Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Nieuwe testversie Oculus Rift heeft hogere resolutie

Door , 107 reacties

Ongeveer een jaar nadat de eerste testversie van de Oculus Rift uitkwam, heeft het bedrijf achter de virtual reality-bril een nieuwe versie uitgebracht. De tweede testversie moet dichter bij de consumentenversie van de virtual reality-bril liggen.

Oculus VR, het bedrijf achter de virtual reality-bril, bracht op de Game Developer Conference in San Francisco meer informatie over de nieuwe bril naar buiten. Hoewel de nieuwe developer kit van de Oculus Rift nog niet gelijk is aan de versie die uiteindelijk aan consumenten zal worden verkocht, is het wel een heel eind in die richting, stelt Oculus VR: alle games die met deze kit worden gemaakt, werken ook in de versie die aan consumenten zal worden verkocht. De nieuwe developerversie kost 350 dollar en kan per direct worden besteld; het uitleveren begint waarschijnlijk in juli.

Het oled-scherm van het apparaat biedt onder meer een hogere resolutie dan zijn voorganger: 960 bij 1080 pixels per oog, waar dat in de originele versie nog 640 bij 800 pixels per oog was. Daarnaast beschikt de Rift nu over een cmos-camerasensor aan de voorzijde, om bewegingen preciezer te kunnen volgen. Daardoor kunnen gamers bijvoorbeeld om hoekjes van muren kijken in spellen.

Verder zou het beeld van het apparaat iets stabieler moeten zijn en is hij voorzien van een usb-poort om accessoires te kunnen inpluggen. Daar staat tegenover dat het apparaat zwaarder is geworden: 440 gram, waar dat eerst nog 380 gram was. Dat komt echter doordat de plastic mallen waarmee het apparaat is gemaakt nog niet zijn geoptimaliseerd; de consumentenversie moet uiteindelijk lichter dan 380 gram worden.

Wel is de breakout box, die tussen de headset en de computer moest worden geplaatst, verdwenen: de bril kan nu rechtstreeks via hdmi en usb op een computer worden aangesloten. Ook zijn de infraroodlichten, die voorheen te zien waren, nu weggewerkt achter het plastic.

Door Joost Schellevis

Redacteur

19-03-2014 • 17:43

107 Linkedin Google+

Reacties (107)

Wijzig sortering
Erg gaaf dat er nu een 1080p OLED scherm in zit, maar deze is helaas wel Pentile. (edit) Heb de Tested hands-on net bekeken, daar werd genoemd dat het screendoor-effect hierdoor (naast de verhoogde resolutie) minder merkbaar is. Misschien dus juist een goede zaak, want het screendoor-effect op de DK1 was wel erg merkbaar (heb ik zelf kunnen ervaren).

Dit zijn de officiele specs:

Oculus Rift DK2 Release Date: July, 2014

Display
Resolution: 960×1080 per eye
Refresh Rate: 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
Persistence: 2 ms, 3 ms, full

Viewing Optics: 100º Field of View (nominal)

Interfaces
Cable: 10’ (detachable)
Input: HDMI 1.4b
USB device: USB 2.0
USB host: USB 2.0 (requires DC Power Adapter)
Camera USB: USB 2.0

Inertial Tracking
Sensors: Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer
Update Rate: 1000 Hz

Positional Tracking
Sensor: Near Infrared CMOS Sensor
Update Rate: 60 Hz

Weight: 440 g (without cable)

Included Accessories
DC Power Adapter
International Power Plugs
Nearsighted lens cups
Lens cleaning cloth

[Reactie gewijzigd door basshead91 op 19 maart 2014 18:38]

Ach, ik trek me al helemaal niets aan van het screendoor effect op mn VFX-1 of mn VR920, dus op mn OR DK2 zal ik me daar al helemaaaaaal niet aan storen... Het gaat mij om de hele ervaring en ik ga dan niet zitten blindstaren op deze hele miniscule minpuntjes, enige wanneer je het merkt is als je er echt op gaat letten, maar als je eenmaal in de game/ervaring zit dan merk je het al helemaal niet...
Ligt het aan mij of is dit een vreemde resolutie? 960x1080 geeft toch een rechtopstaande rechthoek? Komt dit doordat ze 1 1080p scherm/signaal gebruiken voor beide ogen? De Avegant Glyph belooft dan weer een 1280x720 per oog wat weer een normale beeldverhouding met zich meebrengt.
De beeldverhoudingen doen er helemaal niet zo toe omdat er nog lenscorrectie plaatsvind.
Sterker nog, het beeld wordt op pixelnivo van te voren al helemaal vervormd om de pixeldichtheid in het midden van het beeld te vergroten.

"Komt dit doordat ze 1 1080p scherm/signaal gebruiken voor beide ogen? "

Juist.

" De Avegant Glyph belooft dan weer een 1280x720 per oog wat weer een normale beeldverhouding met zich meebrengt. "

Alleen is de totale kijkhoek dan slechts 45 graden (tegenover 170 graden van de oculus).
Dat betekent dat al het beeld zich in een kleine rechthoek voor je bevind.
Bij de oculus ben je bijna geheel omringd door het beeld. Hierdoor zijn de pixels wel een stuk groter.
Voor een vr toepassing is het denk ik erg belangrijke dat de kijkhoek zo veel mogelijk gevuld is met beeld. Dit verhoogt de immersie enorm en je krijgt veel meer het idee dat je werkelijk in die wereld zit.
Ik denk dus ook dat die glyph amper een concurent gaat zijn voor de oculus. De ervaring zal sterk minder zijn.
't is wel jammer dat dit soort gasten meeliften op de populariteit van de rift omdat ze duidelijk net doen of ze een goed product hebben maar eigenlijk een voor de toepassing minder product gaan leveren maar wel commercieler ingepakt.
Wat je in ieder geval wel van ze krijgt is een koptelefoon waar je popiejopie mee kan doen, Maar ik krijg bij dat hele zaakje een ontzettend 'beats by dre' gevoel... :'(
Ga er maar van uit dat op dit moment oculus de enige zijn die het echt goed proberen te doen, de rest (sony, avegant) komt voorlopig met zooi die het in de basis al net niet is.
Neen,
De 'zooi' van Sony en Avegant zijn andere producten voor een andere doelgroep.
Ik ben niet op zoek naar een volledige headtracking, volledige kijkhoek, tig sensor VR omgeving zodat ik mijzelf midden in de game bevind, uiteraard in 3D.

Het filmpje van Avegant laat precies zien dat ik die andere doelgroep ben. Ik wil een portable scherm, dat is een stuk makkelijker dan een 220" scherm meezeulen.
Lijkt me dan ook echt ideaal om in bed, trein, vliegtuig, hotel lekker ontspannen een film te kijken wat zeer dicht in de buurt van een bioscoop ervaring komt.
Ik heb dus liever een 16:9 / 21:9 formaat beeld in zo'n hoog mogelijke resolutie, ander doel, ander product.
"De 'zooi' van Sony en Avegant zijn andere producten voor een andere doelgroep."

Ja, maar voor het geval je het niet doorhad gaat het artiekel hier over de oculus.
Daarnaast heeft sony net aangekondigd dat ze ook een tracking hmd uitbrengen (directe concurent oculus maar met kleinere kijkhoek) en vertelt avegant me dat ze ook head tracking in gaan bouwen (maar hebben een product met de kleinste kijkhoek).
Beide pretenderen mee te doen in de head tracking head mounted display markt.
En beide zijn daar minder geschikt voor dan de oculus.


"Het filmpje van Avegant laat precies zien dat ik die andere doelgroep ben. Ik wil een portable scherm, dat is een stuk makkelijker dan een 220" scherm meezeulen."

Dan zit je volgens mij in de verkeerde discussie. Als je geen behoefte hebt aan oculus-achtige functionaliteit dan snap ik niet waarom je reageert op een thread die de resolutie en kijkhoek van de oculus vergelijkt met die van andere vergelijkbare producten.

Die avegant moet je denk ik mee uitkijken omdat ik vermoed dat dat ding niet goed op je hoofd gaat zitten vanwege de combinatie met de veel te grote koptelefoon. Het ziet er niet ergonomisch uit en ik denk dat het niet stevig op je hoofd zal zitten.
Maar ik kan ongelijk hebben en je zou het dus nog wel moeten uitproberen.
Ik ben volledig met je eens dat de Oculus een betere, zoniet de enige goede ervaring bied inde head mounted display markt als zijnde een VR omgeving.
Sony en Avegant (en nog een paar anderen) bedienen een andere markt, de personal display, Sony noemt het apparaat zelfs zo. In deze markt is de tracking ondergeschikt, en heeft men meer focus op het beeld zelf. (hogere resolutie, compatibiliteit met media zoals 16:9 formaat)

Dat ik reageer in dit topic heeft te maken dat zoals je noemt de gasten van Sony en Avegant meelifters zijn en alleen maar zooi zou uitbrengen, Dat doen ze niet, ze hebben gewoon een geheel ander product voor een heel andere markt.
De Sony Personal viewer is voor film toepassingen echt geen zooi, prachtig beeld zelfs.
"Dat ik reageer in dit topic heeft te maken dat zoals je noemt de gasten van Sony en Avegant meelifters zijn en alleen maar zooi zou uitbrengen, "

Met zooi bedoel ik gewoon meuk, toys, spul in zn algemeenheid.

Meeliften doen ze hoe dan ook. Als je dat niet inziet dan snap jij niet hoe marketing werkt.
Voordat de oculus hun kickstarter deed was die markt enorm lauw. Sony produceerde al minstens 10 jaar lang hun overpricede personal display brilletjes en ik heb ze een paar keer aangeschreven met de vraag waarom ze niet een vr versie uitbrachten. Geen zinnig antwoordt van gehoord natuurlijk. Ontwijkende antwoorden dat de markt er niet op zat te wachten.

Maar sinds oculus zn succesvolle kickstarter heeft afgesloten kwamen er opeens een paar firma's met aanverwante producten waarin stellig vr als optie wordt genoemd. Sterker nog, vaak wordt in het promotiemateriaal de nadruk dan op vr gelegd terwijl, zoals jij dat al zegt, het product helemaal niet gefocussed is op vr maar meer op een personal display iets.
Dit is zo goed als de definitie van meeliften.
Je ziet dat trouwens ook in de filmwereld.
Bij elke grote fimproductie komen er ook een paar 'nepperds' om de hoek kijken. Zo'n grote film kost best wel veel tijd om te maken en dan springen een paar handige jongens in die markt en maken low-budget films met titels die lijken op de grote productie en die dan uitkomen in dezelfde tijd.
De hoop is dan dat er een meer dan gemiddele hoeveelheid mensen naar de ultra-cheape productie gaan omdat ze de titel (of een ander promotieaspect) met die van de grote productie verwarren.
Zie dit artiekel op wikipedia.

En dat lijkt hier ook een beetje aan de hand.
Ik denk dat heel veel mensen niet direct het verschil zullen snappen tussen een oculus en een van die nieuwere personal displays met motion tracking (ik heb het dus over normale mensen die niet persee technish zijn etc.).
En op die manier liften ze dus absoluut mee op het roemoer dat is ontstaan rondom de oculus. Geen twijfel over mogelijk.
960x1080 geeft toch een rechtopstaande rechthoek?
nee, dat geeft een bijna perfect vierkant die net iets minder breed dan hoog is

voor VR is lijkt me dat heel erg geschikt; de reden dat schermen zo breed zijn (liggende rechthoek) is omdat we 2 ogen naast elkaar hebben. als je maar 1 oog van beeld hoeft te voorzien kan je dus beter een vierkant hebben
Het is gewoon een full HD resolutie. Twee schermen naast elkaar is 960x2=1920 breed.
De totale resolutie is dus 1920x1080.
klopt, het scherm is 1920*1080, maar je ziet maar 960*1080
je linkeroog ziet namelijk niet wat het rechterscherm weergeeft en andersom
je ziet dus, min of meer, een vierkant en geen rechthoek
wacht even.. nee nee. x1 toch.
Elk oog zijn eigen beeld.
The DK2 has a 5-inch 1080p OLED display with low-persistence technology.

http://www.roadtovr.com/o...ease-date-specs-gdc-2014/
Dat hangt helemaal af van de pixelverhouding. Pixels hoeven helemaal niet vierkant te zijn. Vaak niet zelfs.
Het is 960 Anamorphic.. Ofwel net zoals bij DVD, het 4:3 beeld wordt in de breedte 'opgerekt' naar 16:9 dmv de lenzen...
Het is helemaal geen anamorphic, het is een non-lineaire vervorming.

Anamorphic is echt de techniek van het op 4/3 prakken van b.v. een 16/9 beeld.
De oculus maakt het beeld helemaal niet breder (omdat je per oog hoe dan ook niet heel veel meer dan 90 graden kan zien en ze in de hoogte ook nog 90 graden kijkhoek willen houden, dus een 1/1 verhouding klopt wel zo ongeveer) maar maakt het wel boller zodat de projectie er correct uitziet (met nog wat toeters e bellen om met pixeldichtheid te spelen). Maar dat is niet anamorphic. Anamorphic komt uit de filmwereld en daar wordt een speifieke techniek mee bedoelt.
Het is hetzelfde principe, daarom noemde ik het dus anamorphic, want ook bij film wordt er dus dmv de lens van een 'vervormd' beeld een 'normaal' beeld gemaakt..
Ja, maar anamorphic is dus een specifieke lineaire techniek uit de filmindustrie die maar voor 1 doel wordt gebruikt, en dat is het pakken van een andere verhouding in een frame.

Bij de oculus is de vervorming anders en is ook het doel van de vervorming anders.
Een oculus produceert (per oog) helemaal heen 16/9 beelden. Je ziet per oog nog steeds ongeveer een vierkant, en dat komt ongeveer overeen met het vlak dat je per oog ziet (ongeveer 100 graden zowel horizontaal als vertikaal).
Die halve frames die per oog worden aangeboden hoeven dus helemaal niet breder worden gemaakt o.i.d.

Het enige dat in dit verhaal overeenkomt met anamorphic is dat er een lens wordt gebruikt om het beeld op een manier te vervormen. Maar het soort vervorming tussen de oculus en anamorphic is compleet anders.

Vandaar mijn correctie. Anders gaan mensen straks weer roepen dat de oculus anamorphic doet ...
Het grootste probleem me dergelijk vr brillen is dat je er snel duizelig van wordt. Zolang dat zo blijft zal ik nog niet zo iets dergelijks gebruiken.
Ik ga hier heel asociaal verwijzen naar een eerdere post van mij over de OR en met name over hoe ze specifiek dit probleem (deels) verholpen hebben.

The real short-short version: Doordat bewegingen van je hoofd icm je ogen dermate snel zijn updaten oude VR technieken te langzaam (pixels bevinden zich op de verkeerde plek). Hierdoor is het beeld dat je ziet niet gelijk aan wat je hersenen verwachten te zien. En doordat al je zintuigen gekoppeld zijn (wat je ogen ervaren (zien) icm wat je zintuigen ervaren (beweging van je hoofd, beweging van je ogen, etc)) zal je sympathisch zenuwstelsel reageren met een "hier klopt iets niet" en word je misselijk of krijg je hoofdpijn.

Met Low-Persistance schermen wordt dit voorkomen doordat pixels heel kort oplichten en je hersenen de verwachting aanvullen. Het beeld zal dus niet meer verkeerd zijn en je symp. zenuwstelsel zal daar minder/niet op reageren en misselijkheid en hoofdpijn zal achterwegen blijven.

Een uitgebreid verhaal over hoe LowPersistance werkt (iets uitgebreider) gevolgd door bron vermelding zie je in mn eerdere post: MaxxMark in 'nieuws: Oculus VR toont prototype Oculus Rift met positiebepaling'
Dat moet met deze DK2 al grotendeels opgelost zijn omdat het scherm low-persistance is.
Zover ik dat weet wordt dat steeds minder met betere/nieuwere versies (die een hogere resolutie+lagere latency hebben) en wordt het ook minder naarmate je er meer aan gewend bent.
Ik heb nu de SDK1 een tijdje in huis (en de tweede net besteld). Even ter informatie: ik kan bijvoorbeeld half-life 2 niet op een normaal scherm spelen omdat ik dan na 5 minuten misselijk wordt, dus ik had verwacht dat ik er echt niet tegen zou kunnen, maar ik moet zeggen: het valt wel mee. Zelfs met de nog niet-helemaal-geweldige head tracking (hij detecteert alleen rotaties, en geen andere bewegingen) en met de blur op lage resolutie, wordt ik er niet direct misselijk van. Wel kan ik er wat duizeligheid aan over houden, en dat kan dan wel weer redelijk lang blijven, maar het is niet heel erg, en het lijkt ook wat minder te worden als ik hem regelmatig gebruik. Het is ook een kwestie van hoe het spel of demo gemaakt is. Snel draaien met de muis is erg slecht, en het 'instant' lopen als je naar voren duwt is niet relaxed. Ze moeten een kleine vertraging inbouwen in het lopen (en stoppen met lopen) om het wat minder zwaar voor je evenwichtsorgaan te houden.
Maar ik verwacht wel verbeteringen van volgende versie, minder blur en een stuk betere en volledigere headtracking zoals ik gehoord heb. Ben erg benieuwd!
Het is best een bijzondere ontwikkeling vind ik. Zelfs met al die beperkingen van de SDK1 kun je echt helemaal om je heen kijken, en ook al is het dan lage resolutie etc. lijkt het toch alsof je midden in een 3d wereld zit.
Een vriend van mij heeft er een op gehad bij school, en dit was seriues zijn grootste reden waarom hij er niet 1 zal kopen als hij uit kwam, dit is echt een heel mooi iets zou er best zelf 1 snel op willen hebben. het schijnt alleen niet echt leuk te worden als je hem heel lang op hebt hopelijk lost dit het op.

[Reactie gewijzigd door pascalboy op 19 maart 2014 17:47]

Als je refereert naar de misselijkheids ervaring die sommige mensen sterker hebben dan andere dan zal deze DK2 in bepaalde gevallen zeker helpen om dat te verminderen, maar het ligt er ook dus sterk aan waardoor die misselijkheid veroorzaakt wordt.
Dingen die wel opgelost kunnen worden (of zijn in DK2):
  • Minder motion blur waardoor beeld scherper blijft en dus realistischer.
  • Betere lenzen dus misschien zal dat ook helpen met de oog afstand problemen.
  • Betere SDK waardoor vorige probleem ook misschien minder erg zal zijn.
  • Maar het belangrijkste is waarschijnlijk de positional tracking. Bij DK1 kon je naar voren bewegen in het echt, of bijna omvallen (terwijl je staand door een rollercoaster ging) zonder dat het beeld veranderde, waardoor je dus misselijk werd, dat allemaal zal nu geen misselijkheid opleveren, hoe je beweeg is ook hoe je beweegt in het spel.
Dingen die niet aan de HMD (head mounted display) liggen:
  • Een spel waar je te snel in beweegt (zoals TF2, met zijn scouts die 60km/h gaan ofzo).
  • Geen goeie overbrengen binnen het spel met hoe je beweegt en wat je ziet.
Bijna alle factoren die misselijkheid veroorzaken kunnen worden weggewerkt, daarom blijft OR steeds maar DK's verkopen ipv dat ze een consumer versie verkopen, want ze willen dat aan alle kanten deze problemen niet meer spelen.

Nu hoop ik wel dat je misselijkheid bedoelde. xD
misselijkheid komt door 2 dingen.

niet kloppende accommodation vs disparity correlations.
niet kloppende proprioception.

de dev kit 2 biedt voor beide geen oplossing (en op dit moment kan niemand die oplossing bieden).
Je bent goed met moeilijke woorden. Desalniettemin (ook een moeilijk woord) zijn er al genoeg mensen die gemeld hebben dat ze geen misselijkheidsverschijnselen meer hadden bij het Crystal Cove model.
het zijn geen moeilijke woorden. sommige woorden zijn gewoon wat langer en worden minder vaak gebruikt. daar kunnen we eng over doen of de spot mee drijven, of we zoeken het gewoon op als we het niet weten. je hoeft je niet te schamen als je iets niet weet. als je ingewikkelde dingen uit de weg gaat of afwimpeld boek je nooit vooruitgang.

maar ik wil het best uitleggen:

accommodatie slaat op de bolling van je lenzen (in je oog). Als jij scherp wilt zien op een bepaalde afstand (bijv 5 meter), dan moet je je ogen op een hele specifieke manier bollen. Als je daarna naar 6 meter wilt dan ontspan je je oog een beetje, als je echter naar 4 meter gaat moet je je ogen nog maar bollen om dat te bewerkstelligen.

disparity is wat lastiger om uit te leggen. Als jij naar een bepaald punt kijkt (bijvoorbeeld een mooie dame op 5 meter afstand), dan draaien zowel je linker oog als je rechter oog om die dame precies op het midden van je netvliezen te krijgen. Dus je "ooglijnen" komen samen op 5 meter afstand. als de dame dichterbij staat dan wordt de hoek tussen je ogen steeds groter (je gaat scheel kijken). Als de dame wegloopt, dan mag de hoek tussen je ogen steeds kleiner worden (ze gaan bijna parallel staan).

jouw HELE leven kijk je uit je ogen. En bij alles wat je ziet hebben je ogen op een bepaalde manier gebold, en je ogen een bepaalde hoek aangenomen. als je 3 meter vooruit kijkt staan je lenzen zo en je ogen zo. Als je 7 meter vooruit kijkt staan je lenzen zus en je ogen ook zus. Jouw hele leven ben je een correlatie aan het opbouwen tussen je oogbolling en de hoek van je ogen.

Ga nou eens na wat er gebeurd als je een 3d bril opzet in een bioscoop. Opeens worden jouw ogen gedwongen om een bepaalde hoek aan te nemen om scherp te kunnen zien (wat bepaald wordt door de disparity die de regisseur kiest), maar tegelijkertijd moet je wel op een fixed point op het scherm blijven kijken om scherp te zien. Dus om het beeld te verwerken kan het zijn dat jouw oogbolling gewoon 10 meter is door de hele film heen (de afstand van jou naar het doek), maar dat de hoek tussen je ogen elke seconde anders wordt. Je hersenen slaan onbewust op tilt hierdoor. Ze krijgen gemengde signalen binnen en mensen reageren hier steeds anders op. Mensen die stressbestendig zijn hebben meestal niet zoveel last hiervan. Mensen die bij het minste of geringste al een aspirine achterover drukken die krijgen enorm veel last van hoofdpijn. Bij de gemiddelde mens is er een vreemde reactie. Ze zijn onbewust opeens mentaal heel erg moe geworden. En dat kan leiden tot misselijkheid.

bron: de wetenschap. ik heb gepubliceerd op de impact van verschillende diepte cues op precision task performance.

proprioception is heel kort gezegd gewoon de stand van je lichaam en hoe bewust je je hiervan bent. Als je feedback krijgt over wat je doet dan doe je het beter. Als je een sleutel in je voordeur probeert te vrotten dan zoek je altijd een referentiepunt. Of je kijkt ernaar, of je stuurt je sleutel aan de hand van waar je vingers de contouren van je slot hebben gevonden. Dit is proprioception; de stand van de lichaam en hoe bewust je je daarvan bent. als je rechtop staat en je ogen sluit, dan begin je na een paar seconden (of minuten) te schommelen. Dit komt door evenwichtscorrectie. Het probleem bij blind rechtop staan is dat je geen feedback krijgt over de stand van je lichaam. Als je geen feedback krijgt dan ga je dingen slechter doen. zelfs rechtop staan wordt dan moeilijk. het gaat nog goed omdat je nog enigzins feedback krijgt door je evenwichtssensoren (in je oren). Maar als je die wegneemt, dan val je plat op je gezicht.

Ik heb de oculus rift in totaal nu toch wel een flink aantal uren opgehad, maar de eerste keer dat iemand mij een demo gaf van dat ding zei ik dat ik bijna omviel (wat voor mij nieuw was omdat ik alleen nog maar met VR CAVEs gewerkt had waar je je eigen lichaam wel nog gewoon kunt blijven zien). Blijkbaar had iedereen dat en kwam het door het complete gebrek aan feedback die je krijgt zodra je zo'n headmount op zet. En het is niet alleen je evenwicht dat fout gaat. Denk maar niet dat je zomaar een potje zal kunnen gaan schaken met een oculus rift op. Je proprioception wordt zo hevig door elkaar geschud dat je elke simpele taak een uitdaging wordt.

Dit zijn 2 van de grootste hordes op weg naar fully immersive virtual realities. En het zijn hordes die er al een paar decennia staan.
Dit is een lange uitleg die duidelijk maakt dat stereoscopie nooit als 3D aangemerkt had mogen worden. Het legt ook heel duidelijk uit waardoor ik 3D in de bioscoop vermijd als de pest. Ik word er kots misselijk van.

De oplossing voor de genoemde problemen ligt natuurlijk in ruimtelijke technieken waarbij we naar een daadwerkelijk driedimensionaal beeld kijken. Inherent aan de oplossing zal dit altijd een verkleinde weergave van de realiteit zijn want bijv een stadion past niet bepaald in je huiskamer of in een bioscoopzaal. En je moet je maar afvragen of 3D dan wel stereoscopie werkelijk meerwaarde bieden. Bij een 2D-weergave zijn mijn hersenen namelijk ook prima in staat om de derde dimensie erbij te verzinnen. Dat doen de hersenen namelijk op meer manieren dan stereoscopie alleen. Anders hadden 3D-games nooit zo'n succes geweest en was film nooit zo aangeslagen een eeuw geleden.
"De oplossing voor de genoemde problemen ligt natuurlijk in ruimtelijke technieken waarbij we naar een daadwerkelijk driedimensionaal beeld kijken. "

Nee joh, zo werkt het niet.
Wat er moet gebeuren is dat er in zo'n helm een light-field projectie moet plaatsvinden. Daarbij zijn alle parameters die je ogen in werkelijkheid waarnemen gewoon aanwezig. Om dan een virtueel iets op 30 meter scherp te kunnen zien zul je je ogen dezelfde 'instellingen' moeten geven als in het echte leven. Een soort hologram.

Het probleem op dit moment is dat die informatie niet gerenderd wordt. We hebben nog echt bakken en bakken meer compute kracht nodig om dit werkelijk te maken.

Het probleem dat je in een 3d bioscoop hebt heeft denk ik niet zo veel te maken met de specifieke problemen met misselijkheid bij de oculus. De oculus heeft geheel nieuwe manieren om je misselijk te maken, maar de reden waarom je misselijk wordt in de bioscoop zou weg moeten zijn...

Het 3d die de oculus levert heeft wat mij betreft echt gigantische meerwaarde. Niet zozeer voor films maar wel voor games en andere virtuele omgevingen. De ervaring van het aanwezig zijn in die wereld is gewoon gigantisch sterk.
disparity kan echter relatief makkelijk opgelost worden met een interne IR camera.
je kan dan kijken waar intersectie gebeurt tssen de 2 kijk vectoren, en dus de ogen scherpstellen ,die richting pas je toe op de virtuele camera's.
Je kan ook de grootte van de iris bijhouden om HDR correcties te doen en je weet de diepte waar de persoon kijkt waarop je je depth of field en andere post processing aan kan passen. (erg immersief!)

de andere grap is hoe de "headtracking" werkt, bij de huidige versie wordt er een approximatie gemaaktgebaseerd op de rotatie, echter je hoofd draait niet om 1 punt, als je omlaag kijkt en je nek buigt beweegt hje hoofd naar voren. developers moeten daarom een "offset" translatie op de camera zetten echter die waarde is voor iedereen net even anders (lengte van de nek hoofd etc.)

met dit prototype is dat niet meer nodig aangezien de exacte positie van de headset bekend is dmv tracking met een camera en IR leds.
en daarmee de locatie van de ogen dus echt bekend is dit scheelt enorm in de misselijkheid.
Maar het zijn nog steeds niet deze twee dingen die misselijkheid veroorzaken. Die proprioception waar je het over hebt kan misschien wel veroorzaken dat je gaat vallen, maar (als ik je goed begrijp) is dat probleem nu dus ook een stuk minder groot omdat je positional tracking hebt.

Daarbij denk ik dat je bijna viel terwijl je de rollercoaster demo staand deed, daarbij is het natuurlijk heeel logisch dat men bijna valt of valt, want er klopt ongeveer niks meer: je staat in een achtbaan, je ziet dat je schuin staat - je staat recht, je beweegt snel - je staat stil. Maar dat is dus helemaal niet de schuld van de HMD maar van de aplicatie die je draaiend hebt.

Die niet kloppende accommodation vs disparity correlations veroorzaken volgens mij ook geen misselijkheid, want dan zouden veeel minder mensen naar de bioscoop kunnen gaan (of tv kijken)... volgens mij is je focus van je ogen in de OR op oneindig, ze zijn dus ongeaccomodeerd, dat kost dus geen 'inspanning' en laat je ogen juist rusten (veel beter dan een boekje lezen voor twee uur dat je onder je neus ligt). Over het disparity correlations weet ik niet veel te zeggen want ik zie daar helemaal geen correlatie met misselijkheid of iets anders dat negatief zou zijn (maar ik ken dat ook het minste van alle aspecten die je noemt).

Maarja... zoals ik al eerder zij ligt het probleem volgens mij echt in de applicaties in plaats van de HMD (DK2).
Je vergeet ook de lag.. Als je je hoofd of ogen beweegt en het beeld gaat pas enkele milliseconden later die kant op, dan raak je erg van slag.. Laat staan dat je heftig met je hoofd schudt tijdens het gamen.. Pfff :X
Het ontspannen van de ogen in de VR bril kun je na de eerste keer goed merken, vooral als je moe bent. Na het gebruikt kost een tijdje moeite om scherp te stellen.
Maar ik zou niet weten waarom je van dat fenomeen in de vr bril misselijk zou worden. Het is juist wel relaxed om alles te kunnen zien met ontspannen ogen. Als ik de bril opzet passen mijn ogen zich iig geval binnen een fractie van een seconde aan zonder dat ik daar iets raars bij voel. Ik kan wel misselijk worden van te veel wilde bewegingen, of te trage framerates waardoor de 3d wereld te traag reageert op mijn hoofdbewegingen.

[Reactie gewijzigd door bramvaessen op 19 maart 2014 22:27]

Ik weet in ieder geval nu al zeker dat ik niet de filmpjes ga bekijken waar de klimjeugd in torenhoge kranen klimt. Als ik die nu al bekijk op mijn computer dan kan ik tenminste nog wegkijken, maar dan nog heb ik af en toe zwetende handen. Met een goede VR-helm gaan we nog heftige tijden tegemoet waar je instincten niet te ondrukken zijn ;)

@Kingpinda: je kunt ook de plug uit de helm trekken natuurlijk ;)

[Reactie gewijzigd door Tjeerd op 20 maart 2014 08:47]

instincten zoals je ogen dicht doen?
hahaha

ot: wat gaat de uiteindelijke versie kosten?

[Reactie gewijzigd door NotCYF op 20 maart 2014 02:08]

Hoe zit het eigenlijk met reisziekte? Je ziet dat je beweegt, maar je voelt dat je stilstaat.
Ik heb altijd last gehad met 3D-brillen. Duizeligheid, migraine en vermoeidheid waren de hoofdklachten. Dat was al zo toen ik 15 jaar geleden het spelletje A2 Racer 2 (Davilex) speelde i.c.m. een actieve "shutter" bril.

Tegenwoordig heb ik daar nog steeds erg veel moeite mee. Dat merkte ik wel toen ik Avatar in 3D ben gaan kijken. Na een uurtje nam ik het 3D effect ook helemaal niet meer waar. Het was net alsof ik naar een normale 2D film aan het kijken was. Achteraf was ik daar zo bekaf van dat ik de hele avond voor apegapen heb gelegen.

Nu vind ik die Oculus Rift echt heel erg stoer, maar ben bang dat ik ook daar klachten mee ga krijgen.
Ow, dat is spijtig om te horen, heb je je medisch laten checken?

Ik ken iemand die hoofdpijn kreeg van naar een scherm kijken, ze heeft nu een een of andere bril waardoor ze daar geen last meer van heeft. (Het probleem was niet dat ze onscherp zag ofzo).
volgens mij had whacky weels als ondersteuning voor een vr bril oid
Jeugdsentiment ... wat heb ik dat spel grijs gespeeld ...

https://www.youtube.com/watch?v=tfzg2vuqia0

[Reactie gewijzigd door Titan_Fox op 20 maart 2014 00:36]

Dat verschilt per persoon; ikzelf kan hem uren achtereen op hebben, maar ik ken mensen die er na 5 minuten kotsmisselijk van worden.
Waar ik het meeste moeite mee had was de Quake preview voor de Oculus. Er zat veel te veel lag tussen mijn bewegingen en wat er op het scherm gebeurde, en daar kreeg ik barstende koppijn van. De eerdere, simpelere 3D preview met de villa waar je doorheen kon lopen was prima te doen en ondanks de lage resolutie heel bijzonder om te zien.
Ik hoop dat je nu ook minder misselijk wordt. Ik heb de vorige test versie en kan niet langer dan 2 minuten ermee werken. Mijn hersenen raken echt helemaal de weg kwijt.
De misselijkheid werd voornamelijk veroorzaakt door de blur die je zag bij het rondkijken, de lage resolutie van het scherm dat ervoor zorgde dat je de lijnen tussen de pixels kon zien én het grootste probleem: Wanneer je het hoofd bewoog in de X,Y en Z assen, bewoog het hoofd in het spel niet mee. Dat veroorzaakte een verschil in hoe het lichaam beweegt en hoe de ogen de beweging, die dus niet plaats vond in het spel, registreren.

Ik ben erg benieuwd naar deze versie en hoop ook dat de consumenten versie niet pas over een jaar uit zal komen! Ik las op de site dat de DKII kit pas in juli verscheept zal worden, wat dus betekent dat de developers pas vanaf dan aan de slag kunnen. Als daar nog een half jaar aan developing achter zit dan komen we toch uit rond begin 2015..
Maar hopen voor het beste! Want dit beloofd heel veel goeds!
Er is echter wel nog iets wat ze niet kunnen oplossen: Je beweegt in de game wel, maar fysiek niet, dus je hersenen raken daar ook van in de war. Een vorm van motion sickness dat bij de een meer optreed dan de ander.
Hier komt ook zeker een stukje programmeren om de hoek kijken hoe de beweging aan je ogen vertaald wordt. Je wordt namelijk niet altijd misselijk als je stilzit terwijl de wereld om je heen beweegt.

Je evenwichtsorgaan reageert alleen op snelheidsveranderingen, een constante snelheid kan je namelijk niet voelen/meten/ervaren (de aarde draait immers ook met een immens hoge snelheid rond de zon).

Een voorbeeld is als je met de trein reist. Je zit stil in de trein en de trein rijdt vrij stabiel over het spoor heen, dus je evenwichtsorgaan voelt nauwelijks veranderingen. In deze situatie wordt je niet misselijk, terwijl de omgeving razendsnel voorbij vliegt als je naar buiten kijkt.

Nu is dit allemaal een stuk complexer als er ook acceleraties bij komen kijken (remmen, bochten, optrekken, vering van auto over drempels), waardoor je evenwichtsorgaan duidelijk snelheidsveranderingen waarneemt. Veel mensen kunnen goed ziek worden als ze aan het lezen zijn in een auto, maar dit is ook weer enorm verschillend per auto en hoe wild de auto rijdt.

Ik heb ook ooit eens gelezen dat een duidelijke parameter is die misselijkheid veroorzaakt de verandering van de acceleratie is. Er is dus al vrij veel onderzoek gedaan om misselijkheid bij autorijders zoveel mogelijk te voorkomen.

Ik denk dat deze problemen ook ongeveer opgaan voor de oculus rift en dat er nog een hoop opgelost kan worden in het vertalen van beweging naar beeld. Je zou je kunnen voorstellen dat hier een bepaalde demping in aangebracht kan worden om het evenwichtscentrum iets minder in de war te schoppen.
Deze 'demping' waar je over spreekt gebeurd inderdaad al ja, ik kan me even niet herinneren over welk spel ik het las. Daar spraken ze ervan dat je binnen het spel wel op redelijke snelheden kom komen, maar dat alle bewegingen altijd 'op-gang' kwamen of 'gestopt' werden, waardoor de acceleratie verandering dus een stuk minder was, dus werd je ook een stuk minder snel misselijk. Hier ligt dus ook echt de oplossing in (voor zover we weten) voor spellen waar je toch enig zins snel en onverwachts moet bewegen, maar het toch in VR wilt doen.
Mensen die snel misselijk worden in de auto doen er altijd goed aan om voorin te zitten. Dan is er zoveel mogelijk visuele informatie waardoor de hersenen niet overstuur raken. Een extreme variant van het versneld veranderen van acceleratie zijn achtbanen. Inderdaad, bij achtbanen gaat het om de vierde afgeleide van snelheid. ;) Omdat dat echter open karretjes zijn, komen mensen er doorgaans niet misselijk uit.
Ach, toen 3D games (tijd van Doom) in opkomst waren hoorde je ook de ene na de andere die daar misselijk van werd... Deels zijn die mensen er nog steeds wel, maar voor de meeste mensen was het toch een kwestie van gewenning. Zou dat bij VR niet net zoiets worden?

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 19 maart 2014 18:49]

Ik hoop het wel, hoewel de immersie wel echt een stuk meer is. Misschien dat je je ervoor kan trainen. Immers een film in de bios is ook supergroot en heeft vaak volledige projectie op je oog. Daar kunnen de meeste mensen ook wel tegen.
Ik heb de eerste dev kit (en de 2e nu in bestelling :) ) en bij mij was het in ieder geval wel zo dat ik er aan heb kunnen wennen / mezelf heb kunnen trainen. In het begin werd ik namelijk bijna meteen misselijk, maar de tijd dat ik de rift kon gebruiken zonder misselijk te worden werd vanzelf steeds langer. Nu word ik helemaal niet misselijk meer. Het is natuurlijk wel zo dat dit voor iedereen weer anders zal zijn.
je lichaam detecteerd de mismatch tussen de input van je evenwichts orgaan en je eigen input (ik loop helemaal niet) en de visuele info.

de logica is dat je brein denkt dat je vergiftigd bent en zet dus in op koorts en overgeven om van het vergif af te komen, het houdt alleen op dus je lichaam zet niet door. maar dat is waarom mensen ook wagenziek worden enzo.
Bij Doom had ik daar geen last van. Bij de Oculus wordt ik echt kots misselijk. Het lukt mij ook niet om eraan te wennen. Heb echt dagen achter elkaar korte sessies gedaan en het leek zelfs iets beter te gaan, maar echt prettig word het gewoon niet. Ik krijg het helemaal heet, loop echt letterlijk te zweten en wordt helemaal draaierig.
Ik denk dat ik inderdaad wel de pech heb dat ik er niet tegen kan. Hoor inderdaad verhalen van mensen die uren zonder problemen ermee kunnen gamen.
Dit is per persoon heel erg verschillend. (naar het schijnt)
Zelf heb ik de testversie 2 weken mogen lenen van iemand, om te testen.
Ik kon zonder moeite 2 uur lang de bril op zetten\gebruiken, zonder dat ik lichamelijke klachten door kreeg.

Ik denk ook dat het heel erg afhankelijk is van wat je er mee doet.
Een shooter als BF4/COD lijkt me wel erg heftig 2 uur lang :9
de bril kan nu rechtstreeks via hdmi en usb op een computer worden aangesloten.
Is dat en/of? Anders zie ik een schone taak voor am-usb?
nieuws: Nieuwe usb-standaard voor draadloze verbindingen is klaar
Helaas heeft deze nog steeds stroom nodig hebben, wat in dit geval uit USB wordt getrokken (HDMI kan dat niet). Een accu is ook geen optie, de HMD moet zo licht mogelijk zijn op je hoofd. Zoveel vermogen 'draadloos' richting je hoofd sturen... als het al zou kunnen zou ik het een eng idee vinden.

[Reactie gewijzigd door marking op 19 maart 2014 17:54]

Ja, jammer dat die breakout box nu weg is. Dat is echt de ideale hack/mod locatie en ook een goede ontkoppeling tussen je hoofd en een lang hdmi snoer. Ik heb liever een dun draadje naar mijn riem waar die box dan zit.
Scheelt ook aan gewicht op je hoofd, en als er een andere video standaard komt hoef je alleen die box te vervangen.

Verder kan je zo'n box draadloos maken met een accu of oplqadbare batterijen er in en ook nog een aardige capaciteit hebben.

[Reactie gewijzigd door Durandal op 19 maart 2014 18:08]

Als VR klaar is om draadloos te zijn zullen ze vast wel weer zo'n box toevoegen waar dan een accu inzit met andere electronica om draadloosheid mogelijk te maken, maar nu is het er gewoon niet klaar voor want ze proberen nu de waardes van allerlei dingen (zie bepaalde waardes hieronder) zo klein mogelijk te maken waardoor het gevoel voor 'presence' het beste wordt. Als je het draadloos gaat maken (vanuit een nu-perspectief) zal de data (van en naar de OR) die verstuurd wordt (van en naar de OR) pas later aankomen waardoor verscheidene waardes omhoog gaan (ik weet niet goed te zeggen welke dat precies zijn) waardoor het 'presence' gevoel verslechterd.

Display
  • Refresh Rate: 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
  • Persistence: 2 ms, 3 ms, full
Interfaces
  • Input: HDMI 1.4b
Inertial Tracking
  • Sensors: Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer
  • Update Rate: 1000 Hz
Positional Tracking
  • Update Rate: 60 Hz
In de toekomst zal daarentegen draadloos zo snel zijn dat het niet meer uitmaakt of je een kabel gebruikt of dat het draadloos verstuurd wordt, dan zal er vast wel weer zo'n boxje komen (als het dan niet licht genoeg verwerkt kan worden in de HMD). Voor nu ben ik er heel blij om dat dat boxje weg is, want hij is niet echt handig.

[Reactie gewijzigd door Mothyl op 19 maart 2014 18:59]

Pin 18 in de hdmi standaard is voor 5 volt.
Zie: http://en.m.wikipedia.org/wiki/HDMI
+5 V (max 0.05 Amp)
0,25 watt

edit: Dat is heel weinig!!!

[Reactie gewijzigd door MrMonkE op 19 maart 2014 18:21]

pin 18 is inderdaad 5Volt ingang.
maar met max 0.05 Amp ga je niet toekomen
http://en.m.wikipedia.org/wiki/HDMI

bij USB is dit al 1.5A
bij USB3.1 zelfs tot 5A
http://en.wikipedia.org/wiki/USB
Is idd wel heel weinig ja.
Maar er kan iig stroom doorheen.
Ik vraag me af wat de latency is voor am-usb. Dat is voor de Oculus namelijk een essentieel punt.
Yippie! Heb besteld om 16:50, hoop dat het ook echt in juli wordt verstuurd! Sowieso reden genoeg om even letterlijk een vreugdedansje te doen :)

Hoop dat er weer een queue order lijst online komt bij Google Drive.

[Reactie gewijzigd door Post-Human op 19 maart 2014 17:59]

Ik hoop eigenlijk dat ze ver voor juli al verstuurd gaan worden, want ik verwachtte de consumentenversie in de zomer. Maar als de ontwikkelaarsversie pas over vier maanden wordt verstuurd is de kans klein dat de consumentenversie een week later uitkomt.

Ik ben dus best teleurgesteld en om eerlijk te zijn wacht ik nu al zo lang dat als hij er van de zomer nog niet is, dat het me dan ook niet meer zal boeien en ik nog wel een jaar wacht om te zien wat concurrenten gaan doen. Een hype creeëren is leuk, het houdt me geinteresseerd, maar uitstel op uitstel en nooit eens uitsluitsel geven verpest het behoorlijk voor me.
Ze hebben zelf nooit gezegd wanneer de CV komt, het waren telkens vermoedens wanneer hij uit zou komen. Daarnaast moet je blij zijn dat hij blijkbaar nog niet voor de consument uitkomt, want als ze bijvoorbeeld deze DK2 uit zouden brengen als CV, wat ze in theorie rustig zouden hebben kunnen doen, dan krijg de consument iets dat misschien toch niet voor iedereen 'goed-genoeg' is. Oculus wilt de beste experience geven aan toekomstige consumenten en willen dat alle aspecten helemaal geoptimaliseerd zijn voordat het bij de consument komt.

Ik hoop daarom ook dat die Sony HMD voor de playstation nog niet uitkomt, want die is ook nog lang niet echt goed (voor zover ik de indruk heb gekregen), als die dan uitkomt kan het een bubbel knappen voor iedereen, omdat het dan 'toch-net-niet' die experience is die mensen willen hebben.

Er zijn nog heel wat aspecten die geoptimaliseerd kunnen worden en des te meer dingen er geoptimaliseerd worden des te beter (of goedkoper) zal de CV zijn wanneer die uitkomt. Je moet namelijk Oculus niet onderschatten, ze hebben echt bijna de beste mensen die ze kunnen hebben en weten er waarschijnlijk het meeste vanaf. Het is geen afdeling die gepushed wordt om dingen op de markt te zetten. Nee, ze hebben een ideologie, een beeld die ze waar willen maken, en dat is VR voor iedereen met de beste experience.
Nee, als je al wat interviews had gelezen tijden geleden dan had je al gehoord dat Palmer al aangaf dat deze waarschijnlijk in 2014 niet meer kwam, en laatst zij hij nog, als de OR nog niet voor het einde van 2015 op de markt is dan hebben we een groot probleem.. Waaruit ik dus op maak dat je de consumenten versie echt niet hoeft te verwachten voor het einde van Q1 of Q2 2015...
Ik twijfel nog. Het duurt gewoon te lang voor de consumer versie uitkomt.
maar om dan 350¤ te betalen (350$ + 55$ verzending + 81$ taxes & fees wtf ? = 486$ of 439.4¤)
De vorige devkit had bij mij weten geen 81$ aan taxes en fees :-/

nog even wachten op meer info of de specs nog veel gaan afwijken van de consumer versie.

EDIT: de taxes en fees kloppen ongeveer met de btw 73.5$ op 350$ spijtig dat we deze niet kunnen ontlopen (hopelijk via een resseller die deze niet aanrekent al betwijfel ik dit ten zeerste)

link naar filmpje over de nieuwe bril: http://www.youtube.com/watch?v=OlXrjTh7vHc
Ik wacht nog op nieuwe info zoals de refreshrate van het nieuwe paneel. er word enkel gezegd meer dan de 60fps van de vorige Devkit momenteel.

[Reactie gewijzigd door bugcyber op 19 maart 2014 19:57]

Net pre-order geplaatst, kwam uiteindelijk uit op $490 ($350 + $55 verzendkosten + $85 BTW) dus toch zo;n 350 euro als er niet toch nog wat extra's bovenop komt..
Vooruitgang, vooruitgang, vooruitgang. Ik kan waarschijnlijk tegen mijn kindertjes later vertellen dat ik aan het bed stond van virtual reality. Onze industrie is nog lang niet gestopt met innoveren, heren.
aan het bed ja, aan de wieg? Dan kom je toch al enkele decennia te laat. HMDs zijn al decennia in ontwikkeling en ook op de consumentenmarkt zijn er in het verleden al producten te koop geweest, zij het dan zonder 3D ondersteuning.
Kleine correctie; Er zijn al HMD's met 3D ondersteuning, zoals bijvoorbeeld Sony's HMZ-T1 uit 2011.
tuurlijk, maar dan spreken we nog altijd niet over de jaren 90.
Jawel. .. de cybermaxx helmen uit de jaren 90. Ik had eerlijk gezegd toen al verwacht dat we in 2000 al full 3d brillen zouden hebben. Het duurt echt lang
Heb eind jaren negentig in een Franse arcadehal een doom-achtige shooter op een 3D-bril gespeeld :). En kan me herinneren dat het toen al wat gedateerd aandeed, dus het stond er vast al wat langer.
Geef het volk brood en spelen is het niet?
Anders zal er chaos geschieden
En vergeet porno niet.
Porno is wat dergelijke technieken vaak maakt of breekt.
Gelukkig is de eerste beta al uit:
NSFW!
http://vimeo.com/89461943
Developers developers developers developers
Die Ballmer was toch wel een visionair :+
Nu nog een camera/kinect voorop, zodat je handen/lichaam virtueel te zien is?
Daar wordt aan gewerkt, net zoals bij de headtracking zijn er veel manieren om dit te doen, ze testen nu de beste opties en de meest goedkope, je moet niet 3X zoveel voor de handjes willen betalen dan voor de headset. Niet alleen zij kijken hiernaar, ook extern worden er "kits" gemaakt, al dan niet in samenwerking met Oculus.
Dik hoor, mischien dat dit eindelijk het gebrek aan fatsoenlijke gaming monitors en tv's gaat opvangen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*