Valve heeft op een virtualreality-evenement in Boston zijn vr-bril publiekelijk getoond. Opmerkelijk genoeg gebruikt de vr-bril van Valve twee beeldschermen die afkomstig zijn van een Samsung Galaxy S4. Dit terwijl veel andere vr-brillen gebruik maken van één scherm.
In januari kon een selectief groepje ontwikkelaars op de Steam Dev-dagen al aan de slag met een eerdere versie van de vr-bril. De bril heeft sindsdien een flinke upgrade gekregen; zo maakt hij nu, net zoals het Crystal Cove-prototype, gebruik van een externe camera. Deze camera moet op onbekende afstand van de bril worden neergezet. Op de buitenkant van de vr-bril van Valve zijn een aantal infrarood reflecterende stippen geplaatst die de camera waar kan nemen. Daarmee kan de software van de bril de beweging van het hoofd van de speler volgen.
Voor de Oculus Rift betekende een vergelijkbare ontwikkeling nog dat spelers niet langer een controller nodig hebben om zich door een virtuele wereld te bewegen, maar op een aantal foto's van een persoon die gebruik maakt van de vr-bril van Valve, is te zien dat hij een controller in zijn handen houdt. Bij de vorige versie van Valve's vr-bril was de camera nog op de headset zelf gemonteerd. Die camera kon de positie van de headset bepalen middels qr-codes die op de muur van de testkamer waren geplakt.
Volgens een gebruiker op Reddit die zegt aanwezig te zijn geweest op het evenement, steekt wel ongeveer de helft van de Galaxy S4-schermen uit het voorpaneel. Hierdoor zou bij het prototype iets minder dan de helft van het complete beeld aan het zicht van de gebruiker worden onttrokken. Momenteel zou de bril beschikken over een totale resolutie van 2160x1280 pixels.
Tijdens het evenement hadden bezoekers de mogelijkheid om een aantal demo's te testen. Deze demo's zouden hetzelfde zijn geweest als bij de eerste vertoning van de vr-bril op de Steam Dev-dagen. Te zien zijn een 3d-raster dat een aantal webpagina's toont, een kleine werkruimte toebehorend aan één van de laboratoriummedewerkers van de game Portal, een kamer vol met buizen, een kamer met drie speelbare karakters van verschillende groottes van Portal 2, een kamer waarin een 'complex geanimeerde' robot staat en een kamer waarin met DirectX11 gecreëerde deeltjes continu vlak voor de ogen van de gebruiker rondvlogen.
Volgens het bericht op Reddit hebben de ontwikkelaars van Valve ook de DotA 2-arena vertaald naar virtual reality. Er zouden twee versies zijn; één waarbij de complete arena op een tafel staat en spelers vanaf boven de actie in de arena kunnen bekijken en één waarbij gebruikers in een lane zouden 'staan' en vermoedelijk op ooghoogte toe kunnen kijken naar vechtende heroes.
Verder zou de vr-bril perfect de positie van de bril bijhouden en heeft hij zeer hoge framesnelheid. In tegenstelling tot de DK1 van Oculus, zou de vr-bril van Valve tijdens gebruik minder snel zorgen voor een misselijkmakend effect. Bij de DK1 worden gebruikers nog wel eens misselijk door de motion blur die ontstaat bij rondkijken. Iets wat overigens in de Crystal Cove-prototype van Oculus verholpen moet zijn. Na het afzetten van de headset kreeg de gebruiker echter wel last van een raar gevoel en kreeg het gevoel dat hij om zou vallen. Hoe ver Valve is met de ontwikkeling van de bril is niet bekend, ook is niet duidelijk of de bril ooit voor consumenten verschijnt. Valve blijkt wel een voorstander van vr-technologie; zo maakte het bedrijf zijn downloadplatform Steam begin dit jaar geschikt voor de Oculus Rift-bril en kwam het ook met een sdk die het makkelijker moet maken om vr-brillen te gebruiken bij het gamen via Steam.