Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 60 reacties

Oculus werkt aan een tweede versie van de development kit van de vr-headset Oculus Rift. De nieuwe versie zou beter de bewegingen van het hoofd van de speler kunnen volgen, zo claimt het bedrijf in een interview.

In een vraaggesprek met Endgadget erkent het bedrijf dat de Oculus Rift moeite heeft om bepaalde bewegingen van het hoofd te volgen. Dat is, naast de kwaliteit van het beeld in de bril, het voornaamste probleem. Om de vorderingen die het bedrijf maakt met de oplossingen te delen met ontwikkelaars verschijnt er een nieuwe versie van de develoment kit van de bril. Die verschijnt voordat de consumentenversie van de headset op de markt komt, al maakt Oculus niet bekend wanneer de nieuwe dev kit en consumentenversie beschikbaar zijn.

Het bedrijf laat ook weinig los over de verbeteringen aan de headset. De nieuwe dev kit zou een scherm van hogere resolutie bevatten en zou beter in staat moeten zijn om de positie van het hoofd van de speler waar te nemen.

De consumentenversie heeft volgens Oculus een soc vergelijkbaar met die van een smartphone. De headset zou dan op Android draaien en gekoppeld kunnen worden aan andere apparaten. Volgens Oculus kan op die manier een game als Quake III: Arena gespeeld worden op een apparaat als een tablet. Het voordeel daarvan is dat de game geheel draadloos gespeeld kan worden. Dat is bij de huidige versie niet mogelijk. De Oculus Rift wordt nu met een draad gekoppeld aan de pc waarop gespeeld wordt. Dat blijft ook noodzakelijk voor het spelen van games die meer processorkracht vragen.

Oculus werkt verder aan een product dat 'de wereld gaat veranderen', stelt topman John Carmack in het interview. "Ik zit opgesloten in een kleine kamer en werk aan moeilijke technische problemen. Daar ben ik op mijn best. Op verschillende manieren voel ik me meer als mezelf dan ik in jaren gevoeld heb", stelt de programmeur. Volgens Carmack valt er bij de 3d-games als waaraan hij bij id Software gewerkt heeft niet zo veel meer te verbeteren. De stap van 3d naar virtual reality is echter even groot als die van 2d naar 3d weergave, denkt Carmack.

Onze bevindingen met de Oculus Rift

Lees meer over

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (26)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (60)

Er zijn nog geen plannen om een SOC met android op te nemen in de komende consumenten versie, dit zou meer iets voor latere versies zijn:
Creator of the Rift here. The title of this article is very misleading. Building a mobile processor into the Rift is a long term project, we don't have any plans to do it for the first consumer product. Mobile hardware is going to get a lot more powerful in the next few years, it will allow for some big improvements in VR tech.
Having a processor onboard is helpful even when desktop computers are much more powerful. As the speed and quality of the tracking data improve, it is going to be much harder to pipe it all back to the computer for processing; bandwidth limitations alone are a bitch, especially when you have to leave enough room on the bus for things like USB audio devices, keyboards, and mice! Crunching all the numbers on an SOC that is connected directly to the motion tracking hardware would let us send only the final translation/orientation data, very small amount of data there. Doing this would also let us get away from the varying latency that most current operating systems throw into the works.
http://www.reddit.com/r/G...dev_kit/ccv0ioc?context=3

[Reactie gewijzigd door Icingdeath op 21 oktober 2013 11:22]

De vraag is dus of die nieuwe dev kit voor de eerste consumentenversie is of voor de opvolger daarvan :)

Dan kan het allemaal alsnog kloppen namelijk...

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 21 oktober 2013 11:47]

Nee, die nieuwe dev-kit is voor de eerste consumentenversie, want de gamess zullen ook eerst nog getest moeten worden met een versie die zo dicht mogelijk bij de consumentenversie ligt.. Hiermee kun je dan ook eigenlijk wel stellen dat je de oude devkit in de kast kan gooien, maargoed dat wist je van te voren toen je de devkit kocht..
Palmer Luckey heeft, naar aanleiding van dit interview, de komst van een tweede versie van de dev-kit een beetje genuanceerd:
We're working on a lot of new tech for the consumer product, we want to ship a new development kit before the consumer version launches. That way, developers can build and test their games on the nearly final hardware that users will be playing at launch. The timing of that dev kit is tightly tied to our progress on these new features.
We are not going to formally announce a new development kit or the consumer version anytime this year. Also, we're working to ensure that content built using the current Rift development kit is compatible with new Oculus hardware, though there will be a bit of integration required to take advantage of the new features, especially for the best experience.
Bron: http://www.reddit.com/r/o..._dev_kit_incoming/ccuk344

[Reactie gewijzigd door rickiii op 21 oktober 2013 10:50]

Kan niet wachten op de draadloze hd-versie.
Wordt het volgende bedrijfsspeeltje :)
Iemand die nog meer vergelijkbaar leuk speelgoed weet? (leap, kinect, occulus, G-glass)
Dank.
Die omni is wel potentieel vet. Die andere twee zie ik niet echt de meerwaarde van boven een toekomstige upgegrade kinect(want draadloos)
Kinect kan maar aan één kant zien wat je doet en dat ook nog eens met relatief veel vertraging. Deze systemen (PrioVR en STEM) houden op millimeter nauwkerigheid met hoge frequency bij waar je lichaamsdelen zich bevinden... ook wanneer je niet binnen visueel bereik bent.

Het voordeel van deze systemen worden pas duidelijk wanneer je VR gebruikt.
Het is zeker een tof ding, heb hem afgelopen week op gehad. Enigszins misselijk gevoel en nogal blurry, maar voor de rest echt vet om gewoon rond te kunnen kijken. Voorlopig nog niet goed genoeg als product voor de consument, maar dat gaat ze uiteindelijk wel lukken :*)
Toch lijkt het product van Avegants me interessanter. Door de andere aanpak en het projecteren van de beelden in je oog ipv een scherm heb je geen last van vermoeide ogen en scherp stellen op korte afstand zoals je dat hebt bij de Oculus Rift. Ik hou daarom dat product ook met zeer veel interesse in de gaten.

http://www.digitaltrends....e-oculus-rift-on-steroids
Door de andere aanpak en het projecteren van de beelden in je oog ipv een scherm heb je geen last van vermoeide ogen en scherp stellen op korte afstand zoals je dat hebt bij de Oculus Rift.
Dat... is niet zo? Je krijgt helemaal geen vermoeide ogen van de Rift. Je focust je namelijk helemaal niet op een nabij punt, maar op een ver punt (de lenzen laten de projectie parallel op je oogbol vallen). Je ogen staan dus in rust stand. Het gebruiken van een Rift is minder vermoeiend voor je ogen dan een monitor.

[Reactie gewijzigd door Joerdgs op 21 oktober 2013 13:02]

Dat is niet wat ik hoor van de mensen die de Oculus Rift hebben of hebben gebruikt. De meeste konden deze maximaal een half uur gebruiken doordat ze daarna vermoeide en pijnlijke ogen hadden.
Ik heb zelf al sinds mei een Rift, en ik heb urenlang achter elkaar HL2 kunnen spelen. Veel mensen weten niet dat je de Rift wel een beetje moet finetunen op je eigen zicht. Als je bijziend ben dan kan je dit enigszins compenseren met de meegeleverde verwisselbare lenzen, of door je bril / contactlenzen te dragen (al heb je met een bril wel minder FOV). Daarnaast is er op software niveau nog zoiets als je eigen IPD waarde die je kan instellen.
Dat klinkt weer hoopgevend. Ik hoop hem binnenkort een keer te kunnen testen.
Als het scherper is en geen misselijkheid opwekt dan zou het eventueel een beter product kúnnen zijn. Echter, het bedrijf achter de Oculus Rift heeft al aangegeven dat ze de "Motion Sickness" bij "the final product" niet meer laten voorkomen. Bronnetje

Daarnaast willen ze ook een 4K display erin knallen :)

Agh, we zien het in de toekomst wel, want voorlopig is er nog geen versie voor de consument.

[Reactie gewijzigd door MisterChaoSs op 21 oktober 2013 11:44]

Motion sickness zal altijd voor komen bij mensen, het probleem is namelijk beweging van je lichaam (ofwel in dit geval, het gebrek aan) en dat is iets dat ze echt niet op kunnen lossen, enige wat ze kunnen verminderen is de motion sickness die optreedt vanwege trage tracking..
Nice man, deze kende ik nog helemaal niet, zeker interessant. Echter de Oculus doelt ook op betaalbaarheid, de techniek in deze bril lijkt mij voorlopig nog wel een stukje duurder.
Ik moet heel eerlijk zijn, deze lijkt mij niet erg comfortabel. Ik vind het al vervelend als de oogarts licht in mijn ogen schijnt, dan kijk ik toch liever naar twee schermpjes.
Maar de tijd zal het leren, welke versie gemeengoed zal worden.
Uit hiostu's artikel;
since these images are being generated with reflected rather than emitted light
Avegant's bril schijnt dus geen directe lichtstraal in je oog. Lijkt me ook niet mogelijk, aangezien je daardoor verblind zou worden.

Sowieso, erg mooi om te zien dat er meerdere partijen serieus in het VR gat springen, dat worden mooie tijden.
Er schijnt de hele dag direct licht in je ogen, anders zou je niets zien. En een gereflecteerde lichtstraal is nog steeds een lichtstraal, maar dan iets afgezwakt.
Als je naar de grond kijkt dan is dat toch geen direct licht maar gereflecteerd? Het licht komt immers van de zon af. Volgens mij is zelf een beeldscherm niet direct licht te noemen omdat er tussen de lichtbron en het oog verschillende lagen zitten die er diffuus licht van maken.

Misschien moet je het vergelijken met het kijken in een projector, lijkt me niet prettig...
Commerciele flight simulators, zoals gebruikt voor de trainingen van Boeing en Airbus piloten, gebruiken ook projectoren.

Wat het echter heel fijn maakt is dat de projectoren via een holle spiegel naar je gezicht toe schijnen. Door die holle spiegel wordt het beeld op oneindig gezet waardoor je oog niet hoeft te accomoderen. Het accomoderen maakt dat je ogen vermoeid raken.
Je bedoelt zoiets toch: [url="Link hier!"]https://en.wikipedia.org/wiki/File:Collimated_display_from_side.jpg[/url]

Lijkt me dat je dan nog steeds niet direct in de projector kijkt omdat het licht eerst door een scherm gaat en vervolgens een spiegel met collimatie. Ik kan er naast zitten want ik heb het nog nooit gezien...
Het is dus (per oog) een mini-projector die via een micro-mirror array licht in je ogen projecteert.
Het wordt dus niet regelrecht in je oog geprojecteerd, aangezien het je dan zou verblinden. Direct licht vindt je oog niet zo fijn, het merendeel van wat wij zien is indirect/ gereflecteerd/ diffuus licht.
Als ik het artikel goed lees is de "Avegants’s Virtual Retinal Display" (bij gebrek aan betere naam) ook daarin een stap voor:
Additionally, since these images are being generated with reflected rather than emitted light, they more accurately mimic the way we see in the real world.
En wat zou er nu beter voor je ogen zijn dan beeld waarnemen op de manier dat de natuur dat bedoelt heeft?
Licht is licht. Als het in je ogen valt wordt het gemeten. Niets natuurlijks of onnatuurlijks aan.
Dat lijkt verdacht veel op het principe dat wordt gebruikt voor de speciale VR clipon bril van CastAR.

http://technicalillusions.com/
Hoe meer ik over de Oculus Rift lees hoe minder graag ik het ding wil hebben. Het is een leuke gadget maar erg onpraktisch.
In het filmpje rond 4:50 is te zien dat er rode strepen op het gezicht zitten na het dragen van de Rift. Stel je eens voor als je dat ding een uur of langer op hebt, die strepen trekken niet zomaar weg. Dan sta je dus mooi voor aap als je na het gamen naar de kroeg gaat.
Als brildrager heb ik ook mijn bedenkingen, natuurlijk kunnen er wel lenzen worden gebruikt in de Rift zodat je deze zonder bril kan gebruiken. (Bedoel dus geen lenzen voor op mijn ogen maar in de Rift zelf.)

Persoonlijk zie ik veel meer in headtracking.
Met alleen een camera en een paar ir-leds tover je iedere monitor om tot 3D monitor.
het is ook nog maar de developper version; de consumer version zou veel beter worden in alle opzichten. ik geloof best dat die een stuk comfortabeler gaat worden

brildragers kunnen de rift trouwens gewoon gebruiken

en met headtracking heb je veel minder opties; je kan wel in 3D kijken maar je ziet geen diepte. je kan wel een beetje rondkijken maar erg beperkt. je kan niet zoals met de rift in een bubbel om je heen kijken
en met headtracking heb je veel minder opties; je kan wel in 3D kijken maar je ziet geen diepte.
Je ziet echt wel diepte op een 3D monitor, en dat zal met headtracking niet anders zijn, eerder nog beter juist omdat je hersenen zien dat het natuurlijk reageert op jouw bewegingen met je hoofd...

Alle 3D technieken doen niks anders dan 1 beeld voor je ene oog, een ander beeld voor het andere oog, de manieren om dat te bereiken kunnen anders zijn maar het resultaat is min of meer gelijk, er ontstaat diepte...

Wel is het zo dat je randen van de monitor de ervaring kunnen verpesten. Zo komt een vliegtuig mijn TV helemaal uit (voor mijn gevoel tot wel een meter of 2, op 3 meter afstand), TOT de vleugel achter een bezel gaat, en dan snappen mijn hersenen ineens dat het niet voor de TV zit maar er in, als een soort raam waar je doorheen kijkt dus...

Edit:
Ik ga er trouwens van uit dat die monitor alsnog een 3D monitor is, dus je een bril op moet. Lees nu je reactie nog een keer en krijg het idee dat ik het verkeerd begrepen heb en we het over een normale non-3D monitor hebben, en ik juist over een 3D monitor ;)

[Reactie gewijzigd door watercoolertje op 21 oktober 2013 11:54]

[...]
Je ziet echt wel diepte op een 3D monitor, en dat zal met headtracking niet anders zijn, eerder nog beter juist omdat je hersenen zien dat het natuurlijk reageert op jouw bewegingen met je hoofd...
Op een 3D monitor ja, dus niet 'iedere monitor'.

CyberFly: Oculus Rift gaat gegarandeerd een mooi apparaat worden, men moet alleen leren begrijpen dat devkits geen consumentenversies zijn. Als je wilt dat je apparaat ondersteund gaat worden door genoeg games bij de release dan zal je de ontwikkelaars tijdig een kijkje in de keuken moeten gunnen, wat de bedoeling is van de devkit.
Headtracking op die manier is er al heel lang, maar dat zal nooit de immersion van een VR-bril kunnen evenaren..
Fantasie is de belangrijkste tool die games kunnen gebruiken om de immersion te verhogen. Zo zal een horror game altijd enger zijn om midden in de nacht te spelen omdat de setting dan beter is. Slaperigheid en de stilte nacht dragen bij aan de horror setting. Op een zonnige middag met fluitende vogeltjes is dezelfde game een stuk minder eng.
Een vr-bril kan alleen een bijdrage leveren om het inleven makkelijker te maken. Uiteindelijk zijn er games nodig die de fantasie aan het werk zetten, daar gaat niets aan veranderen.

Nog even over 3D d.m.v., dat heeft niets te maken met stereoscopie.
Zie filmpje: http://youtu.be/Jd3-eiid-Uw.

De Rift vind ik een cool ding maar denk niet dat het meer dan een gadget gaat worden. Ik kijk in ieder geval de kat eerst uit de boom voor ik een Rift ga kopen.
Om een 3D monitor te hebben moet je verschillende beelden in je ogen kunnen krijgen, dat lukt je niet met een camera en een paar IR leds, dan heb je toch echt al snel weer een brilletje nodig op zijn minst. Er zijn wel wat schermen die zonder bril werken, maar volgens mij gaat dat allemaal nog niet zo lekker.

En het grote nadeel van headtracking + normale monitor, als jij naar links kijkt is het leuk dat je beeld ook naar links draait, maar je scherm blijft recht voor je staan, dus moet je uit je ooghoeken naar je scherm kijken, dat lijkt me ook niet echt natuurlijk.
En dan voel je je genaaid als Developer.. :( overal werd aangegeven dat er _geen_ 2e devkit zou komen ook in een officiele statement. Fijn.. dan kan ik dus ook weer een Devkit 2 gaan aanschaffen.
Als ik dat geweten had had ik DK1 niet gekocht.
Maar waarom dan :? Op een minder buggy tracker en hogere resolutie na kan je identiek hetzelfde, de API's die geupdate worden zijn identiek hetzelfde. Wat wil je dan met de tweede devkit juist doen dat je hem absoluut moet hebben? Waarom zou je je als developer benadeeld voelen?

Ze hebben altijd nadrukkelijk gezegd dat als je de beste versie van de bril wil je moet wachten op de consumentenversie ipv de devkit te kopen.

[Reactie gewijzigd door boe2 op 21 oktober 2013 14:41]

Ik voel me benadeeld omdat er geen DK2 zou verschijnen volgens officiele berichtgeving en het dan toch gebeurt, je word dus als klant gewoon bedrogen.

Een andere tracker en een beter scherm is wel degelijk iets waar je goed voor kunt optimaliseren en ook helpt het bij de motion sickness waar ik nog niet overheen ben.

Ik weet dat de consumentenversie het beste word en deze koop ik ook bij verschijning, maar het punt is hier dat je zoveel mogelijk op een gelijke grond met de andere developers wil staan.. dan is het toch verstandig om de recenste targethardware te hebben. Voor een Indie is de aankoop daarvan een groter probleem dan voor een groot bedrijf.

Van een bedrijf als OculusVR had ik dit niet verwacht.

[Reactie gewijzigd door Invoke op 21 oktober 2013 15:18]

Je kan je huidige versie verkopen(er is nog steeds veel vraag naar de bril) en vervolgens je game aanpassen naar de specs. van de nieuwe of consumenten versie. Het is misschien meer moeite maar dan heb je ook een beter resultaat 8)7
Ik denk dat de vraag minder is wanneer de dk2 uit is :) . Als ik van DK2 gweten had had ik die gekocht + consumentenversie ipv dk1 + consumentenversie
Misschien wisten ze niet van te voren hoe goed een succes dit zou zijn. Wellicht hadden ze nu pas de mogelijkheid om een tweede devkit te financieren vanwege de afgelopen investeringen van totaal 16 miljoen dollar de laatste tijd.
Ik was ook bezitter van DK1 was em binnen 1 dag kwijt op tweakers. Dus je kan DK1 nog steeds voor dezelfde prijs verkopen en DK2 kopen wanneer die uit is ;)
Je zou toch echt verwachten dat ontwikkelaars blij zouden zijn dat er nu al vast een versie uit komt die de consumentenversie beter benaderd?

Er was al lange tijd bekend dat er voor de consumentenversie betere schermen en bewegingssensoren gebruikt zouden worden.
Dus je zult toch voor de consumenten moeten gaan optimaliseren.

Het eerste dev.-model is heel vroeg in de ontwikkeling beschikbaar gesteld. Met het doel om het concept, werking en API's beschikbaar te hebben zodat er al vast content ontwikkeld kan worden, zodat er bij de release direct aanbod is.
Een tweede dev-kit lijkt mij alleen nodig wanneer je de toegevoegde functionaliteit nodig hebt voor je concept, beter voorbereid wilt zijn voor de uiteindelijke concumenten versie, of wanneer je deze uiteindelijk ook wilt ondersteunen.
Als dit niet nodig is dan hoef je de tweede dev-kit niet te kopen.

Het enige gevolg van het niet kopen van de 'laatste' hardware, lijkt mij dat je dan iets meer tijd nodig hebt na release van de consumentenversie om de boel te optimaliseren.

Waarom zou je als 'indie' moeten concurreren met de grootte bedrijven. Of het moet zijn dat je denkt dat deze dev-kits voldoende markt bieden om er voor te ontwikkelen.
Wat een onzin, als je een echte developer bent dan is die 300 euro een goede investering waarmee je inmiddels al zo'n half jaar met de OC kunt werken en developen. Er komt GEEN! 2e devkit op korte termijn, maar pas tegen de tijd dat de consumenten versie ook bijna gereleased gaat worden, en dat duurt nog wel een hele tijd..
Het was al duidelijk dat de huidige devkit een stuk minder zou zijn als de uiteindelijke versie..

Nee als echte developer voel je je helemaal niet genaaid.. Als het nou 2 maanden na uitkomen van de 1ste zou zijn, tja, dan zou ik me er wel wat bij voor kunnen stellen, maar naar verwachting is dat zelfs nog niet 1 jaar na het verschijnen van de eerste..
Wanneer er verteld word dat er geen DK2 komt en je besluit daarom een DK1 te komen en gelijk te beginnen is het zeker niet fijn als Indie developer, ik had liever gewacht en de DK2 gekocht , het is toch weer 300 euro .. er zijn nog meer uitgaven.

[Reactie gewijzigd door Invoke op 21 oktober 2013 22:37]

Wanneer doet Tweakers.net eindelijk eens een hands-on?
Dit product is namelijk veel revolutionairder dan de komst van de next-gen consoles, en daar is al ruimschoots genoeg aandacht aan besteed.
Filmpje hierboven gemist? ;)

Zolang het final product niet klaar is zal je het met dat soort hands-ons moeten doen.. De developerversie verschilt teveel van de consumerversie om daar een uitgebreide hands-on/preview/review voor te maken.
Ah m'n excuses, dacht dat het een trailer was waardoor ik snel verder naar beneden scrollde. Want anders had ik op de frontpage vanboven een apart artikel verwacht.
Maar heb het nu bekeken, en het is inderdaad een degelijke hands-on!
We zien allemaal weleens wat over het hoofd :D

Anyway, het filmpje was er al een tijdje.

video: Oculus Rift: virtual reality voor iedereen
En hoe is gaat dit werken voor mensen die scheel kijken?

Dat is op het moment het nadeel van al die 3D technieken... Er zijn twee perfect rechte ogen voor nodig om van twee beelden één beeld te vormen.

Personen die scheel kijken of bijvoorbeeld een lui oog hebben,worden bij dergelijke technieken onbewust in het nadeel gesteld, aangezien zij deze kwaliteit missen..

Ik zou bijvoorbeeld ook dolgraag de film Gravity in de bios willen zien. Aangezien deze alleen maar in de 3D-versie wordt vertoond zal ik 1,5 uur naar een té donker 2d-beeld kijken.
Simpel antwoord: Niet.

Het klinkt misschien cru, maar het is net zoals monitoren mensen die blind zijn onbewust in het nadeel stellen en omni-thread-mills die mensen in een rolstoel onbewust in het nadeel stellen. Er zijn nou eenmaal dingen die je niet kan doen als je een op welke manier dan ook 'afwijkend' lichaam hebt. Fabrikanten kunnen nu eenmaal niet overal rekening mee houden.
Ik ben vooral benieuw wat de resolutie van het consumentenversie zal gaan worden. Vooral nu LG zijn eerste 1440p telefoonscherm al heeft laten zien.
ze hebben al aangekondigd dat de consumer version 1080P word
niet dat het uitmaakt; op die afstand zie je echt geen verschil meer
Ja goed, maar als ik de ontwikkelaar was, dan zou ik toch echt proberen om een zo hoog mogelijke resolutie scherm in de Rift proberen te krijgen.
Probleem is namelijk dat je niet rechtstreeks naar het scherm zelf kijkt. Als je je telefoon dichtbij je ogen houdt dan zul merken dat:

1. Je er langs op kan kijken.
2. Niet scherp kan stellen (of met veel moeite).

Daarom zitten er dus lenzen in welke het beeld vervormen zodat het bruikbaar is voor je ogen. Een bijkomend nadeel is dat de pixeldichtheid hiervan omlaag gaat en je dus de ruimtes tussen de pixels beter kan zien, want ook die worden uitvergroot.
Met de 1080p versie van Oculus Rift kun nog steeds de pixels tellen, dus een 1440p scherm is alleen maar welkom.
ze hebben al aangekondigd dat de consumer version 1080P word
niet dat het uitmaakt; op die afstand zie je echt geen verschil meer
Uhm, ze hebben nog helemaal niets aangekondigd, ze hebben alleen aangekondigd dat de uiteindelijke versie een hogere resolutie zou hebben dan de huidige devkit, en dat de HD-prototype op dit moment een 1080p scherm gebruikt, maar de uiteindelijke consumentenversie zou zelfs nog een hogere resolutie KUNNEN krijgen..
Een van de redenen waarom ik erop vertrouw dat dit product zal slagen is John Carmack die man is gewoon geniaal. Die man heeft aan heel wat games gewerkt en bijgedragen tot heel wat technieken die op de dag vandaag nog altijd gebruikt worden in games. Verder staat hij altijd heel erg sterk achter open-source en wil alles openhouden naar de community toe.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True