Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 60 reacties

Het hoofd van Valves vr-afdeling, Atman Binstock, is overgestapt naar Oculus en wordt daar head architect. Atman heeft voor zijn werk bij Valve gewerkt aan projecten bij onder andere Intel, RAD en Dice. Hij is de tweede Valve-werknemer in een jaar die overstapt naar Oculus.

Atman BinstockUit nieuws over de Steam Dev Days in januari van dit jaar blijkt dat Steam en Oculus nauw samenwerken om vr tot wasdom te brengen, en dat Valve "geen plannen" heeft om zijn eigen vr-headset uit te brengen, dus het gaat hier waarschijnlijk om een overstap die geen kwaad bloed zet tussen de beide partijen.

In mei van 2013 stapte ook vr-specialist Tom Forsyth over van Valve naar Oculus. Een van de drijvende krachten bij Oculus is id Software-oprichter John Carmack. Binstock gaat een nieuw onderzoek- en ontwikkelingsteam leiden in Seattle, Washington, dat op korte afstand ligt van Valves kantoor in Bellevue.

Op de officiële Oculus-blog wordt gesteld dat "Atman en Valves vr-team hebben bijgedragen aan het overwinnen van bewegingsziekte bij het gebruik van virtual reality", wat wellicht de voornaamste reden is voor het aannemen van Binstock. Intussen wordt er ook de nadruk gelegd op het tekort aan onderdelen voor de eerste versie van de Oculus Rift devkit waardoor de beschikbaarheid van de kit afneemt, maar een tweede versie van de Rift-devkit is al in de maak.

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (24)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (60)

En nog een leuk detail uit het bericht dat hier niet genoemd word: er zijn reeds 60.000 dev kits verkocht, nu, laat ik uit de losse pols zeggen dat daarvan 1/4 bij ontwikkelaars terecht zijn gekomen, geweldig toch :D :D :D :D en het Oculus team word alleen maar beter en beter met de dag :D

En voor de geinntereseerde trouwens: Full body tracking in VR: https://www.kickstarter.c...y/priovr-suit-up-game-on/?

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 12 maart 2014 11:30]

De Oculus Rift heeft de potentie om de gehele game-markt zoals we die kennen te transformeren tot een niveau waarvan we nu nog niet eens een goede voorstelling kunnen maken. PC-gaming zal daardoor weer zeer populair worden, wat niet alleen goed is voor de hardware-fabrikanten, maar uiteindelijk ook voor de consolemarkt welke veel sneller moet evolueren.

Enige probleem dat ik zie is fragmentatie. Sony die met zijn eigen set komt, Microsoft etc. Er moet wel een soort standaard komen waardoor het developers niet moeilijker gemaakt wordt dan het al is.

Ik ben daarnaast van mening dat traditionele (bestaande) games niet omgezet moeten worden. Dat is tijdverspilling. De Rift vraagt om een geheel nieuwe benadering van een game en komt pas echt tot zijn recht als de experience van het begin tot het einde geoptimaliseerd is. Geen half gebakken werk dus.

[Reactie gewijzigd door Dannydekr op 12 maart 2014 12:18]

De Sony set zal ongetwijfeld voor de PlayStation komen, dus op het vlak van VR brillen ben ik op het moment niet al te bang voor fragmentatie. Waar ik wel veel banger voor ben is fragmentatie op het vlak van tracking en controllers. Ik heb ondertussen een aantal bedrijven zonder success er in proberen te praten om flink geld te investeren in een algemene abstractie laag, maar of ze geloven zo erg in hun eigen product dat ze het niet nodig vinden of ze hebben het geld er niet voor :( :( Ach ja, ik blijf proberen :+
Ik ben van mening dat traditionele games niet omgezet moeten worden.
Geen flauw idee waar dat vandaan kwam, maar hoe dan ook, in principe kan het wel, maar dan moet je wel accepteren dat het significant veel gaat kosten, meer dan de grote uitgevers er voor over hebben op het moment (of je moet er toevallig een spel voor hebben wat er verbazend geschikt voor is zoals aaaarrrgghh).
Daarom zou het prettig zijn als de eerste implementatie een soort standaard zet, waar de rest lekker van kan afkijken. 1 goed werkende engine, liefst (semi) open, waardoor alle takken van de industrie dezelfde standaard aanhouden.

Het Oculus-team is rustig bezig, de devkits zijn er al, en ik neem aan dat Microsoft en Sony die al helemaal uit elkaar gesloopt hebben, waardoor die interface al bekend is. Fingers crossed dat ze die ook gebruiken.
Sony hoeft helemaal niet te kijken naar Oculus, die hebben al jaren brillen en zijn achter de schermen ook al veel langer bezig, en het zou me niet verbazen als MS ook al lang bezig hiermee is in hun testlabs (immers hadden ze bv in 2000 al een 'wiimote' terwijl nintendo daar pas zo'n 5 jaar later mee kwam)..
Oculus' populariteit zorgt voornamelijk voor een kathaliserende werking bij andere game en/of hardware bedrijven. Ik hoop van harte dat ze de grootste problemen ook daadwerkelijk krijgen opgelost. De fragmentatie lijkt me ook een probleem worden en het was dan ook een domper om te leren dat de Rift niet met de bestaande next-gen consoles overweg kan.

Ik wacht daarom liever nog een paar jaar dan dat ze dit jaar met een versie komen die alleen op zeer high-end PC's werkt, en waarbij de resolutie/pixeldichtheid nog te wensen over laat.
Laat al die knappe koppen maar lekker doorontwikkelen :)
Wat betreft fragmentatie voor developers, Valve is on the case.
Ze hebben een api ontworpen die als (snelle) abstractie laag over het hele aanbod van VR devices komt te liggen. Dit zal development een heel stuk simpeler maken zodra de VR hardware markt begint te exploderen.
Een bijkomend voordeel is dat door de api devices meerdere processen tegelijk data uit de hardware kunnen trekken.

https://github.com/ValveSoftware/steamworks-vr-api
En nog een leuk detail uit het bericht dat hier niet genoemd word: er zijn reeds 60.000 dev kits verkocht, nu, laat ik uit de losse pols zeggen dat daarvan 1/4 bij ontwikkelaars terecht zijn gekomen, geweldig toch :D :D :D :D en het Oculus team word alleen maar beter en beter met de dag :D
De voorbereiding is goed, maar duurt ondertussen wel erg lang. Wordt het inmiddels niet eens tijd dat het product voor de massa uitkomt?
Het proces duurt helemaal nog niet lang. Alleen omdat het via crowdfunding is opgestart, heb je een kijkje in de keuken vanaf de eerste dag. Doorgaans vinden dit soort productontwikkelingen achter gesloten deuren plaats, en duurt het vaak veel langer voor men met een product komt, of aankondiging.

Hetzelfde met games. GTA 6, BF5, etc, zijn al lang in ontwikkeling. maar omdat je hier niets over weet, lijkt dat niet lang te duren*.

* Spelen meer factoren mee, dat weet ik. Het conceptteam is al bezig met GTA 6 voordat GTA 5 in de winkels lag. En uitzonderingen zijn er ook. Zo wacht iedereen al jaren op nieuws over Half-Life 3.
Het staat momenteel nog niet op punt.

De pixels in de bril zijn laag (duidelijker op een scherm) en ik vermoed dat er veel mensen misselijk komen. Want we hebben het op Cebit eens uitgeprobeerd en zelfs op een rollercoaster zitten doet vreemd.. (je lichaam beweegt niet mee, maar je denkt wel dat je opzij gaat).

Als ze een oplossing voor bovenstaande vinden, vermoed ik dat het wel mainstream kan gaan (mits het een goedkope oplossing is).

Het concept blijft zalig, maar die misselijkheid maakt het onbruikbaar voor langere duur (toch volgens mij)

[Reactie gewijzigd door NicoJuicy op 12 maart 2014 12:53]

Volgens mij is het wachten op het scherm. Ik gok dat ze een 1440p scherm in de uiteindelijke versie willen. Ik gok dat de oculus pas begin 2015 uitkomt gebaseerd op het vr praatje tijdens de steam dev days.

Zie youtube: http://youtu.be/G-2dQoeqVVo
Hier schetst het valve vr team (dat nauw samenwerkt met Oculus) de toekomst van de vr voor de komende twee jaar.

[Reactie gewijzigd door WillemAtHome op 12 maart 2014 13:11]

Volgende week op de GDC wordt de Devkit2 aangekondigd! Ze hebben al aangegeven dat de Consumer Version vrijwel gelijk is aan de DevKit2 en niet lang erna uit zal komen.

Waarschijnlijk volgt de aankondiging van de Consumer versie oop E3.

overigens hebben ze al aangegeven dat de Consumer versie minstens zo goed is als het Crystal Cove prototype, dus full HD en fullbody tracking.

Ze zijn ook bezig met een input mogelijkheid, ik vermoed de cam van de CC prototype met handschoenen met ledjes.
De de CC prototype is overigens motion sickness ook al verholpen.

Kijk eens op http://www.reddit.com/r/oculus/ daar staat veel informatie en Palmer Luckey post er ook vaak informatie of reageert op opmerkingen.

Overigens Palmer Luckey is dus de oprichter van de Oculus Rift kickstarter.
Dank voor de reddit link!
Wachten op de aankondiging dan maar.
Nee, waarom die haast? Het is juist goed dat ze de tijd nemen om dit echt goed te krijgen, want zodra de consumentenversie van de Oculus uitkomt en het werkt echt goed, dan zet het de gamesindustrie waarschijnlijk compleet op z'n kop.
Niet alleen de game industrie.

Denk aan films waarbij je zelf in de rondte kan kijken.
Denk aan echte virtual offices.
Denk aan VR uitjes en vakanties.
Denk aan een reductie aan verkeer door het bovenstaande.

VR zal de gehele wereld op zijn kop zetten.
Jaa, films waarbij je zelf in de rondte kan kijken; zie je je favoriete acteur voor je en draai je je om en zie je de hele filmcrew staan... :+
Wat heb je liever? in 1x een goed product, of een product wat het net niet helemaal is en continu vervangen moet worden?
Niets is in 1x goed. Ook al ontwikkel je er 200 jaar aan.
ik applaudisseer het enthousiasme van de ontwikkelaars, en ben erg blij dat VR nu eindelijk de aandacht en resources krijgt om een niveau verder geduwd te worden. Ik geloof nu onderhand ook wel dat het bedrijf commercieel succes kan behalen. Maar of het een revolutie in gaming gaat worden? Absoluut niet. De meeste mensen willen niet eens een brilletje in de bioscoop dragen. Motion controls werden de vorige console-generatie naar het land van gimmicks verbannen. De hardcore gamer wilt op z'n luie gat met een controller die stamt uit 1996 spelen. En dan hebben we het niet eens gehad over hoe ver je wel niet van echte immersion verwijderd ben

Wetenschappelijk onderzoek (ja, er wordt wetenschappelijk onderzoek gedaan naar VR gebruik, en ja het wordt nog eens gelezen door mensen ook!) toont aan dat VR toepasbaar is voor een flink aantal toepassingen. Maar voornamelijk mbt visualiseren. Precisie control is eigenlijk gewoon nog steeds bar slecht vanwege een belachelijke hoeveelheid factoren.
Hoe kan je nou weten wat men wilt zolang het product nog niet uit is? Wist men voor de tijd van de consoles dat men graag op de bank met een controller op de tv een spelletje zou willen spelen? Dat is het risico van innoveren en nieuwe producten uitbrengen. Je weet pas op het moment dat je het uitbrengt of het echt iets is waar de massa op zit te wachten.
klopt, maar zelfs als ik geen uitspraken doe over wat de consument wel en niet bereid is te doen, dan nog zitten we met een hele hoge horde dat het collectieve wetenschappelijk onderzoek heet.

ik heb verschillende VR applicaties gemaakt en ben heel wat VR symposia afgeweest. Bij elke precision toepassing die er bedacht werd (medische ingrijpen, designing of training simulaties) zat men met een enorm probleem. Zelfs als je system lag weet weg te werken heb je problemen met diepte perceptie (accommodatie vs. disparity correlaties), wegvallende position tracking, vervormde proprioception aan de hand van lag of foutieve position tracking. Evenwichtsverlies door verkeerde proprioception. En de lijst gaat maar door.

Al onze zintuigen zitten zo diep in elkaar verweven dat we niet zomaar even een paar ervan kunnen foppen en verwachten dat we complete immersie hebben. Als je er een paar fopt, dan wordt je misselijk.

De stap die ze willen zetten is er 1 die iedereen in de VR wereld wilt zetten, en ik moedig ook iedereen die het doet aan. Maar ervaring leert (en deze ervaring is al enkele decennia aan het opbouwen) dat deze stap iets te ambitieus is. Zelfs iets rete simpels als diepte aan de hand van stereoscopie kan men niet correct krijgen, en daar zijn ze al meer dan 50 jaar mee bezig!

Maar in mijn originele betoog zei ik ook dat ik het initiatief aanmoedig en het goed vind dat mensen nu eens echt massaal gaan nadenken over hoe perceptie nou echt precies werkt en hoe we daarop in kunnen spelen met VR. Alleen weet iedereen in VR al dat de verwachtingen veel te hoog liggen. Ik vind het goed dat Occulus Rift zelf geen loze beloftes doet (tenminste, ik heb ze ze nog niet zien maken), maar de fantasietrein van veel tweakers is de laatste tijd een beetje op hol geslagen over hoe goed een dergelijk systeem kan zijn. De teleurstelling zal groot zijn bij veel enthousiasten, en ik hoop dat er geen enorme backlash daaruit volgt.
Ondanks je ervaring en heel net geschreven betoog leert de praktijk mij toch echt anders. Mensen die enthousiast zijn over de rift zijn alsnog zwaar onder de indruk bij een demo, skeptici nog meer en laat staan de gebruikers zonder verwachting (van de tientallen als niet honderden demo's die ik heb gegeven maar 2 die niet onder de indruk waren). Maar goed, dat is nog maar de devkit, dus mensen kunnen sommige mankementen tijdelijk negeren... Maar na het proberen van 1 van de prototypen van oculus moet ik zeggen dat ik toch echt heel goeie hoop heb dat je ongelijk gaat krijgen. Om maar ergens te beginnen, in de praktijk brengen je hersenen wel degelijk veel zintuigen in balans als er dingen niet kloppen. Voor 2 simpele redenen, ten eerste hebben de hersenen over veel zaken controle en dus kunnen ze dingen aanleren (bijv "indien in VR negeer evenwichtsorgaan") en ten tweede is het lichaam gebouwd om om te gaan met delen die stuk gaan en die informatie dan maar uit andere dingen af te leiden. Verbazend vaak lukt dat, en met sommige - al dan niet van de persoon afhankelijke - dingen ook niet... Die dan spijtig genoeg tot misselijkheid leiden. Maar, anders dan 15 jaar terug, zijn we nu op het punt waar ik wel degelijk geloof dat we het voor de grote meerderheid mogelijk kunnen maken.

Edit, zit nu om m'n computer en dat werkt toch wat lekkerder:

Eens kijken
Zelfs als je system lag weet weg te werken heb je problemen met diepte perceptie (accommodatie vs. disparity correlaties), wegvallende position tracking, vervormde proprioception aan de hand van lag of foutieve position tracking. Evenwichtsverlies door verkeerde proprioception. En de lijst gaat maar door.
"system lag weet weg te werken" - Zijn we inderdaad ver genoeg mee dat ik dat van de lijst durf af te vinken

"problemen met diepte perceptie (accommodatie vs. disparity correlaties)" - Ok, eerlijk is eerlijk, ik heb geen flauw idee waar je het over hebt. Ik ga er van uit dat je accommodatie tegenover stereopsis zet... en dat zijn gewoon 2 van de vele (stuk of 10 mss 20) manieren hoe je diepte kunt schatten. Accommodatie blijkt er dus 1 te zijn die (bij de overgrote meerderheid) volledig wegvalt en samen met defocus blur depth perception volledig genegeerd word bij afwezigheid (zonder consequenties voor de misselijkheid). Stereopsis, convergentie, motion parallax, perspective, relative size, kinetic depth effect, familiar size, occlusion, aerial perspective, texture gradient, lighting and shading, shadow stereopsis en elevation zijn allemaal functioneel op een goede Oculus Rift demo. Wat we nog missen is accommodatie en mogelijk (geen flauw idee) curvilinear perspective. En ja, er zijn experimenten gedaan waar accommodatie wel werd gefaked en dat maakte geen significant verschil.

"wegvallende position tracking, vervormde proprioception aan de hand van lag of foutieve position tracking. Evenwichtsverlies door verkeerde proprioception. " - Dit alles is eigenlijk maar 1 punt: slechte tracking. Nu, laat ik beginnen met volhartig bevestigen dan goeie tracking cruciaal is. Op het moment zijn er twee 'grote' spelers die deze market binnen proberen te komen (omnidirectionele threadmills negerend), Sixense met STEM en Yei technology met PrioVR. Geweldig genoeg gebruiken beide verschillende technieken (blijkt de ene niet te werken, kan de ander nog steeds overleven), maar om vanuit het niks er van uit te gaan dat de tracking plots niet zal werken... is een lastige positie om te verdedigen. Met de Rift (vorige generatie van STEM, basis van magnetische velden) heb ik inderdaad op sommige plaatsen consequent last gehad van slechte tracking, maar dit kon praktisch altijd worden terug geleid tot elektrische bedrading, metaal, e.d. die het veld vervormde. Verre van ideaal, maar zeker oplosbaar. Nadat het eenmaal werkte (op iedere locatie gelukt) heb ik eigenlijk nog nooit last gehad van hardwarematige problemen (op 2 kleine na die in het STEM systeem zijn opgelost), alleen (belachelijk veel) softwarematig slechte implementaties. Moet er op dit vlak werk worden verzet? Absoluut. Is dit 1 of ander gigantisch bijna onoplosbaar probleem? Absoluut niet. Demo's worden met de dag beter en de hydra was nooit bedoeld voor VR, dus ik heb goeie hoop dat STEM en PrioVR wel degelijk dit gaat lukken. Voor de nieuwsgierige trouwens, PrioVR doet momenteel z'n kickstarter en zover ik het kan bezien leveren ze betere hardware voor een veel lagere prijs dan STEM momenteel, dus op zich een aanrader: https://www.kickstarter.c...gy/priovr-suit-up-game-on

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 13 maart 2014 02:49]

Een grote nog onbekende factor is ook gewenning. Echter is dit heel erg persoonsgebonden, waardoor je hier voorlopig ook geen uitspraken over kunt doen.

Ik vermoed zelf dat de Rift alleen toegankelijk zal zijn voor mensen die hier van nature tegen kunnen, of die hier snel aan kunnen wennen.

Ik herninner me vooral ook Half-Life 2. Er waren een boel mensen die oook motion sickness ervaarden door de manier waarop je door de overtuigende virtuele wereld bewoog. Met de Rift is dat percentage veel groter, omdat er meer zintuigen worden gefopt.
Zo had ik bij HL2 nooit problemen met motion sickness, tot ik het speelde met de Rift. Ik was na 20 minuten voor een aantal uur echt goed misselijk...
Een grote nog onbekende factor is ook gewenning. Echter is dit heel erg persoonsgebonden, waardoor je hier voorlopig ook geen uitspraken over kunt doen.
Zeker persoons gebonden, maar je kunt hier wel degelijk uitspraken over doen. Zoals dat de groter meerderheid wel na een tijdje went bijvoorbeeld. Iemand lied een keer een oud kranten/magazine artikel zien waar bij opkomst van de eerste 3d games (als in, gewoon op een 2d scherm :P ) er ook mensen waren die er misselijk van werden. Ik kan het me nu nauwlijks voorstellen, want het lijkt mij gewoon hetzelfde als een tv scherm, maar goed, ondertussen is praktisch iedereen er aan gewend geraakt (1 iemand online horen klagen dat hij veel games niet kon spelen door misselijkheid).
Ik herninner me vooral ook Half-Life 2. Er waren een boel mensen die oook motion sickness ervaarden door de manier waarop je door de overtuigende virtuele wereld bewoog. Met de Rift is dat percentage veel groter, omdat er meer zintuigen worden gefopt.
Zo had ik bij HL2 nooit problemen met motion sickness, tot ik het speelde met de Rift. Ik was na 20 minuten voor een aantal uur echt goed misselijk...
Handig om 1 van de slechtste VR demos aan te halen om een statement te maken over algemene motion sickness met de Oculus. Eens kijken waar ik moet beginnen. Ten eerste, HL2 heeft karakters die rennen met meer dan 100 km/h (om te zorgen dat het er wat sneller uit ziet op ouderwetse schermen), karakters die supersnel kunnen strafen en achteruit springen... vind je het verbazend dat je dan misselijk raakt? En ten tweede, op het moment moet je de devkit ook als niets anders zien dan een devkit. Een aantal aan motion sickness gerelateerde problemen worden opgelost in de devkit2/CV. Haalt niet weg dat je nog steeds misselijk word in een slechte VR implementatie, maar goed.
Het feit dat je hart enorm snel kan gaan kloppen door een spannend spel, dat je diep triest kan worden door een game (The Walking Dead bijvoorbeeld) en dat je admiratie voor een game kan hebben door de visuele kant is al een grote hap van de "immersion"

Het feit dat zelfs non-gamers een oculus of dergelijke waarderen zonder ook maar iets van het spel te weten zegt naar mijn mening al genoeg, een echte gamer heeft meestal nog een beetje meer fantasie en kan dat laatste beetje prima overbruggen om zich helemaal "in het spel" te voelen.

Zeker, deze eerste Oculus Rift Consumer editie zal niet datgeen zijn dat wij over 15 jaar als "De evolutie" zien die dan nog bezig is, maar het is een grote stap.
Zelf word ik zo blij als een peuter bij sinterklaasavond van deze ontwikkeling, zeker een must-buy voor mij.
ik moedig je ook vooral aan om het te kopen.

ik vind de oculus rift zeer geschikt voor visualisaties zoals architecten die hun klanten door een virtuele versie van hun gebouw kunnen laten lopen. Of voor city planners om mensen door hun nieuw bedachte wijk te laten vliegen. Want bij zulke applicaties heb je geen precision control nodig. Bij sommige games heb je inderdaad ook geen precision control nodig (games die berusten op timing of op het maken van keuzes). Maar als ik met mensen spreek dan hoor ik een wens om first person shooters in een VR Cave of met de oculus rift te spelen. En dat zie ik gewoon niet gebeuren.
De hardcore gamer wilt op z'n luie gat met een controller die stamt uit 1996 spelen. En dan hebben we het niet eens gehad over hoe ver je wel niet van echte immersion verwijderd ben
Het één sluit het ander niet uit natuurlijk. Je kunt prima je bril op de bank op hebben en een controler in je handen voor de besturing. Het zorgt natuurlijk wel voor een veel diepere ervaring dan staren naar een tv.
Wat de haardkoor-speler wil of niet wil varieert ook, als de fabrikanten het pushen komt het snel genoeg. Die bril-aversie snap ik wel, ooit al eens zoiets opgehad met koptelefoon (teamspeak!) en gewone bril? Dat dus. De Wiiiii-mote en collegas zijn inmiddels ook flink populair, vooral omdat ze a. gepushed werden, en b. geen onhandige rotzooi aan je lichaam zijn.
Dat zeiden ze ook over de eerste computer of iphone of ipad. Ik denk juist dat dit heel groot gaat worden, heb nu enkele voorbeelden gezien en het ziet er levensecht uit.. Wat is er leuker dan daadwerkelijk in een spel zitten. ik denk als dit product goed gelanceerd wordt het massa"s gaat verkopen. Ben ook heel blij dat ze hun tijd nemen, dat is tegenwoordig bij veel bedrijven het probleem, te snel iets lanceren.
Deze hardcore gamer heeft geen Wihihihih of andere camera controlled bullshit, maar voor deze ontwikkeling ga ik wel geld ophoesten. Dit is het eerste gat richting the toekomst en ik wil er onderdeel van zijn. Technologie is nooit in één keer goed. Elke stap die wordt gezet is er één en deze ontwikkeling verdient een investering.
en toch draagt de meerderheid nu in de bioscoop een brilletje bij een 3d film. Dus ondanks dat ze het in eerste instantie niet wilde zijn ze toch over gehaald.
als je bij een 3d film niet een brilletje draagt zit je in de verkeerde zaal.
Onzin. 3D werkt niet zonder bril, want dan heb je wazig beeld. En bioscopen als de Pathé hebben er een handje van alleen de 3D versie van een film te tonen. Gevolg is dus dat je naar een 3D film kan of uberhaupt niet naar de bioscoop. Dat je daar dus zit met zon bril op je porem betekend op zich niet dat je het er mee eens bent.
Dus jij gaat uit eigen vrije wil iets doen waar je het niet eens mee bent en ook nog eens voor betaald :D

[Reactie gewijzigd door Mirved op 12 maart 2014 19:28]

Ik weet niet van welke planeet jij komt maar acceptatie van een minpunt op een groter geheel betekend niet dat je dat minpunt plotseling tof vind. Ik vind films gaaf, dat hele 3D gedoe mag per gister in de vuilverbrander, maar ik laat er geen toffe films om liggen.
Draag altijd een brilletje.
Jij hebt duidelijk nog nooit met VR gespeeld, zelfs niet eens met de 'stenentijdperk' VR uit bv 95, toen was de ervaring al geweldig, maar met hedendaagse technologie moet het echt helemaaaal geweldig zijn..
Sorry, ik zag deze vrij laat maar kon het toch niet laten gaan (vanwege de overduidelijke sneer).

ik ben de systeem architect van een 4 wall VR Cave van 3 ton geweest (eigendom van een technische hogeschool), en heb het design, de bouw en de software ontwikkeling ervan in mijn uppie verzorgd. Ik heb samen met 2 collegas tussen 2008 en 2010 een virtual reality lab opgezet en heb daarin device drivers geschreven voor verschillende fabrikanten voor zo'n beetje elke vorm van motion tracking die je kunt bedenken (magnetic field tracking, infra red tracking, inertia tracking, en onze eigen proof of concept signal strength triangulation). Onze 3 ton VR Cave (nu toch al bijna 5 jaar oud) wordt nog steeds door 2 hogescholen en een technische universiteit gebruikt om onderzoek te doen op vlakken zoals media en design, computer science en social studies. Ik heb meerdere demo's geschreven voor een vr cave en deze demo's ook allemaal onlangs geport voor gebruik voor de 6 1st gen oculus rift kits die ze daar hebben. Ik heb mijn eigen master thesis volledig laten plaatsvinden in 1 van de meest realistische VR ervaringen die collega VR engineers ooit hebben meegemaakt. Daarvoor heb ik onderzoek gedaan naar invloed van latency op immersie, invloed van kleurenschema's op immersie en heb ik ook gepubliceerd op de invloed van stereoscopie + motion parallax op precision task performance. Ik heb Unreal Tournament 2004 (aan de hand van een OpenGL driver hack voor motion parallax, en een eigen mutator voor scherm synchronisatie en wii mote input) geport naar onze eigen CAVE. Ik heb in mijn tijd als VR ontwikkelaar 2x de beamerkoppen moeten vervangen, wat grofweg betekent dat ik pakweg 1000~2000 uren in een VR omgeving heb doorgebracht die hoogwaardiger is dan Oculus Rift ooit zal kunnen bieden. Daarnaast ga ik, hoewel ik niet meer in VR werk, nog 2x per jaar naar VR symposia in de omgeving benelux/duitsland om op de hoogte te blijven. De enige mensen die meer tijd in de VR wereld hebben doorgebracht ken ik allemaal persoonlijk via al deze symposia. Koppel dit met voorgaande ervaring van het schrijven van (toegegeven erg amateuristische) eigen game engines, en ik ken mezelf toch wel een beetje het recht van spreken op dit onderwerp toe. Op welke manier precies is het "duidelijk dat ik nooit met VR gespeeld heb?" Ligt het alsjeblieft toe, en deel graag ook je ervaring met de 1995 headmounted displays. Ik kan er misschien over meepraten of aan relateren omdat ik de meeste wel heb uitgeprobeerd. Zoniet dan heb ik nog toegang tot zo'n beetje elke maak van headmount en kan het misschien alsnog doen als je me echt weet te overtuigen dat ik iets gemist hebt.
Ik heb de luxe gehad om een uurtje met de Oculus te mogen spelen. Ik werd er ontzettend misselijk van, een probleem wat meer mensen aangeven. Zolang dit zo blijft zie ik geen grote doorbraak. Daarnaast zie ik de eerste echte doorbraak bij de consoles gebeuren, het lijkt wel of deze markt meer open staat voor extra hardware (Eyetoy, singstar, rocksmith, etc). Natuurlijk is dit ook op de pc mogelijk, maar toch zie je de console markt voorop lopen t.o.v. de PC. Iemand een logische verklaring?
Zoals in het artikel staat
Op de officiële Oculus-blog wordt gesteld dat "Atman en Valves vr-team hebben bijgedragen aan het overwinnen van bewegingsziekte bij het gebruik van virtual reality
Dat hebben ze dus al opgelost, was laatst ook nog een artikel over op Tweakers
het lijkt wel of deze markt meer open staat voor extra hardware (Eyetoy, singstar, rocksmith, etc).
Lijkt me zeer logisch als je bedenkt dat je zulke accessoires alleen kan gebruiken als je flink wat ruimte voor je hebt, wat je dus hebt als je op de Console speelt
Plus dat dit soort accessoires vaak gekoppeld zijn aan de wat simpelere spellen, die veel populairder zijn op de Consoles dan op de PC

Voor VR heb je geen extra ruimte nodig, en werkt dus ook prima voor de PC

[Reactie gewijzigd door Sinester op 12 maart 2014 12:47]

Dat hebben ze dus al opgelost, was laatst ook nog een artikel over op Tweakers
Waar ?
Als je je een beetje had ingelezen dan had je geweten dat de nieuwe, huidige versie van de Rift er inderdaad geen last meer van heeft, dwz, de gebruiker er geen last meer van heeft door de aanpasssingen.

take your pick.
Levert geen artikelen op tweakers op, vandaar mijn opmerking.
Ze hadden al John Carmack en nu deze gast erbij, dat belooft wat voor Occulus Rift.
Het lijkt me echt super gaaf als in de toekomst het beeldscherm vervangen wordt voor deze techniek.
Vooral met gaming zal dit een hele gave ervaring gaan bieden.

[Reactie gewijzigd door HugoBoss1985 op 12 maart 2014 11:42]

Mij lijk het echt supervet de rift, Ik zit er dan ook echt op te wachten.
Vooral de functie dat je een soort bioscoop kan nabootsen lijkt me geweldig.
Niet onbelangrijk, VR zal de porno industrie op zijn kop zetten en daar zit natuurlijk heel veel geld in.
Lol, dat is wel het laatste waar ik aan dacht, maar denk dat je een goed punt hebt. Zal is vragen of mijn vriendin zin heeft in een stukje VR acteerwerk:p
Haha, er zijn nu al porn spelen gemaakt voor de DK.
Verder kan je dit googlen krijg je een hele leuke filmpje:
"Eerlijke reclamespot voor 3D-bril" ;)
Lekker die 8000 euro per maand casino spam onder dit topic Tweakers!
http://i62.tinypic.com/fw2m89.png

Ontopic:

Op de officiële Oculus-blog wordt gesteld dat "Atman en Valves vr-team hebben bijgedragen aan het overwinnen van bewegingsziekte bij het gebruik van virtual reality",

Zou heel mooi zijn wat dat is toch wel het grootste nadeel.
Sony is ook bezig met VR headset en zal binnenkort onthuld worden op GDC. Volgens 1 van de third part dev is deze VR headset ver superieur tov de Ocolus rift. Dus ik benieuwd
Komt echter allemaal van een bron die niet te controlleren is

Ik las dit ook nog
The source also claims that he or she attended Valve's recent Steam Dev Days where they took Valve's own headset out for a spin – and found that it was very comparable with Sony's.
That's interesting because Valve's prototype is reportedly even better than Oculus, although it's just a concept product unintended for market – likely because it would be too expensive.
http://www.techradar.com/...ift-out-the-water-1221791
Wel 1 puntje, de schrijver vergeleek de valve bril en die van sony met de nog originele devkit, niet met de laatste HD-versie...
hehe, Atman Binstock, oftewel: B. Atman xD
Wat ik me afvraag aan die Prototypes te zien ... Wat als het warm is en mensen beginnen te zweten? Ik zie / voel het ook goed genoeg als je met een closed headset op je kop zit, dat na enkel uren je grondig wat zweet gaat vormen ( omdat de vocht niet weg kan ).

En juist om men de immersier wilt hebben, kan men geen licht toelaten in de VR set van buiten uit, of je zintuigen zien dat ze gefopt worden ( en daar komt de misselijkheid ).

Ventilator? *lol*
Ja, zweet is zeker een probleem...
Water koeling?

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True