
Een videokaart zal inderdaad meer gaan verbruiken. Vooral de 900 reeks van Nvidia gaat meer verbruiken (in verhouding) dan dat de 200 reeks van AMD in verbruik toeneemt.

bron:
http://www.anandtech.com/...w-amd-nvidia-star-swarm/6

Nu is het zo dat dit alweer gemaakt is rond februari en er toen volgens mij nog geen Async Compute in die benchmark is gebruikt.

To once again repeat what we said earlier, Star Swarm is an imperfect, non-deterministic benchmark, and coupled with the in-development status of DirectX 12 everything here is subject to change

Geeft ook al aan dat dit alleen als een indicatie gebruikt kan worden, maar ik vind het wel behoorlijk interessant! Alles bij elkaar genomen betekent het gewoon dat een 290X in DX12 gelijkwaardig kan zijn aan een 980Ti (en gezien de theoretische rekenkracht van de kaarten zou dat eigenlijk ook moeten).
Plus de Sli/Crossfire ondersteuning waar bijna iedereen wel van zal profiteren als de onboard gpu assisteerd.
Dat zijn low graphics screenshots. Anders even googlen naar betere. De details per unit zijn verbluffend in verhouding tot andere games in het genre zoals Supreme commander reeks.

Dit is voor mij een instant buy.

Daarbij is dit een early acces game. het spel is dus nog in ontwikkeling.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 14 oktober 2015 14:24]

De details op units zijn inderdaad heel goed. Alleen vallen units compleet uit de toon tegen de zeer ongedetaileerde saaie omgeving. Daar moeten ze echt wat aan doen, want op deze manier stoort het naar mijn mening heel erg.
Ik neem aan dat ze de textures nu juist laag houden om de physics performance, en belasting van de CPU goed te kunnen testen. Een texture is zo vervangen.
Aangezien deze nog op Early Access moet komen, zou je denken dat ze wel willen laten zien hoe hun visie is qua uitstraling. Daar red je het niet mee met lelijke maps. Natuurlijk kan dit veranderen, maar ze kunnen best een mooie map neerzetten voor een screenshot waar je toch de physics niet in ziet.
Gezien het feit dat de laatste editie daarvan uit 2010 stamt mag dat dan ook wel.
Het word een stuk indrukwekkender als je er rekening mee houd dat er straks duizenden van deze eenheden zich op de kaart bevinden. Helemaal ingezoomd mogen de eenheden er niet zo indrukwekkend uit zien, maar er moet ook rekening mee gehouden worden dat het spel nog speeldbaar blijft als er een heel leger eenheden op het scherm zichtbaar is.

[Reactie gewijzigd door TheEagle op 14 oktober 2015 14:24]

Dit werd 5 jaar geleden ook exact zo gezegd over Supreme Commander.
Nu denk ik niet dat we een game op basis van de graphics al direct moeten afschieten, het zegt namelijk weinig over de gameplaykwaliteiten.

Wel ben ik het met je eens dat de graphics er op het eerste gezicht niet erg spannend uit zien. Iets wat je (misschien onterecht) zou verwachten bij de eerste game die de graphics-api van DX12 benut.
Misschien zeggen deze screenshots ook niet alles en zien bewegende beelden er beduidend beter uit. Wellicht heeft een technisch iemand hier een andere kijk op en ziet hij / zij aspecten in de screenshots die juist heel bijzonder zijn, maar die ons niet opvallen.

Het doet mij qua screenshots erg denken aan Supreme Commander / Total Annihilation 2. Games die mij overigens iets te chaotisch werden. :)

(edit: typo's)

[Reactie gewijzigd door Tsux op 14 oktober 2015 14:23]

Inderdaad, gameplay is voor mij persoonlijk iets wat sterker moet zijn dan de graphics. Ik denk persoonlijk dat DirectX12 ook goed met de gameplay kan helpen, met name, de responsiveness van het spel.

[edit: verkeerd woordje]

[Reactie gewijzigd door Hingj0n op 14 oktober 2015 14:32]

Welke gameplay bedoel je nu :+ ? haha

Ik vind grapichs van zeer belang. Maar ik speel met plezier nog een potje AoE of AoM .
Zelfde als CoH:vanilla, welke er nog niet heel slecht uit ziet.
Die games hadden gewoon degelijke gameplay, dus daar staan de grapichs niet voorop.
Van mij mogen ze veel meer sprite-based spellen uitbrengen, zodat je ook met duizenden tegelijkertijd op wat oudere computers kan draaien.. in plaats van altijd maar het nieuwste.

Niet alleen refererend naar het beeld materiaal in deze post.. trekt het me geheel niet..
Beetje onnodige effectjes allemaal in mijn ogen.

Met deze design style.. vind ik het persoonlijk vreemd, dat ze uberhaupt 'zoveel' nodig hebben.
Hetzelfde vond ik van Planetary Annihilation.. Heel erg simpele style, maar toch onnodig zwaar.
PA had ik bij voorbaat al opgegeven, omdat die developers tamelijk.. niet mijn richting op gingen. (alleen al het eerste filmpje zei de senior developer allemaal dingen.. waarvan ik betwijfelde of hij wel wist wat een RTS was (terzijde dat deze ook andere RTS heeft gemaakt) )

Maar mijn mening verkoopt niet.. mooie rookwolkjes en lasertjes wel. ;)
Ook sprite had toch ook flinke limitaties? Weet nog uit de tijd van C&C TS (ok voxels en sprites) dat bij 100+ units op je scherm de kans groot was dat je diashow zat te kijken. Toegegeven, de rekenkracht uit die tijd is zelfs traag vergelijken met hedendaagse mobieltjes :P

Ergens heb je wel gelijk, meeste van zulke 3D zoom/rotate games speelde ik toch op fixed camera, zover uit gezoomed dat ik toch niets had aan al die vette details en effecten.

Ligt het btw aan mij, of zit er imho iets teveel rook effecten in de screenshots?
Ik vind dit dus de vorm hebben van. "lets make it prettyh!" dan kijkt men wel of het spel daadwerkelijk speelt.

Sprites hebben uiteraard ook wel een beperking, maar je kan er veel meer mee..
Ik speel een strategie spel om strategisch te kunnen zijn.. niet voor de lasertjes.. (hetzij dat ik de eerste Total Annihilation enzo wel geweldig vond, maar TA kan nog steeds heel erg veel vergeleken met nu)
Kan wel zo zijn dat het meer om de nieuwe techniek draait, blijft dat de performance ongeacht dx11 of dx12 barslecht is in verhouding tot de graphics. In mijn herinnering ziet supreme commander er nog beter uit en dat ondersteunende maar ÚÚn cpu-core.
Nah, ik denk dat ze gewoon de code eenvoudiger houden en zo meer werklast moeten en nu dus ook kunnen verdelen.
Je moet je vooral niet blind staren op GFX. Ik denk dat deze dev zich gewoon bewust is van drawcall handicap. Je moet dan in drawcalls denken. Een sky box is beeld vullend maar stelt niet veel voor kwa drawcall. Het is de TMU rops en membandbreedte op de GPU die met HD texures te keer gaan. Met RTS top down view is Sky box iets wat er hoeft te zijn in een RTS. Kan wel als je de hoek kan verminderen of groter maken.

Mijn sky box in space game is sphere met texture dat is DX11 drawcall ziet er spartaans en simplistisch uit. Maar is er maar ÚÚn.

Maar heb ook For loop van 250 lijntjes. Elk lijntje is dwawcall.
Daar blaast mijn 5870 ook doorheen. Maar dat valt minder op dan sky box.

Maar je hebt nu veel verschillende en zooi units die ook actief bezig zijn met allerlij effecten. Dat zijn vooral veel drawcalls die veel verschillende dingen doen. Daar naast ook voor n-de unit aan AI compute nodig hebben. CPU heeft het druk en drawcall overhead loop je al snel tegen de limiet aan.
Wat mij vooral stoort aan deze game is dat de ontwikkeling zo geheim wordt gehouden. Enige filmpjes die bekend zijn, zijn van de AMD presentatie een tijd geleden en wat benchmark filmpjes. Verder is er al een speelbare alpha, maar daar mag je helemaal niets over vertellen of opnemen. Daardoor heb je dus geen idee of het de moeite waard is of niet.

En de mensen die daar toegang hebben, zijn ook niet echt veel aan het praten op het forum. Daarom lijkt het alsof het een leuke benchmark is, maar qua game nog weinig voorstelt. Ben dan ook erg huiverig om het resultaat. Stardock is nou eenmaal geen grote ontwikkelaar. Al maken ze ook geen hele slechte games.
De grote ontwikkelaars en uitgevers zijn juist degene waar ik zelden nog iets van moet hebben. Ze leveren buggy troep met irritante DRM en doen niet aan support/patches. StarDock heeft het voor mij in ieder geval nog niet verpest. Ze richten zich op het maken van het product ipv DRM en leveren tot nu toe gewoon goede spellen.
http://i.ytimg.com/vi/OuUcIfcMDtc/maxresdefault.jpg Dx11 vs 12. Daar mag nog aan gesleuteld worden.
waar aan precies?

deze game is echt gemaakt om dx12 te benutten. het is dus niet zo gek dat dx11 performance dan minder is. daar loop je gewoon tegen de bottleneck van de API aan.
goede opvolger voor supcom:FA ? maar een die wel 1000+ units aan kan
Mij lijkt dit ook een hele goeie opvolgen van supcom FAF. http://www.faforever.com/

Alhoewel Supreme Commander 2 en Planetary Annihilation erg in de buurt kwamen als goede opvolgkandidaat zijn ze dat helaas toch niet helemaal geworden.
kan niet veel vinden over watvoor voordeel het heeft over de originele, behalve werkende lobby en wat patching
Dat klopt wel redelijk. Forged Alliance Forever (FAF), draait iets soepeler/beter, heeft nog online matches, heeft veel custom maps en (kleine) mods beschikbaar die makkelijk te downloaden zijn. En dat was het grotendeels wel. Maar supcom zelf was ook al een heel goed spel en zo blijft het spel dus gewoon in leven :).
Een van de leuke zaken die met dx 12 mogelijk zijn in dit spel zijn de lichteffecten. Iedere unit kan zijn eigen verlichting hebben en dat wordt dan real time berekend.
Ashes Of The Singularity DX12 vs DX11

https://www.youtube.com/watch?v=WVFc4W0rAHA

[Reactie gewijzigd door WhySoSerious? op 14 oktober 2015 15:00]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True