Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 86 reacties
Submitter: mindcrash

John Carmack maakt bekend dat hij id Software heeft verlaten. Hij was bij de spelontwikkelaar werkzaam als technical director. Carmack gaat zich volledig richten op zijn functie als chief technological officer bij Oculus VR, dat de Oculus Rift maakt.

Carmack geeft aan dat hij wel aan wilde blijven als technisch adviseur bij de spelstudio, maar dat de twee functies niet te combineren zijn. Carmack is de tweede topman die in korte tijd vertrekt bij id Software. In juni verliet ceo Todd Hollenshead het bedrijf, na een dienstverband van 17 jaar.

In 1991 richtte John Carmack id Software op met Adrian Carmack, Tom Hall en John Romero. De spelontwikkelaar zette zichzelf een jaar later op de kaart met Wolfenstein 3D, dat een blauwdruk voor voor de eerste generatie first-person shooters zou worden. Ook de daarna verschenen shooters Doom en Quake waren destijds grafische hoogstandjes. Carmack was als technical director verantwoordelijk voor de game-engines achter de spellen, waarvan de broncode inmiddels is vrijgegeven onder de gpl.

ZeniMax Media, het moederbedrijf van uitgever Bethesda Softworks, kocht in 2009 id Software. De studio bracht in 2011 de shooter Rage uit en werkt momenteel aan Doom 4. De productie van dit spel was ernstig vertraagd, wat er toe leidde dat er door Bethesda is ingegrepen en dat er opnieuw is begonnen met de ontwikkeling van het spel.

John Carmack met Oculus Rift

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (29)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (86)

Carmack is zijn tijd al jaren vooruit. Als je publicaties van hem leest uit 2004 of interviews bekijkt merk je dat de man gewoon zo ontzettend intelligent is en zijn tijd vooruit loopt dat we nu pas inzien wat hij toen bedoelde. Als je alleen al kijkt naar zijn uitspraken over GPU's kom je er achter dat deze man echt een pionier is op het gebied van alles programmeren. Hij is een beetje de soort programmeur wat Mulisch is voor boeken. ID software heeft naar mijn mening al jaren geen interessante titel meer uitgebracht dus voor wat dat betreft is dit wellicht beter voor Carmack

overigens zegt deze afbeelding al meer dan genoeg. zelfde grijns, 21 jaar geleden
http://i.imgur.com/PiWTaCF.jpg

[Reactie gewijzigd door Nickbn op 23 november 2013 08:57]

Ik moet zeggen dat ik Ideas from the Deep software respecteer voor wat ze hebben bereikt en de manier waarop (lees het book Masters of Doom maar om geinspireerd te raken, geeft je bijna nostalgische gevoelens). En de eerste paar jaren hebben ze met hun 3d-schietspellen telkens de grenzen goed verlegd.

Maar ondanks dat John Carmack nu het bedrijf definitief verlaat, moeten we niet vergeten dat er ondertussen een veelvoud aan 3d-engines in spellen wordt gebruikt die niet meer door Id-software zijn ontwikkeld (bijv. Crytek, Frostbite, Unreal enz.). De ontwikkelaars die daar achter zitten mag je wat mij betreft ook wel in de categorie geniale mensen plaatsen en die verdienen wat mij betreft ook veel respect, alleen hoor je daar bijna niets van omdat ze ergens ver weg gestopt zitten binnen de grote spelbedrijven. Dit in tegenstelling tot Id-software dat in de beginjaren uit een zodanig kleine ploeg bestond met korte lijnen en een echt groepsgevoel.

Ik denk dat John Carmack's intelligentie i.c.m. Id-software en de spellen uit de beginjaren ook ontzettend veel krediet heeft opgebouwd en aanzien. Het voelt voor veel mensen misschien toch als weer een stap waarbij Id-software misschien met de tijd wel eens zou kunnen ophouden met bestaan en dat er een tijdperk wordt afgesloten waar veel mensen met veel plezier naar terug kijken.
En een tijdperk begint, want het is echt niet zonder reden dat hij en een heel team van geniale mensen naar Oculus zijn overgestapt. VR is nu een technisch haalbare *en* betaalbare realiteit, iets wat niet alleen gaming maar nog veel meer gebieden op z'n kop gaat gooien.
Kan je wat specifieke voorbeelden geven, want je post is nogal ongesubstantieerd als ik eerlijk ben. Ik zie dergelijke dingen wel vaker over Carmack en iD software in zijn algemeenheid maar persoonlijk ben ik niet onder de indruk van wat ze sinds 1999 hebben gepresenteerd. Quake III en alles daarvoor was baanbrekend en die spellen zijn nog steeds vers, maar Doom III en vooral Rage waren echt massive disappointments voor mij. De vent kan nog steeds wel visionair zijn maar ik zou het leuk vinden als dat dan onderbouwt werd :)

Edit @ hieronder: Wat ik bedoel is meer backup achter een statement als 'zijn uitspraken over GPUs'. Dat zegt mij niks - wat specifiek heeft hij dan gezegd en wat maakt dat zo pionierend? Ik hoor vaak dit soort dingen over de man maar ik lees zelden wat hij nu werkelijk heeft gedaan dat hij op zo'n hoog voetstuk staat. Wil het best weten want ik vind iD vooral in the early days een bedrijf dat de game industrie veel vorm heeft gegeven met hun titels.

[Reactie gewijzigd door Dr. Strangelove op 23 november 2013 12:12]

@strangelove Ja hoor dat kan ik. Het kost me wel tijd maar je vraagt het zo netjes dat ik me min of meer verplicht voel de tijd te nemen ;)

Als ik spreek over revolutionair dan heb ik het per definitie niet over de game engines van de laatste tien jaar. Rage heb ik nauwelijks aangeraakt omdat het spel me niet kon boeien waardoor ik de waardering voor de engine ook niet erg hoog had. Doom3 vond ik ook te "plastic" maar vanuit technisch oogpunt bracht de engine weer nieuwe ideeŽn mee (de vraag is dan weer hoeveel van die hoogstandjes daadwerkelijk van carmack afkwamen). De jaren daarvoor met de engines van quakes die echt helemaal zijn grijsgebruikt door alle developers (klein visueel lijstje hier http://en.wikipedia.org/wiki/File:Quake_-_family_tree_2.svg ). Er zijn wat technologieŽn in deze engine die het geheel tot iets " revolutionairs" maakte. Precieze benamingen weet ik niet uit mn hoofd maar zijn vast te googlen. Wat ik wel weet is dat er rond die tijd niets was wat ook maar in de buurt kwam van die engines (vanaf q1 tot 3 dan).

Carmack heeft ook altijd van die legendarische keynotes gegeven die wel 6 miljoen keer geciteerd worden. Als je 2 uur lang vol kunt lullen over programmeerzaken en grafische debatten die ik met moeite kan begrijpen (als je tijd hebt kijk naar https://www.youtube.com/watch?v=Uooh0Y9fC_M voor zijn laatste keynote). Vooral onder de programmeurs leerzame stof

Voor mij persoonlijk als leek begon de waardering voor Carmack en Romero na het lezen van het boek Masters of doom. (voor de liefhebbers hier te vinden http://www.mita.lt/upload...ment_2_13464824385073.pdf maar als je het boek waardeert wees dan zo netjes om 'm te kopen). Hierin wordt beschreven hoe Romero en Carmack als 2 sociaal onhandige jongens hun kwaliteiten omzetten in iets wat men in het boek vaan refereert als " the american dream". Sidescrolling games is iets wat wij nu heel normaal vinden maar zij legden daarvoor de basis en anderen gingen daarmee verder.

Tegenwoordig is hij dus bezig met het oculus rift verhaal en het zou mij niet verbazen als dit wederom voor een soort gamerevolutie gaat zorgen. Tweakers had hier al een video over gemaakt die je op de volgende link kan zien nieuws: Oculus Rift werkt aan tweede versie dev kit )

Als ik je iets kan en mag aanraden is zeker het boek een goede introductie om een vat te krijgen over hoe bijzonder het allemaal is wat Carmack samen met Romero heeft gepresteerd. Daarentegen is het wel de vraag in hoeverre alle prestaties en lof van id software alleen aan deze twee toe schrijven zijn. Als ik af en toe lees en zie hoe lyrisch mensen over hem zijn en hij in alle media uitingen toch overkomt als bescheiden en rustige man verdient dat in mijn ogen niets dan lof. Vandaar ook mijn waardering zoals beschreven in post hierboven.

@tjeerd ik denk dat je helemaal gelijk hebt met anderen die goed verstopt zitten binnen de gamebedrijven en daardoor niet zo in de picture komen als Carmack en Romero dat deden. De tijden zijn ook niet heel erg goed te vergelijken als je kijkt naar het aanbod van toen en nu waarbij toen het contrast tussen de verschillende titels die uitkwamen veel groter was en het aanbod kleiner. Daardoor valt iets wat goed is tussen minder titels ook meer op.
Ik wil Nick nog even aanvullen. Carmack is niet alleen zo bijzonder omdat hij goed is met 3D engines. Hij is bijzonder goed met een heleboel zaken waardoor hij de unieke mogelijkheid bezit om uit het niets hele nieuwe wegen begaanbaar te maken voor anderen.

Een duidelijk recent bewijs hiervan is dat het bestaan van de Occulus Rift in zijn huidige vorm mede door Carmack komt. Op het "meant to be seen" forum was Carmack degene die reageerde op Palmer Luckey (oprichter van Occulus) en hem hielp met code voor gyroscopen uit zijn raket prototypes omdat hij niet snapte dat die 3D brillen nog steeds niets beter geworden zijn in de laatste 10 jaar en zonder reden idioot duur zijn. In dit filmpje heeft Carmack het daar onder andere ook over. Je kan mijn verhaal ook bevestigt zien op Wikipedia.

[Reactie gewijzigd door MaestroMaus op 23 november 2013 15:19]

Holy CRAP!
Die mythevorming is belachelijk aan het worden.
Sidescrolling games is iets wat wij nu heel normaal vinden maar zij legden daarvoor de basis en anderen gingen daarmee verder.
WTF!?!
Om je even op nivo te brengen, side scrollers waren er al sinds het begin van de jaren 80. Alleen was de PC in die tijd grafisch nogal een minkuukel. Dat kwam onder andere omdat er veel verschillende hardware was. In de vroege 90's begon de PC zich rondom VGA op te trekken en kreeg het platform eingelijk wat serieuzere gestandariseerde graphics. Het was dan ook in die tijd waarin dat boek zich afspeelt en wat je leest is dat Carmac blijkbaar als 1 van de eerste scrolling op de PC ging doen. Maar dat is dus meer dan 10 jaar nadat het al in consoles en amiga's en arcade kasten en msx'en is toegepast.

Als je goed kijkt dan zul je zien dat de PC best wel een gaar gamesapparaat was totdat 3D versnelling zn intrede deed.
VGA had toen wel al het 1 en ander goedgemaakt maar werdt er vierkant uitgegamed door homecomputers en consoles.

Dat boek moet je lezen als een jongensdroom die in vervulling gaat, maar vergeet niet dat je het ook in context moet zetten. Mario is een stuk ouder dan Commander Keen... En zelfs Mario (1985) was niet de eerste side scroller.
Er waren in de jaren 80 zelfs al redelijk wat games uitgebracht met multi-layer scrolling, dwz dat je meerdere lagen van srollende achtergronden ziet. Allemaal al uitgewerkt nog jaren voordat Id software bij elkaar kwam om een game te maken.

Ze hebben helemaal geen basis gelegd maar maakten gebruik van een basis die er al 10 jaar was. Dat ze die basis toevallig konden implementeren op de op dat moment gangbare pc hardware heeft meer met het opkomen van VGA te maken dan met de magische kwaliteiten van Carmac als software engineer.
Inderdaad. Hardware-scrolling is gewoon een feature die IBM geintroduceerd heeft in de EGA-kaart van 1984, en die dus ook gewoon gedocumenteerd is in de handleiding: http://www.minuszerodegre...%20Graphics%20Adapter.pdf (zie "Horizontal Pel Panning Register").
Probleem was dat je zelfs met die feature nog een vrij snelle CPU nodig had om hele levels te kunnen side-scrollen a la Mario. PCs die snel genoeg daarvoor waren, werden pas rond de tijd van Commander Keen mainstream, en toevallig was Carmack een van de eersten die zo'n game maakte op de PC.
Maar als iemand daar de basis voor gelegd heeft, dan zijn het wel de mensen van IBM die die feature in de EGA-kaart hebben opgenomen.
En dat zegt hij toch min of meer? Dat Doom3 en RAGE een teleurstelling zijn heeft meer met de game, dan de techieken gebruikt in de engine te maken. En dat is waar hij over ging, niet over de content in de game. De concepten waar hij aan werkt zijn doorgaans goed, maar de uitvoering door de studio, en de uitgever vaak wat minder.

Zowel D3 als RAGE waren toen ze uitkwamen titels waar je af en toe zoiets had van: WOW! Helaas word het tegewoordig wel steeds lastiger om de WOW! factor merkbaar te maken bij de gamers.
Sorry, maar qua engine waren Doom 3 en vooral RAGE ook een teleurstelling vergeleken met wat de concurrentie op dat moment al een jaar of lagner presteerde. Dit kwam denk vooral doordat de ontwikkeling van deze spellen erg lang duurde, of dit dan aan de engine ontwikkeling of de rest van het spel lag weet ik niet.

Rage: texture pop-up, lage resolutie textures, matige schaduw effecten en lage fps bij snel omdraaien in de open ruimtes. Een aantal van deze problemen werden wel enigzins opgelost na enkele maanden met patches, maar het zag er op het moment dat het uitkwam echt niet beter uit dan de concurrentie. Daarnaast was Rage tot de 3e patch ofzo gewoon redelijk onstabiel.
En ook dat heeft weer niet te maken met wat hij deed. Hij was niet verantwoordelijk voor de brakke code, maar met name voor de technieken er achter. Met de patches (ik heb zelf RAGE onlangs voor de PC gekocht) blijkt het prima te werken, En het ziet er af en toe toch wel geniaal uit, zelfs nog voor deze tijd.
Ik had in het begin dat het heel erg haperde wanneer ik een nieuw gebied in ging, op advies van iemand het uitschakelen van CPU cores uitgezet in windows, en sindsdien geen hapering meer gezien. (ook voor andere titels kan dat overigens een grote impact hebben)
Zowel D3 als RAGE waren toen ze uitkwamen titels waar je af en toe zoiets had van: WOW!
Zowel bij Doom 3 als bij Rage duurde de ontwikkeling eigenlijk gewoon te lang. Doom 3 was in het begin van de ontwikkeling vrij baanbrekend met het gebruik van schaduwen en dergelijke, en Carmack heeft daar zelf een aantal interessante technieken voor ontwikkeld (met name de truc die bekend staat als "Carmack's reverse"). Maar toen Doom 3 eenmaal uitkwam, waren er al genoeg andere games op de markt die de technieken van Doom 3 implementeerden, en deed Doom 3 eigenlijk een beetje gedateerd aan. Alleen qua sfeer (het extreme gebruik van licht en schaduw) was het nog bijzonder.
Doom 3 werkte met shadow volumes, maar die techniek was eigenlijk al op z'n retour toen Doom 3 eenmaal uitkwam, en men richtte zich meer op shadow maps.

Voor Rage zou megatexture dan revolutionair moeten zijn, maar toen het eenmaal uitkwam zag het er ook als een zeer verouderde game uit, en vooral qua texture-detail was het matig, en dat had nou juist het sterke punt moeten zijn.

[Reactie gewijzigd door Scalibq op 23 november 2013 11:07]

Ik denk dat subtiel achterhaalde GFX niet het probleem is.

Maar de gameplay. Erg donker in je nek jumpende horror niet iedereen is zich daarvan gecharmeerd.
Zag mijn broertje het spelen keek overzijn rug mee. Nou nee niet mijn ding. Hij ook niet. Al zou het foto realistisch zijn.

De core gameplay met erg donkere. Het is ook gameplay shift.
De een houdt ervan, de ander niet.
Ik denk dat het grootste voorbeeld in dit antwoord moet zijn, dat hij zijn tijd ver vooruit was door die dingen die hij zei destijds en probeerde aan de man te brengen.

Een goed voorbeeld uit deze reeks voorbeelden is de QUAKE ENGINE
.
Die destijds / uiteraard de hele GAMESCENE heeft gelift op 3D gebied, met oog op 3D-acceleratie! Je zag destijds dat er enorm veel games waren die clonen of doorgezette engines gebruikte van de Quake Engine. En dat verschil mocht er wezen!
Hij was niet alleen met zijn gedachten de tijd vooruit. Hij programmeerde Quake (uitgebracht in 1996) op een FullHD scherm. Dat is nogal wat, aangezien de mores toen waarschijnlijk rond 640x480 oid was en zelfs nu FullHD nog niet standaard zijn

edit:
Quack... het was nog vroeg...

[Reactie gewijzigd door Gropah op 23 november 2013 12:28]

Quake 3 engine kan ook rustig 4k resoluties aan :)
Nee, na dit artikel heeft Carmack nog aan gegeven dat hij half voor ID zou blijven door werken. Echter nu zet ie er wel een definitief punt achter.

Edit : Zie het update deel hier : nieuws: John Carmack wordt chief technology officer bij Oculus VR - update
Bethesda maakt in een mail aan Engadget duidelijk dat John Carmack wel cto wordt bij Oculus VR, maar dat zijn aanstelling daar geen gevolgen heeft voor zijn positie bij id Software. Carmack zelf heeft inmiddels ook via Twitter laten weten dat hij beide functies combineert en dus gewoon bij id Software in dienst blijft.

[Reactie gewijzigd door nightwing op 23 november 2013 13:01]

"I have fond memories of the development work that led to a lot of great things in modern gaming – the intensity of the first person experience, LAN and internet play, game mods, and so on."

En dan noemt ie wat zaken die helaas niet meer in moderne games zitten (en zelfs niet meer in recente iD software games).
Wauw, end of an era. Carmack was toch jarenlang een van de grote namen in de gameswereld, samen met heren als Romero. Waarschijnlijk was hij al een tijdje niet meer actief met het coden (correct me if I'm wrong, maar het lijkt me dat je op een gegeven moment wel een beetje genoeg hebt van het werken op het 'harde metaal'), maar toch.. dit is wat mij betreft het eind van een tijdperk :)

Bedankt voor alles, eigenwijze John!
John was nog wel aan het coden hoor ;) maar hij werd wel meer als een director ingezet dan als programmeur, logisch ook maar ik denk dat hij zelf nu lekker weer gewoon wil programmeren aan iets wat echt nieuw is en hem interesseert, in dit geval Oculus dus. tenminste weer wat anders dan shooter nr 1512

zal wel zijn tech talks missen die hij elk jaar bij quakecon hield, waren altijd erg informatief en vol interesante invalshoeken, vraag me af wat bethesda nu met id software gaat doen.
rage werd niet optimaal ontvangen, Doom 4 is gescrapt en wordt overnieuw mee begonnen
Megatexture is een mooie techniek mits je genoeg ram hebt (op next gen kan het dus zeker wel eens heel erg mooie resultaten geven) maar de studio heeft al tijdne niet echt iets supers meer afgeleverd.

hoedanook ik hoop dat ze terugkeren naar de hoogtij dagen, en ik denk dat John nu hij weer echt wat nieuws kan doen hopelijk zich wat meer focust (ipv raketten en al dat soort andere experimenten) en weer echt wat revolutionairs neerzet :)
Carmack heeft al gereageerd dat hij gewoon talks wil doen op quakecon - "desnoods in de hal, als vroeger".

Wat betreft raketten, hij heeft revolutionaire ideeen in z'n engines gebruikt ( eerste 3d-game, bsp-trees, megatexture). Zo iemand wil ik wel aan de gang zien in een ruimteprogramma daar kan hij iets echt revolutionairs doen.
Sorry hoor, maar:
1) Quake was niet het eerste 3D spel. Wolfensten en Doom waren niet 3D.
2) Hij kreeg via via als een van de eerste te horen over bsp trees. Hij heeft het niet uitgevonden ofzo.
3) Bij Mebgatextures hebben ze zich een beetje verkeken op de hoeveelheid data die je nodig hebt om alles gedetaileerd te houden. Dit is een techniek voor enorm veel data. Als je bedenkt dat een kort spel als Rage vol zit met blurry textures (@200GB) dan kan je je voorstellen hoeveel terabyte je nodig zou hebben om iets als Skyrim te doen met megatextures en het dan nog mooi houden.

Verder is het natuurlijk zo dat als je verstand het van graphics pipeline programmeren het niet automatisch zo is dat je verstand hebt van raketmotoren, of aerodynamica ofzo.
Als je te horen krijgt over een principe en je hoort bij de eersten die het bruikbaar implementeren, heb je alsnog iets goed gedaan. Vrijwel alle algoritmes bestaan al langer, maar het blijft in de praktijk lastig om optimale implementaties te bouwen.
Ja, wel mee eens. Maar er is gewoon teveel mythevorming rondom Carmack.
John Carmack heeft Armadillo Aerospace opgericht en heeft meegedaan aan NASA challenges en ook wat gewonnen. Sinds begin dit jaar heeft hij de activiteiten van dit bedrijf in "hibernation" mode gezet.
Carmack programmeert de software voor de aan te komen Nasa bemande missie naar Mars. Gaat dankzij zijn geoptimaliseerde code geen 6 maanden maar 6 dagen duren.
Wat bedoel je met het eind van een tijdperk? Het is niet zo dat hij de games industry gaat verlaten, hij gaat voor een ander (hardware gericht, dat wel) games bedrijf werken.
Er zijn genieg licenceerbare engines van niveau dus geen einde . En wordt ook niet zo gemist. Men mist juist meer nieuwe franchises of men mist games in bepaalde IP of franchises of men mist bepaalde genres.

Zoals space sim genre waar Elite en StarCitezen een gat gaan vullen van vergeten genre .

Maar denk ook eerder dat JC meer tecnisch aangelgd is en daar zijn interresse is. Zijn stempel op zijn games is meer ip de engine niet de game design zelf.

Wat dat betrefd is oculust rift juist iets wt zeer goed bij hem past.

Het heeft nauw met game engines en renderen te maken. Zijn vak gebied. Vooral het lag probleem aan te pakken.

Vergroot mogelijk het sucses op technische barrerres die JC beter raad mee weet. Of uitvogeld.
Maar een ander tijdperk gaat gewoon door:

http://www.youtube.com/watch?v=znUVaUKn23o

Elite: Dangerous. David Braben is back!
jaa, dat is wel supervet zeg!
Carmack weg bij Id, WinAmp stopt ermee. Steve Balmer weg bij Microsoft. The end of an era indeed. Ik word oud. :( Ik begon met programmeren toen ik 5 jaar oud was (ik ben nu 36) en al dit soort mensen hebben een grote voorbeeldfunctie gehad in mijn leven (behalve Steve Jobs dan natuurlijk :')).
... en al dit soort mensen hebben een grote voorbeeldfunctie gehad in mijn leven ...
Balmer ook? :)

XNA weg -- Silverlight dood -- .NET half vervangen door JS
Ach..de man wordt ook een jaartje ouder en wil eens wat anders gaan doen wat niet te combineren is met zijn huidige job..
Helaas de eerste Unreal I engine was toch wel geavanceerder als de Quake Engine en met name Unreal vielen ook vele hun bek van open met de eerste echte 3D accelerator ,3DFX Voodoo I en II met alleen het intro van het menuscherm .... De spiegelvloer !

John Carmack de man achter de Quake engine waar velen toen zeer veel gameplezier van gehad hebben ...zeker Quake I met Freelook ! en Quake II was een revolutie op dat gebiedt.
Quake III Arena is wel de meest bekende multiplayer game op Lanparty's en Internet.
Geweldige tijd was dat.. met de komst van de Viper550 en Viper770ultra van Diamond _/-\o_
Unreal 1 engine komt uit quake 3 tijd. De q3 engine is echt wel beter dan unreal1.
Unreal 1 engine komt uit quake 3 tijd. De q3 engine is echt wel beter dan unreal1.
Dat klopt niet. Je bent in de war met de Unreal Tournament (UT'99) engine.

UT heeft blijkbaar wel de Unreal engine, alleen dan met betere Direct3D en OpenGL renderers.

[Reactie gewijzigd door Aham brahmasmi op 25 november 2013 14:34]

Ut99 gebruikt unreal engine 1.
Mijn excuus, je hebt gelijk. Heb mijn post gecorrigeerd.
Het was ook niet exact dezelfde engine als voor Unreal gebruikt werd :)
ondanks dat wiki zegt van wel, ut zat meer richting unreal engine 1.5
Voor mij is en blijft hij de "godfather of firstperson shooters".
John Romero heeft, nadat hij ID Software verlaten had, wel geprobeerd om hem van de troon te stoten maar dat is nooit gelukt.
Games gingen per deel met grote stappen vooruit, zowel grafisch als technisch, iets wat tegenwoordig een zeldzaamheid is.

Mooi dat hij in het Oculus project is ingestapt, dat beloofd veel goeds.
Jammer dat hij vertrekt bij deze legendarische gamestudio..

Hun leukste spelserie is trouwens nog ouder dan Wolvenstein, namelijk Commander Keen! Iedereen die op z'n minst 20 is zou dit PC hoogstandje moeten kennen! :D
Legendarische gamestudio! Ik weet nog hoe ik met plezier als kleine gast met m'n pa Return To Castle Wolfenstein speelde, geweldig spel.

Bedankt iD!
Jij bent jong ;) Wolfenstein 3D op de Mac speelde ik.

[Reactie gewijzigd door aToMac op 23 november 2013 20:42]

jij bent jong!!! pong op de atari 2600 speelde ik ; p
jij bent jong!!! met knikkers speelde ik omdat er nog geen spelcomputers waren...
In mijn tijd gingen de jongeren gewoon met de volwassenen mee op mammoetjacht. Niks niet knikkeren of spelletjes doen...
Doom en Quake 1 waren mijlpalen. Toen ik die spellen voor het eerst speelde voelde het alsof je weer voor het eerst de computer ondekte, onbegrensde mogelijkheden. Ik kan me niet heugen dat ik dat gevoel daarna ooit weer heb gehad met een spel, misschien alleen nog bij Mario 64.
Ben ik nou de enige die hier eigenlijk wel een beetje opgewonden van kan worden? Als ze oculus rift goed weten te benutten in shooters/horror games dan is het echt een hele mooie ervaring. En dan met hem aan het stuur hoop ik op een mooie toekomst. Nee ik baal natuurlijk van het feit dat iemand weg is en het zal ID software alles behalve goed doen, maar de weg die hij nu in slaat kan niks anders dan vernieuwing met zich mee brengen. En of dat nou positief of negatief is, dat zien we dan wel.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True