Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 78 reacties

John Carmack had zijn werk als programmeur bij id Software willen combineren met zijn nieuwe functie bij Oculus VR, het bedrijf achter virtual reality-headset Oculus Rift. Hij kreeg van eigenaar ZeniMax echter geen toestemming om vr-ondersteuning in te bouwen in de id Software-games.

In een interview met USA Today legt John Carmack uit waarom hij in november 2013 id Software verliet, het bedrijf waarvan hij in 1991 medeoprichter was. Carmack trad in augustus 2013 in dienst van Oculus VR, waar hij als chief technology een eigen kantoor kreeg in Dallas, zodat hij zijn werk voor het bedrijf achter de Oculus Rift kon combineren met zijn werk bij id Software. Ook ZeniMax Media, eigenaar van id Software bevestigde dat Carmack beide functies zou combineren.

In het interview met USA Today maakt Carmack echter duidelijk dat hij daarbij één voorwaarde stelde; hij wilde zijn werk bij id Software alleen voortzetten als hij ondersteuning mocht inbouwen voor de Oculus Rift in de games van id Software. Hij hoopte dat Oculus VR en ZeniMax daar een deal over konden sluiten. "Dat zou een enorme winst geweest zijn. Het leek me een verstandig plan," stelt Carmack in USA Today. "Maar ze konden het daar niet over eens worden en daar was ik goed ziek van. Toen het duidelijk was dat ik niet de kans zou krijgen om bij id aan virtual reality te werken, heb ik besloten mijn contract niet te verlengen." Als de deal gesloten was, had Carmack beide banen gecombineerd, stelt hij. "Ik zou waarschijnlijk gebleven zijn, om verder te werken met de mensen en technologie die ik ken."

Carmack had al eerder door laten schemeren dat ZeniMax hem weinig speelruimte gaf. Als medeoprichter had Carmack veel zeggenschap over de koers van id Software. Die verloor hij in 2009, toen ZeniMax, het moederbedrijf van uitgever Bethesda Softworks, id Software overnam. ZeniMax maakte in 2013 bekend dat het twee jaar eerder hard had ingegrepen bij de studio. Er werd sinds 2007 gewerkt aan Doom 4, maar de vorderingen bevielen ZeniMax niet. Daarop besloot de nieuwe eigenaar om de regie over te nemen. De twee ontwikkelteams van id Software werden samengevoegd en de studio kreeg opdracht opnieuw te beginnen met de ontwikkeling van Doom 4.

John Carmack met Oculus Rift

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (29)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (78)

Ik denk eerder dat Carmack hier spijt van gaat krijgen. Ik heb zelf jaren lang in een VR lab gewerkt, en ik kan het iedereen die geïnteresseerd is in het vakgebied aanraden om het ook te doen als je de kans krijgt, maar na de Rift een aantal keer uitgeprobeerd te hebben ben ik van mening dat het hem niet gaat worden.

Het is niet eens een "net niet" verhaal. Dat ding schiet gewoon op alle vlakken tekort. Fundamenteel klopt het gewoon niet. Er zijn een aantal onoverkoombare uitdagingen waar ze mee kampen als ze het als een product op de markt willen zetten. Evenwicht stoornissen, eye strain, de illusie van motion parallax (het ondersteunt namelijk geen motion parallax) zijn problemen die zij niet zomaar 1, 2, 3 kunnen oplossen. Daarnaast is iedereen het er unaniem over eens dat de resolutie van de eerste versie onacceptabel is.

Maar natuurlijk als zijn passie er echt ligt dan is het alleen maar goed voor hem dat hij dit doet. Echter met Oculus Rift zal hij niet net zoveel faam verwerven als hij dat met Id Soft deed.
Die problemen tackelen ze al lang, het verbaast me dat je met al die kennis dat niet inziet. Oculus focust zich op de zittende gamer, dus evenwichtsstoornissen zijn minder belangrijk. Eye strain is geen sprake van, de optics van de Rift zorgen er voor dat je ogen zich in het oneindige focussen (dus in rust staan). En waar heb je het in hemelsnaam over met motion parallax? De software kan makkelijk voor beide ogen verschillende perspectieven renderen, als dat is wat je bedoelt. De resolutie is iets wat al aangepakt word in de nieuwere prototypes (de consumer versie krijgt MINSTENS een 1080p scherm).

De Crystal Cove prototype die ze tijdens de laatste CES hebben laten zien is een lichtjaar voorbij de huidige Devkit volgens de mensen die het geprobeerd hebben.

[Reactie gewijzigd door Joerdgs op 5 februari 2014 13:34]

Uhh. "Motion Parallax" is het veranderen van je perspectief bij het verplaatsen van je hoofd.

50% of meer van onze "3D" perceptie komt uit "Motion Parallax", Een oog hebben betekend niet dat de wereld plat wordt :P.

"ergens om heen" kijken is hier een goed voorbeeld van. Je hebt hier dus "Head tracking" voor nodig welke razend snel moet werken.

Trouwens onze diepteperceptie kom zeker uit vier bronnen.
1. Stereovisie
2. Zicht verplaatsing. "Motion parallax"
3. Scherpstelling.
4. Inertie, oftewel de info uit je evenwichtsorgaan, Je eigen verplaatsing ten opzichte van de omgeving.

Punt drie veroorzaakt "eye strain", Punt vier "motion sickness"

Onze volledige 3D ervaring gebruikt ook:
5. Lucht/Water verplaatsing. Als je loopt voel je de lucht verplaatsing op je huid.
6. Tast. Vele malen gevoeliger dan zicht voor kleine diepte verschillen, reliëf.

1. Lost de OR op
2. Extra head tracker nodig
3. Is nog niets voor uitgevonden, niets naadloos dan.
4. Is op korte termijn niet op te lossen. Hier heb je fysieke krachten voor nodig. Wellicht met de vondst van "Higgs Bosonen" kunnen we dit ooit oplossen.
5. Kan met een speciale ruimte/pak nog wel te doen zijn
6. Staande geluidsgolven kunnen hier een oplossing bieden.

Of we tappen in op het zenuwstelsel en faken alle input. Matrix iemand?

[Reactie gewijzigd door falcon1 op 5 februari 2014 15:51]

Oh bedoel je dat met Motion Parallax. 6 DOF headtracking zit ook in de nieuwe prototypes namelijk, dus zowel translatie als rotatie (de devkits tracken alleen rotatie, al hebben deze wel een nek model zodat er wat translatie was als je met je hoofd rolt).

Punt 4 & 5 & 6 worden idd niet opgelost door de Rift (al hebben ze er wel over gesproken in bepaalde presentaties), maar die zijn ook niet direct nodig om het gewenste effect te bereiken. We komen al een heel eind met low-latency headtracking en low-persistence displays.

Ik raad je zeker aan de blogs van Michael Abrash te lezen, die werkt bij Valve aan de VR R&D: http://blogs.valvesoftware.com/abrash/

[Reactie gewijzigd door Joerdgs op 5 februari 2014 17:01]

Als de Rift nauwkeurige 6 DOF headtracking kan ondersteunen vanuit de headmount zelf dan beschikken ze over technologie die de hele VR wereld op z'n kop kan zetten. Dat is natuurlijk niet zo. Ik zie nog wel gebeuren dat ze volledige headtracking als optie erbij ondersteunen aan de hand van een extra Kinect of camera die je erbij kan kopen. Maar van hoe meer devices je afhankelijk bent, hoe minder bewegingsvrijheid je hebt. Ik ben bang dat de Rift dan nog echt alleen voor de echte enthousiasten is weggelegd.
De Crystal Cove prototype gebruikte idd een externe infrarood camera, want dat is nog steeds veruit de snelste en robuuste low-latency spatial tracking methode die er bestaat. Maar nogmaals: Oculus focust zich op de zittende gamer voor nu. Dat is waar het zal beginnen en waar games rekening mee hoeven houden.

Valve's VR prototype die ze tijdens de Steam Dev Days in besloten sessies toonde gebruikte een kamer behangen met QR codes voor de tracking, zodat men ook echt rond kon lopen. Ze gebruikten een tapijt zodat men wist wanneer ze buiten het tracking gebied kwamen. Misschien is dat wel de toekomst: speciale VR kamers in je huis. Maar dat zal niet meteen aan slaan natuurlijk.
Ik weet niet of je me probeert uit te lokken met je reactie, maar ik hou het maar bij de feiten.

Ook focus op het oneindige voorkomt eyestrain niet. Eyestrain wordt veroorzaakt door een discrepantie tussen hoek van je ogen en accommodatie van je lenzen. Als jij de accommodatie van je lenzen naar ruststand brengt door in het oneindig te turen, dan moeten je ogen ook een hoek aannemen die naar oneindigheid tuurt (recht naar voren). Dat kan natuurlijk prima, maar dan valt je stereoscopie weg, en dat is nu juist een selling point voor de Rift. Doe je dit niet, dan krijg je eyestrain.

Ik heb specifiek gezegd dat de resolutie van de EERSTE versie onacceptabel is. Dus hoewel ik weet dat er een nieuwere versie aan zit te komen koos ik ervoor om het toch te zeggen. Dit komt namelijk door een veelvoorkomend fenomeen van technische bedrijven die commercieel succes proberen te halen: ze beloven veel. Als HD resoluties geen probleem of issue waren, dan hadden de eerste prototypes het al gehad. Het is dus WEL een issue blijkbaar. Een tip voor iedereen die zich met techniek en wetenschap bezighoud: gok niet op technologieën die niet bestaan of nog niet volledig theoretisch uitgedacht zijn. De warp drive gaat nooit komen en Mars One gaat keihard falen. Energie op kernfusie is theoretisch al decennia helemaal uitgewerkt, maar ondanks miljarden investeringen kunnen we het nog niet toepassen. Nu moet ik zeggen dat ik een beetje overdrijf, omdat HD resoluties ook al op smartphones en dergelijken bestaan. Maar toch blijf ik bij het standpunt: ik moet nog maar eens zien of het ze gaat lukken.
Oculus was nog maar een startend bedrijf tijdens de Kickstarter. De Rift is volledig gebouwd op wat mobiele technologie toelaat, en full HD schermen zijn pas sinds iets meer dan een jaar in betaalbare telefoons. Toen ze de devkit ontwikkelden moesten ze dus een acceptabel scherm vinden ipv het beste van het beste. Ze konden zelfs niet het gewenste 5" scherm gebruiken van de allereerste prototypes, daarom dat het een 7" 1280x800 scherm werd (en dus een vrij groot blok voor je hoofd).

Nu is dat totaal anders. Oculus is een geweldig momentum aan het opbouwen en ze hebben zelfs al losgelaten dat er gesprekken zijn om speciaal schermen voor de OR te laten ontwikkelen bij bepaalde fabrikanten. Maar uiteindelijk is de prijs van $300 - $400 per unit het doel, hoe ze dat bereiken moeten we maar zien.

Kritisch zijn is geen probleem, maar ik volg de mensen achter Oculus zelf nu al een tijdje, en ze hebben een groot vertrouwen opgebouwd. Niet alleen bij mede-developers, maar ook bij gamers zelf. Ze zijn open over hun vooruitgang, zijn kritisch over hun eigen doelen, en maken geen nodeloze beloften. Het is geen doorsnee tech bedrijfje, er zijn veel industrie giganten aan verbonden. Mensen met een passie voor het medium, en het straalt er van af in de presentaties. Er zijn al grote ontwikkelaars aan games bezig die er volledig op vertrouwen dat de OR een succes word.

Ik ben er helemaal van verzekerd dat de Rift een nieuwe vorm van gaming zal aanboren, en dat het veel mensen zal aanspreken. Het zal nog lang niet de perfecte VR oplossing zijn, maar het doel van Oculus is om de ontwikkelingen op gang te brengen. VR moet werkelijkheid worden :)

[Reactie gewijzigd door Joerdgs op 5 februari 2014 18:20]

Motion parallax wordt volgens mij gewoon ondersteund middels de witte stippen+camera combi. Ook wordt de consumer versie gelanceerd met FullHD en zal 4k niet snel daarna volgen.

Volgens mij een flink aantal punten die "fundamenteel niet kloppen" worden hiermee aangepakt.
Eye strain heb je ook met een normale monitor lijkt mij, of bedoel je iets anders?
motion parallax ondersteun je pas bij volledige headtracking. Alles wat net te kort schiet van volledige headtracking creeert een "illusie van headtracking" wat eerder verwarring veroorzaakt dan immersie.

met eyestrain kunnen verschillende dingen bedoeld worden, maar in dit geval bedoel ik de discrepantie tussen hoek van je ogen (bepaald door stereoscopie) en accommodatie van je lenzen (veroorzaakt door point of focus). De echte wereld heeft een hele sterke correlatie tussen die twee signalen in je hersenen gecreeerd. VR kan die correlatie niet in stand handen en daarmee ontstaat eyestrain.
motion parallax ondersteun je pas bij volledige headtracking.
.....
Dat is volgens mij precies wat ze doen.
Heb je het laatste prototype niet gezien?
Ja het gaat erom dat de head tracking zelfs op oog niveau zo nauwkeurig en lag loos moet zijn. Om duizigheid en eysstrain binnen de perken te houden.
Dus genoeg werk.
Je mag niet vergeten dat momenteel de enige publiek beschikbare versie van de OR de devkit 1 is.

In de nieuwste prototypes zitten volledige headtracking (in een bepaalde range voor de camera) en een hoger resolutie scherm.

Ik denk dat de meeste van de problemen die je aanhaalt in de consumentenversie wel uitgestreken zullen zijn.
Het feit dat alle topmannen (met tech achtergrond) uit de industrie lyrisch zijn over een VR oplossing (waar er al velen hoon ten deel zijn gevallen) maakt mij toch redelijk positief over de Rift.
grappig, alle symposia en conferences die ik afga zeggen alle topmannen het tegenovergestelde. En dat zijn mensen die hun brood verdienen met de software/hardware die ze maken voor VR toepassingen. Nu moet ik er wel bij zeggen dat ik me bezig houdt met VR en niet met gaming. Dus de lat van wat wel en wat niet VR is ligt bij ons misschien wat hoger omdat we dagelijks met geavanceerde VR devices werken.

Maar misschien heb je gelijk en is het voor gaming een prima device.
Nou ik geloof een hot shot die er zijn brood mee wil verdienen niet. Die zijn dus laris enthausiast. Niks mis mee. Maar paar reviews van meer objectievere gebruikers met wat kennis heb je meer aan. Dan PR talk of insiders die er flink mee bezig zijn.

Wat ik juist potentie in zie is dat er nu specifiek voor OR games worden gemaakt. Ik hoop ook dat hij dan voor het sort games dat zeer goed bij OR past. Geen frantic online schooter voor ADHD volk. Maar iets dat heel goed past bij zoon OR.

Ik zelf denk dat Or heel fijn is maar als je als player ook moet bewegen in je omgeving in FP dan heb je problem dat lopen en OR perspectief niet realistisch is. Want je zit en dan virtueel moven.

Nee ik zou uitgan van FP positive waar je iets bestuurd. Tja en zo ga je verder uitzoeken door prototyping wat beste game soort bij OR past.
PR talk...
Sorry hoor maar PR Talk???
Oculus Rift is een via crowdfunding groot geworden project en is in een stroomversnelling gekomen juist door ondersteuning van grote namen in de industrie en dat zijn juist geen PR jongens.
We hebben het hier niet over een multinational die een productje door de strot wil duwen maar een zolderkamer project wat groot is geworden omdat mensen zien dat het werkt en denken dat dit gaat slagen. En niet de minsten:

John Carmack, Gabe Newell, Cliff Bleszinski, Tim Sweeney, etc

[Reactie gewijzigd door lenny_z op 6 februari 2014 16:06]

Als je goed geinformeerd was dan had je geweten dat er al een versie 2 ( fullHD ) uit is.
En de andere "nadelen" zijn gelijk aan het begin van gaming, mensen werden ziek van 3D weergave, lang achter schermen zitten kreeg je hoofdpijn van etc.
Dit is voor een groot deel weg omdat men er gewoonweg aan moest wennen, zo ook met de VR bril.

de OR is een betaalbaar begin voor VR, en ik hoop dat het een geheel nieuwe trend zal voort bregen.
Ik heb het niet over nadelen, ik heb het over fundamentele problemen. De Rift wordt gemarket als de ultieme VR ervaring, en dat is het gewoon bij lange na niet. Je hebt geen volledige immersie. Je hebt een gebrekkige immersie door de dingen die ik op noemde.

Ik moet de HD versie nog uitproberen, ik wist dat die eraan kwam, maar ik wist nog niet dat hij al uit was. Ik hoop hem binnenkort op een conference of symposium vanzelf wel tegen te komen.

Ik snap je standpunt, en ik deel je wens. Echter zie ik het gewoon niet gebeuren.
Ik denk dat het probleem je verwachting is.

Als jij in de VR-wereld werkt en je verwacht "de ultieme VR ervaring" tja dan ga je teleurgesteld worden, maar dat zal meer komen doordat je modellen van 10.000+ oid gaat vergelijken met een 400 euro model.

De gemiddelde consument vergelijkt "niets" (wellicht een VR-ervaring in de jaren 90 met Sega oid) met de OR en dan is het al heel snel heel veel (gooi er nog een marketing sausje overheen en je komt op : ultieme VR ervaring)
Ik denk dat Carmack hier juist gelukkiger van wordt, uit Masters of Doom komt naar voren dat hij juist graag zijn tanden in een technisch probleem zet. Wat dat betreft is hij op gebied van game engines wel een eindbaas en kan ik me voorstellen dat afwisseling voor hem welkom is - zie bijv. ook Armadillo Aerospace. Carmack geeft niets om faam verwerven, itt de andere John van id (Romero).

Qua de Rift: je hebt de devkit op je hoofd gehad, iedere review die ik lees is dat het prototype van de consumentenversie (codenaam Crystal Cove) een stuk beter is :) Evenwichtsstoornissen en eye strain snap ik, maar motion parallax lijkt me iets dat de engine voor zijn rekening moet nemen?
Nee motion parallax kan alleen door volledige headtracking te ondersteunen. En ik kan me niet voorstellen dat dat met iets anders dan een 2de apparaat kan. Het gaat je gewoon niet lukken op het device zelf.

Gegeven, de Microsoft Kinect 2 kan je al heel erg ver tegemoet komen. Daarom zei ik ook dat de Rift moeite heeft met het marketen van een VR experience vanuit 1 product. Je hebt minimaal 2 producten nodig.
Ik heb de hele VR-gaming hype ook nooit begrepen. Er kleven ongeveer dezelfde nadelen aan (voor mij) als aan 3D-gaming. Met als voornaamste nadeel: het is voor hardcore / serious gaming geen optie want de latency is vrijwel altijd hoger, en het is vooral veel vermoeiender met name lang achter elkaar. Juist de powergamer speelt langer achter elkaar, en JUIST de powergamer zal early adopter worden van een dergelijk product. En die early adopters zijn nodig om het product momentum te geven en twijfelaars over de streep te trekken.

Bovenstaand argument staat dus zelfs nog helemaal los van de beperkingen mbt het evenwichtsorgaan, de beschikbare fysieke ruimte, kwaliteit van de stream en meer van dat leuks.

Carmack is de laatste jaren steeds meer gaan lijken op collega Peter Molyneux. Veel grote plannen, maar het ontbreekt aan succes en goede uitvoering.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 5 februari 2014 14:44]

In wat voor context bedoel je latency precies? Want input latency word juist nog verder geminimaliseerd dan het al is voor de Oculus Rift. Door met Unity / Unreal / Source samen te werken hebben ze een latency van sub-12ms bereikt tussen input en beeld (van headtracking input tot game engine rendering tot beeld op scherm) . Dat is belachelijk laag, gezien je normaal voor 60 fps alleen al 16.66ms kwijt bent in de game rendering.

Voor de rest kan je VR games besturen met whatever je voorkeur is. Zowel muis en toetsenbord als controller werken prima. Het is wel zo dat bepaalde games iets te hectisch zijn voor VR (zie Quake III Arena). Het is net alsof je constant in een achtbaan zit, vooral in de intensiteit van de ervaring.

Maar feit blijft dat VR de ultieme game ervaring zal kunnen geven, wanneer de game er helemaal voor ontworpen is. VR game design is een heel nieuw veld dat verkent moet worden.
Ik wist niet dat de latency zo laag was bij Oculus Rift. Maar het blijft wel zo dat het veel vermoeiender gamen is, zowel mentaal als fysiek (grote koker op je hoofd).

Of de ervaring dan nog zo ultiem is weet ik niet. Voor mij zijn de meest 'ultieme' game ervaringen niet de games met technologische hoogstandjes, maar games met perfecte mechanics en interessante, goed uitgewerkte gameplay of memorabele storylines. De techniek daar achter is en zal altijd ondergeschikt blijven aan de inhoud van de ervaring. Ga maar na: speel een game op een compleet nieuwe engine, zeg de eerste Crysis, en je hebt de eerste paar uur 'Oh en Ah' momenten, maar daarna verdwijnt dat gevoel en is de gameplay ervaring het meest belangrijk. Mede daarom denk ik dat de meerwaarde van VR zeer beperkt is en hoogstens een 'gimmick' zal blijven.

De afwezigheid van high-end in gameconsoles en games zelf toont jaar na jaar aan dat de gemiddelde gamer geen interesse heeft in geweldige nieuwe technieken, dat de meeste gamers grafische verschillen maar half of niet opmerken en dat de nadruk altijd ligt op de gameplay en content. De grote hits van de afgelopen jaren waren geen van allen grafische hoogstandjes of 'state of the art' engines.
Dat is het em juist: de ervaring met een VR bril is als geen ander. Je merkt het meteen de eerste keer wanneer je in een goeie VR demo zit met een HMD op. Je bent IN het spel (de term 'presence' word gebruikt hiervoor). Dit is echt een gigantische stap voor hoe je de game ervaart. Ik heb heel Half-Life 2 met mijn Rift doorgespeeld, en het was alsof ik een totaal andere ervaring beleefde dan de vele keren dat ik de game vroeger speelde.

En dat is maar het begin. HL2 was totaal niet voor VR ontworpen maar toch veranderde de hele ervaring ermee. Het was intenser en persoonlijker. VR is allesbehalve een gimmick, dat zal elke persoon die een Rift heeft opgezet je vertellen. De hele tech er achter staat in dienst van de nieuwe ervaring die het bied.

Het is het meest interessante ontwikkeling in de game industrie sinds tijden.

[Reactie gewijzigd door Joerdgs op 5 februari 2014 15:53]

Ja maar kijk, je gaat nu dus voorbij aan heel veel simpele eigenschappen die vandaag de dag bij gaming horen en waarbij VR gaming op hindernissen stuit:

- het is ONTspanning
- steeds meer gaming vindt plaats in de huiskamer waar ook andere mensen rondlopen, een VR bril kan dan een grote drempel zijn
- we liggen, of zitten op de bank of op een stoel, liefst zo comfortabel mogelijk
- we kunnen even 'wegkijken'. Een VR bril moet je af zetten (klinkt onnozel, maar dat is het niet voor een voorwerp dat vereist is om te kunnen spelen. Zie het als een skibril: relatief lomp, zit toch enigszins gefixeerd, na een dag ben je blij dat je 'm af zet)
- met VR vragen we meer, véél meer van ons brein. We hebben veel meer nodig om de VR ervaring te kunnen 'plaatsen'. Het evenwichtsorgaan bijvoorbeeld. Maar belangrijker: concentratie. Het brein moet veel meer informatie verwerken. Dát is een vermoeidheid die onvermijdelijk de hardcore gamer gaat opbreken.
- En wat dacht je van de ongewenste effecten op ergonomie? Die zullen er zeker zijn, en dat risico wordt groter naarmate je meer en meer 'in' een ervaring gezogen wordt.

Terecht wijs je op de enorme verbetering van immersie en dat zal ik ook nooit bestrijden. Ik zal ook nooit bestrijden dat VR een betere game-ervaring biedt. Maar kijk even rond: 3D is ook een 'betere' game ervaring dan een plat scherm, maar sterft keer op keer een stille dood en is al meerdere malen gelanceerd, zowel in film als games. En zie jij hele volksstammen met een triplescreen setup?

Last but not least: competitive gaming. Het is in beginsel al een onmogelijke combinatie: VR versus non-VR in een competitieve game. Waar blijft dan de markt? Feitelijk begint VR gaming in een niche-markt, en het komt daar alleen maar uit door dedicated games die dermate populair gaan worden dat de massa 'om gaat' naar VR. En dat is de grootste beer op de weg: fragmentatie van platformen en controllers. We hebben nog steeds maar een handvol games waarbij communities (Xbox/PC/PS) samen kunnen spelen (met als argument: ongelijkheid tussen besturingsvormen), daar is onlangs 'mobile gaming' als serieuze concurrent naast gekomen (met een nog meer gebrekkige besturing dan controllers) ik denk niet dat het gewenst is nóg meer fragmentatie te introduceren.

Tot slot, want dit klinkt allemaal wel heel pessimistisch; ik vind Oculus Rift ook een interessante ontwikkeling en juich het toe dat zoiets bestaat als goed bruikbaar consumentenproduct. Ik vind het ook erg tof dat men dit blijft doorontwikkelen ondanks de (vele) gefaalde voorgangers en ik denk ook wel dat het nu pas recent écht technisch mogelijk is om een betere ervaring neer te zetten als elk alternatief. En toch blijf ik erbij dat we over 10, 15 of 20 jaar nog steeds geen massale VR-gaming gaan zien.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 5 februari 2014 19:55]

Je moet er natuurlijk even goed voor gaan zitten, een andere wereld instappen doe je niet in een drukke omgeving.

Wat betreft ergonomie kan ik het begrijpen. Het is niet geheel comfortabel, maar het is niet zwaar op je hoofd. Ik kan rustig een paar uur achter elkaar spelen in de devkit voordat ik even dat ding moet afzetten. Nu zal de ergonomie natuurlijk alleen maar verbeteren, de devkit is niet echt representatief voor iets wat ze de consumenten zullen aanbieden. Het zal wel een puntje blijven, maar geen dooddoener.

VR game ervaringen zullen ver uiteen lopen. Het hoeven geen actie games te zijn. Het effect werkt net zo goed in andere meer rustige en ontspannende omgevingen. De makers van de Myst series hadden laatst een nieuwe game gekickstart waarvoor ook Rift support is beloofd. Zulk soort games, en VR 'tourisme' in het geheel, hebben veel potentie nieuwe populaire genres te creëren die niks geweld of snelheid te maken hebben. En dan hebben we het nog niet eens over multiplayer in VR, daar ligt misschien wel de grootste schat.

Bij het puntje van competitieve games: ligt er aan wat je speelt. Als je competitief Arma speelt zal je groot voordeel hebben van het feit dat je om je heen kan kijken. Als je Quake III Arena wilt spelen kun je dat beter rustig van achter je monitor doen. Daarnaast verwacht ik dat er exclusieve VR games gaan komen (EVE Valkyrie is de eerste grote titel daarin), met hun eigen regels en opzet.

Zoals ik eerder al zei, het hele veld van VR game design moet nog verkend worden. En ik ben er enthousiast over :)
Ik denk dat we hier op het punt aangekomen zijn dat we het fundamenteel oneens met elkaar zijn en daarom de ontwikkelen ook volledig anders zien.

Ik dacht vroeger ook dat VR de ultieme game ervaring is. Maar gezien de limietaties die onze huidige VR technologie hebben, plus de gemakken en ongemakken die wij als mensen ervaren ben ik terug gekomen van dat standpunt.

Het nog vollediger nabootsen van de echte wereld gaat van nu af aan onevenredig meer moeite kosten ten opzichte van de winst die we gaan behalen. Daarnaast toont onderzoek keer op keer aan dat de mens zich helemaal niet zo prettig voelt in de virtuele omgeving. De redenen zijn gevarieerd, soms is het niet echt genoeg, soms is het te echt. Het lijkt alsof onze psyche de virtuele wereld helemaal niet wenst te ervaren. Wij kunnen onze perceptie op meerdere manier voor de gek houden, maar het onderbuik gevoel, de misselijkheid die het meebrengt of zelfs het kleine stemmetje dat zegt "er klopt iets niet" zijn dingen die we nooit volledig kunnen onderdrukken.

Het concept van de Rift is misschien de beste benadering die wij tot VR kunnen realiseren. Maar de Rift zelf wordt het niet. Want de Rift vraagt al veel van een consument om zo'n ding op z'n hoofd te zetten. Als die dan ook nog eens een headtracker moet gaan calibreren en met kabels moet gaan rondlopen dan haakt de consument al snel af. De technologie zal vast wel een keer komen, maar om de Rift tot een succes te brengen zal die technologie eigenlijk binnen nu en zeer korte tijd moeten komen. Want anders verliest het project momentum en sterft het een vroegtijdige dood. En hoe jammer ik het ook vind, denk ik dat dat ook gaat gebeuren.
Carmack is de laatste jaren steeds meer gaan lijken op collega Peter Molyneux. Veel grote plannen, maar het ontbreekt aan succes en goede uitvoering.
Succes is echter geen graadmeter voor kwaliteit (afgaande op wat tegenwoordig succesvol is in de gamemarkt)
Als je hem een beetje kent dan wist je dat hij al langer bezig was met vr. En persoonlijk vindt ik de resolutie geen ramp, vele malen beter dan de vr920 die ik heb.
Als ik de reacties zie op het Oculus spel (ook te spelen zonder bril) Dreadhalls, dan zie ik toch erg veel toekomst in de Rift:

http://www.youtube.com/watch?v=Fekm3HVfqiU
Gelukkig komt de cove met 1080p en oled aanzetten. Nergens last meer van
Fijn om te zien dat iemand zoals Carmack nog steeds het avontuur verkiest boven zekerheid. VR gaat een geheel nieuwe markt aanboren, de grootte ervan is het enige wat niemand nog echt weet. Het kan een niche worden, maar ook exploderen en mainstream gaan binnen enkele jaren. Exciting times :)
Iemand als Carmack is natuurlijk financieel onafhankelijk en heeft derhalve meer ruimte om te doen en laten waar hij zin in heeft.
Wat niet wegneemt dat vele milionairs alleen maar denken aan meer, méér, MEER!
Carmack daarintegen is tevreden met wat hij heeft (ongetwijfeld niet niks) en verkiest avontuur, innovatie en ontwikkeling boven de easy money en hebzucht die tegenwoordig alomwezig is in de westerse wereld.
Toch wel fijn om te zien.
Heb de indruk dat veel engineering-types geen behoefte hebben aan bakken met geld. Verstevigd mijn mening dat veel zakenmensen gewoon hebberige sociopaten zijn.
Werken met je passie! Alle belemmeringen die in de weg staan wegnemen.
Waaronder dus id Software, de centen heeft hij idd vast al wel en ik vermoed dat hij niet geheel kosteloos voor Oculus werkzaam zijn, of dat hij in iedergeval achteraf schadeloos gesteld zal worden.

Ik vind het een sterke keuze!
GEzien zijn ruimte avondtuur zou ik toch eerder een space game verwachten. Maar ja alles kan nu. Hij heft nu meer creatieve vrijheid om wat concepten uit te werken voor OR.
Denk dat Carmack liever Chris Roberts helpt om Star Citizen + Oculus Rift een succes te maken dan zelf een nieuwe space game te ontwikkelen die met Star Citizen moet concureren.
Wat niet wegneemt dat vele milionairs alleen maar denken aan meer, méér, MEER!
Jep, en daarom is hij bij Oculus gaan werken, daar gaan ze straks veel geld verdienen. ;)
Nogal een aanname. Rijk worden doe je niet omdat het geld in je schoot valt, dat komt omdat je anders denkt over geld en kansen en een ambitie hebt. Jij weet helemaal niet of het voor Carmack geen ideale kans is om heel veel geld te verdienen met de OR terwijl ie doet wat ie leuk vindt. Dat kan ook samen gaan.
Ik neem aan dat de betreffende meneer de nodige miljoenen op z'n bankrekening heeft staan. Als je daar verstandig mee omgaat, dan kun je best zo'n risico nemen.
In denk zelfs dat wanneer hij wil hij zo weer terug kan komen bij Id als hij dat will.
VR gaat een geheel nieuwe markt aanboren, de grootte ervan is het enige wat niemand nog echt weet. Het kan een niche worden, maar ook exploderen en mainstream gaan binnen enkele jaren. Exciting times :)
Persoonlijk denk ik dat CastAR (ook een kickstarter project) een grotere revolutie gaat veroorzaken. VR en AR in één apparaat. VR is mooi, maar vaak onhandig omdat je je omgeving niet meer ziet. Met CastAR zou je bijvoorbeeld van je hele muur een soort "window" dat uitkijkt in een 3D wereld kunnen maken, terwijl je vlak voor je een virtuele 3D AR user interface hebt die je gewoon met je handen kan bedienen. Ook de Zion control room in the Matrix wordt hiermee bijvoorbeeld mogelijk. De mogelijkheden zijn zo groot dat we de meeste toepassingen nog niet eens bedacht hebben.
Maarja in wil just helemaal niet de omgeving zien. AR vindt in juist meer voor dingen als Google glasses of zelfs lenzen.. CastAR is iets dat ik zou laten liggen.
"Persoonlijk denk ik dat CastAR (ook een kickstarter project) een grotere revolutie gaat veroorzaken. VR en AR in één apparaat."

CastAR is geen VR. Het is een AR apparaat.
Voor VR is de oculus het juiste apparaat.

"Met CastAR zou je bijvoorbeeld van je hele muur een soort "window" dat uitkijkt in een 3D wereld kunnen maken,"

Eeh,. die bril, waar micro-beamers ingebouwd zitten, kan onmogelijk een hele muur van genoeg licht voorzien. Dat nog naast de heftige problemen met contrast en kleur.
Ook is de kijkhoek verwaarloosbaar klein vergeleken met de ocuulus rift.
De immersie zal dus veel lager zijn dan en de ervaring zal op geen enkele manier in de buurt komen van wat je van de oculus rift mag verwachten.

Het enige echt positieve aan de castAR is dat het je normale visie niet erg in de weg zit.
Maar dat wil ik soms best wel opgeven om volledig in een 3D wereld op te gaan.

Die zion control room gaat het ook niet worden hoor. Virtuele knoppen in de lucht aanraken is volgens mij de slechtst mogelijke touch interface die je maar kan bedenken. Maar op film ziet het er cool uit.

Ik denk dat de toepassingsmogelijkheden van AR redelijk beperkt zijn, anders had de toepassing zich allang aangedragen. Het is vooral een informatiedisplay die zich in de echte wereld kan projecteren. Het werkt leuk voor bordspellen waar het 'scherm' redelijk dichtbij staat.
Maar echt immersive kan AR eigenlijk nooit worden omdat het niet te doen is om met de ingebouwde projectors met het omgevingslicht te concureren.
In het donker zul je al tegen fletse beelden aankijken, met normaal omgevingslicht zul je alleen wat vage contrasten zien en amper kleur.
Rare wereld, niet je ding kunnen doen in je "eigen" bedrijfje. Het zit hem soms niet mee die Carmack. Toch gaat die OR leveren wat hij hoopt, ben er van overtuigd.
Rare wereld, niet je ding kunnen doen in je "eigen" bedrijfje. Het zit hem soms niet mee die Carmack. Toch gaat die OR leveren wat hij hoopt, ben er van overtuigd.
Uit het artikel:
"Maar ze konden het daar niet over eens worden en daar was ik goed ziek van. Toen het duidelijk was dat ik niet de kans zou krijgen om bij id aan virtual reality te werken, heb ik besloten mijn contract niet te verlengen."

(...)

Als medeoprichter had Carmack veel zeggenschap over de koers van id Software. Die verloor hij in 2009, toen ZeniMax, het moederbedrijf van uitgever Bethesda Softworks, id Software overnam.
Het was zijn bedrijf niet meer. Hij was 'slechts' een medewerker. En in dat geval is het logisch dat de werkgever kan zeggen dat je je wel of niet met iets nieuws bezig moet houden. Carmack had de keuze om dat te accepteren of te vertrekken. Hij deed het laatste.

Bekijk het ook vanuit een ander perspectief: in de afgelopen 30 jaar zijn er veel innovaties geprobeerd op spelbedieningsgebied, waarvan een groot deel het niet gehaald heeft. Als investeerder is dat een groter risico dan de volgende sequel van een spel dat gebruik maakt van traditionele besturing.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 5 februari 2014 13:13]

Ik bedoelde meer dat ik het raar is dat je een bedrijf opbouwd, het verkoopt, om vervolgens in deze situatie te belanden. Is ID toen verkocht voor het geld? Deden de aandeelhouders dit buiten Carmack om? Ik weet er het fijne niet van maar ik zou me goed zuur voelen als ik 20 jaar na het oprichten van mijn bedrijf op deze manier weg ga.
Denk dat ze zichzelf wel moesten verkopen omdat het geld gewoon bijna op was. Zoveel games gaven ze niet uit en de tijd van de engine 1 van de grootste id markt was is ook al even voorbij (hoewel ik dat persoonlijk jammer vind.)
ID software heeft gewoon steken laten vallen. Het laatste noemenswaardige dat ze brachten was Megatextures, en dat heeft bijna nergens aansluiting gevonden, na het succesvolle Doom/Quake e.d. is er ook niets vernieuwends meer uit ID gekomen, jarenlang. De succesjes van sequels waren niet meer dan bescheiden.

Kortom, het is alleen Carmack zélf aan te rekenen dat hij die zeggenschap niet meer heeft, het was immers zijn bedrijf. Ik begrijp ook eerlijk gezegd niet waarom hij nog steeds zo'n heldenstatus heeft, want er is echt niet veel uit z'n handen gekomen de laatste jaren. De Doom-formule lijkt haast een lucky hit geweest te zijn ipv een stroke of genius.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 5 februari 2014 13:49]

Valt wel mee. Tom Hall, John Romero en Andrian Carmack zijn op een minder fijne manier ID uitgewerkt (door Carmack).
Het was niet meer zijn eigen bedrijfje dus zo gek is het toch niet dat je goedkeuring moet hebben van je leidinggevende? Ik kan ook niet zonder overleg bestellen voor het complete bedrijf Windows laptops bestellen terwijl ons bedrijf helemaal niet wilt dat mensen op laptops werken (even als voorbeeld :P )
Ik denk persoonlijk dat id Software hier (achteraf) veel spijt van zal krijgen.

Ik denk niet dat zij kunnen inschatten hoe populair VR-Doom of Doom-VR geweest zou kunnen zijn.
Nop, maar dat kan jij uiteraard ook niet inschatten. Ik moet zeggen dat ik het niet heel vreemd vind zelf: hij mocht al aan de occulus rift werken naast zijn baan daar, maar dan wilde hij ook dat zijn baan bij ID software eruit bestond dat hij aan occulus rift ondersteuning werkte. Als het bedrijf dat niet echt als een belangrijk iets ziet in dit stadium dan begrijp ik hun beslissing wel.

Uiteraard staat het hem dan vrij om te doen wat hij nu heeft gedaan: ontslag nemen en full-time aan de Occulus Rift werken.
Ik kan het net zo min inschatten, maar op basis van de weinige kennis die we hebben snap ik het wel van ZeniMax. Bij id Software heeft een volledig team een paar jaar aan ontwikkeltijd verspeeld aan Doom 4. Nou is id Software geen grote studio, dus laten we het team voorzichtig schatten op 30 man. Dat team heeft drie jaar verspeeld. Stel dat het team gemiddeld 30.000 dollar per jaar verdient (wat een zeer zuinige schatting is), dan is er dus bijna 3 miljoen dollar over de balk gesmeten. Dat is een heleboel geld. Ook voor ZeniMax. En dan nog heeft ZeniMax geen garantie dat het met een herstart goed gaat komen. Dus ja, ik snap wel dat ze id Software kort houden.
Dat is wel erg conservatief :) gemiddelde salaris voor een game developer was in 2012 circa $84,000 per jaar. Het aantal medewerkers is lastiger te schatten, het is vrij normaal dat er met tijdelijke contracten wordt gewerkt en dat er ontslagen volgen na de release van een game. 30 man vast in dienst bij id voor Doom 4 lijkt me wel de absolute ondergrens voor een AAA-titel, dan komt sowieso nog een variabel aantal freelancers bovenop.
Zelfs met deze conservatieve berekening is het al veel geld :-)
Maar als we 84.000 aanhouden, bij 30 man (de enige onzekere factor) en 3 jaar, komen we uit op 7,5 miljoen en wordt alleen maar duidelijker waarom ZeniMax id Software strak aan het lijntje wil houden :)
Doom VieR? :+

Maar inderdaad snap ik Zenimax niet helemaal. Extra features inbouwen in de games kan het toch alleen maar aantrekkelijker maken, zeker als het verder geen negatieve invloed heeft voor diegenen die er geen gebruik van maken. Gezien de aandacht die er is voor de Oculus Rift en het feit dat Zenimax games (Doom enerzijds, maar ook Skyrim) regelmatig gebruikt worden in demo's van de techniek kan ik me niet voorstellen wat het probleem hiermee zou kunnen zijn.

Het lijkt er dus op dat Zenimax echt naar de financiële kant kijkt, en verder niet echt als gamers. Tuurlijk is het belangrijk dat een product financieel solide is, maar enige affiniteit met je customerbase is ook wel handig.
Maar inderdaad snap ik Zenimax niet helemaal. Extra features inbouwen in de games kan het toch alleen maar aantrekkelijker maken, zeker als het verder geen negatieve invloed heeft voor diegenen die er geen gebruik van maken.
Dingen inbouwen kost ook gewoon geld - en niet een beetje. Als je dan vervolgens nog even meerekent dat nieuwe technieken altijd een grote gok zijn (als het werkt word je rijk maar vaker gaat het mis en is je geld foetsie) en dat Zenimax bij iD al had ingegrepen omdat het naar hun inzicht de soep in liep met Doom 4 dan is het natuurlijk niet anders dan logisch dat ze Carmack niet zomaar de vrije hand geven om leuke dingen te doen: er moet een product komen en dat moet winst gaan maken. Het vertrouwen om naar eigen inzicht met nieuwe technieken te spelen heeft hij verspeeld doordat het devtraject van Doom 4 de soep ingelopen was.
Het lijkt er dus op dat Zenimax echt naar de financiële kant kijkt, en verder niet echt als gamers. Tuurlijk is het belangrijk dat een product financieel solide is, maar enige affiniteit met je customerbase is ook wel handig.
Het belangerijkste is een financieel solide product. Het énige is een financieel solide product. Een product wat klanten wegjaagt is niet solide, evenmin als een product waar een klein deel van je klanten van zegt dat de nieuwe techniek geweldig is en de rest het zal rukken omdat die nieuwe techniek ook in tientallen andere titels zit. De ratings van vorige iD spellen waren op zich goed, maar als in de laatste twee spellen de reviewers het al hebben over ouderwetse gameplay én je hebt het devtraject al moeten rebooten dan ben je als uitgever wel een beetje terughoudend met het toestaan van leuke maar niet aan de missie gerelateerde projectjes.
Ik snap zenimax heel goed die multi milionen in 6 jaar rage heft zijn vruchten niet afgeworpen. Zie het op kleine schaal als je 2000,- aan creatieveling geeft om iets moois te maken. en het resultaat valt tegen en je krijgt er maar 1600 voor terug. Dan ben je niet blij.

Nu had je ook al 1500 geinvesteerd voor andere job maar hij wil ook andere project er tussen in wringen.

Met zijn space bedrijf ging het ook mis. Als je iets goed wilt doen dan focus je erop. En niet meerdere dingen maar half.

Nou is IDsoft gedropd en vergen zijn space bedrijf en OR zijn aandacht. mischien wel te doen of toch niet.
Als CTO én brildrager hoop ik toch zo dat hij er voor zorgt dat de Rift volledig geschikt is voor de brildragende nerds/gamers En laten we wel wezen, dat zijn er veel! Ondergetekende incluis.

Ik kijk al jaren uit naar een betaalbare VR oplossing en nu het zo dichtbij is hoop ik van ganzer harte dat ik er mijn debiele ogen (ene oog plus, andere oog min, enorme cylinders in beide ogen en een flink prisma in de een en nog wat ellende) ook gebruik van kan maken. Hup John!!
Ik heb me de laatste erg verdiept in de Rift. Men focust zich al vanaf het begin op brildragers. Sowieso kun je de Rift in veel gevallen met een bril gebruiken, maar mocht je een grote bril hebben of dat niet comfortabel vinden, kun je gebruik maken van een lenzen-systeem dat zelfs al in de dev-kit is ingebouwd waarbij je drie keuzes hebt; normaal, bijziend, verziend.

Niet voor iedereen optimaal, maar in de final-version zal dit nog beter worden uitgewerkt en wellicht is het dan sowieso ook comfortabel om gewoon je bril op te houden mocht dit nu nog niet het geval zijn.

[Reactie gewijzigd door Dannydekr op 5 februari 2014 12:25]

Mensen die een bril hebben, hebben toch op maat gemaakte lenzen?

Waarom zou je de lens van de rift niet naar een optichen kunnen nemen.. en "Heeft u 2 van deze in mijn sterkte?".

Die lenzen worden toch elke keer custom gemaakt voor een montuur.. dan zouden ze toch ook wel ronde versies voor de OR kunnen maken :p.
In de oculus rift kan de lens-scherm afstand aangepast worden om een relatief grote range van brilsterktes te kunnen simuleren.
Net een demo gezien van het nieuwe type: bril geen probleem!
als hij nou dezelfde strategie had gevolgd als Gaben met valve dan had hij het vast kunnen combineren :P
En dan als OR een succes wordt gaan alle game bedrijven OR supporten...inclusief ZeniMax. Zucht.
En dan als OR een fail wordt gaan alle game bedrijven juichen dat ze er geen resources aan kwijt zijn geraakt.. inclusief ZeniMax. Zucht.

Het blijft voor bedrijven een kosten-baten-risico verhaal. Kennelijk is die op dit moment dusdanig risicovol dat ZeniMax de gok niet aandurft en daar geef ik ze geen ongelijk in. Mocht het op een zwaar fiasco uitdraaien dan wens ik de bestuurders veel succes met het uitleggen waarom ze zo'n wilde gok hebben genomen. Omdat het er zo "vet en cool" uitzag en er grootse dingen waren beloofd? :)
In tegenstelling tot ID is Valve al aardig op weg met een werkende VR beta van het antieke Half-Life 2.
Hopelijk doet team Black Mesa hetzelfde :D

bron: http://www.oculusvr.com/b...ps-and-half-life-2-in-vr/

[Reactie gewijzigd door MrJayMan op 5 februari 2014 13:30]

ik vind het wel een beetje een misleidende titel: "Carmack verliet id Software omdat hij niet aan vr-bril mocht werken".
Het klopt toch wel? "Toen het duidelijk was dat ik niet de kans zou krijgen om bij id aan virtual reality te werken, heb ik besloten mijn contract niet te verlengen." Aldus Carmack.
De titel lijkt aan te geven dat hij niet aan een fysiek iets "de vr bril" mocht werken of dat hij niet deels bij oculus vr mocht werken voor hun vr bril, terwijl als je het artikel leest het duidelijk word dat het probleem was dat ZeniMax geen deal met Oculus VR sloot en daardoor geen ondersteuning voor de oculus rift wou inbouwen in al de games van id Software.
OK ik snap nu wel wat je bedoelt, maar titels zijn hier (en op zoveel andere nieuwssites) zo vaak misleidend/onnauwkeurig.
ja, ik weet het.
ik vind het nu ook niet zo erg, maar op veel andere sites begint het echt uit de hand te lopen met hun titels en aangezien ik hoop dat het hier ook niet die kant op gaat dacht ik even wat lastig te doen.

bedankt ook voor nog te reageren op een reply in een oud topic.
ja carmack, ge ken nie alles hebben kut

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True