Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 34 reacties

Valve geeft binnenkort een sdk vrij waarmee het voor ontwikkelaars eenvoudiger moet worden een virtual-reality-headset te gebruiken in een game. Valve hoopt dat de sdk uitgroeit tot de standaardinterface voor vr-headsets.

Tegenover de BBC laat Valves Brian Coomer los dat de studio de sdk zal vrijgeven tijdens de Steam Developer Days volgende week in Seattle. Die moet ontwikkelaars een standaard-interface geven voor het omgaan met vr-controllers, hoopt Coomer. Hij herhaalt bovendien dat Valve aan een eigen virtual-reality-bril werkt. Daarvoor werkt Valve samen met andere bedrijven, al wil Coomer niet loslaten wanneer de vr-bril van Valve officieel aangekondigd gaat worden.

Oculus VR, het bedrijf achter vr-bril Oculus Rift, heeft al een sdk. Van de Oculus Rift is bovendien al een prototype leverbaar, waarmee ontwikkelaars kunnen experimenteren. Oculus toont op de CES, die deze week in Las Vegas plaatsvindt, een nieuwe prototype van de bril, die is uitgerust met een oled-scherm en een externe camera die de beweging van het hoofd van de speler kan volgen.

Prototype Valve vr-headset

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (34)

Goede stap???
Ze gaan per direct al in concurentie met oculus. Oculus VR zijn EX valve medewerkers, dus je kan wel weten waarom.
Waarom iedereen juicht weet ik niet 8)7
Ik denk dat niet iedereen doorheeft dat alle doorbraken van de oculus rift met deze SDK compleet niets te maken hebben 8)7

EDIT: ik lees wel een statement van gabe dat ze wel in overleg zijn, misschien een beetje voorbarig van mij, ik hoop dat ik mis ben. Ik vind het toch nog altijd raar dat ze met een eigen SDK komen.

[Reactie gewijzigd door egnappahz op 9 januari 2014 10:35]

Het zal niet per se de doorbraak van de rift zijn, maar van VR in zijn algemeen, de SDK zal namelijk een standaard interface leveren voor VR-brillen. Hierdoor hoeft een game ontwikkelaar niet of voor meerdere brillen code te schrijven of een keuze te maken voor een bril. Dit betekend dat zodra je een bril hebt die ondersteund wordt door de SDK, je deze direct met de game kunt gebruiken.
[...] Hierdoor hoeft een game ontwikkelaar niet of voor meerdere brillen code te schrijven of een keuze te maken voor een bril. [...]
Ik denk dat je er ook wel vanuit kan kaan dat via deze SDK ook de Oculus Rift kan worden aangesproken. Valve zal de SDK zelf uiteraard ook gaan gebruiken in hun producten, zover ze dat nog niet doen in de Source engine.
Als valve wilt dat de SDK een standaard wordt, is het eigenlijk wel een vereiste dat de rift ondersteund wordt. Dit is momenteel namelijk de grootste, dus game devs zullen deze wel moeten ondersteunen als ze VR inbouwen.
uhh, er werken misschien ex valve medewerkers, maar de mensen die het bedrijf opgezet hebben en de originele OC hebben ontwikkeld hebben niet bij valve gewerkt hoor.. Lucky Palmer heeft nooit voor valve gewerkt..

En mij lijkt het wel verstandig als ze beide SDK's gaan samenvoegen naar 1 standaard..

Maar aan de andere kant is er nooit echt een SDK voor nodig geweest, want het is vaak gewoon een kwestie van de muis/joystick etc emuleren zodat het met elke game werkt, en de 3D gaat gewoon door aangepaste drivers zoals nu ook al bij 3D monitoren (en HMD's)..
Mooiste zou natuurlijk zijn als deze SDK ook compatible is met de Oculus Rift, anders begint de markt al te versplinteren voordat deze uberhaupt begint aan zijn volwassen leven.
ja, maar is dat niet juist goed? zo heb je ook
Apple en Microsoft,
AMD en Nvidia,
Origin en Steam,
Xbox en Playstation,
ga zo maar door.
Concurrentie is prima, dat is gezond voor de markt.
Maar hier gaat het niet om een product, maar om de manier waarop het product aangesproken wordt.

Zoals op de wiki staat:
Een software development kit (vaak afgekort tot SDK) is een verzameling hulpmiddelen die handig zijn bij het ontwikkelen van computerprogramma's voor een bepaald besturingssysteem, type hardware, desktopomgeving of voor het maken van software die een speciale techniek gebruikt.
DirectX bijvoorbeeld is een SDK, maar wordt ondersteund door Intel, Amd en Nvidia.
En om al die videokaarten te ondersteunen hoeven programmeurs alleen maar DirectX te implementeren in plaats van aparte code voor elke videokaart te moeten gebruiken.
Dit komt omdat de videokaartboeren hun kaarten geschikt maken om overweg te kunnen met DirectX.

Als dit ook gebeurt op de VR-bril markt, dan hoeven ontwikkelaars maar 1 SDK te kennen om alle VR-brillen te ondersteunen.
"DirectX bijvoorbeeld is een SDK"

En een library.
En een API
En een hardwarestandaard.
En een OS feature.

De DirectX SDK is wel degelijk een product, alleen mag je het gratis gebruiken.
Er zijn genoeg betaalde SDK's die dus gewoon als product te koop zijn. Een SDK is niks meer dan een verzameling zooi die je helpt specifieke software te ontwikkelen.

Jij denkt onterecht dat de macht van zoiets als DirectX zich beperkt tot de interfaces. Dit is niet helemaal waar. De DirectX implementatie dwingt de hardwarefabrikanten om zich langs bepaalde lijnen te ontwikkelen. Verder werkt DirectX alleen op windows producten en is niet platformonafhankelijk, terwijl de hardware dat wel is. Er is dus zowel behoefte als ook ruimte voor concurentie. En ik denk dat rayhvh hierboven dus best wel gelijk heeft dat concurentie op SDK's goed kan zijn.

Een standaard API voor VR zou inderdaad wel handig zijn, alleen krijg je dan weer bloat/latency omdat dit dan als een extra vertaallaag tussen een willekeurige VR set driver en de applicatie zit.
Bedenk ook dat het integreren van een VR-set best wel triviaal is vergeleken met zoiets als DirectX of OpenGL. De functie van een VR headset is bijna altijd hetzelfde, je meet/interpolleert wat posities en je dumpt het gerendrde beeld naar het scherm.
Bij OpenGL en DirectX gebeurt er op de achtergrond ontzetttend veel meer en om de GPU's ook maar enigzins generiek aan te kunnen spreken moet zo'n API veel dieper ingaan op de hardwareimplementatie. Vandaar ook dat zoiets als DirectX enigzins de hardwareontwikkelingen dicteerde.
Zo'n api wordt pas handig als er veel verschillende soorten hardware beschikbaar zijn, zoals dat vroeger het geval was op de GPU markt. Voorlopig hebben we echter alleen de Occulus en mischien iets nieuws van Valve en dan is de noodzaak voor een standaard API nog niet zo groot.
er is geen vertaal slag nodig als je native voor DirectX of openGL bouwt.
denkend als een developer.
Dit is net iets anders, hier gaat het om een communicatie laag. Dit betekend dus dat je als developer alleen deze SDK hoeft in te bouwen om met meer hardware om te kunnen gaan. Dit zit dan ook meer op het niveau van een HDMI kabel, dit zorgt ervoor dat je een beeldscherm op allerlei hardware aangesloten kan worden zonder wijzigingen.
Hierdoor krijgt de consument dus zelf de keuze welke VR-bril die wilt gebruiken, in plaats van dat de keuze je opgedrongen wordt door de game industrie.
AMD en NVIDIA leveren beide videokaarten die DirectX instructies verwerken. Deze twee zullen misschien fundamenteel incompatible zijn. Dan moet je kiezen en zit je voor de rest van het leven zan je hardware aan dat platform vast. Ook zullen games waarschijnlijk maar een van deze twee ondersteunen.
Jammer dat het allemaal nog zo lang duurt. Met de aankondiging van de Oculus hoopte ik dat het wat meer in een stroom versnelling zou raken. Zeker toen men aankondigde dit jaar al een consumenten versie uit te gaan brengen. Wat inmiddels alweer op de lange baan is geschoven. Voorlopig is het allemaal nog toekomst muziek wat over enkele jaren pas bij de consument op de tafel moet liggen.
Ik wacht geduldig af tot "the next best thing" uitkomt. Ik hoop dat het een mega succes wordt en er een flinke concurrentie strijd achteraan volgt.
Waar haal jij het idee dat het op de lange baan is geschoven? Dit jaar zal de consumenten versie waarschijnlijk verschijnen (of als het HEEL ERG tegen valt alleen worden aangekondigd voor volgend jaar). De stroomversnelling waarin het allemaal is beland is echt bizar groot, nog meer kan ik me nauwlijks voorstellen. Studios die dedicated VR spellen bouwen, grote bedrijven zoals Valve, Intel en tal van andere die VR plotseling weer serieuzer nemen. Echt waar, na 10 jaar bijna niks noem ik dit zeker wel een gigantische stroomversnelling :P Vergeet niet dat een nieuw product (electronica) op de consumentenmarkt krijgen sowieso meestal al een half tot heel jaar duurt... laat staan een volledig nieuw soort product.
Wat ik niet snap is dat ze de mensen achter Cast AR ontslagen hebben bij Valve (welke nu een eigen kickstarter zijn begonnen) maar wel weer verder ontwikkelen.
http://www.kickstarter.co...ersatile-ar-and-vr-system

Oculus Rift is 'leuk' maar wat er nog te zien is valt me wat tegen. Cast AR vindt ik leuker om te zien, ook dat je met meerdere mensen tegelijk gebruik kan maken en dan per persoon een eigen viewport hebt.

Nou heb ik in 2013 met de OR kunnen spelen op de Cebit, maar toen werd je gewoon misselijk van de beweging/blur. Dit schijnt opgelost te zijn maar het blijft een mega ding.

En je kan met een simpele clip on gewoon '3d view' krijgen of via je monitor als je 120hz hebt, dus voor minder geld meer opties. En de 'Starter package' kost maar 198USD (ex vat denk ik) waar de OR 300 ex vat is, ook zou de geupgrade versie duurder worden.

[Reactie gewijzigd door prutser001 op 9 januari 2014 11:38]

Wat ik niet snap is dat ze de mensen achter Cast AR ontslagen hebben bij Valve (welke nu een eigen kickstarter zijn begonnen) maar wel weer verder ontwikkelen. [...]
Hoe kom je er bij dat ze ontslagen zijn? Er gaan wel eens vaker mensen bij Valve weg om een eigen bedrijf op te starten al dan niet met hulp van Valve...
*edit* ah, nvm. http://www.gamasutra.com/...s_future.php#.URvysqVjt8H

[Reactie gewijzigd door Caelorum op 9 januari 2014 11:46]

En je kan met een simpele clip on gewoon '3d view' krijgen of via je monitor als je 120hz hebt, dus voor minder geld meer opties. En de 'Starter package' kost maar 198USD (ex vat denk ik) waar de OR 300 ex vat is, ook zou de geupgrade versie duurder worden.
uhh, maar een 3D monitor is een compleet andere ervaring dan met een HMD op kunnen rondkijken, als je die 2 met elkaar gaat vergelijken heb je niet door waarvoor nu eigen een HMD als OR bedoelt is..
Cast AR:
- Geen immersie
- Extreem beperkt speelveld (alleen waar jij je witte doeken neerlegt)
- Belabberd slechte 3d view als je de reflector clip-on gebruikt (die reflector is zo slecht dat je hem beter kunt vergeten)
- Relatief slechte latency en kleurweergave

Oculus Rift:
- Volledige immersie
- Speelveld is zo groot als alles je ziet
- Extreem realistische 3d weergave
- Overall latency van 30ms en het doel is om een display te kiezen met goeie kleurweergave
ook dat je met meerdere mensen tegelijk gebruik kan maken en dan per persoon een eigen viewport hebt.
Met de Rift heb je per definitie ieder je eigen viewport he :+ En kun je net zo goed met meerdere mensen samen spelen. Het voordeel van CastAR is dat je dan ook nog elkaar kunt zien, het voordeel van de Rift is dat je ieder mogelijk soort spel kunt maken terwijl je met CastAR beperkt bent tot bordspellen (in hun meest brede zin).
Het verschil tussen de Cast AR en de Oculus Rift is dat de Cast AR, Augmented Reality is en de Oculus Rift Virtual Reality. De voor/na-delen zijn inherent hieraan. Beetje flauw om een dusdanig ander systeem zo te vergelijken. De Oculus Rift kan (op dit moment) geen augmentation, de Cast AR wèl.
Ik weet het, ik weet het, maar ik maakte de vergelijking alleen omdat prutser001 die maakte en ik daar op reageerde. En de voor en nadelen zijn niet inherent hieraan, want AR zou ook op een display kunnen werken in plaats een projectie. Dan zou je echt tal van problemen niet hebben die inherent zijn aan het Cast AR ontwerp, behalve natuurlijk dat de techniek daarvoor niet bestaat. Dus iets van een vergelijking kun je wel gedelijk maken, en zeker als iemand beweerd dat CastAR alles kan wat oculus kan en meer zo ongeveer :+
Als valve zijn SDK goed ondersteund en degelijk in elkaar steekt kan het makkelijk uitgroeien tot de standaard. Zeker omdat ze er snel bij zijn.
Juist. Want we hebben natuurlijk geen Oculus Rift SDK, en daarvoor hadden we geen SDKs voor Sony etc. Ze zijn er zeker niet vroeg bij hoor.
goed nieuws dit, als de sdk het grootste deel van de vr-brillen ondersteund, kan dit wel eens een belangrijke stap in de juiste richting zijn.
Als modellen zoals de oc rift goed werken en betaalbaar zijn is dit zeker de toekomst. Het zal niet de monitor vervangen, maar wel een hele mooie aanvulling zijn die 4x zo immersive is... Amnesia, outlast, dying light, race games, space flight games, adventures. Allemaal games/genres waarbij dit zo enorm veel kan toevoegen... Niet normaal gewoon.
Typo : Seattke - Seattle

On-Topic: Goede stap! Ik hoop echt dat de Oculus een doorbraak zal blijken, ik ga hem kopen als ie uit is.

edit: Typo ;-) Thanks TvMoorsel

[Reactie gewijzigd door Henrikop op 9 januari 2014 14:26]

Typo: gaan - ga
sorry, kon het niet laten ;)

Wanneer ze betaalbaar zijn ga ik het proberen, maar ik vraag me af of dit echt de toekomst is..
Dat hangt er natuurlijk ook vanaf wat voor games je speelt. In een first person game lijkt het me altijd meerwaarde hebben, mits goed geïmplementeerd. Ik droom er nog steeds van om met een high-res Oculus Rift te vliegen in de jet-missie van de BF3 singleplayer (BF4 heb ik niet, daar zou het waarschijnlijk nog mooier zijn). De is/was in 2D al adembenemend :)

De Rift staat bovenaan m'n verlanglijstje en zolang het écht goed werkt (hoge resolutie, geen merkbare lag, goede ondersteuning, etc) ben ik best bereid om ¤500 te betalen voor een wireless versie.
Populous the beginning... en dan met de Rift..
http://themodernmage.com/...uploads/2013/09/poptb.jpg


I AM GOD!

lijkt me wel tof :D
Het blijft toch iets lang duren hoor, zou best eens met zo'n ding willen spelen. En natuurlijk zijn het de 'science-fiction' dingen die het helemaal maken, zoals bijvoorbeeld in de serie 'Sword art online' Daar zouden ze toch ook eens mee mogen beginnen :P Helaas gaat het in de serie niet zo goed en heb je direct al heel veel vragen waar je mee zit: wat als...?

Ik volg dit redelijk op de voet en hoop dat ze binnen een 2jaar toch echt wel in de winkel liggen. Als race en rpg spel fanaat levert het vast ook wel iets leuks op. Voor spellen als 'Civilization' 'Red alert' etc zal het niet direct veel toevoegen lijkt me. Maar dat kan ik natuurlijk mis hebben.
Gezien Valve's recentelijk opinies en meningen over hoe iemand zijn computer moet gebruiken, heb ik ondertussen enorm weinig vertrouwen in Valve en hun nieuwe meuk.

Als Windows 8 en Windows Phone 8 gebruiker voel ik me elke keer goed genaait door Valve.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True