Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 51 reacties

Microsoft heeft bekendgemaakt dat het Havok overneemt, een bedrijf dat als voornaamste product een 3d physics-engine heeft voor games. Havok was voorheen in handen van Intel, alhoewel het bedrijf zelfstandig opereert.

Microsoft logoOp zijn weblog maakt Microsoft bekend dat het Havok inlijft. Met de engine die Havok heeft ontwikkeld voor 3d physics wil Microsoft zijn bestaande set tools voor game-ontwikkelaars vergroten. Volgens het bedrijf uit Redmond is de software van Havok bedoeld als aanvulling op DirectX 12, Visual Studio en de Azure-clouddienst.

Havok was eerder in handen van Intel. Het bedrijf werkt echter zelfstandig aan zijn 3d physics-engine die voor verscheidene games wordt gebruikt. Zo is de technologie van Havok onder andere ingezet voor gameseries als Halo, Assassin's Creed, Call of Duty, Destiny, Dark Souls en The Elder Scrolls. In totaal hebben meer dan zeshonderd games de technologie van Havok gebruikt.

Microsoft gaat nu de uitgave van licenties voor de engine beheren. Wat het bedrijf uit Redmond overigens betaalt voor de overname van Havok is niet bekendgemaakt.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (51)

Kan Microsoft zo games voor de PS4 dwarszitten?
Nee. Ik denk eerder dat het averechts gaat werken omdat je ook gamedevs en publishers dwars gaat zitten. Je ontneemt hen namelijk de kans om inkomen te genereren vanuit een goed verkocht platform (de ps4 in jouw voorbeeld) Daarnaast kan je er op wachten dat er op zo'n moment alternatieven ontwikkeld worden (voor zover die er nog niet zijn)

Ik denk eerder dat microsoft dit ziet als een kans om bewezen tech in huis te halen waarmee ze hun eigen diensten kunnen uitbreiden. Het is een investering met een doel. Als dat doel zou zijn om andere bedrijven dwars te zitten, is het sowieso een nutteloze investering.

Je creeert alleen maar onbegrip en frustratie bij gamedevs, publishers en gamers op zo'n moment ... En daar is nog nooit iemand wijzer van geworden.

Edit: ik zou het overigens best fraai vinden als havok onderdeel word van visual studio oid :p

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 3 oktober 2015 11:56]

Dan heb jij zeker nooit van PhysX gehoord.. Dat was ook ooit een multi gpu ding totdat nvidia er mee aan de haal ging.
Volgens mij was voordat nVidia het kocht er een aparte PPU voor nodig, die 'onafhankelijk' van de videokaart de physics berekeningen deed. Dus wel compatible met ati (toen) maar het had toen wel nog een aparte hardwaremodule nodig.
Nou er ging eerst dit vooraf.
Intel nvidia rel van CPU vs GPGPU.
INtel was toen flink bezig met Larabee.
Maar dat duurde wat lang en is deels geflopt en wat er van over is is Xeon Phi.
Intel nam havok over. Om de Havok FX module te killen , om gpgpu physics voor games even dwars zitten.
AMD kon niet veel. nVidia wel.
Die heeft PhysX SDK van Ageia opgekocht. Die middleware physics dat ook de PPU van Ageia ondersteund.
Met Larabee dreiging wou nV wel teamen met AMD om iNtel tegengas te geven. Maar larabee flopte.
Nvidia ging door mindere periode. AMD GPU ging goed.
En werd uitsluitend cuda gebruikt en daarmee AMD expliciet niet ondersteund. En AMD koos voor Havok want ze zijn CPU/GPU bakker en hebben al apparte concurent relatie met INtel.
Door intel is ons HavokFX ontnomen.
Door nvidia een markt splitsing, van kan de gpu gebruiken vs alleen de CPU indien geen Cuda GPU zoals AMD.
Je krijgt dus, wil je extra veel PhysX door dikke GPU dan ben je beperkt tot effect physics. Gameplay physics is beperkt tot wat de Mainstream CPU. Want gameplay physics is lastig schaalbaar. Effect physics enorm schaalbaar.

Het is dus slecht dat PU producerende firma's markt leidende middleware bezitten. En daarmee concurenten dwars bomen.
MS is platform en console dus kunnen ook deels de concurent dwars zitten.
Dus ben benieuwd.
Wat Intel deed is evil. Doden van HavokFX. Hopelijk dat MS dat leven inbrengt. Ipv Cuda kunnen zij DirectX compute gebruiken en C++AMP. openCL denk ik eerder niet. En Cuda ook niet.
Nvidia Ageia overname zie meer als reactie op iNtel Havok overname.
Zij killen niks zij gebruiken Cuda ipv openCL. Niet in belang van open standaard maar de eigen GPU. Dat is meer eigenbelang dan gamer belang. Niet mooi maar ook niet het niveau van naai streek als dat van intel.

Ik verwacht dat havok directcompute gaat gebruiken waar PhysX bij cuda blijft hangen en beperkt is tot effect physics.
Waar havok met DXCompute havok niet beperkt is tot halve markt. Maar je nu wel de basis physics niet beperkt is tot CPU. Maar alle igp apu en dedicated GPU kan benutten.
Je fury aan intel met igp er in kunnen ze wild gaan met finegrain physics . Je GPU eisen van games gaan dan wel een stuk omhoog.

[Reactie gewijzigd door SG op 3 oktober 2015 16:36]

Ter aanvulling Physx Flex willen zo ook over Directcomute en de cpu laten lopen maar zo ver is het nog niet maar is in ontwikkeling. Tot nu toe is het alleen voor cuda geschikt en de oudere physx varianten voor de cpu en cuda.
Zelfs met een 980Ti hier, vreet Physx alle FPS op bij Mafia 2, een spel uit 2010.
Dat kan natuurlijk aan de implementatie liggen.
Er was volgens mij ook nog een tijd dat het gewoon op beide gpu's draaide. Kan het mis hebben hoor..
Voor zover ik weet is cuda eigenlijks niks meer dat een compiler voor shaders.
Ik meen me ook te herinderen dat er ooit iemand was welke van soon shader de nvidea check afhaalde, en het liet draaien op toen nog een ati kaart.
Nee was dus een hack dat je naast je amd kaart gewoon een heel goedkoop nvidia kaartje in je pc had zitten om daar enkel de physx mee te draaien. Echter hebben ze dit bij de laatste versie geblokkeert.
Toch staat hier iets anders?
http://www.pcmweb.nl/nieu...p-ati-radeon-kaarten.html
maar dat is inderdaad meer dan 7 jaar terug. Waarschijnlijk dat je het daarom niet kende.
Ja, PhysX is eigendom van nVidia, maar PhysX is niet beperkt tot nVidia GPU's; basisberekeningen van PhysX worden door de CPU afgehandeld.

[Reactie gewijzigd door Beelzebassie op 3 oktober 2015 14:12]

Dat zie je echt verkeerd. Er zijn heel veel games waarbij je allerlei effecten simpelweg niet ziet als je geen Nvidia kaart hebt. Neem planetside 2 als voorbeeld. Er zijn een aantal games die je de optie geven om de physX effecten dan inderdaad via de CPU te laten verlopen (dit gaat dan overigens buiten physx om), maar dit loopt meestal zo slecht dat in veel gevallen je beter de effecten gewoon uit kan zetten.
Dit klopt indd voor oudere physx versies die nu niet meer gebruikt worden.
Geld ook gewoon voor de huidige versie hoor.

Sterker nog er was voor de vorige versie nog een hack om het met een AMD GPU aan de praat te krijgen door een er een goedkoop nvidia gputje er naast te hebben enkel voor de physX. Deze hack hebben ze bij de huidige versie onmogelijk gemaakt!

Ik had namelijk deze setup met een R9 290x en een oude nvidia kaart uit een vorige PC en ben onlangs dus overgestapt op een GTX 980ti simpelweg omdat dit trucje niet meer opging voor de nieuwere games.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 3 oktober 2015 17:04]

Overigens, interessant, heb nu 2x660Ti in SLI, maar heb nog een GTX 280 liggen en een MB met 3 x een PCIe 16x slot (1 x 16 lanes, 2 andere sloten zijn 4 lanes each). Vraag me af of ik die 280 er naast kan zetten als dedicated physics of dat dit totaal geen zin heeft.
Zolang het allemaal nvidia kaarten zijn kan dat gewoon. Je kan in de nvidia control panel instellen welke kaart de physx moet doen.

http://ccm.net/faq/15755-...r-default-physx-processor

Als je meerdere kaarten hebt staan die allemaal in de dropdown als het goed is. (Tenzij je sli aan hebt staan) Je kan het even testen door je sli uit te zetten en dan je 2e kaart de physx te laten doen voor de zekerheid.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 4 oktober 2015 11:35]

Ik bedoel dat met de nieuwere versies ook meer op het beeld word getoverd zie Metro redux als voorbeeld en nog wel meer games via cpu physx. Met oudere games kon dat nog niet goed omdat het te veel performance koste omdat het niet over meerdere cores geschaald word.
Die alternatieven zijn er volgens mij sowieso ook al jaren. Alleen Havok is wel de bekenste dacht ik zo.
Dat kunnen ze zeker. Ze zijn echter ook niet zo machtig meer als voorheen. De kans is reŽel dat als men het Windows/Xbox-only maakt, spelontwikkelaars er helemaal niet meer in geÔnteresseerd zijn.
Microsoft wilt inkomsten zien, dus er zal nu waarschijnlijk niet veel voor anderen veranderen. Het zal hier echt niet gaan om anderen te dwarsbomen en het zou zelfs een slechte aankoop zijn als zij het puur voor zichzelf houden. Het is nou niet alsof Microsoft bekend staat als een grote game studio.
Microsoft wil het dan ook niet voor zichzelf maar om te integreren in hun ontwikkeltools voor game studio's.

En ja, MS heeft natuurlijk stevige belangen in Windows en XBox en het is dus geen onrealistische angst dat het straks allemaal op Windows draait met DirectX en niet anders.
Met je laatste zin geef je juist aan waarom het helemaal niet in MS' belang is om ervoor te zorgen dat support voor andere platforms wordt stopgezet.

Physics engines hebben namelijk een inherent probleem wat rendering engines niet hebben (specifieke uitzonderingen daargelaten): ze worden ook gebruikt voor gameplay. Als dat zo is, dan is het redelijk essentieel dat dat op alle platforms hetzelfde werkt. Je gaat niet voor een ander platform andere physics middleware inzetten, want dat is godsgruwelijk veel werk en erg lastig om goed te krijgen. Als MS zorgt dat alleen MS' platforms ondersteund blijven, dan kun je het alleen nog inzetten als gimmick; voor wat extra immersion dat verder eigenlijk weinig toevoegt aan de gameplay. Zolang je een multtiplatform game ontwikkeld uiteraard. Denk aan meer particles, mooiere explosies, wapperend cloth overal, etc. Eigenlijk precies het probleem waar PhysX mee kampt.

Maar multiplatform games zijn een feit. Als MS wil dat hun middleware omarmt blijft worden door studio's, dan zullen ze ervoor moeten zorgen dat ze cross platform support blijven bieden. Deze deal is voor MS daarmee niet meteen nutteloos. Het zal hen veel meer gaan om de opgedane kennis binnen het bedrijf dan de middelware zelf.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 3 oktober 2015 23:53]

Pas op het moment dat het framework van Havok verder wordt doorontwikkeld en op een gegeven moment directe calls gaat maken naar componenten van DX12, dan heb je inderdaad kans dat er een probleem gaat ontstaan voor meerdere platforms inclusief de PS4 maar ook de One.

Zo'n vaart zal het op dit moment niet lopen; Havok draait op veel platforms nu als het spreekwoordelijke zonnetje en aangezien een aantal games er goed gebruik van maken, zal het met niets verbazen als er dus over, bijvoorbeeld, 3 jaar nog steeds games uitkomen voor de PS4 die gebruik maken van Havok in het huidige framework.

Vergeet ook niet dat Havok niet alleen voor games gebruikt wordt; ook applicaties als AutoCAD of Maya kunnen leunen op bepaalde libs van Havok om zo een betere experience aan de ontwerper te geven. Door de ontwikkelingen omtrent Azure en de relatief grote stappen die Microsoft maakt met het aanbieden/extenden van werkplekken/software naar de cloud, kan je ook indenken dat ze de concurrentie willen aangaan met bedrijven als Adobe (Creative Cloud) en Nvidia (GRID Solutions) door high-end hardware acceleration aan te bieden op Azure.
De nadruk ligt in het artikel op games,
terwijl ik ook denk dat juist de winst op andere vlakken te behalen valt.

De laatste jaren zie je browsers steeds meer nadruk leggen op de capaciteit van de GPU deels omdat die bij normaal browsen grotendeels niets doet.

Met het huidig bureaublad en Edge kun je een flinke inhaalslag maken, maar ook Apps kunnen delen gaan implementeren. Windows kan het allemaal zelf gaan ontwikkelen echter inkopen en langzaam verspreiden over een heel scala lijkt me veel efficiŽnter.

Het is overigens vreemde taktiek, de zuinige goedpresterende igpu's van Intel zijn niet helemaal zelf ontwikkelt, de massa begon bij de atom met een gma500, de eigen serie gebruikte op dat moment nog veel energie. Apple is daar ook niet vies van, ze hebben veel kennis mede dankzij inkopen, samenwerken, uitbesteden, etc. waardoor hun producten net dat beetje extra hebben.
Bestaande contracten zullen ze moeten respecteren, maar het is theoretisch wel mogelijk dat ze in nieuwe contracten op een of andere manier exclusiviteit kunnen afdwingen. Dat zou echter een averechts effect hebben.
MS kan het wel maar doet het niet. Kijk bv naar Office wat ook op iOS en Android beschikbaar is gemaakt. Ze gebruiken Havoc om de eigen diensten te versterken en als ze het exclusief houden levert ze dat minder op dan wanneer iedereen de licensie kan afnemen.


"As we welcome Havok to the Microsoft family, we will continue to work with developers to create great gaming experiences, and continue to license Havok's development tools to partners. We believe that Havok is a fantastic addition to Microsoft's existing tools and platform components for developers, including DirectX 12, Visual Studio and Microsoft Azure."
Diegene die nu een licentie heeft kan met die versie doorgaan. Geen vuiltje aan de lucht?

Ik zie hier sprake van intergratie met DX12 en denk eerder dat men DX12 compute gaat gebruiken en er een Nieuwe Havok versie komt Die DX12 gebruikt voor GPGPU.
Als integrale API als onderdeel van Visual studio.

Ontwikkel je game voor PC dan wordt Als je de Visual studio toolchain gebruikt je een in de toekomst een Havok DX12 compute gebruikende Volgende generatie Havok toepast.

Waar je zoals je nu die Cuda PhysX zware effect physics titels. Wat niet loopt op AMD. Nu met deze nextgen Havok ook met AMD GPU zal werken. En ook de APU GPU deel kunnen gebruiken als er al een losse GPU bij zit.

Maar gezien de link Visual studio en Havok met DX12.

Lijkt mij dat PS4 dev kit en toolchain dit niet krijgt.

Voor console dev die XB1 en PS4 pakken de meest hemene deler en zullen dat gene wat havol wel op Xbox1 ondersteund niet gebruiken op PS4.
Wel kunnen XB1 exclusives wat zwaardere Physics krijgen. Al hebben de shader het nu al zwaar voor de rendertasks.
Nu nog niet, in de toekomst zal de laatste versie eerst voor MS platformen uitkomen, pas later naar de andere platformen. Compatibiliteit zal voor een groot deel gelijk blijven, zodat games voor de andere platformen blijven werken, hetzij met iets minder mooie physics dan die op de XO bijvoorbeeld.
Misschien dat ze net als met Office voor Mac, de gebruiksvriendelijkheid van implementatie bij andere platformen net een stukje omslachtiger maken, of performance onvriendelijker. Ik vind het een enorm stinkende zaak die Microsoft doet op OS X, het is begrijpelijk maar het genereert geen positiviteit. Net als al die andere diensten die Microsoft of door je strot duwt (onedrive) of je probeert te overtuigen dat het alleen op hun eigen besturingsysteem het beste werkt.

In mijn visie is dit de korte weg naar succes, maar niet voor lang. De lange weg is een goed product neerzetten waar mensen behoefte aan hebben waardoor ze vanzelf meer interesse krijgen.
Wat een hoop gekakel van iemand die totaal niet weet waar hij/zij over praat. Ter info: OneDrive draait op iOS/Android beter dan op Win10. Surprise!
Havok is geen consumenten product maar middleware voor game makers dus je betoog raakt kant noch wal.
Denk het wel. Het moet voor hun erg aantrekkelijk zijn om de prijzen voor licenties voor ps4 exclusives te verhogen. Het lijkt me echter sterk dat ze echt de software modificeren zodat het slechter draait op ps4. Het is namelijk zo goed als identieke hardware aan die van de xbone en pc
Ik denk dat dit ook mooi gebruikt kan worden voor de Hololens.
Dat was ook mijn eerste gedachte. :)
Mooie strategische aankoop om straks de hololens als een bom op los te laten. :)
Werd havok niet ook gebruikt in de oudere 3dmark software?
Havok was jarenlang zo'n beetje de standaard wat betreft physics in hťťl veel engines, dus zou goed kunnen ja :)
Microsoft verdient anders genoeg geld van spellen voor de PS4. Deze worden op windows met Visual Studio ontwikkeld. Als ze Havok hier ook aan toe kunnen voegen gaan meer ontwikkelaars het gebruiken.
Was het maar zo'n feest, dat Microsoft, Sony had overgenomen en dus de PS4.
Gebruiken niet steeds meer spelletjes open-source physics engines zoals Bullet?
Kleine opmerking;
Volgens het bedrijf uit Redmond is de software van Havok bedoeld als aanvulling op DirectX 12, Visual Studio en de Azure-clouddienst.
Er bestaat geen 'de Azure clouddienst'. Azure is een hele verzameling services.
Had nou gewoon het bronartikel letterlijk overgenomen:
Havok is a fantastic addition to Microsoft’s existing tools and platform components for developers, including DirectX 12, Visual Studio and Microsoft Azure.
Ik ben namelijk benieuwd hoe dit in Azure wordt aangeboden.
Ik denk misschien kunnen ze de berekeningen van de engine verhuizen van dr console naar de cloud, zodat de console minder belast wordt. Zoals dat ook bij crackdown 3 gebeurt.
Microsoft zal juist niet het gebruik willen beperken van de engine, maar om de engine te kunnen gebruiken zal gebruik gemaakt moeten/kunnen worden van visual studio en de cloud. Zo kunnen ze de verkoop van licenties van die software omhoog stuwen.

[Reactie gewijzigd door Vexxon op 3 oktober 2015 12:58]

Wees niet bang, physics heeft een te real-time karakter om te verhuizen naar de cloud.
Voor games zal dat niet haalbaar zijn.

En vergeet niet, er zijn alternatieven (physx, bullet), iedere firma die aan multiplatform doet zou op dat moment (gedwongen) afhaken.
Ehm voor crackdown 3 gebeurt dat ook in de.cloud.
Mwah, ik neem aan dat ze remote game-servers hebben die de physics doen, zodat je niet client-side kunt cheaten. Da's niets nieuws, maar als je de gameservers gewoon op bv ec2 instance(s) laat lopen, da's is het inderdaad 'in de cloud' (met maximaal gebruik van buzzwords ^^). Scalability voor multiplayer-games is natuurlijk een goede reden om het zo te doen ( en zelf geen serverpark te hoeven onderhouden ).

Ik vindt dat toch iets anders als wat geÔmpliceerd wordt, namelijk dat je van de kant van de SDK een interface hebt om "dingen in de cloud te doen". En afhankelijk van het spel, lijkt het me nog steeds zinloos ( bv singleplayer, of games waar physics element is van de gameplay ). Tenzij je het doet puur om redenen van "copyprotection" or "tracking van customers" ( beide vanuit de klant gezien niet echt goede redenen ).
Mij lijkt " aanvulling " =/= " addition "

Eerste is eerder " als onderdeel van "
Volgens deze vrij vertaling verwacht ik dat Havok ge-intergreerd wordt in Visualstudio.

Tweede " Addition." Is eerder als een zelfstandig product wat bij de algehele productlijn van Ms software wordt bijgezet. Waar bij wat directere gerelateerde producten worden opgesomd.
Er bestaat geen 'de Azure clouddienst'. Azure is een hele verzameling services.
Azure is wel degelijk een clouddienst. Die verzameling services is puur cloud-based dus je kan dat ook omschrijven als een clouddienst:
quote: Wikipedia
Microsoft Azure Platform (voorheen: Windows Azure Platform) is een cloud computing-platform van Microsoft
https://nl.wikipedia.org/wiki/Windows_Azure

En zie ook bij Microsoft zelf:

https://azure.microsoft.com/en-us/overview/what-is-azure/
Lees gerust de bronnen die je aandraagt:
is een cloud computing-platform van Microsoft waarmee een aantal internetdiensten aangeboden kan worden
en
Microsoft Azure is a growing collection of integrated cloud services
Daar staat toch letterlijk 'cloud' in? Services vertaald naar het Nederlands zijn toch diensten? https://translate.google.nl/#en/nl/services

Of doel jij op het woordje 'de' in 'de Azure clouddienst' (enkelvoud)?

[Reactie gewijzigd door Swerfer op 3 oktober 2015 13:09]

Precies. 'De Azure clouddienst'? Welke van de vele... https://azure.microsoft.com/en-us/services/

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True