Gewoon op Steam
Samengevat
Death Stranding is een mooie, originele en vooral intrigerende game. Het is een game waarin je nauwelijks meer hoeft te doen dan vracht vervoeren. Spullen sjouwen dus, van het ene onherbergzame oord naar het andere, door weer en wind en door ongerepte natuur. Dat uitgangspunt wordt echter op een mooie manier gekoppeld aan een interessant verhaal. Het zoeken naar een route door de ongerepte natuur is net zo avontuurlijk als in het echt, en datzelfde geldt voor het spelen met het gewicht op je rug. Naast die praktische kant is er spanning en suspense. Er dreigt eigenlijk altijd gevaar van rovers en de mysterieuze, maar levensgevaarlijke BT's. Bovendien heeft de game een mooie vorm van multiplayer waarin spelers haast ongemerkt samenwerken. De motion capture van de vele bekende acteurs is echter de sterkste kant van de game. Heel veel actie zit er niet in Death Stranding, maar spannend is het wel degelijk, al vergt de game het nodige geduld van de speler. Dat sommige menu's wat beter hadden mogen worden uitgewerkt, vergeven we de makers dan ook graag.
Eindoordeel
Het is niet vanzelfsprekend dat een game die exclusief is gemaakt voor een console zijn weg vindt naar de pc, en al helemaal niet als het om een game gaat die voor de PlayStation 4 is ontwikkeld. Gelukkig lijkt Sony zijn beleid daarin wat te veranderen. Zo verschijnt in augustus een pc-versie van Horizon: Zero Dawn. Voor die tijd kun je echter al volop aan de bak in de PS4-topper van vorig jaar: Death Stranding.
We konden de game van Hideo Kojima al voor de release op 14 juli spelen, via een vroege, maar volgens uitgever 505 Games wel definitieve versie die op Steam was geplaatst. Dat ‘definitieve’ moet uiteraard met een korrel zout worden genomen. Er zal best nog hier en daar een patch verschijnen, maar de versie die wij konden spelen zou volgens de uitgever release-waardig zijn. Daar kunnen we een eind in meegaan, want grote bugs of problemen zijn we tijdens het spelen niet tegengekomen.
Gestrande walvissen
Voor wie consolegames aan zich voorbij laat gaan, geven we eerst wat uitleg over de opzet van deze game. De titel Death Stranding is afgeleid van een gebeurtenis die het uitgangspunt vormt van het verhaal. In de nabije toekomst vindt in de VS een apocalyps plaats die vrijwel al het leven uitroeit. Dat zorgt er onder andere voor dat walvissen en andere zeezoogdieren massaal aanspoelen op de Amerikaanse stranden. Dat verklaart meteen de titel Death Stranding. Het zorgt er ook voor dat de overleden mensen terugkeren als onzichtbare geesten, zogeheten Beached Things, doorgaans afgekort tot BT's. Als zo'n BT een levend of net overleden mens te pakken krijgen, veroorzaakt dat een voidout, ofwel een enorme explosie die een krater van honderden meters doorsnee achterlaat. BT's zijn dus extreem gevaarlijk, ook doordat ze onzichtbaar zijn en in zwermen van tientallen exemplaren opduiken.
De nog levende inwoners van de VS hebben zich daarom teruggetrokken in diepe ondergrondse bunkers, verspreid over het land. Contact tussen de bunkers is mogelijk via digitale wegen, maar fysiek contact is lastig vanwege de vele BT's en bovengronds levende roverbendes. Dit leidt ertoe dat jij een speciale rol in het geheel speelt. Je staat te boek als Sam Porter Bridges, waarbij Porter slaat op je beroep. Jij bent een van de weinige waaghalzen die zich bovengronds durft te begeven en wordt daarom ingehuurd om vracht te vervoeren tussen de verschillende bunkers. Soms kan dat gemotoriseerd, per motorfiets of auto, maar in veel gevallen zul je lopend met de vracht moeten zeulen, al was het maar omdat het terrein geen gemotoriseerd vervoer toelaat. Je komt van alles tegen, van rivieren en moerassen tot heuvels en hoge, besneeuwde bergen. Er zijn dus talloze obstakels die gemotoriseerd vervoer in de weg staan.
Diepe rivieren, steile bergen
Het mooie van de game is dat je overal kunt gaan en staan. Hoe diep de rivieren ook zijn en hoe steil de bergen die je tegenkomt: er is altijd een manier om ze te bedwingen. Je kunt namelijk hulpmiddelen vervaardigen. Van een simpel touw dat je kunt gebruiken om je van een steile helling te laten zakken tot brede metalen bruggen en zelfs complete verhoogd aangelegde snelwegen die je boven BT's en boevenbendes langs voeren. Gelukkig zijn er dus die hoge bergen waar je echt alleen te voet overheen kunt. Met alleen maar snelwegen zou de game te makkelijk en saai worden.
Die bruggen en wegen horen bij het online gedeelte van de game. Daar heeft Kojima een opvallende invulling aan gegeven. Als Sam heb je als voornaamste opdracht om de verschillende bunkers die verspreid over de VS liggen met elkaar in verbinding te brengen, zodat er een landelijk netwerk ontstaat. Voordat je een bunker op het netwerk hebt aangesloten, loop je alleen rond in de omliggende zone. Zodra je de aansluiting hebt gemaakt, zie je opeens andere spelers rondlopen, maar vooral ook wat ze er voor bouwwerken hebben aangelegd. Je ziet dan de ladders en touwen die ze in de bergen hebben achtergelaten, en de bruggen en wegen die ze in de valleien hebben aangelegd. Het is een interessante mix van singeplayer en multiplayer die erg goed bij de game past. Het zorgt ervoor dat het verkennen van elke nieuwe zone spannend blijft.
:strip_exif()/i/2003717854.jpeg?f=imagenormal)
Bekende koppen
Toch is dat niet het meest opvallende aan de game. Er zijn twee aspecten die nog veel meer in het oog springen. De eerste is de uitstekende weergave van de hoofdrolspelers in de game. Je speelt de game in derde persoon, dus je ziet Sam steeds in beeld, waarbij de camera ook vaak naar zijn gezicht draait. Dat gezicht ken je wellicht, want het is dat van acteur Norman Reedus, vooral bekend van zijn rol als Daryl Dixon in The Walking Dead. Het is niet het enige herkenbare hoofd in de game, want je zult je ook verbazen over de gelijkenis van Léa Seydoux, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley en Lindsay Wagner, die allemaal een prominente rol in het verhaal hebben. Kojima is een groot filmliefhebber en vroeg zelfs twee regisseurs die hij bewondert. Je ziet daardoor zowel Guillermo del Toro als Nicolas Winding Refn als personage in de game. We zijn de laatste jaren wel wat gewend op het gebied van motion capture, maar de hoofden in Death Stranding zijn uitzonderlijk goed geslaagd. Niet alleen qua gelijkenis, maar ook waar het om subtiele veranderingen in expressie gaat.
Wandelsimulator
Misschien wel het meest opvallende aspect van de game heeft betrekking op de niet altijd even vriendelijk bedoelde bijnaam die hij al snel kreeg: de wandelsimulator. Die naam kreeg de game al direct na de presentatie tijdens de E3 van 2016. Daar zag je Sam met enorme pakketten op z'n rug over heuvels en bergen sjouwen. En maar lopen, en maar klimmen, en maar zuchten, en maar steunen. En maar moeite hebben om z'n evenwicht te bewaren. Het leek de enige gameplay in Death Stranding. Om eerlijk te zijn: lopen met vracht op je rug vormt inderdaad een groot deel van de gameplay. Kojima komt er echter mee weg, vooral door de uitstekende fysieke simulatie van dat gesjouw, aangevuld met de ongekend gedetailleerde weergave van het landschap waar je doorheen loopt. Een deel van de credits daarvoor mogen overigens naar Amsterdam, want de game maakt gebruik van de Decima Engine, door Guerrilla Games gemaakt voor Horizon: Zero Dawn.
:strip_exif()/i/2003717846.jpeg?f=imagenormal)
Lopen met vracht op je rug lijkt saai en niet iedere speler zal zich in dat aspect van de game kunnen vinden. Toch vinden wij het allerminst saai. Deels komt dat door voor de hand liggende redenen als het altijd loerende gevaar van BT's en roverbendes. Veel opvallender is dat de last die Sam draagt haast voelbaar is. Dat komt doordat Decima de makers in staat stelt om het landschap erg gedetailleerd weer te geven. Waar een berg voorheen nog weleens bestond uit een simpel hellend vlak met een texture waar stenen en steentjes op waren geschilderd,is hier echt elke steen een fysiek object waar je tijdens het lopen rekening mee moet houden. Elke steen is een ding waar je bovenop moet staan of overheen moet klimmen. Het blijft niet alleen bij stenen. Op nat zand loop je langzamer en beken en rivieren kunnen flink in diepte en stroming verschillen, wat maakt dat je de ene waterbarrière makkelijker over kunt steken dan de andere. Als een helling met gras is begroeid, glij je eerder uit als het regent. Ook op een helling met kiezels glij je eerder uit en door hoog gras loop je langzamer dan over laag gras. De simulatie is indrukwekkend.
Let op je gewicht
Daar komt de simulatie van het gewicht dat je draagt nog bij. Sam kan heel veel gewicht sjouwen, maar je merkt het verschil tussen veel en weinig vracht erg goed. De game daagt je continu uit om meer te sjouwen, maar dat heeft gevolgen. Als je meer draagt dan je eigenlijk aan kunt, zul je merken dat je sneller je evenwicht verliest. Wie ooit met een zware rugzak op heeft gelopen, kent ongetwijfeld het gevoel dat je door het gewicht meegesleurd wordt als je iets te abrupt een bocht neemt. Precies dat gevoel heeft Kojima in de game ingebouwd. Als je te veel gewicht op je rug hebt, zul je bij een iets te abrupte beweging uit je evenwicht raken. Je begint dan half vallend te rennen en als je niet op tijd corrigeert, val je om. Dat beschadigt je vracht en is dus iets dat je moet zien te voorkomen. Het is bovendien geen binair systeem zoals ‘te zwaar = moeite’. Het is een mooie glijdende schaal, waarbij een klein beetje extra gewicht weinig invloed heeft en je dus al snel denkt dat je onderweg nog wel wat extra vracht op kunt pikken. Tot de helling opeens steiler of gladder is dan je denkt en je toch in de problemen komt.
Het is precies dit aspect die de game boeiend en apart maakt. Dat je uitgedaagd wordt om meer vracht te sjouwen. Dat je dat best aankunt, zolang je maar heel erg goed let op de route die je loopt en attent reageert als je uit evenwicht dreigt te raken. Dat je ondanks een lange en ogenschijnlijk saaie wandeling toch eigenlijk constant alert moet zijn. Vracht sjouwen wordt zo een game op zich. Daar komt bij dat je zelf kunt bepalen hoe je de vracht indeelt. Die gewichtsverdeling maakt veel verschil. En dan zijn er nog de laarzen die je draagt en die harder slijten als je veel sjouwt. Later in de game kun je een soort sledes bouwen die je voort kunt trekken. Dat maakt het leven een stuk makkelijker, want je kunt meer vracht mee nemen. Maar ook de sledes reageren op de zwaartekracht, en in bergachtig terrein kunnen je sledes een flinke uitdaging vormen.
:strip_exif()/i/2003717852.jpeg?f=imagenormal)
Heerlijke scifi
Naast de fysieke simulatie en de uitdaging die hij met zich meebrengt bevat Death Stranding ook nog een boeiend verhaal dat gevat is in nog betere dialogen. En zoals je van een sterrencast als deze mag verwachten, worden die dialogen zeer overtuigend gebracht. Het is een wat verwarrend verhaal, maar dat past helemaal bij de sciencefiction-setting. Sterker nog, het blijft lang onduidelijk hoe alles nu precies in elkaar zit, en dat is prima.
Met BT's en de bovengronds levende roverbendes is er genoeg gevaar in de game, waar je je ook tegen wilt kunnen verdedigen. Dat kan ook. Je begint met slaan, wat tegen de bandieten nog behoorlijk effectief is, maar krijgt gaandeweg meer wapens. Vuurwapens, maar vooral granaten. Er zijn bovendien delen van de game waar het veel meer op schieten aankomt. Kojima heeft er echter voor gezorgd dat Death Stranding geen shooter wordt en dat is goed. De actie is er, maar je middelen zijn altijd beperkt. De balans verschuift gedurende de game, maar zeker in de eerste helft is vechten tegen BT's zelden de beste keuze. Je krijgt echter langzaam, in een mooi tempo, meer middelen, op een manier die prima in het verhaal past.
:strip_exif()/i/2003717850.jpeg?f=imagenormal)
Onoverzichtelijk
Helaas zijn we niet over alle aspecten van de game even positief. Zo zijn niet alle hoofdstukken even spannend. In de meeste hoofdstukken is duidelijk waarom je de verschillende nederzettingen met het netwerk moet verbinden, maar niet in elke regio zit even veel verhaal. In regio's met minder verhaal ben je voornamelijk Porter, en dat is toch minder leuk. Juist de combinatie van spullen vervoeren en een hoger doel maakt de game onderhoudend. Verder heeft deze pc-versie precies dezelfde interface als de versie voor de PlayStation 4 en dat is jammer. Waarschijnlijk heeft Kojima met opzet gekozen voor menu's die lekker industrieel zijn vormgegeven. Dat past goed bij het verhaal, maar overzichtelijk zijn ze allerminst, en gebruiksvriendelijk ook niet. Dat hadden we graag anders gezien. Iets vergelijkbaars doet zich voor bij het menu voor de tips en mails die je ontvangt. Vooral de tips zijn erg handig, maar je krijgt er ruim over de honderd. Een optie om ongelezen tips of mails te selecteren was welkom geweest.
Monster
Er is nog een opmerkelijk kant aan de game die bij de port naar Windows behouden is gebleven. Sam kan af en toe rusten in een privévertrek. Daar kan hij eventueel verloren bloed aanvullen en zijn energie weer op peil krijgen. Voor dat laatste staan zeer prominent en herkenbaar blikken Monster-energiedrank klaar. Je kunt de drank ook onderweg drinken. Een vreemd verschijnsel, omdat de blikken een hedendaagse tint aan een verder zeer futuristische game geven. Ze passen daardoor niet in het plaatje. Misschien nog vreemder is dat Sony of Kojima Productions zich kennelijk laat sponsoren door Monster. Dat is toch een bedrijf achter een product waar gezondheidsorganisaties wat op aan te merken hebben.
Het kan bijna niet anders dan dat Monster geld heeft neergelegd voor de vrij prominente rol van hun drankjes in de game. Sony kreeg, naar onze smaak terecht, veel kritiek op de aanwezigheid van de blikjes, maar ze keren in de pc-versie helaas gewoon terug. Zoals we bij de review van de consoleversie al aangaven: op een bepaalde manier is het ook een interessante toevoeging aan de game. Het is duidelijk dat uitgevers zoeken naar meer wegen om geld te verdienen aan hun games dan alleen via winkelverkoop. Dit is wellicht een alternatief voor lootboxes en microtransacties.
:strip_exif()/i/2003717848.jpeg?f=imagenormal)
Meten is weten
|
Testsysteem |
Moederbord |
ASUS ROG Crosshair VI Extreme |
Geheugen |
G.Skill Flare X F4-3200C14D-16GFX |
Ssd |
Samsung 960 EVO 1TB |
Voeding |
Seasonic Prime 650W Titanium |
Behuizing |
CoolerMaster Test Bench |
Besturingssysteem |
Windows 10 Pro x64 1903 |
Een game porten van console naar pc brengt uiteraard uitdagingen met zich mee. Hoe houdt de game zich op een platform dat zo divers is als de pc? Op welke systemen draait hij goed en op welke nog beter? Of juist slechter? Dat hebben we uitgeprobeerd. We hebben ons daarbij zo veel mogelijk gehouden aan de systeemeisen die uitgever 505 Games opgeeft. De uitgever onderscheidt daarbij drie verschillende configuraties. Hij geeft de specificaties voor een systeem dat de game kan draaien met 30 frames per seconde bij een resolutie van 720p. Een tweede systeem kan de game draaien met 30 fps, maar nu op 1080p. En het derde systeem kan de game met 60fps draaien op 1080p. Over hogere resoluties laat de uitgever zich dus niet uit.
We hebben drie systemen gebouwd die voldoen aan de gestelde specificaties en de game vervolgens getest. We hebben daarbij gekeken naar de prestaties van de game als hij draait op een resolutie van 1080p, maar hebben ook even gekeken hoe de game zich houdt als we de resolutie opschroeven naar 4k. De uitgever geeft daar geen specificaties voor, maar we zijn uiteraard nieuwsgierig wat er aan snelheid overblijft op een dergelijke resolutie. We hebben overigens niet gekeken naar de prestaties op 720p, waar het minimale systeem op is gericht. Voor consolegames is een dergelijke resolutie niet ongebruikelijk, maar een game als Death Stranding zal op een pc zelden op die resolutie worden gespeeld. Daar geldt 1080p al jaren als minimum.
Testsystemen |
cpu |
gpu |
ram |
Minimum 30fps |
AMD Ryzen 3 1200 |
AMD Radeon RX 560 3 GB |
8GB |
Recommended 30fps |
AMD Ryzen 5 1400 |
GeForce GTX 1050 Ti |
8GB |
Recommended 60fps |
AMD Ryzen 5 1600 |
GeForce GTX 1060 |
8GB |
Dlss-systeem |
AMD Ryzen 5 1600 |
GeForce GTX 2060 |
8GB |
Dat is echter niet het hele verhaal. We hebben nog een vierde systeem gebouwd. Death Stranding op pc is een van de eerste games die dlss 2.0 ondersteunt, een techniek van Nvidia waarbij de Tensor-cores van GeForce RTX-gpu's worden aangesproken. Dlss staat voor Deep Learning Super Sampling, wat het mogelijk moet maken om via machinelearning zowel framerates als resolutie te verhogen. Als je een gpu hebt die van dlss 2.0 gebruik kan maken, duikt er in de instellingen van Death Stranding vanzelf een optie op om dlss 2.0 in te schakelen. Dat sluit de optie uit om gebruik te maken van anti-aliasing. Het gaat tenslotte om technieken die hetzelfde proberen te bereiken. We hebben getest wat er gebeurt als je dlss 2.0 aan en anti-aliasing uitzet, en andersom.
Bij het dlss-systeem is 'zonder AA' dus 'met dlss 2.0'.
Frametime
We hebben niet alleen gekeken naar het aantal frames per seconde dat de systemen weer kunnen geven, we hebben ook gekeken naar de frametimes die de systemen halen. Frametime maakt beter inzichtelijk hoe vloeiend de game loopt. Het aantal fps kan er op papier indrukwekkend uitzien. Met 60 fps lijkt een game soepel te lopen, maar als de eerste frame een halve seconde in beslag neemt terwijl de 59 frames die volgen in die andere halve seconde passen, zie je dat eerste frame toch echt als een duidelijke vertraging. Met frametime wordt de tijd gemeten die nodig is om elk individueel frame te renderen. We loggen die tijd van elk frame tijdens deze test. Er wordt dus een lange lijst aangelegd van tijden, oftewel frametimes. Deze lijst biedt de mogelijkheid om de uitschieters eruit te filteren, en dat is precies wat we hebben gedaan.
Bij het dlss-systeem is 'zonder AA' dus 'met dlss 2.0'.
We geven de frametimes in twee percentielen: 99% en 99,9%. Zo filteren we de onvermijdelijke uitschieters eruit, wat een beter beeld geeft van de consistentie van de overige frames. Een score van 20 ms voor 99% (het 99e percentiel) betekent dat 99 procent van alle gerenderde frames in 20 milliseconde of sneller klaar is. Hoe lager de scores voor deze percentielen, hoe vloeiender en consistenter de game draait. In de bovenste tabel is van de lijst met meetwaardes steeds de 1 procent met de grootste uitschieters uit de berekening gelaten. In de onderste tabel hebben we de nauwkeurigheid opgevoerd naar 99,9%. Daar worden dus wat meer vertraagde frames meegerekend.
Bij het dlss-systeem is 'zonder AA' dus 'met dlss 2.0'.
Uit het bovenstaande blijkt dat uitgever 505 Games de lat op de juiste hoogte heeft gelegd. Het minimale systeem, dat gericht is op 720p en 30fps, haalt ook op 1080p die 30fps, hoewel uit de frametimes blijkt dat het systeem er dan wel degelijk moeite mee heeft. Het systeem dat aangeraden wordt voor het halen van 30fps haalt die ook netjes, inclusief de benodigde frametimes om de game soepel te laten lopen. Het systeem dat wordt aangeraden om met 60 frames per seconde te spelen, haalt die waardes ook keurig, al heb je weinig speling. Daar heb je dus wel een Core i7-3770 of Ryzen 5 1600 voor nodig, aangevuld met een GTX 1060 of RX 590. Dat zijn best pittige eisen als je bedenkt dat de resolutie waar je op speelt slechts 1080p is. Wil je een hogere resolutie, dan heeft een dergelijk systeem het moeilijk. Pas met een GeForce GTX 2060 kom je ook op 4k tot acceptabele framerates.
Opvallend is verder dat het effect van dlss 2.0 nog wat tegenvalt, al zal het algoritme hopelijk nog worden verbeterd. De machines moeten wellicht nog wat meer leren. Nu biedt dlss 2.0 nog geen voordeel ten opzichte van anti-aliasing. Dlss 2.0 geeft in dit geval slechtere resultaten. De hoop is echter dat machinelearning daar nog verandering in gaat brengen. Daar moet bij worden aangetekend dat we de test van het dlss-systeem hebben uitgevoerd met versie 451.48 van de GeForce-drivers. Inmiddels heeft Nvidia versie 451.67 vrijgeven, die is aangepast op de pc-versie van Death Stranding.
Geen beeld
Los van de vraag hoe de game draait op verschillende systemen is er nog een andere vraag: hoe laat de game zich bedienen op een pc? Eigenlijk kunnen we daar kort over zijn: gewoon goed. Lopen, klimmen, vechten: het voelt allemaal net zo goed als op een PlayStation 4. De menu's zijn nog steeds onoverzichtelijk, maar dat is niet anders dan op een PS4. Het besturen van een auto of motor had misschien iets soepeler gekund, maar de game doet het daarin niet slechter dan veel andere games waarin je een voertuig bestuurt met WSAD. Bukken en sluipen met afwisselend Ctrl en C laat zich niet zo goed combineren met de W van vooruitlopen, maar ook daarin is de game niet bepaald uniek.
En nu we het toch over de W hebben: uitgever 505 Games mag wel een nieuwe W-toets in de verpakking van de game stoppen. Er zijn natuurlijk legio games waarin je haast continu je vinger op de W hebt, maar daar verricht je er doorgaans nog de nodige handelingen naast. Hier zijn er flinke stukken waar je enkel je vinger op de W hebt, gecombineerd met wat subtiele bewegingen van de muis. Is dat erg? Dat hangt er vanaf of je het geduld op kunt brengen dat nodig is om Death Stranding te kunnen waarderen. Aan de bediening zal dat in ieder geval niet liggen.
:strip_exif()/i/2003717856.jpeg?f=imagenormal)
Tot slot merkten we wel dat Death Stranding geen game is die je twee keer wilt spelen. Door de verrassende gameplay is het de eerste keer een erg mooi avontuur. Maar bij een tweede keer, als de verrassing eraf is, wordt het vele lopen echt te veel van het goede. Heb je de game al op een PS4 gespeeld, dan is aanschaf van de pc-versie niet meer aan te raden. Overigens heeft Kojima Productions wel wat extra's in de pc-versie gestopt. De studio heeft wat missies toegevoegd die in samenwerking met Valve zijn gemaakt. De extra missies - het zijn er een handvol - refereren allemaal aan Half-Life. Het gaat uiteraard niet om essentiële missies, maar het is een leuke extra. Ook dat maakt het echter niet de moeite waard om de game opnieuw te spelen.
Restricties
Tot slot nog een heel ander punt. Heb je de ophef meegekregen over de recensies van The Last of Us II? Sony legde allerlei restricties op aan recensenten, die over twee van de drie Acts van de game niets los mochten laten. Ook bij deze recensie legde Sony restricties op, maar in dit geval vooral op grafisch vlak. We mogen niets laten zien van de game. Althans, we mogen geen eigen beelden gebruiken, maar enkel beeld laten zien dat Sony beschikbaar heeft gesteld. Alle beelden die je ziet in deze review zijn dus afkomstig van Sony. Dat verklaart ook waarom je zo weinig beeld ziet: Sony heeft niet meer beschikbaar gesteld.
Conclusie
Daarmee resteert eigenlijk alleen nog de vraag hoe we de pc-versie van Death Stranding moeten beoordelen. Het antwoord daarop is wat ons betreft verbluffend simpel: niet anders dan de versie voor PlayStation 4. De port naar pc is prima. Daar valt eigenlijk weinig tot niets op aan te merken. De game haalt moeiteloos een stabiele 30 fps op een systeem met de minimaal aangeraden specificaties, die bovendien niet uitzonderlijk hoog zijn. De makers richten zich ook duidelijk op 1080p/30fps, wat voor een dergelijke game, die gemaakt is voor de huidige generatie consoles, niet zo gek is. Wil je meer - 60fps en 4k - dan stelt de game uiteraard beduidend hogere eisen. Maar het kan, waarmee je op je pc dus een voorschot kunt nemen op wat hopelijk binnenkort op de nieuwe generatie consoles mogelijk is. Inhoudelijk kunnen we ons nog volledig vinden in de conclusie die we vorig jaar trokken. De game verdient daarmee wat ons betreft ook hetzelfde cijfer als de oorspronkelijke versie.
Eindoordeel