Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 94 reacties

Sony's virtual-realityheadset wordt wellicht in maart onthuld op de Game Developers Conference in San Francisco. Bovendien zijn er geruchten dat Sony tijdens de E3 in juni een aantal virtual-realitygames zal onthullen.

Het bericht komt van TechRadar, dat zich baseert op een anonieme bron die zegt zelf de headset te hebben geprobeerd. Deze bron stelt dat de headset bijna klaar is om onthuld te worden en dat de kwaliteit en resolutie 'heel, heel erg goed zijn'. "Mensen zullen onder de indruk zijn van wat Sony gemaakt heeft."

Sony heeft al videobrillen voor de PlayStation 3 gemaakt, maar in games leggen deze het af tegen de Oculus Rift. De ontwikkelaars van de door crowdfunding gefinancierde Oculus Rift hebben zelf al eerder verklaard dat ze de Xbox One en PS4 'te beperkt' vonden voor wat ze allemaal van plan zijn met de Oculus Rift. Dit lijkt dus vooralsnog de enige mogelijkheid om virtual-realitygames te spelen op de PlayStation 4. Over een virtual-realityheadset voor de Xbox One is niets bekend.

Sony's personal 3d-viewer: de HMZ-T1

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (94)

Ik hoop zo erg dat dit waar is, de geruchten gaan al een tijdje de ronde, maar toen er vorige keer eentje werd verwacht op CES bleek dat alleen weer een virtual cinema te zijn, dus hopelijk nu beter :D Zeg maar, niet dat ik er aan twijfel dat de VR revolutie op de PC markt gaat gebeuren vanwege de concurrentie, maar iedere extra speler - vooral een grote zoals Sony - is geweldig :D

Momenteel lijken er eigenlijk 3 (4) spelers in dat geval te zijn:
  • Oculus zelf natuurlijk
  • Het kleine bedrijfje VRElia heeft plannen
  • Bij sony lekt zoveel vandaan dat ik deze geruchten molen toch langzaam aan begin te geloven
  • En dan heb je Avegant nog, al zou ik hun VR poging niet al te serieus nemen
Probleem wel met een console VR bril is dat je VR nou juist vanachter je bureau of op bed wilt doen... je hebt er niet echt een huiskamer voor nodig (behalve als je het samen met een wizdish en kinect zou doen ofzo), maja, we gaan het zien wat hun plannen zijn :D Misschien word ie wel draadloos, het is toch maar even Sony waar we het over hebben. De display en lens technieken hebben ze al in huis, en wie weet waar ze dan de laatste 3 maanden mee bezig zijn geweest (3 maanden geleden begonnen ongeveer de geruchten). Wat wel weer jammer is dat toen een jaar geleden bijna een gast bij Sony teasde dat de Playstation wel eens Oculus Rift support zou hebben leek dat best gaaf, maar ja, we gaan het zien :D

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 februari 2014 14:10]

vandaag heeft oc een leuk video op facebook gepost.
ze hadden het over de fps dat je minimaal 60fps en het best 120fps moet hebben zie linkhttp://www.youtube.com/watch?v=-YCBadIVro8#t=997
en als je kijkt naar de huidige launch titels zie je dat 60 fps ze net kunnen halle, dus hoe sony het ook wil ze niet het zelfde ervaring kunnen geven als op de pc.

[Reactie gewijzigd door raro007 op 21 februari 2014 15:21]

Frame rate is niet alles, zelfs op 120 fps kan je beeld ervaren als niet vloeiend. Dat ze naar 60 fps streven is mooi en al, maar een echte "requirement" maken is belachelijk. Sommige games hoeven dat ook niet lijkt me.
60Hz icm low persistence is een recept voor misselijkheid. Met het Crystal Cove prototype en wat Valve al getoond heeft is het duidelijk dat low persistence de goede aanpak is om blur en jitter te vermijden. Het probleem is dat je met low persistence eigenlijk een stroboscoop effect hebt, dus dat moet rap genoeg gaan zodat de gebruiker dit niet merkt. 60Hz is genoeg voor de meeste mensen om het centrum van hun zicht als "constant" te ervaren, maar voor langs de rand van je zicht is dit onacceptabel. Kijk maar eens naast een oude 60Hz CRT TV of scherm zodat je het net nog kan zien in je ooghoek. De flikkering is enorm duidelijk. Stel je nu voor dat dit gebeurt voor je hele gezichtsveld.

minstend 96Hz en misschien zelfs 120Hz in de consumer versie is een must als ze low persistence willen gebruiken. Het is echt geen toeval dat ze zo stil zwijgen over het paneel dat in de Crystal Cove zit (dat was duidelijk meer als 60Hz). Als we recente tweets mogen geloven is de CC zelfs al een relatief oud prototype en zitten ze weeral een stuk verder. VR is compleet anders dan een normaal beeldscherm. Framerate en input lag zijn veeeeeeel belangrijker dan graphics bij VR.
Ik zit nu een beetje te twijfelen, dit is namelijk niet stof die ik goed bevat, maar ik ben er aardig 100% zeker van dat je ongelijk hebt. In ieder geval, als ik deze posts zo heb doorgelezen http://blogs.valvesoftwar...-isnt-real-to-your-brain/ , http://blogs.valvesoftwar...eal-to-your-brain-judder/ en http://blogs.valvesoftwar...abbit-hole-fixing-judder/ (de laatste is het meest relevant, maar lasit te begrijpen zonder de eerste 2) dan begrijp ik dat er twee manieren zijn om judder op te lossen, of de ferquentie hoger of de persistence lager. Het idee van het constant te ervaren heeft puur te maken alleen met de intensiteit van de display, niet primair met de ferquentie. Nu is het probleem dat bij een te lage ferquentie strobing optreed, maar bij natuurlijke bewegingen maakt dat op zich niet zo erg uit want dan volgt je oog een bepaald object waardoor je relatief minder van de strobing opmerkt. Hoe dan ook, het hangt dus allemaal af van de specifieke situatie of strobing een probleem is en hoe meer dat een probleem is hoe hoger de ferquentie moet zijn, maar onder normale virtuele omstandigenheden kun je dus al een redelijk resultaat behalen met 60Hz als is hoger altijd beter :D
Je haalt dezelfde bronnen aan die ik ook gebruikt hebt.

Je hebt gelijk dat ofwel de frequentie hoger moet, of de persistence lager. Beide effecten werken samen naar een betere ervaring. De frequentie geeft je hersenen meer informatie terwijl de persistence er voor zorgt dat de informatie die je krijg correct is ten alle tijden. Low persistence is niet nodig indien je frequentie hoog genoeg is, maar daarvoor heb je schermen nodig van vele honderden Hz. Zowel de panelen als de computers zijn gewoon nog niet ver genoeg voor dit. Hier zijn we volledig akkoord denk ik?

Waar ik niet me akkoord ga is dat enkel de intensiteit invloed heeft op het "constant" ervaren. Je hebt een hogere intensiteit nodig om te compenseren voor de donkere "pauzes", maar als je frequentie te laag is heb je gewoon een stroboscoop, ongeacht welke intensiteit. Je spreekt jezelf hier ook tegen:
Het idee van het constant te ervaren heeft puur te maken alleen met de intensiteit van de display, niet primair met de ferquentie.
vs
Nu is het probleem dat bij een te lage ferquentie strobing optreed.
Verder:
bij natuurlijke bewegingen maakt dat op zich niet zo erg uit want dan volgt je oog een bepaald object waardoor je relatief minder van de strobing opmerkt.
Hier maak je je grootste fout. Hier is juist de grootste moeilijkheid. ALLES wat je ziet zal flikkeren, niet enkel waar je specifiek naar kijkt. Het is alsof je in een donkere kamer met een stroboscoop zit. Het moet niet gewoon goed genoeg zijn om direct naar te kijken, maar ook vanuit je ooghoeken. Die zijn VEEL gevoeliger voor strobing en daar kan je nu eenmaal nooit of te nimmer weg geraken met 60Hz. De intensiteit verhogen gaat dit effect alleen maar erger maken.
Ok, als je het hebt over constant licht ervaren hebt dan - als ik het goed begrijp - dan is er een verschil tussen strobing door het geknipper van het licht en de "strobing" die je krijgt zelfs met full persistence op lagere framerates als ieder frame scherp is zonder 'motion blur'. Toen ik het had over constant te ervaren dan was die 60fps meeeer dan geneog als je niet bewoog, maar zodra je begint te bewegen dan krijg je dus die tweede vorm van strobing waar dat hele artikel vooral over gaat. Dus zeg maar, stel je voor je staat met een fel genoege stroboscoop in een perfect donkere kamer dan zul je de ferquentie super laag kunnen brengen zonder iets te merken (kweni van de persistence tijd van je oog is, maar goed) totdat je met je hoofd beweegt, want dan valt er ander licht op iedere netvlies cel. Maar ik schrijf dit om half 2 's nachts, dus niet m'n meest heldere moment :+
Hier maak je je grootste fout. Hier is juist de grootste moeilijkheid. ALLES wat je ziet zal flikkeren, niet enkel waar je specifiek naar kijkt.
Lees eerst even nog eens wat ik zei dan daarna het volgende uit de bron tekst:
"For example, if you track a car moving from left to right across a scene on a low-persistence display, the car will appear very sharp and clear, with no strobing. The rest of the scene can strobe, since the eye is moving relative to those pixels."
Die 'tweede' soort strobing gaat om de schokken in de verandering van het beeld. Als je iets met je ogen volgt veranderd dat beeld relatief minder -> minder strobing, want de ferquentie is hoog genoeg om het beeld in principe constant te doen overkomen.

Hoe dan ook, de low persistence oplossing is echt super geniaal, want het hele kernpunt ervan is dat het de ferquentie super veel omlaag weet te brengen die nodig is voor natuurlijke bewegingen. Uit de comments van o.a. Palmer maak ik op dat hun 'doel' is om de intensiteit en alles zo te calibreren dat het op 60fps zo perfect mogelijk werkt. Als die ferquentie onrealistisch was geweest zonder te sterke strobing artifacten dan betwijfel ik dat ze low persistence zouden gebruiken in hun CV, maar we gaan het zien :D

----

En nog een leuke toevoeging voor de nieuwsgierigen *die een DK1 hebben geprobeerd*: I present thee the Oculus Rift Simulator

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 22 februari 2014 01:26]

"Hoe dan ook, de low persistence oplossing is echt super geniaal, want het hele kernpunt ervan is dat het de ferquentie super veel omlaag weet te brengen die nodig is voor natuurlijke bewegingen. "

Het probleem is dat staafjes en kegeltjes in je ogen op verschillende 'frequenties' werken.
Daarbij kunnen staafjes, die vooral in je perifere visie zitten, veel snellere veranderingen waarnemen dan kegeltjes, die vooral in het midden van je gezichtsveld zitten.
Het effect van een 60Hz frequentie over je hele gezichtsveld is dan ook dat het midden mooi stil is maar de randen ontzettend irritant kan gaan knipperen.

Er moeten dus meerdere biologische parameters juist getuned worden om zo'n bril echt goed te laten werken.
En een hogere refreshrate zorgt ervoor dat je een deel van die problemen kwijt bent.
Het is geen requirement volgens mij, de Rift heeft namelijk echt aparte pixels per oog (een door tweeen gedeeld scherm) waardoor het 3D-effect niet afhankelijk is van de framerate, zoals dat vaak wel is bij het gebruik van 3D-brillen.
en http://gamefacelabs.com/#!home
en http://www.vuzix.com/
en zoals hieronder door iemand wordt aangegeven de https://www.kickstarter.c...-in-premium-au?ref=search
en siliconmicrodisplays https://www.facebook.com/SiliconMicroDisplay?ref=profile
en zeis https://www.facebook.com/cinemizer?ref=profile
ohja, en dan ook misschien nog valve..
En dan vergeet ik waarschijnlijk nog wel een zwik meer.. naast de dan ook te verschijnen 'chinese' clones..

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 21 februari 2014 23:10]

Avegant (je derde) had ik ook al sinds het begin in m'n lijst staan (en is ook geen VR headset). Gamefacelabs en vrAse proberen beide in principe gewoon een android mobieltje in een headset te stoppen, maar zoals het werk van Oculus & Valve laat zien is het allemaal toch wel een *stuk* complexer dan dan dat. Vuzix lijkt zich bezig te houden met HUDs en nu ook 1 virtual cinema, maar net zoals SiliconMicroDisplays en Cinemizer zijn die allemaal niet geschikt voor VR gaming (lage FoV allemaal).
tja, laat ik me toch nog de originele forte vfx-1 (van mensen diexlater vuzix zijn gestart) hebben en de vuzix vr920 , en laat ik dan zeggen dat ik het niet eens ben met je.. beide zijn geschikt voor vr-gaming, alleen zijn ze van de vorige generatie, toen micro-displays nog duur HEEL duur waren... omdat iets een lage fov/resolutie heeft wil nog niet zeggen dat het niet geschikt is...
Ik zit ook al heel lang te wachten op concreet nieuws van Sony. De geruchten doen nu al zo lang de ronde. VR vind ik persoonlijk wel de echte stap vooruit die de next-gens ons gaan kunnen geven.
Ik hoop dat Sony de prijs redelijk laag gaat kunnen houden, maar zolang dat meevalt koop ik zo'n VR bril direct zonder twijfel.

Mocht het waar zijn, dan ben ik zeer benieuwd wat MS als tegenzet gaat doen als dit een groot succes blijkt te zijn. Misschien dat zij dan wel een samenwerking met Oculus aangaan of misschien zelfs een overname?

[Reactie gewijzigd door SToRM666 op 21 februari 2014 14:49]

Ik hoop dat het minstens zo goed is als oculus Rift, anders heb je weer een halve oplossing zoals PS Eye, waardoor je naar concurrentie kijkt en toch liever dat ook had.
Dit zou toch wel de nieuwe gimmick kunnen worden zoals dat ook met de Wii het geval was!
Ik zat eerder aan de VirtualBoy te denken.
Geen probleem, ik dacht aan virtualGirl....
Haha, nee ik doelde op de geflopte VR-spelcomputer van Nintendo.
Bedoel je dat de controller van de Wii een gimmick was? Ben het daar wel enigszins mee eens maar als het hele virtual reality gebeuren nu een keer wel van de grond komt gaat dit de entertainmentmarkt echt veranderen. Er zit in ieder geval veel meer potentie in dan de motion controller van de Wii. Als je straks echt het gevoel hebt in de gamewereld te zijn is dat toch wel een groot verschil met naar een beeldscherm kijken.

[Reactie gewijzigd door drjonkoe op 21 februari 2014 14:11]

Ik ga liever voor de OC rift. die jongens zijn goed bezig. Waren het geen Nederlanders?
Nee, Palmer Luckey (de oprichter van Oculus) komt uit californië.
Friese voorouders. Dat wel.
Weet jij waar sony mee gaat uitkomen dan?
Weet jij waar sony mee gaat uitkomen dan?
Of hij heeft gewoon geen PS4 natuurlijk... ;)
Dat lijkt me het belangrijkste punt. Dit product van Sony is dan ook niet echt een directe concurrent voor de Rift, eerder een vergelijkbaar product voor een ander platform.
Wat wel jammer is, is dat het nu ook waarschijnlijker wordt dat de Rift nooit ondersteund zal worden op de PS4 (al was het dat blijkbaar al niet). Sony zou zichzelf daarmee in de voet schieten, maar het betekent wel dat de markt versplinterder wordt. Met alle nadelen voor de consument die daaraan kleven (versplintering != concurrentie)

Hopelijk haakt Microsoft wel in op de Rift, juist om een groter publiek te bereiken.
Als het een groot succes zou worden op de PS4, dan zie ik MS wel een samenwerking aangaan met Oculus om direct al een goed concurrerend product te hebben zonder zelf eerst nog jaren onderzoek en ontwikkeling te moeten doen.
Alhoewel, misschien dat MS hier ook al jaren mee bezig is...

[Reactie gewijzigd door SToRM666 op 21 februari 2014 14:56]

De softwaremarkt zal hierdoor niet versplinteren.
Uiteindelijk zal elke VR HMD ongeveer dezelfde data opleveren (3D positie uit, beeld in). De software aanpassen voor een bepaalde bril zou redelijk makkelijk moeten gaan.
Sony zou het werkelijk op exclusives moeten gooien om de markt te versplinteren.
Nergens staat dat het een PS4 exclusive wordt. Met een beetje mazzel kan je het apparaat van Sony ook aan de PC hangen en dan is het wel een beetje zuur voor de OC Rift omdat je die dan niet kan gebruiken op de PS4. Als het apparaat van Sony de PC en de PS4 ondersteund dan weet ik het wel hoor of er moet een significant verschil in prestaties zitten.
ach, developers kunnen zelf er voor kiezen om ook de OC te ondersteunen op de PS4, daar hebben ze sony niet voor nodig hoor..
"Sony heeft al videobrillen voor de PlayStation 4 gemaakt, maar in games leggen deze het af tegen de Oculus Rift. "

Dat jullie dat durven op te schrijven...
Die HMZ-T1 van sony heeft echt weinig te maken met waar de oculus voor gebruikt wordt.
Er zitten niet eens positiesensoren in en de kijkhoek is net genoeg om een tv op afstand weer te geven.
Dat is dus compleet iets anders dan een 170 graden kijkhoek en tracking.
Die producten concureren ook helemaal niet. De oculus kan dingen die de sony niet kan en andersom.
Het is echt appels met peren vergelijken.
Volgens mij staat er ook gewoon dat de oculus vr veel beter is voor games. Ik weet niet hoor.
het gaat niet om beter of slechter, maar om de focus. Die vorige brillen hadden niets met virtual reality te maken.
"Volgens mij staat er ook gewoon dat de oculus vr veel beter is voor games. Ik weet niet hoor."

Dat kan je helemaal niet stellen wat het zijn compleet andere producten.
Als jij een spel op een groot plat scherm op afstand wilt spelen dan is de oculus compleet zinloos omdat het de resolutie daar niet voor heeft.
Maar de sony HMZ-T1 projecteert dan weer geen zichtomvattend beeld en trackt je bewegingen niet.
Plus, met 'videobrillen voor de PlayStation 4' suggereert Tweakers zelfs dat deze speciaal voor de PS4 is ontwikkeld, terwijl die brillen gewoon via HDMI aangestuurd worden met (3d) beelden. Het is verder ook niets anders dan een media viewer, geen virtual reality device.

Het gerucht gaat verder trouwens over de nieuwe bril, dat deze echt door de PlayStation afdeling ontwikkeld is en dat ze deze eigenlijk al eerder wilden onthullen, maar dat ze ermee gewacht hebben om de boodschap van de PS4 voor de launch zo helder en eenduidig mogelijk te houden.

Plus, ze hebben de tijd gehad om de bril verder te fine tunen en meer software support te krijgen waarschijnlijk. Een maand of 6-9 terug waren er schijnbaar al dev kits in handen van third parties.
Zit zelf meer te wachten op de Glyph van Avegant:
linkje

Denk dat dat nog wel eens heel groot kan worden.
Zou volgende week een demo van hun hebben gehad in Londen, maar kon toch niet gaan vanwege drukte met andere dingen, maar hoe dan, je beseft dat dat niks anders is dan een draagbare TV? Het is geen VR systeem, geen systeem om op te gamen of wat dan ook in die richting, het is puur een TV die je mee kunt dragen en in de trein op kunt doen. Op zich niks mis mee, maar niet iets wat de wereld concreet gaat veranderen (waartoe VR wel de potentie heeft).

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 februari 2014 23:00]

heb je het filmpje wel volledig geluisterd of het je het zonder geluid gezien?
Ze hadden het over een gyroscope. Dat is niet echt iets voor een TV, maar voor echte VR.
Ik heb het niet over hoe ze zichzelf op de markt zetten, ik heb het erover hoe de glyph praktisch werkt. Denk je oprecht dat ik naar london zou gaan voor een demo van een product zou gaan waar ik niet eens het intro filmpje van heb gezien? 45 graden field of view. Dat is dus de helft van de Oculus Rift. Nu is dat niet puur negatief, want dat betekend dat voor niet game toepassingen het scherm ook een dubbele resolutie heeft, of vergeleken met de verwachte CV Oculus Rift resolutie 1.5 tot 2x zo scherp zou zijn. Maja, lees ook nog maar ff m'n reactie hieronder op Daejji door (die ik hierna ga schrijven, maar goed, zal er snel genoeg staan)

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 21 februari 2014 23:13]

Geen systeem om te gamen?

Misschien nog eens op mijn linkje kijken:

"The Glyph is also great for gaming, whether in playing Call of Duty Ghosts on your Playstation or Real Racing on your mobile phone. And with an integrated 9 Degree of Freedom head-tracker, a whole world of interactive gaming, Point of View (PoV) imaging and interactive storytelling is within our reach."
Het verschil waar David Mulder terecht op doelt is dat de Glyph nog altijd kijkt alsof je een scherm op afstand hebt. Het magische woord hier is FOV (Field of View). Die is immens veel groter bij de Oculus Rift en is onmisbaar voor werkelijk VR.

De glyph blijft een leuk ding en vooral vanwege de techniek waarmee ze beeld op de ogen projecteren klinkt leuk, maar het blijft alsof je naar een groot scherm kijkt. Ook al beweegt er dan het één en ander mee. Minder immersiveness.
Zal niet zoveel verschillen dan bij de rift, ook daar kijk je nog altijd op een scherm dat zijn limieten heeft. Kijk je te ver opzij zal je ook daar gewoon zwart zien. Een groot voordeel van de projectietechniek is dan weer wel dat men geen omsluitende case nodig heeft waardoor het nog altijd mogelijk is om naar beneden te kijken en bijv. je controller, toetsenbord, gsm, ... te gebruiken.
Bij de Rift heb je niet het gevoel dat je naar een scherm kijkt. Ja, de FoV zou nog ietsjes hoger mogen (en toen ik een keer met Joseph Chen sprak (product lead bij Oculus) liet hij zich ontvallen dat ze de FoV misschien wat zouden opkrikken nog in de CV ten koste van scherpte wat volgens Palmer eerst min of meer onmogelijk zou zijn geweest). Hoe dan ook, geloof me, ik heb de HMZ-T1 gebruikt en die heeft een vergelijkbare FoV en dat is echt niet te vergelijken met de Oculus Rift... gewoon uberhaupt niet.

Maja, lees ook maar m'n andere 2 comments hierboven en onder~ Geen zin om alles 3x te schrijven :+
Oh ik ben me er heel goed bewust van hoe ze zichzelf verkopen, maar zoals Shaflic zojuist al correct aanhaalde betekend dat niet dat het op welke manier dan ook geschikt is voor VR vanwege de lage FoV (helft van de Rift). Nu klopt het wel wat ze zeggen dat je er ook op kunt gamen, wat moet je je daarbij voorstellen: gewoon een redelijk groot scherm met een resolutie van 1280x800 dat voor je hoofd zweeft. Zij omschrijven dat dus als "great for gaming", ik aan de andere kant zie dat als een lage resolutie zonder echte voordelen. De lage resolutie van de Rift is goed te praten doordat de immersiveness totaal anders is, maar bij een virtueal cinema/computer screen... niet zozeer.
Heb gisteren zelf ingetekend op de glyph. Hopen op een goede afloop. Vind de gebruikte techniek (DLP) allesinds zeer interessant en dit zal ook een andere ervaring geven dan de rift met zijn LCD scherm.
Concurrent? ze werken toch samen?
Ik denk dat jij in de war bent met Valve welke inderdaad samenwerkt met Oculus.
Sony is daarentegen (volgens de geruchten) daadwerkelijk bezig met een concurrerend product, dus in die zin: Ja, concurrent.
Dit zou wel eens de killer voor de xbox one kunnen zijn. Als dit echt waar is dan is het petje af voor Sony. De console race is wat mij betreft al by far gewonnen dan.
Waarom zou dat een killer worden?
Dus een meegeleverde Kinect is dat niet en dit wordt dat wel?

Afhankelijk van de prijs (die wel ergens tegen de 300-400 euro zal liggen, gezien een simpele headset voor alleen geluid al tegen de 100 euro ligt), wordt het wel of geen succes.
Stel dat 5% van alle PS4 eigenaren zo'n ding koopt, zou jij dan als ontwikkelaar daar tijd en geld in gaan steken?
Op dit moment ondersteund Oculus Rift de Xbox One niet, maar dat blijft niet uit. Oculus Rift ondersteunt Unity, Unity kan gebruikt worden voor Xbox One (nog niet voor PS4), dus je koppelt de twee maar aan elkaar :)

Ook denk ik dat dit totaal geen killer feature gaat zijn, eerder een leuk hebbeding, wat gamen leuker maakt, maar altijd opzetten niet de moeite is. Het is ook niet dat Sony developers gaat verplichten dit te gebruiken.

[Reactie gewijzigd door X-Fighter op 21 februari 2014 16:23]

Zeker, ps4 is ook veel meer geliefd en sony is gewoon heel goed bezig .
Nou, ik denk dat dat best wel mee zal vallen, tevens is het voor de xbox natuurlijk ook gewoon mogelijk voor developers om in principe de bril ook gewoon te ondersteunen net zoals dat voor de oculus rift mogelijk is..
Zeer mooi. Als developers hiervoor ontwikkelen en ook een PC versie van hun game hebben dan zullen ze sneller ook de Oculus Rift op PC gaan ondersteunen.

Zou alleen jammer zijn voor Oculus als Sony dit product eerder op de markt weet te brengen.
Ff denken....
nee, denk niet dat ze dat gaan doen. Te kleine markt, te klein aandeel, te weinig mensen die het hebben om het extra programmeerwerk te kunnen verantwoorden.

Kijk naar de Kinect op de 360 en dat ding dat de ps3 al eerder had.
Alleen moet je voor Kinect je gameplay helemaal aan gaan passen. Dat is fors meer werk dan het implementeren van een VR headset lijkt me.

Daarnaast vind iedereen de Oculus Rift cool, terwijl de Kinect meer als gimmick werd gezien met alleen bagger games en Just Dance (wat volgens mij zo'n beetje de enige goede game voor het apparaat was).

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 21 februari 2014 20:16]

Ik hoop ook echt dat Valve, PS4 en Oculus VR al onderling overleg hebben gehad voor een algemene API, dat zou pas awesome zijn.

Ik weet niet echt hoe het API-technisch in elkaar zit, maar misschien dat we het kunnen vergelijken met OpenGL voor GPU's, waarbij het grootste deel geshared is, maar er ook nog weldegelijk de mogelijkheid is voor custom extensies.
Ik snap niet waar het woord concurrentie vandaan wordt getoverd... Occulus rift is toch pc only? Je kunt ze nooit vergelijken want beide spelers werken op een ander "platform".
Nee hoor Oculus rift is helemaal niet PC only, elk device dat een krachtig genoege grafische chip heeft een HDMI en een usb aansluiting is voldoende (en natuurlijk dat iemand de software er voor schrijft).. maar zoals ik begreep waren ze ook met android bezig..
Met dezelfde redenatie is vrij wel alle randapparatuur op elk apparaat te gebruiken. Je hoeft alleen maar iemand te zoeken die er drivers voor maakt!
Het zal afhangen van de mogelijkheid om willekeurige USB-apparaten aan te spreken in je game als game developer. De headtracking in de Oculus Rift wordt (althans in het developer kit model) verzorgd door een USB HID apparaat, dus als je die kan aanspreken in je game zou het mogelijk moeten zijn om de driver code hiervan te integreren in je game.

Verder is de Rift gewoon een externe monitor zoals alle andere, dus moet de console beeld kunnen uitsturen over HDMI wat ze allemaal kunnen.

Kortom, je moet twee dingen doen in je game:
- headtracking uitlezen via de USB interface (hier is al code voor)
- het beeld barrel-distorten en naast elkaar twee maal renderen voor elk oog (hier is ook al code voor)

Is dus alleen de vraag hoeveel toegang je hebt tot de USB interface van zo'n ding als game developer...

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True