Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 50 reacties

Valve heeft op een virtualreality-evenement in Boston zijn vr-bril publiekelijk getoond. Opmerkelijk genoeg gebruikt de vr-bril van Valve twee beeldschermen die afkomstig zijn van een Samsung Galaxy S4. Dit terwijl veel andere vr-brillen gebruik maken van één scherm.

In januari kon een selectief groepje ontwikkelaars op de Steam Dev-dagen al aan de slag met een eerdere  versie van de vr-bril. De bril heeft sindsdien een flinke upgrade gekregen; zo maakt hij nu, net zoals het Crystal Cove-prototype, gebruik van een externe camera. Deze camera moet op onbekende afstand van de bril worden neergezet. Op de buitenkant van de vr-bril van Valve zijn een aantal infrarood reflecterende stippen geplaatst die de camera waar kan nemen. Daarmee kan de software van de bril de beweging van het hoofd van de speler volgen.

Voor de Oculus Rift betekende een vergelijkbare ontwikkeling nog dat spelers niet langer een controller nodig hebben om zich door een virtuele wereld te bewegen, maar op een aantal foto's van een persoon die gebruik maakt van de vr-bril van Valve, is te zien dat hij een controller in zijn handen houdt. Bij de vorige versie van Valve's vr-bril was de camera nog op de headset zelf gemonteerd. Die camera kon de positie van de headset bepalen middels qr-codes die op de muur van de testkamer waren geplakt.

Volgens een gebruiker op Reddit die zegt aanwezig te zijn geweest op het evenement, steekt wel ongeveer de helft van de Galaxy S4-schermen uit het voorpaneel. Hierdoor zou bij het prototype iets minder dan de helft van het complete beeld aan het zicht van de gebruiker worden onttrokken. Momenteel zou de bril beschikken over een totale resolutie van 2160x1280 pixels.

Tijdens het evenement hadden bezoekers de mogelijkheid om een aantal demo's te testen. Deze demo's zouden hetzelfde zijn geweest als bij de eerste vertoning van de vr-bril op de Steam Dev-dagen. Te zien zijn een 3d-raster dat een aantal webpagina's toont, een kleine werkruimte toebehorend aan één van de laboratoriummedewerkers van de game Portal, een kamer vol met buizen, een kamer met drie speelbare karakters van verschillende groottes van Portal 2, een kamer waarin een 'complex geanimeerde' robot staat en een kamer waarin met DirectX11 gecreëerde deeltjes continu vlak voor de ogen van de gebruiker rondvlogen.

Volgens het bericht op Reddit hebben de ontwikkelaars van Valve ook de DotA 2-arena vertaald naar virtual reality. Er zouden twee versies zijn; één waarbij de complete arena op een tafel staat en spelers vanaf boven de actie in de arena kunnen bekijken en één waarbij gebruikers in een lane zouden 'staan' en vermoedelijk op ooghoogte toe kunnen kijken naar vechtende heroes.

Verder zou de vr-bril perfect de positie van de bril bijhouden en heeft hij zeer hoge framesnelheid. In tegenstelling tot de DK1 van Oculus, zou de vr-bril van Valve tijdens gebruik minder snel zorgen voor een misselijkmakend effect. Bij de DK1 worden gebruikers nog wel eens misselijk door de motion blur die ontstaat bij rondkijken. Iets wat overigens in de Crystal Cove-prototype van Oculus verholpen moet zijn. Na het afzetten van de headset kreeg de gebruiker echter wel last van een raar gevoel en kreeg het gevoel dat hij om zou vallen. Hoe ver Valve is met de ontwikkeling van de bril is niet bekend, ook is niet duidelijk of de bril ooit voor consumenten verschijnt. Valve blijkt wel een voorstander van vr-technologie; zo maakte het bedrijf zijn downloadplatform Steam begin dit jaar geschikt voor de Oculus Rift-bril en kwam het ook met een sdk die het makkelijker moet maken om vr-brillen te gebruiken bij het gamen via Steam.

Valve vr-brilValve vr-brilValve vr-bril

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (50)

Hier ben ik erg blij mee. Het is de vraag of het allemaal nog op de markt komt (zeker na eerdere berichtgeving), maar een beetje meer onderzoek en mogelijke concurrentie voor de o-zo-bekende Oculus is mooi meegenomen!
Dat was de vorige tech, van hetgene wat naar buiten is gebracht is dit al de 3e generatie.

De eerste was behoorlijk sick, maar iets 'te sick' voor valve's smaak, dus zijn de makers (met goedkeuring van valve) naar kickstarter gegaan en hebben daar de CastAR uitgebracht

De 2e was feitelijk een Oculus Rift (eerste dev versie) met een camera op de Rift voor betere headtracking, dat hebben ze aan Oculus doorgespeeld, die daar direct de nieuwere Rift op gebaseerd heeft. De prototype van Valve is ergens in een reddit blog voorbij gekomen, maar verder niet echt nieuws geworden (vast bewust)

Nu de 3e, deze, combineert dus een beetje versie 1 en 2 (want deze heeft weer AR mogelijkheid, afgaand op de text) en doet het blijkbaar behoorlijk goed.

Het zal waarschijnlijk nog wel 1 of 2 (publiek bekende) versies duren voordat ze met een product komen, maar ik kan je nu eigenlijk al verzekeren dat ze dat zullen doen, zo ging het namelijk ook met de controller (eerst een paar 'gelekte' versies, toen 'the real deal')
En Valve is natuurlijk ook niet gek, als je een eigen 'console' maakt, met een eigen controller, waarom dan niet ook een eigen VR headset? sony doet het bijvoorbeeld ook, een VR headset voor de PS4.
Waar maak je uit op dat deze weer AR zou ondersteunen? Het lijkt me dat dat niet mogelijk is met schermen recht voor je ogen gemonteerd (tenzij je er weer camera's achter plakt of zo...)
Doel je op het feit dat de DotA 2 arena op een tafel staat? Ik denk dat dat puur een manier is om het te omschrijven, je kijkt van bovenaf over de hele arena uit. AR zou zijn als de arena op JOUW tafel staat, maar dat lees ik hier niet terug.
Valve werkt samen met Oculus, ze hebben meermalen aangegeven geen interesse te hebben in het produceren van hardware. Ze delen hun VR onderzoek omdat ze VR zelf groot willen maken.
Ik denk wel dat Valve een poging gaat wagen om dit op de markt te brengen.
Zeker nu Oculus overgenomen is door Facebook.

http://tweakers.net/nieuw...omma-45-miljard-euro.html
Is het probleem dat je als de bril af zet je oriëntatie verliest niet gewoon simpel op te lossen door een camera aan de buitenkant te plakken die grofweg de FoV heeft van wat je normaal zou zien zonder bril en dit elke x aantal beelden héél kort laat zien zonder dat je het bewust ziet? Ik zou een patent aan moeten vragen :+
Dit effect wordt denk ik veroorzaakt doordat de bril een niet natuurlijk perspectief (zeg maar FOV) aanbied waardoor je ogen iets anders moeten staan om 'normaal' te zien en je hersenen een iets andere correctie moeten doen om het beeld te interpreteren. Doe je na een tijdje de bril af dan moeten je hersenen weer wennen aan de oude situatie. Dit is te voorkomen door in de bril correct (real-life) perspectief te tonen. Het lastige is dat de software developers van te voren rekening moeten houden met hoe de bril de uiteindelijke prjectie doet en de specs van de bril nog niet vaststaan. Hierdoor weten ze niet waar ze rekening mee moeten houden.
Maar als het product af is dan kan daar rekening mee gehouden worden denk ik.

Het lijkt me niet handig om het real life perspectief over het vituele beeld te gooien, ook al is het maar heel kort. Je raakt daar denk ik alleen maar meer van in de war.
Ja de schermen moeten gekalibreed worden op oog oog afstand onderling met hoge nauwkeurigheid.

Ik denk ook dat het rondlopen in VR wreld zonder te lopen ook groot zintuig conflict is.

Ik zou VR toepassen als zijnde bestuurder van iets. Je mist dan alleen nog de gkrachten. Daar heb je van die simulator seat met forcefeedback functie. Door kantelien in elke richting.

FPS zonder VR wel met headtracking voor een ultra wide sherm of multimon.
"Ja de schermen moeten gekalibreed worden op oog oog afstand onderling met hoge nauwkeurigheid."

Ik had het eigenlijk over het beeld dat op de schermen te zien is (dus hoe de perspectieflijnen in het beeld lopen ten opzichte van wat je hersenen verwachten op basis van de stand van je ogen) , maar inderdaad, de positie van de schermen en de optiek zijn ook een issue.
Ben bang dat je daardoor juist een aanhoudende koppijn gaat krijgen ipv alleen wanneer je hem afdoet.
> Valve blijkt wel een voorstander van vr-technologie;

Terwijl de Oculus Chief Scientist (Michael Abrash) bij Valve vertrokken was omdat hij vond dat Valve VR niet serieus nam.
Nou, hij zal wel gehoord hebben van de overname.

En er is maar 1 iemand bij Oculus die er toe doet, Palmer Lucky; bedenker, maker, coder. De rest is allemaal leuk opsmuk (zeker mensen als Carmack) wat is aangetrokken om naamsbekendheid te maken (en te helpen de boel te financieren)

En Valve neemt VR zeker wel serieus, ze zijn alleen (typisch Valve) niet snel tevreden, zie bijvoorbeeld ook CastAR, dat komt regelrecht uit Valve Labs, maar Valve is er niet mee door gegaan omdat het geheel een beetje te "rommelig" is voor hun smaak.
"En er is maar 1 iemand bij Oculus die er toe doet, Palmer Lucky; bedenker, maker, coder. De rest is allemaal leuk opsmuk (zeker mensen als Carmack) wat is aangetrokken om naamsbekendheid te maken (en te helpen de boel te financieren) "

Ik weet het niet hoor. Ik denk dat palmer ook tegen een muur aanliep. Hij heeft bijoorbeeld nog nooit een 3D game gemaakt en daar heb je tegenwoordig en heel circus aan mensen voor nodig. Wat zeg ik, 2 circussen... 3 zelfs.
Voor een bedrijf dat in 3D doet is iemand als carmack nooit weg. Je hebt behoorlijk wat systeemkennis nodig om alles low latecy te krijgen enzo. Allemaal zeer specialistische zaken.
Palmer heeft het grote idee maar heeft absoluut anderen nodig om het tot werkelijkheid te maken.

"En Valve neemt VR zeker wel serieus, ze zijn alleen (typisch Valve) niet snel tevreden"

Volgens mij klopt het zo beter... ;)
Valve als product/softwareontwikkelaar vind ik best wel tegenvallen. Ze waren het afgelopen decenium weinig vooruitstrevend en brengen wel aardige games uit maar ook weer niet zo aardig dat de tijd die het ze kost om te ontwikkelen gerechtvaardigd lijkt. Het lijkt er meer op dat ze zo lang mogelijk proberen te surfen op hun oude successen en hypes en ondertussen zo min mogelijk proberen echt te developen. Magoed, ze hebben er het geld voor.
Daar heb je ook wel een punt natuurlijk, maar vergeet niet dat Oculus de hardware verzorgd, niet de software. (los van een api natuurlijk, maar ik bedoel, ze maken zelf geen VR games, daarvoor kijken ze naar de hele gaming sector.)

En hoewel ik ook zeker niet wil zeggen dat Palmer het helemaal alleen zou kunnen, moet je weten dat voor het feitelijk ontstaan van het bedrijf Oculus hij al een volledig werkend prototype had, en op het forum waar het geheel ontstond (http://www.mtbs3d.com/) stond hij al bekend als degene met de meeste en 'speciaalste' HMD's (grote lompe en dure vr headsets) dus zo'n "ver van zn bed show" is het geheel ook niet.

En over Valve, laat ik voorop stellen dat ik ook niet echt fan ben van Dota2 (bah, 'w.o.w.' afspinsel, met die kut icefrog) of zelfs van TF2 (was leuk, tot ze hoedjes en de rest van die kermis inbouwden) maar kijk eens naar de stats van Steam, Valve games/IP's doen het wereldwijd enorm goed. http://store.steampowered.com/stats/
Op dit precieze moment spelen ruim 700.000 mensen Dota2, van de kleine 6 miljoen mensen op dit moment actief op Steam, dat is een behoorlijk groot stuk van de community wat dus wel verliefd is op Valve's games.

Offtopic Valve verhaal;
En als (bijna) laatste, als je een beetje gaat zoeken op het internet, kom je erachter dat ze bij Valve alles behalve stil zitten, los van de SteamBox, SteamController en de vele VR headsets, zijn er ook allerlij games gepasseerd die uiteindelijk afgeschoten zijn (bijv een space simulator, een compleet ander portal spel, nieuwe left 4 deads, de mytische counter strike 2, etc)

Nog een leuke om over na te denken, die ik nog nergens heb gelezen, er zijn nu Valve spellen voor die Nvidia Shield, alles leuk en aardig (ik heb zo'n ding niet) maar niemand lijkt zich te beseffen dat er dus nu Android (en waarschijnlijk net zo goed iOS en WP) bestanden uit Source rollen, iets waar al een tijdje geruchten over gaan met betrekking tot "Source 2". En ook dat hele Source2 verhaal is op z'n minst apart te noemen, want de hele waarde van de Source engine (behalve dat hij beter schaalt dan iedere andere engine, speel maar eens portal2 op een pentium 2) is dat ze het steeds updaten, dat er nu een los staande versie van Source met een simpel versienummer word ontwikkeld geeft in mijn ogen aan dat er zulke grote veranderingen gaande zijn dat we misschien al binnenkort HL3 mogen verwachten.

[Reactie gewijzigd door olivierh op 3 juni 2014 17:58]

"maar vergeet niet dat Oculus de hardware verzorgd, niet de software. "

Aah, dat zie je verkeerd :). Palmer heeft juist aangegeven datie een heel plan heeft voor het gebruik van de oculus. Dat was de voornaamste reden waarom ie op zoek ging naar een flappendonor. Hij wil een soort second-life achtig iets gaan bouwen en dat kan nu met de financien van facebook.

"En als (bijna) laatste, als je een beetje gaat zoeken op het internet, kom je erachter dat ze bij Valve alles behalve stil zitten, los van de SteamBox, SteamController en de vele VR headsets, zijn er ook allerlij games gepasseerd die uiteindelijk afgeschoten zijn (bijv een space simulator, een compleet ander portal spel, nieuwe left 4 deads, de mytische counter strike 2, etc)"

Ja, dat is een beetje het probleem daar, lijkt het. Ze doen wel dingetjes maar op een erg laag pitje. Ze zijn meer bezig met het uitbouwen van hun community monopolie dan dat ze coole nieuwe games uitbrengen. Ik zie valve eigenlijk al niet echt meer als een game developer. Ze zijn meer een platform-beheerder geworden en zijn gebaat bij zo min mogelijk verandering.
Dat DotA zo populair is geworden vind ik meer te maken hebben met hoe ze de community gebuild hebben dan met dat het werkelijk een uitzonderlijk goed spel is. Hetzelfde vind ik gelden voor TF2. Meer community skills dan game design skills. Om een voorbeeld te geven, source is al bijna 10 jaar vrij brak vergeleken met andere game engines. Valve is meer van het zacht uitmelken dan van het innoveren. Het is een businessmodel maar ik denk dat ze daarmee meer op een e-sports leverancier a-la blizzard/starcraft gaan lijken dan op een gamesdeveloper.

Wat ik begrijp is dat ze bij valve intern vaak geen idee hebben wat te doen. Die source2 werdt al jaren geleden aangekondigd en geroumored maar vooralsnog wete ze niet waar ze op moeten inzetten en of ze uberhaupt willen gaan concureren met de grote commerciele engines. Het developmentproces bij valve lijkt een beetje chaotisch te verlopen met veel halfslachtige ideeen die afgeschoten moeten worden. Ik las laatst eventjes door de portal 2 behind the scenes (in steam te krijgen geloof ik) en daar maak ik uit op dat valve ontzettend onzeker is over de ideeen die ze produceren. Wel jammer want ik denk dat er genoeg goede mensen bij valve werken om elk jaar een geniaal spel uit te brengen.

"dat we misschien al binnenkort HL3 mogen verwachten. "

WAAAHAHAHAHAHA,,., sorry, kon het niet laten.,,. ;)
De rest is allemaal leuk opsmuk (zeker mensen als Carmack)
Carmack heeft toch echt wel ook zelf aan VR goggles gesleuteld, en bracht wat dat betreft wel know-how mee naar Oculus. http://www.eurogamer.net/...the-virtual-reality-dream

Verder: deze Valve bril wordt nadrukkelijk vergeleken met Oculus DK1, is DK2 (heeft dezelfde anti-misselijk-maak technologie als die van Valve) nog niet uitgegeven dan?
Ik denk dat je een ding vergeet . Wanneer ging M.A. Weg. Ver voor oculustrift bekend was?
Bedrijven kunnen beleid veranderen.
Kickstarter is een manier om de bigboys een staatje crowed markt viabilty bewijs te tonen.
Een sucsesvolle crowed funding opend ogen want er is dan keiharde target publiek bekend.

Voor OR kwam facebook eraan.
OR heeft valve inzen dat er wel degelijk markt voor is. Daar voor zat VR marketing op zeer laag pitje. Dus achteraf gezien is makkelijk praten. Maar als ik CEO zou zijn bij Valve dan zou ik michael Abrash ambities van VR ook zeer sceptisch beoordelen van voordat OR de grote hype werd.

Dat OR die sceptis met bewijs te niet doet is dan ook een grote verrassing. En dan is er opeens wel stuk meer zekerheid dat je investeringen een grotere kans maken op sucsessen.

Dus wanneer is MA daar weg gegaan.
Ach, wat een vertrokken werknemer vindt of zegt te vinden over het bedrijf wat hij verlaat moet je altijd met een korrel zout nemen.

Vooral mensen met dit soort titels willen nogal eens rancuneus zijn als de bedrijfsleiding een andere visie heeft of te weinig wil betalen.
Volgens mij is het juist zo dat hij toen hij er mee bezig was niet erg serieus genomen was, maar nu Valve ziet wat er allemaal gaande is zijn ze toch wat serieuzer gaan staan t.o.v. VR.
Dat waren de CastAR mensen. Abrash ging met meerdere Valve engineers naar Oculus omdat ze zich daar nuttiger konden maken, niet omdat ze ontevreden waren over Valve.
Volgens mij gaat dat over John Carmack die vertrok bij Zenimax.

De relatie tussen Oculus en Valve is heel goed te noemen en Valve is zeker weten al langere tijd bezig met VR, vooral in samenwerking met Oculus.
Volgens mij moet DR1 de DK1 (Developer Kit) van Oculus zijn. Ik kan niets over een DR1 versie vinden namelijk.

OT: ben erg benieuwd wat Valve met deze bril wil gaan doen. De samenwerking tussen Samsung en Oculus gaat in ieder geval erg mooie schermpjes opleveren waarbij we straks meer dan Full-HD kunnen verwachten. Het lijkt er een beetje op dat de markt nu al aan het versplinteren is met steeds meer producenten die een bril gaan aanbieden (Microsoft, Sony, Samsung, Oculus, Valve etc.). Ik hoop dat het straks voor developers niet te lastig gaat worden om de sofware op alle verschillende apparaten werkend te krijgen.

[Reactie gewijzigd door drjonkoe op 3 juni 2014 15:05]

Developer Release volgens mij. De devkit is immers niet de bril zelf.

[Reactie gewijzigd door DeathMaster op 3 juni 2014 15:10]

Ja dat zou goed kunnen. Alleen raar dat ik niets op het internet kan vinden waarbij de term Developer Release gebruikt wordt.

[Reactie gewijzigd door drjonkoe op 3 juni 2014 15:14]

Als ze het slim aanpakken (en dat is het plan van Oculus, en de enigste manier waarop Valve iets doet) dan werken ze aan een algemene implementatie.

Sterker nog, zoals het artikel al vermeld, Valve is al een goed eind op weg met deze implementatie binnen Steam.
Zo te lezen heeft Valve grote stappen gezet, zeker in vergelijking met Oculus die hier toch al lange tijd mee bezig is.

De genoemde features in Dota 2 zijn denk ik een goede demonstratie wat je er allemaal mee kunt. Het ontbreekt wat dat betreft alleen nog aan een ruimte waarin je vrij kunt lopen die ook verhogingen en dergelijke simuleert. Goed, dat is natuurlijk nog toekomst muziek, maar wel de laatste stap die nodig is om VR ook echt VR te maken.

In de nabije toekomst zullen dergelijke apparaten eerst wat specialistische toepassingen krijgen denk ik, voor ze voor betaalbare prijzen op de markt verschijnen. Valve zal er zeker oren naar hebben om ze toegangelijk te maken voor consumenten, zeker nu ze met Steam/SteamOS/SteamBox en dergelijke voet aan wal proberen te krijgen in de woonkamer en ander multimedia gebruik van consumenten, niet alleen gamers.
Hier bestaat al wat voor: een zogenaamde omnidirectionele tredmolen (loopband die in alle richtingen gaat).
MSE Weibull maakt ze al zijn ze wel vrij duur en als goedkoper alternatief heb je bijvoorbeeld de omni van virtuix (door een nederlander).
ARAIG zorgt voor sensatie in de game (bloed, schotwonden, pijn, etc).
En er zijn genoeg controllers in de vorm van een wapen te krijgen.

Volledig offtopic (of niet?)
Je kan een AR oplossing ook bouwen met 2 playstation (3) controllers, TAPE, een kleine beamer op een helm/pet/hoofddeksel, TAPE, een webcam (2 is beter), TAPE, Een wapenachtig ding (drilboor in mijn geval) en heeeeeel veel TAPE!
Is Augmented reality en geen Virtual reality en je ziet er uit als Deadmau5 maar is nog steeds leuk om mee te spelen ;)
Dat is nu juist wat men niet wil. Men wil juist input rechtstreeks via de hersenen laten lopen. Waarom echt lopen als je je avatar ook kunt laten lopen zonder zelf te lopen. Het maakt voor je hersenen niets uit of je nu één ledemaat of tien hebt. Zolang het maar de kans krijgt er mee te leren werken/leven. Input is daarbij allang geen probleem meer. Feedback is een wat lastiger verhaal.

Emotiv heeft daar al werkende controllers voor. Neurosky ook.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 3 juni 2014 16:33]

"De genoemde features in Dota 2 zijn denk ik een goede demonstratie wat je er allemaal mee kunt."

Vind het anders behoorlijk fantasieloos. Wooptidoo, je kan de game van boven bekijken....
Het is meer zo dat ze gewoon wat vr op hun oude game hebben geplakt. Het hele idee van vr is ook dat er dingen om je heen kunnen gebeuren. Een spelletje voor je alsof het op een tafel ligt is natuurlijk een mogelijkheid maar is dan wel 1 van de minst spannende.
Er zijn, nu al, veel interessantere toepassingen voor vr. Een potje Portal lijkt me dan al een stuk spannender, ook al is het bijna net zo fantasieloos slapped-on vr. Het leent zich veel meer voor vr omdat je ook werkelijk in een ruimte staat en kan handelen. Uiteindelijk is de selling-point van vr dat je in een andere realiteit kan stappen en dat zie ik ze nog niet echt overtuigend demo-en.
Misschien niet spannend, maar wel prachtig om te zien. Company of heroes in table perspectief is zo ongelofelijk mooi. Een maquette die tot leven is gekomen. Ik wist niet wat ik zag toen ik dat voor het eerst ervaarde. Zie het als een trein maquette waarbij echt alles tot leven is gekomen. Zelfs de wind die door de bomen waait. Daar kan je uren naar kijken.

Voor iemand die het wel heeft mogen ervaren is je reactie vergelijkbaar met iemand die een uitzicht afkraakt naar aanleiding van een tekening van een 3 jarige. Om te begrijpen hoe ingrijpend en bijzonder het is moet je het zelf ervaren hebben.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 3 juni 2014 17:34]

Ja, ok, ik geloof je :)
Ik bedoelde meer dat vr veel meer potentie heeft dan dit en dat dit slechts een klein deel van de mogelijkheden wordt.
Bedenk bijvoorbeeld dat games specifiek voor dit perspectief worden ontwikkeld. Dat je bijvoorbeeld in een age of empires met een katapult aan jouw kant van het 'spelbord' aan de slag kunt.
Het gave aan 'echt' vr is dat je op een nieuwe manier interactie aan kunt gaan met de omgeving.
Valve bouwt experimentele headsets met de best mogelijke componenten. Oculus bouwt consumentenproducten die betaalbaar zijn. Qua onderzoek delen ze alles.
Ik hoop dat er dan ook meerdere versies komen.
¤250,- basic
¤350,- advanced
¤600,- uHD.

Plus modellen van concurentie
Sony etc.
Ze hadden bij Oculus al aangegeven niet de markt te willen verdelen, er komt dus een enkele versie van de Rift. Er zijn voldoende hints gedropt dat deze 1440p zal zijn op z'n minst.
Ziet er wel redelijk ridicuul uit met al die stippen :+
Het lijkt een beetje op een tijdelijke 'papercraft' kartonnen behuizing. Ik ga er vanuit dat dit nog wel gaat veranderen ... hoop ik :p
Het zal misschien iets mooier gemaakt worden, maar op functioneel vlak is dit echt geweldig, nu kan vrijwel iedere camera zonder veel moeite heel gedetailleerd headtracking doen, er is immers bekend hoeveel stippen op ieder vlak zitten, hoe een rondje perfect rond is (en dus ook hoe niet, als er onder een hoek naar gekeken word)

Ik denk dat we op het eindproduct wel een vergelijkbaar iets zien
"nu kan vrijwel iedere camera zonder veel moeite heel gedetailleerd headtracking doen,"

Eeh, nee.
De camera moet een ongelovelijk lage sensor->driver latency bezitten. Dat doen de meeste camera's niet. Er zal dus een speciale camera meegeleverd moeten worden om als trackingcamera dienst te doen. Ook moeten er low-latency drivers worden gemaakt en moet het algoritme dat de positie bepaalt snel genoeg zijn.
Die zie je als speler zelf toch niet? :)
Grappig.

Maar ondertussen wel geen camerazoom toelaten in Dota2 want dat zou een te groot voordeel geven want het spel is gebalanceerd voor een lage camera.

:)
Dat die Occulus maar is op de markt komt... of een soortgelijke bril
Ik ben benieuwd hoe het met lags omgaat. Online gaming is nog steeds een groeiende markt, en er komt nog steeds regelmatig voor dat een server lags gaat vertonen. Met de muis heb je nog enige controle hoe je over het scherm beweegt, maar met zo'n bril lijkt het me erg vervelend als je een vertraagd beeld hebt..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True