Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 77 reacties
Submitter: Kaegan

Het prototype van de virtual reality-bril van Valve voorkomt misselijkheid, zo zeggen diverse mensen die hem hebben uitgeprobeerd. Een van de kritiekpunten op huidige brillen als de Oculus Rift is juist dat mensen hun oriŽntatie kwijtraken en daardoor misselijk worden.

Het prototype heeft nog geen ontwerp, maar alle hardware is van de buitenkant nog te zien. Valve toonde het prototype achter gesloten deuren op zijn eigen Developer Days, die afgelopen dagen plaatsvonden in de Amerikaanse stad Seattle. Valve toonde hem echter wel aan sommige ontwikkelaars. De bril werkt met markeringen in een ruimte, waardoor de bril weet waar in het echt bepaalde objecten staan en de gebruiker een gevoel van oriëntatie behoudt. Camera's registeren die. Daardoor worden gebruikers niet misselijk, kan worden opgemaakt uit tweets van gamedesigner David Hentely, die een demo kreeg.

Ook een andere tester, die zich op Reddit heeft geregistreerd met de nick Harabeck, zegt dat hij niet misselijk werd in de demo van een half uur. Beide testers zeiden dat ze het idee kregen op een totaal andere plek te zijn. De resolutie van de schermen is onbekend, maar het zou gelijk zijn aan die van 'dure smartphones'. De meeste dure smartphones worden uitgerust met full-hd-schermen.

Het prototype is van Valve zelf en geen bewerking van een bestaand product. Hij is niet bedoeld voor massaproductie en de consumentenmarkt, zo zouden de medewerkers van Valve hebben gezegd. Oculus Rift wil dit jaar zijn eerste bril uitbrengen. Valve en Oculus zouden gaan samenwerken om een bril uit te brengen die mede gebaseerd is op het onderzoek voor het prototype van Valve.

Prototype Valve-bril

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (77)

Oculus en Valve zijn geen concurenten maar werken juist samen aan VR. Zie dit artikel op Rock Paper Shotgun: http://www.rockpapershotg...re-giving-tech-to-oculus/

en in het speciaal deze slide: http://steamdb.info/static/img/blog/43/vr1.jpg

[Reactie gewijzigd door Eomer op 17 januari 2014 10:41]

Het ziet er uit als een interessant apparaat als ik zo het artikel lees. Waar ik echter wel benieuwd naar ben is hoe dat anti-misselijkheidssysteem dan werkt. Ik lees dat er gewerkt wordt met markeringen waar objecten zich in het echt bevinden, maar hoe helpt dit dan de misselijkheid te voorkomen? Zie je deze "echte" objecten dan op de een of andere manier terugkomen in het beeld of iets dergelijks?
Wel een mooie ontwikkeling dat er nu meerdere grote bedrijven bezig zijn met VR of dergelijke systemen (Sony, Oculus, Valve).
VR is natuurlijk al eerder geprobeerd, maar toen waren computers en systemen er gewoon nog niet krachtig genoeg voor. De beelden waren nog te simplistisch en te laag van kwaliteit (hoewel op zich de ervaring al vrij bijzonder was voor die tijd). Nu we qua computerkracht steeds makkelijker beelden van hoge kwaliteit weer kunnen geven is de natuurlijke volgende stap om de ervaringen meer "immersive" te maken, dus ik ben benieuwd hoe dit gaat uitpakken.
Misselijkheid komt doordat je ogen een andere oriŽntatie waarnemen dan je oren. Wanneer je je hoofd draait, maar het beeld draait niet exact mee is er een verschil in waarneming waardoor je hersenen in de war raken en je misselijk wordt. Door markeringen te gebruiken en camera's op de helm is de helm nog beter in staat om zjin positie en orientatie te bepalen dan met de accelerometers en de gyro's die in de Oculus Rift zitten. Vergelijk het met de wiimote. De Oculus Rift gebruikt alleen de sensors in de Wiimote zelf, terwijl bij deze bril ook de sensorbars door de kamer heen gelegd zijn.
Ok, dus als ik het goed begrijp zorgt deze technologie er dus voor dat de orientatie van het beeld (de "horizon" zeg maar) dus klopt met de orientatie van je hoofd? Dat zou inderdaad erg mooi zijn, en is inderdaad een goede ontwikkeling. Aangezien ik begrijp uit andere posts dat de Oculus ook dergelijke technologie lijkt te bevatten word ik hierdoor alleen maar meer geÔnteresseerd :)
Als je kijkt op het channel van Universiteit van NL staan een paar videos van Prof. Dr. Herman Kingma die over het evenwichtsorgaan gaan. Het eerste deel kun je hier zien, en de serie geeft je een goed beeld waarom iemand misselijk wordt.

Edit: woordje vergeten

[Reactie gewijzigd door Koos Ofzo op 17 januari 2014 10:59]

Fijn dat er in ieder geval nog iemand meer is die zich afvraagt hoe het zou moeten werken. Wat mij betreft is de afwezigheid van deze informatie over die 'revolutionaire' toevoeging een groot gat in de waarde van het artikel.
Aan de hand van dit artikel kan ik niet enthousiast zijn. van wat ik kan afleiden voegt het niets meer toe dan een kantel sensor uit een telefoon niet al kan in een fractie van het gewicht en de afmeting.
Het is mij een beetje onduidelijk hoe de misselijkheid wordt voorkomen. Ook weet ik niet op welke informatie de vergelijking met de OR wordt gemaakt. In het eerdere artikel op Tweakers werd namelijk duidelijk wat ze bij de OR:Crystal Cove (een nieuwe iteratie van de OR) hebben gedaan om misselijkheid te voorkomen (welke pas sinds de CES bekend is). het kan dus zomaar zijn dat de vergelijking op een ouder OR model is gedaan.

Natuurlijk noemen ze wel over de camera's en het tracken van elementen in de ruimte. Maar de OR: Crystal Cove heeft ook head tracking, zij het precies omgekeerd (identificatie dots op de helm en een camera in de ruimte).

Mijn conclusie is dat:
a) Valve dezelfde oplossing heeft als OR:Crystal Cove maar dan omgekeerd en er is vergeleken met de huidige OR Dev Kit
b) Valve softwarematig beter weet om te gaan met head tracking informatie
c) Valve iets anders heeft gedaan wat niet uit dit artikel blijkt.

Denk er trouwens ook aan dat de OR:Crystal Cove gebruikt maakt van een "low-persistance-display" wat deze problemen op een 2e (hardwarematige) manier moet ondervangen.

Zie: nieuws: Oculus VR toont prototype Oculus Rift met positiebepaling

[Reactie gewijzigd door MaxxMark op 17 januari 2014 10:47]

a) Valve dezelfde oplossing heeft als OR:Crystal Cove maar dan omgekeerd en er is vergeleken met de huidige OR Dev Kit
b) Valve softwarematig beter weet om te gaan met head tracking informatie
Ik zou ook zeggen dat Valve hardwarematig beter weet om te gaan met headtracking. Een camera op de helm lijkt me softwarematig eenvoudiger te vertalen dan een aantal leds op een bewegend object door een vaste camera. De camera doet immers exact hetzelfde als de bril. De paar objecten in de omgeving zijn dan nodig als referentie van de vaste wereld. Nadeel is wel dat de de VR bril door de camera wat zwaarder wordt, zeker als ook de dataverwerking in de brilbehuizing plaats gaat vinden. Met camera gaan we in plaats van een bril meer richting.... helm.... Ik stel mezelf maar gerust met hoe klein cameratjes tegenwoordig kunnen zijn.

Dataverwerking in de helm maakt de directheid van de feedbacklus van beweging naar schermverandering sneller. Misschien is dit ook de reden van de latency in de OC Rift positiebepaling waarvan jij de link hebt toegevoegd.

Dataverwerking in de helm vraagt ook meer vermogen. Hebben die brillen een stekker (lijkt me onhandig) of hebben we straks een batterypack in onze nek?
Ik zou ook zeggen dat Valve hardwarematig beter weet om te gaan met headtracking. Een camera op de helm lijkt me softwarematig eenvoudiger te vertalen dan een aantal leds op een bewegend object door een vaste camera.
Sowieso zijn het op de OR:Crystal Cove geen led's maar identificatie-dots (witte puntjes).

Afgezien daarvan twijfel ik aan het verschil tussen beiden. Bij de een (valve) beweegt de camera tov stationaire objecten (die overigens variabel zijn). Bij de andere (OR) beweegt het object en is de camera stationair.

De 2e situatie lijkt mij overigens handiger omdat:
1. je geen extra zut op je HMD hoeft te hebben
2. je geen extra kabel nodig hebt om camerainformatie over te dragen aan de computer (extra kabel, want wireless geeft extra lag die je niet wilt).
3. een stationaire camera registreert veel minder beweging (alleen de contrast/identificatie dots) bij een voor de rest gelijkblijvend beeld. tov de compleet bewegende scene's die een camera op de helm registreert

Dataverwerking Ūn de helm is wel leuk en aardig, maar het heeft invloed op wat je gaat zien in de helm. En dat wordt aangeleverd door de PC, ofwel de gegevens moeten alsnog naar de PC gestuurd worden.

Zoals in mijn eerste post al geÔnsinueerd bied het artikel helaas te weinig informatie om een echte conclusie te trekken(hell, het is niet eens mogelijk om een heel voorzichtige richting te kiezen) .
Dataverwerking Ūn de helm is wel leuk en aardig, maar het heeft invloed op wat je gaat zien in de helm. En dat wordt aangeleverd door de PC, ofwel de gegevens moeten alsnog naar de PC gestuurd worden.
Als ik er ook wat meer over nadenk gaat dit hem inderdaad niet worden. Je kan verwacht ik niet om de grafische kaart heen om de transformaties uit te rekenen die het gevolg zijn van de oriŽntatie van de VR bril. Ik ben geen programmeur, maar het lijkt me moeilijk om een 3D scene aan te bieden waar dan bovenop de oriŽntatie van de bril wordt toegevoegd. Wat ik van verwerking van grafische data weet moet bijna alles na het aanbieden van de (bril)oriŽntatie nog gebeuren (berekening surfaces, z-buffering, mappings).

Mij dit realiserende begrijp ik nog minder van de latency die bij de OR:Crystal Cove wordt ervaren. Stel dat door de verbindingskabel puur grafische informatie wordt verstuurd, dan moet die door iets anders worden veroorzaakt. Inderdaad, vragen, vragen, vragen. Het is blijkbaar ook niet voor niets dat Valve en Oculus krachten lijken te bundelen.
Als je het echt interessant vind raad ik je bijv aan mijn post te lezen in een eerder artikel:

MaxxMark in 'nieuws: Oculus VR toont prototype Oculus Rift met positiebepaling'

Daar ga ik in op bepaalde specifieke aspecten in van waarom een HMD veel tijdkritischer is dan bijvoorbeeld een monitor.

Ik weet niet precies wat je met de lag bij de OR:C bedoelt; of je daar refereert aan het artikel (waar ze het wss niet over de OR:C hebben) of over andere artikelen die wel excpliciet op de OR:C ingaan.

Het hoofdprobleem van "lag" bij een HMD is dat het resultaat niet klopt met wat je ziet, en dat veroorzaakt wagenziekte (of zoals zij noemen; simulatieziekte) omdat wat je ziet niet overeenkomt met hoe je beweegt en wat je ogen registreren.
De bril werkt met markeringen in een ruimte, waardoor de bril weet waar in het echt bepaalde objecten staan en de gebruiker een gevoel van oriŽntatie behoudt. Camera's registeren die. Daardoor worden gebruikers niet misselijk...

Huh? Dus omdat de bril weet waar overige objecten zich bevinden, worden wij niet misselijk? :?
Doordat de bril weet waar overige objecten zich bevinden kan het het beeld niet alleen op basis van accelerators (zoals in b.v. de wii controller) aanpassen aan de gemaakte beweging maar ook door zich telkens te orienteren op de objecten om zich heen.

Deze laatste methode is waarschijnlijk sneller en accurater waardoor het beeld dus veel natuurlijker met je mee beweegt, waardoor motion sickness dus vermindert/verdwijnt.
Is reactie op VPM, heb verkeerd geklikt

Zie het als :

Je hoofd/ogen draait zich naar 2 uur, en dan naar 11 uur.
Met de huidige (accelerometers) manier van meten kan het zijn dat je dan op een punt komt tussen 11 en 10 uur, waardoor je hersenen zoiets hebben van : wtf, ik heb toch echt op 11 uur gelocked maar mijn beeld is dat niet.

Als er punten/markeringen zijn op 10,12,2,4 etc. uur dan kan de bril zich sneller en accurater focussen en is je ervaring ''preciezer''.
Dubbelpost, oops

[Reactie gewijzigd door TimSeve op 17 januari 2014 11:26]

Hoorde ook dat de bril van valve echt een generatie verder is dan de occulus, de prijs zal er ook wel naar zijn.
Je hoort nix over het gewicht e.d.
Ook is het verschil met het nieuste prototype de Crystal Cove welke ook geen misselijkheid veroorzaakt waarschijnlijk nihil.

Daarnaast heeft Oculus Rift nog prototypes welke super zijn, maar achter gesloten deuren!
Super leuk intervieuw- van het laatste prototype

[Reactie gewijzigd door BvZ op 17 januari 2014 11:23]

Toch jammer dat dit effect onderdrukt wordt met externe factoren. De valve bril lijkt gebruik te maken van QR-markeringen op de wand en een camera op de VR-bril. De Oculus een externe camera en LED's op de bril voor oriŽntatie.
Blijkbaar is het (nog) niet mogelijk met gyroscopen o.i.d. zodat het apparaat "standalone" zou blijven.
Gyroscopen en accelerometers hebben het grote nadeel dat ze onderdeel zijn van het platform waarop ze vastzitten. Ze hebben geen vast orientatiepunt. Er zit altijd een fout (bias) in de meting van die dingen, die eventueel ook nog eens zou kunnen driften in de loop van de tijd. Een gyroscoop meet de verandering van de hoek die ie maakt en een accelerometer de versnelling van zichzelf in een bepaalde richting. Aan deze metingen heb je niks als je geen referentiepunt hebt waarop je begonnen bent. Daarna worden de metingen geintegreerd (de accelerometer 2x) en krijg je een absolute afstand en rotatiebepaling. Door dat integreren zal de bias steeds meer foutmarge toevoegen. Het zal dan ook nodig zijn eens in de zoveel tijd de sensoren weer te calibreren met een vast refentiepunt.

Daarnaast kan ik me voorstellen dat ze ook wel geintresseerd zijn in de hoekversnellingen en dan moet je weer differentieren en blaast de ruis op de meting op tot enorme proporties.

In de vliegtuigindustrie hebben ze hele mooie en precieze gyroscopen en accelerometers en ook die moeten regelmatig gecalibreerd worden d.m.v. het gps signaal, het aardmagnetisch veld, etc. Bij een vlucht van Amsterdam naar San Francisco kan er met een hele lage bias al een flinke afwijking optreden over die lange tijd. En dat is dus bij hele dure aerospace-grade accelerometers.

Daarom heeft de Wii dus ook zo'n mooi ontvangertje die op een vaste locatie staat ťn ben jij in staat de [x] graden afwijking wel te corrigeren met je hand.

Heb je echter een ding op je hoofd heb je geen zin om je hoofd steeds schever te houden of wil je een mooi meebewegend beeld hebben, zonder schudden, misalignments etc.

Daarom is de beste methode om vaste orientatiepunten in je kamer te hebben, die, als het goed is, niet veranderen binnen de duur van het gebruik. Dan nog steeds is de meting niet zo triviaal, maar nog steeds is het beter dan iets dat eigenlijk 'blind' is (zoals een gyroscoop).

EDIT: ik moet verder lezen dan mijn neus lang is. Andere mensen hebben dit natuurlijk al lang beantwoord.

[Reactie gewijzigd door armageddon_2k1 op 17 januari 2014 13:09]

Enig idee waarom op games.fok.nl het volgende gemeld wordt?

http://games.fok.nl/nieuw...-vr-bril-op-de-markt.html
Het bron artikel meldt dat Valve de technologie aan Oculus heeft gegeven.
Ik heb geen flauw idee?

"Onder andere Oculus Rift CEO Palmer Luckey was erg onder de indruk van de tech demo van Valve, genaamd Crystal Cove."

Ik dacht dat Crystal Cove van een prototype was van Oculus..
"Blijkbaar is het (nog) niet mogelijk met gyroscopen o.i.d. zodat het apparaat "standalone" zou blijven. "

Met gyro's zal het nooit mogelijk worden. Gyroscopen kunnen je alleen de relatieve positie vertellen en dat levert een steeds groter wordende fout op. Om een absolute positie te krijgen heb je referentiepunten nodig zoals markeringen.
Wanneer met gyro's alleen gebruikt wel. Maar zoals in een eerdere draad: Dit is te compenseren met een magnetometer (yaw) en accelero meters (tilt en roll).
Volgens mij was het probleem weer latency, het koste volgens mij teveel tijd voordat er accurate feedback was. Ik kan me wel voorstellen dat ze in de toekomst hier iets voor verzinnen en dat de simpelste oplossing nu was om een camera te gebruiken.
Dat kan, maar een goeie gyro is lastig te brouwen, zwaar, en je hebt dan alsnog de extra meuk erbij nodig. Ik denk dat ze het met die markering in 1x goed doen, en cameras + rekenkracht is best licht tegenwoordig. Vergeet niet dat het ding op je hoofd staat, en hoe lichter, hoe beter. (shooteren/paintballen met een licht masker gaat echt beter)
Hah, dat is oud. Ik heb ze nog beetgehouden, die Gyro's van een kilo of 10 die een flinke duit geld kosten.
Gyro's heb je echter al een behoorlijke tijd in IC's geintegreerd. Klein en goedkoop.
http://www.systron.com/gy...gle-axis-analog-gyroscope
Een beetje zoals dit :)
QRS 11 chips worden al een hele tijd in luchtvaart en andere industrie gebruikt.
"Wanneer met gyro's alleen gebruikt wel. Maar zoals in een eerdere draad: Dit is te compenseren met een magnetometer (yaw) en accelero meters (tilt en roll). "

Ja, maar dit zijn ook weer relatieve of gemiddelde waardes.
Dat haalt het niet bij de directheid van een optische positiebepaling.
gyroscopen leveren alleen data over draaiing op. Een accelerometer geeft de absolute positie t.o.v. de zwaartekracht. Theoretisch kan je verplaatsing meten doordat er een kleine verandering in de G krachten plaats vind bij het verplaatsen van je hoofd, maar dit is niet nauwkeurig genoeg te meten, plus je uitgangspositie is altijd gebaseerd op vorige metingen waardoor de fout steeds groter wordt en het systeem kan denken dat je beweegt terwijl je eigenlijk stil staat.

Ze zouden eigenlijk een mini GPS systeem (LPS Local Positiong System) in kamers moeten aanleggen. Camera's is een manier, maar er zijn ook wel systemen te bedenken die met zenders werken.

Uiteindelijk blijft er dan nog de focus van je ogen over. Je brein denkt naar iets in de verte te kijken maar je ogen moeten altijd focussen op dezelfde afstand. Ik denk dat ze voor een volledige ervaring dus ook nog eye tracking in moeten bouwen in combinatie met een omgekeerd autofocus systeem zodat je ook echte diepte ervaart met 1 oog.
Dan geef je toch 2 euries uit aan een magnetomer. Beetje opensource hoodoo voodoo erbij en tada!
https://www.youtube.com/watch?v=fOSTOnQzZCI
Ook die ziet geen verplaatsing, daar zit het probleem juist.
Ah ik moest het nog een keer lezen. Het gaat hier over verplaatsing van het hoofd zelf. Niet tollen rollen knikken. ok, ik heb niks gezegd ;)
die externe bronnen zoals een QR dienen net als externe GPS.
Het zou denk ik ook opgelost kunnen worden door middel van een externe camera die nauwkeurig is. Zoals bijvoorbeeld een verbeterde kinect 2 geoptimaliseerd aan de VR bril.
Waarom gebruiken ze geen losse camera om de positie te bepalen. Je laat de camera de bril volgen dmv bijvoorbeeld een trackingzender in de bril. Die communiceren met elkaar en zo heeft de bril de juiste positie. Dat en de de combi met accelerometers en gyrscopen, zou toch genoeg soelaas moeten bieden?

Hoef je niet je wand 'vol' te plakken met sensoren en biedt meer mogelijkheden om locatieonafhankelijk met de VR bril te werken/spelen ;)
Of in iedergeval middels een stationair punt waar middels RF ofzo dat punt wordt gelocaliseerd.. De oude Nintendo powerglove werkte bv met ultrasoon om de locatie te bepalen.. camera's etc is IMHO veel te omslachtig en je hebt sneller het probleem van line of sight..
Maargoed, genoeg andere manieren om positie in ruimte te bepalen, het is alleen afhankelijk van hoe duur je het wilt maken natuurlijk (of in dit geval goedkoop)..

Zelf zal ik echt geen QR markeringen in mijn kamer gaan hangen om te zorgen dat ze de positie kunnen bepalen (vindt het zelfs maar een magere oplossing).. Ik had eigenlijk wel wat meer verwacht van zulke engineers..
Ik weet niet hoor, ik zou als engineer die een proof of concept moet maken ook gewoon QR markeringen of andere makkelijk te herkennen hoog contrast markeringen gebruiken, het scheelt tijd en dus geld. Later kun je je dan wel weer druk maken over de software om ook lagere contrasten te "zien". Het is nou eenmaal makkelijker om al bestaande libraries te gebruiken.
"Of in iedergeval middels een stationair punt waar middels RF ofzo dat punt wordt gelocaliseerd.. "

Doe dan gelijk 3 van die punten. :)
Bedankt voor het filmpje! Deze heb ik op een een of andere manier gemist terwijl ik het nieuws rondom de Oculus Rift en andere VR-brillen vrij goed volg.

Offtopic, ik wil niet lastig doen maar het zou fijn zijn als je iets meer let op wat je typt. Daar ben je niet alleen zelf bij gebaat maar ook anderen.

Hoord->hoort, nix->niks, veroorzaagd->veroorzaakt, hoofdletters en zinsopbouw.
dank je! (ik had fipo achtig gepost en niet spellingscontrole gedaan) |:(
Eerste keer dat ik iets echt negatief lees over de Oculus Rift. Ben benieuwd of er nog verschillen zijn tussen de brillen van Valve & Oculus.
En als ik het goed begrijp komt de Valve VR-Bril niet uit voor gewone consumenten? Dit is wel jammer ik vrees dat als de OR beschikbaar komt voor het wijd publiek ze een beetje een monopolie positie zullen verkrijgen. hopelijk komen er nog snel andere ontwikkelaars met soortgelijke technologie.
Je begrijpt het verkeerd. Wat ze zeggen is dat het *prototype* niet beschikbaar komt op de markt, omdat dit gewoon een verbouwde bestaande VR bril is zeg maar. De bril zoals hij er nu is is dus puur een proof of concept. Dat betekent echter niet dat Valve niet verder gaat met het ontwikkelen van een eigen bril die uiteindelijk wel op de markt komt.
Dit prototype niet.
Ik vermoed dat ze niet zomaar gaan ontwikkelen :)
"Eerste keer dat ik iets echt negatief lees over de Oculus Rift."

Het artiekel van tweakers is dan ook niet helemaal eerlijk.
Zowel valve als oculus hebben een prototype in ontwikkeling waar je niet misselijk van wordt.
Tweakers heeft zelfs verslag gedaan van dat nieuwe oculus prototype.
Waarom ze dat niet in het artiekel noemen is mij een raadsel.

Dat je misselijk kon worden door de eerste serie devkits van oculus was al lang bekend. Een goede oplossing is echter lastig en zowel oculus als valve vallen terug op optische systemen om alle assen te coveren en de tracking te verbeteren.
als Oculus Rift niet opschiet komt valve met een virtual reality-bril.
en al dat geld dat ze verzameld hebben zal hun niet redden..

edit trouwens hebben ze bij Oculus Rift de probleem niet opgelost met ook camera's en groene ledjes?

[Reactie gewijzigd door raro007 op 17 januari 2014 10:39]

als Oculus Rift niet opschiet komt valve met een virtual reality-bril.
Oculus en Valve werken samen: http://www.pcworld.com/ar...l-reality-supergroup.html
Prototype is dit!
Palmer (van Oculus) zegt zelf aan vele verschillende prototypes te werken!
Waarschijnlijk is er echt een die minstens net zo goed is als deze!

De rift gaat echt veel eerder uitkomen dan deze van Valve!

[Reactie gewijzigd door BvZ op 17 januari 2014 10:42]

Zoals ook in het artikel staat is het nog een ruwe prototype terwijl Oculus Rift dit jaar een VR-bril op de markt wil brengen. Ik zie Valve dat nog niet zo snel inhalen en helemaal als ze zelf aangeven dat deze versie nog ver verwijdert is van massaproductie en de markt voor consumenten.
Nou, Palmer heeft eigenlijk al gezegd dat het waarschijnlijk toch pas 2015 gaat worden..
Toen ik laatst een artikel over de Oculus Rift las met daarin de opmerking dat er externe leds / camera nodig waren vroeg ik me al af waarom ze geen camera op de bril zetten die motion tracking doet met behulp van features die in de kamer zichtbaar zijn. Daarvoor zou je (in verder gevorderd stadium) niet eens van die QR codes nodig hebben volgens mij.
De kans is dat ze het om technische redenen nog niet hadden geimplementeerd. Ik vermoed dat de lag simpleweg te hoog werd door de extra berekingen die in het 3d vlak moeten worden gedaan.

Het idee is iig niet nieuw. De Wii mote, Playstation Move en ook Track IR gebruiken een systeem dat volgens dezelfde principes werkt.
Daar ben ik dus bang voor, ik wil graag een Oculus Rift maar word al misselijk als ik games zoals Mirrors Edge speel
Ik kan niet wachten! Valve mag van mij wel met een VR bril afkomen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True