Door Jelle Stuip en Julian Huijbregts

Windows Mixed Reality Review

Microsoft kiest voor vr-gebruiksgemak

07-12-2017 • 06:00

157

Multipage-opmaak

Inleiding

De huidige generatie virtual reality heeft een lange aanloop gehad. Al in 2012 demonstreerde John Carmack op de E3 een vr-bril, die uiteindelijk de Oculus Rift zou worden en die vervolgens pas in 2016 op de markt kwam, ongeveer tegelijk met de HTC Vive. En toen bleef het lange tijd stil. Oculus en HTC hebben nog niet bekendgemaakt aan een opvolger te werken, maar Oculus heeft de prijs van zijn huidige bril wel verlaagd om de verkoop te stimuleren. Vr lijkt dus nog niet aan te slaan in de mate die de fabrikanten graag hadden gezien.

Microsoft denkt echter dat er nog wel wat te halen valt en kondigde begin dit jaar zijn Mixed Reality-platform aan, dat bestaat uit software die meegeleverd wordt met Windows 10 en een referentieontwerp voor een bril en draadloze controllers. Op de IFA toonden Acer, Asus, Dell, HP en Lenovo hun versie van de bril en in deze review kijken we naar de brillen van Acer en Medion.

Mixed?

'Mixed reality' klinkt als iets nieuws, maar eigenlijk is het de overkoepelende term die Microsoft gebruikt voor virtual reality en augmented reality. De Hololens is Microsofts eigen augmentedrealitybril, waarbij je de echte omgeving in beeld ziet, aangevuld met virtuele objecten. Hoewel de Windows Mixed Reality-brillen camera's aan de voorkant hebben, kunnen ze geen 'mixed' beeld weergeven. Wat werking betreft zijn het 'gewone' vr-brillen.

Windows Mixed Reality is de naam van het platform dat Microsoft met de Fall Creators Update heeft toegevoegd aan Windows 10. Op dit platform draait software die gebruikt kan worden met de vr-brillen, maar ook software voor de HoloLens.

Prijs

Eind vorig jaar liet Microsoft voor het eerst informatie los over de vr-brillen voor het Windows Mixed Reality-platform. Destijds liet het bedrijf weten dat computerfabrikanten headsets zouden maken met een prijs vanaf 299 dollar. Dat leek toen erg goedkoop, want de prijs van de HTC Vive en de Oculus Rift was toen veel hoger, tot zo'n 900 euro voor een complete set met controllers.

De daadwerkelijke prijzen van de Mixed Reality-headsets zijn wat hoger. Op het moment van schrijven is de variant van HP, die voor 400 euro in de Pricewatch staat, de goedkoopste. De sets van Medion, Acer en Lenovo kosten ongeveer 450 euro. In alle gevallen gaat het om een set met bewegingscontrollers. Wellicht doelde Microsoft met de vanafprijs op losse headsets zonder controllers, maar die worden vrijwel niet aangeboden. Met de brillen van Medion en Acer, die beide 450 euro kosten, zijn we aan de slag gegaan om te zien hoe het Mixed Reality-platform en de bijbehorende hardware bevallen.

Software - Installatie en ervaring

Mixed reality ultraMicrosoft heeft de Mixed Reality-headsets met opzet eenvoudig gehouden. Je hoeft geen sensors op te hangen of neer te zetten; de hdmi- en usb-kabel van de bril aansluiten volstaat. Er worden uiteraard wel eisen aan je systeem gesteld, maar die zijn een stuk lager dan bij de Oculus Rift en de HTC Vive. Dat komt doordat Microsoft onderscheid maakt tussen een 'Windows Mixed Reality PC' en een 'Windows Mixed Reality Ultra PC'. Voldoet een pc aan de Ultra-specificaties, dan werkt de bril op 90Hz; komt hij daaronder, dan werkt de bril op 60Hz.

Ultra Minimaal
Besturingssysteem Windows 10 Fall Creators Update
Processor Core i5-4590 of AMD Ryzen 5 1400 Core i5-7200U
Werkgeheugen 8GB ddr3 8GB ddr3 dualchannel
Videokaart Nvidia GTX 960 / 1050 of AMD RX 460 / 560 Intel HD 620 of Nvidia MX 150 / 965M
Video-aansluiting Hdmi 2.0 / displayport 1.2 Hdmi 1.4 / displayport 1.2
Bluetooth Bluetooth 4.0
Framerate 90Hz 60Hz

Dat betekent dus ook dat Mixed Reality-brillen op laptops kunnen werken. Die laptops moeten voorzien zijn van dualchannelgeheugen, want trage laptop-gpu's kunnen die geheugenbandbreedte goed gebruiken. Werkt de bril op 60Hz, dan heb je ook genoeg aan de bandbreedte van een hdmi 1.4-aansluiting. We hebben de MR-bril ook op een laptop getest, maar vonden het niet echt aan te raden. Door de relatief lage verversingssnelheid zie je het beeld knipperen en snelle bewegingen worden voor je gevoel niet snel genoeg overgebracht. We werden er niet direct misselijk van, maar het wisselen naar een systeem met snellere hardware was toch een verademing.

Windows mixed reality

Voor het uitgebreide testwerk hebben we het zekere voor het onzekere genomen en ons systeem met Core i7-6950X, 32GB geheugen en een GTX 1080-videokaart erbij gepakt. Ga je er zelf mee aan de slag, hou er dan rekening mee dat de controllers via bluetooth verbinding maken. De meeste desktopmoederborden, inclusief de onze, hebben geen bluetooth aan boord en een ontvangertje wordt ook niet met de headsets meegeleverd, waardoor je overgeleverd bent aan een usb-dongle.

Windows mixed realityWindows mixed realityWindows mixed realityWindows mixed reality

Nadat je de headset hebt aangesloten, checkt de software of je systeem aan de minimale systeemeisen voldoet en vervolgens kun je de controllers aan je systeem koppelen. Dat gaat zoals gezegd via bluetooth. Die verbinding wordt ook gebruikt om de firmware te updaten, iets wat volgens de software een minuut of twee zou moeten duren, maar bij ons de eerste keer eerder tien minuten duurde.

De laatste stap in het installatieproces bestaat uit kiezen of je de bril op een vaste plek wilt gebruiken of wilt kunnen rondlopen. Het leukste is natuurlijk om heen en weer te kunnen lopen, maar die eerste optie is handig als je niet veel vrije ruimte hebt en geen apps gebruikt die dat vereisen.

Mixed Reality gebruiken

Windows mixed reality
Windows mixed realityWindows mixed realityWindows mixed reality

Als je na de configuratie je bril opzet, kom je terecht in Microsofts Mixed Reality-wereld. Die bestaat uit een tropische omgeving, met daarin een soort huis waardoor je kunt lopen door te teleporteren met behulp van de pookjes op de controllers. Je kunt het huis personaliseren door er objecten uit de Hologram-app in neer te zetten. Je kunt het bijvoorbeeld inrichten met plantjes, stoelen, tafels en lampen. Functioneel is het niet, maar het is leuk om je huis aan je eigen smaak aan te passen.

De belangrijkste rol die het huis vervult, is namelijk het herbergen van je apps. Oculus en Steam doen dat ook met een huis, maar het Windows-huis bevat niet alleen games, maar ook Microsoft-apps. Je kunt bijvoorbeeld browsen met behulp van Edge of de foto's en video's bekijken die op je computer staan. Dat ziet er niet echt anders uit dan zonder bril; je ziet websites, foto's en video's gewoon in twee dimensies. De apps zorgen ervoor dat je in je virtuele huis kunt blijven en de bril niet hoeft af te zetten.

Gelukkig kun je ook apps van andere partijen installeren, anders werd het gauw saai in het Microsoft-huis. In de Windows store heeft Microsoft een speciale sectie ingeruimd voor zijn Mixed Reality-huis. Op het moment van schrijven zijn er 58 apps geschikt om met een MR-headset te worden gebruikt. Er is een handjevol apps beschikbaar waarin je 360-gradenvideo's kunt kijken, zoals JauntVR, dat we ook al van de Vive en Rift kennen, en er staan wat games in de winkel. Je kunt dus op zich even vooruit met apps in de Microsoft Store, maar voor het leukste in vr, namelijk gamen, is het aanbod erg beperkt.

Windows Mixed Reality in SteamVR

Microsoft heeft met zijn Windows Mixed Reality-portaal een eigen platform voor virtual en augmented reality opgezet, maar gelukkig heeft de fabrikant niet gekozen voor een volledig gesloten systeem. De huidige brillen zijn ook compatibel met SteamVR. Dat werkt via de Windows Mixed Reality for SteamVR-applicatie, die sinds half november in vroegtijdige toegang beschikbaar is op het platform van Valve. Op Steam staan intussen meer dan 2500 games die compatibel zijn met vr-headsets en op het moment van schrijven ondersteunen er 139 expliciet de MR-headsets. Is die ondersteuning er officieel niet, dan is de kans groot dat de game alsnog gewoon werkt. We hebben zonder problemen Final Approach, Doom VFR en Hover Junkers gespeeld, die allemaal officieel de MR-headsets niet ondersteunen.

Dankzij de compatibiliteit met SteamVR is er een groot aanbod van games en applicaties die je kunt gebruiken in combinatie met de Windows Mixed Reality-brillen. Dat maakt de hardware meteen een stuk interessanter, want het aanbod in de Microsoft Store is op dit moment nog erg beperkt.

Mixed Reality op de Xbox One X?

Vorig jaar kondigde Microsoft de Xbox One X aan, destijds nog onder de naam Project Scorpio. De console werd expliciet gepresenteerd als een apparaat voor 4k- en vr-gaming. Bethesda liet tegelijkertijd weten dat er een vr-versie van Fallout 4 naar de console zou komen. Welke vr-implementatie Microsoft zou gebruiken, was onduidelijk en na die eerste aankondiging heeft Microsoft nooit meer gesproken over de virtualrealitymogelijkheden van de console. Inmiddels is de Xbox One X daadwerkelijk te koop en er is nog steeds niets bekend over vr-functionaliteit.

De Xbox One X draait in feite op een versie van Windows 10 en waarschijnlijk is het niet moeilijk voor Microsoft om het Mixed Reality-platform naar de console te brengen. Of dat gaat gebeuren, is nog niet duidelijk, maar het lijkt wel een logische vervolgstap. Misschien wacht Microsoft op de beschikbaarheid van meer games of de komst van betere hardware.

Hardware

De Windows Mixed Reality-headsets die je nu kunt kopen, zijn eigenlijk vr-brillen, die wat functionaliteit betreft vergelijkbaar zijn met bijvoorbeeld de Oculus Rift en de HTC Vive. Wel is er een belangrijk verschil in de manier van tracking van de bewegingen van de gebruiker. Bij de Mixed Reality-brillen wordt dat niet met externe sensoren gedaan, maar met camera's en sensoren in de headsets zelf.

Microsoft heeft met zijn Kinect voor de Xbox nooit veel succes gehad en is inmiddels gestopt met de productie van die bewegingscontrollers, maar de techniek is altijd doorontwikkeld. De Mixed Reality-headsets profiteren daarvan, want in feite maken ze gebruik van een vergelijkbare techniek. Aan de voorkant van de brillen zitten twee camera's met groothoeklenzen, die de omgeving waarnemen. Deze camera's maken een soort kaart van de omgeving en de headset kent altijd precies zijn positie op die kaart.

Mixed reality headsetsMixed reality headsetsMixed reality headsets

Ook kunnen de camera's precies zien waar de controllers zich bevinden. Die controllers zijn uitgerust met een ring met tal van leds. Daardoor kunnen de camera's heel nauwkeurig de positie bepalen. Het grote voordeel van dit systeem is dat je geen sensoren hoeft op te hangen in huis, zoals dat wel moet bij de HTV Vive en Oculus Rift. Je hebt enkel een stuk lege ruimte nodig waarin je vrij kunt bewegen.

Op papier lijken de Mixed Reality-headsets in het nadeel te zijn wat tracking betreft, want de camera's hebben een beperkt zichtveld. In de praktijk bleek de inside-out-tracking echter prima te werken en was het geen probleem als de controllers uit het zicht van de camera's verdwenen. Als we een controller even achter onze rug hielden en weer naar voren haalden, kwam deze altijd op de juiste plek het beeld in. Het lukte in games zelfs om acties achter onze rug uit te voeren.

Veel brillen, weinig verschillen

Zelf maakt Microsoft geen nieuwe hardware voor het platform, maar de fabrikant heeft wel specificaties opgesteld die fabrikanten vervolgens gebruiken om hun eigen brillen te maken. Veel computerfabrikanten hebben dat inmiddels gedaan en er zijn dan ook verschillende uitvoeringen beschikbaar, maar die hebben bijna allemaal dezelfde specificaties. Alleen het uiterlijk van de brillen wijkt iets af.

Model HP Acer Medion Erazer Asus Samsung Lenovo Dell
Prijs
Prijs Onbekend (5 winkels) Onbekend (7 winkels) Onbekend (2 winkels) Onbekend Onbekend Onbekend (1 winkels) Onbekend
Waardering 4 van 5 sterren
4 van 5 sterren
4 van 5 sterren
4.5 van 5 sterren
4 van 5 sterren
4.5 van 5 sterren
Scherm
Display 2x 2,89"-lcd 2x 2,89"-lcd 2x 2,89"-lcd 2x 2,89"-lcd 2x 3,5"-oled 2x 2,89"-lcd 2x 2,89"-lcd
Resolutie 2880x1440 2880x1440 2880x1440 2880x1440 2880x1600 2880x1440 2880x1440
Refreshrate 90Hz 90Hz 90Hz 90Hz 90Hz 90Hz 90Hz
Gezichtsveld 100° 100° 100° 100° 110° 100° 100°

De interessantste bril voor het Mixed Reality-platform is niet te koop in Europa en hebben we nog niet kunnen proberen. Dat is de Samsung HMD Odyssey, die alleen in Amerika te koop is. Deze vr-bril heeft twee 3,5"-oledschermpjes met een resolutie van 1440x1600 pixels en een beeldhoek van 110 graden. Op papier is dit dus een headset die een betere kwaliteit kan leveren dan de andere MR-brillen en wellicht ook beter beeld geeft dan de Oculus Rift en de HTC Vive.

Samsung HMD OdysseySamsung HMD OdysseySamsung HMD OdysseySamsung HMD Odyssey

Lcd in plaats van oled

De Mixed Reality-headsets die je nu kunt kopen, maken gebruik van lcd's in plaats van oledschermpjes. Het gebruik van lcd's kan resulteren in nadelige effecten, zoals ghosting, maar in de praktijk hebben we daar niets van gemerkt. De responstijd van de schermpjes is blijkbaar snel genoeg om dat tegen te gaan en gecombineerd met de verversingssnelheid van 90Hz is het beeld vloeiend.

De brillen maken gebruik van 2,89"-schermpjes, met een resolutie van 1440x1440 pixels per oog, ofwel een totaal van 2880x1440 pixels. De resolutie is daarmee beduidend hoger dan de 2160x1080 pixels van de Oculus Rift en de HTC Vive. We hadden verwacht dat het beeld daardoor ook echt scherper zou ogen, maar in een directe vergelijking met de Rift, zagen we in de praktijk weinig verschil. Zowel bij het spelen van games als bij het bekijken van video's vonden we het beeld van de MR-brillen niet duidelijk beter.

Windows mixed realityWindows mixed reality
Windows mixed realityWindows mixed realityWindows mixed reality

Juist de Oculus Rift had onze voorkeur in deze directe vergelijking, ondanks zijn lagere resolutie. Dat komt door de beeldhoek, die bij de Rift iets groter is. Dat is een merkbaar verschil; bij de MR-brillen zie je duidelijker dat je door een bril kijkt en ga je iets minder in de omgeving op. Het grootste verschil is echter de kwaliteit van de lenzen; die is bij Rift beter dan bij de MR-brillen. In de hoeken neemt de kwaliteit altijd af, wat resulteert in onscherpte, maar bij de Mixed Reality-brillen is dat effect veel groter en zagen we ook meer chromatische aberratie.

Ergonomie

De Windows Mixed Reality-brillen zijn niet alleen wat specificaties betreft vergelijkbaar, ook de manier van gebruik is hetzelfde. De brillen worden niet zoals een skibril helemaal vastgeklemd op je hoofd; ze hebben een band die je aan je hoofd vastmaakt en daarop zit een scharnier met de headset. Ook als je de bril op hebt, kun je dit omhoog klappen, zodat je snel uit de virtuele omgeving kunt ontsnappen.

Met dit systeem kun je de bril redelijk strak op je hoofd zetten, maar dat gaat wat minder goed dan bij de Rift, die wel het 'skibrilprincipe' gebruikt. In de praktijk hadden we met de Medion-headset dan ook soms wat last van interne reflecties, omdat het moeilijk was om de bril helemaal af te sluiten. Bovendien vonden we de Medion-bril minder comfortabel om langere tijd te gebruiken, maar dat komt waarschijnlijk vooral door het ontwerp van de hoofdband. Bij ieder merk is dat anders en kan het draagcomfort dus anders zijn.

Controllers

Uiterlijk zijn er duidelijke verschillen tussen de headsets van de verschillende fabrikanten, maar dat geldt niet voor de controllers. Bij alle Windows Mixed Reality-headsets worden exact dezelfde controllers geleverd, die via bluetooth aan de pc gekoppeld worden.

Windows mixed realityWindows mixed realityWindows mixed realityWindows mixed reality

De kwaliteit van de controllers valt ons wat tegen; ze voelen wat fragiel aan. De Touch-controllers van de Oculus Rift liggen lekkerder in de hand en ook de bewegingscontrollers van de HTC Vive voelen steviger aan. Wel positief is dat de controllers van de MR-brillen veel bedieningsmogelijkheden hebben. Er zit een klein joystickje op én een touchpad. Verder is er een trigger en zit er nog een knop aan de zijkant.

Met al die knoppen kan de functionaliteit van de Rift- en Vive-controllers goed nagebootst worden. Dat is handig, want dat betekent dat je in SteamVR dus games kunt spelen die zijn gemaakt voor controllers van de al eerder uitgebrachte vr-systemen.

Gamen

Om te kijken hoe de Windows Mixed Reality-headsets zich verhouden tot de concurrentie, hebben we een aantal SteamVR-games gespeeld met de Medion Erazer X1000-headset en met de Oculus Rift. We kiezen voor de vergelijking met de Rift, omdat deze ongeveer evenveel kost als de brillen voor het Windows Mixed Reality-platform. Wat beeldkwaliteit betreft is de Rift vergelijkbaar met de duurdere HTC Vive.

We zijn begonnen met Project Cars 2, omdat dit een game is waarvan we verwachtten dat hij veel profiteert van de hogere resolutie van de Mixed Reality-headsets. Bij racegames moet je in de verte kijken om goed de bochten te kunnen schatten en hoe hoger de resolutie, hoe beter dat moet kunnen. Tijdens een aantal rondjes in Project Cars 2 hebben we echter geen voordeel gemerkt van de 1440p-lcd's in de Medion-headset. Het beeld van de Oculus Rift, dat weliswaar minder pixels heeft, oogde in de praktijk beter. Dat komt enerzijds door de bredere kijkhoek van de Rift en anderzijds doordat de Rift gebruikmaakt van oledschermen in plaats van lcd's. Het veel hogere contrast van de oledschermen maakt objecten ook net wat makkelijker te onderscheiden.

Mixed reality gamingMixed reality gamingMixed reality gaming

SteamVR

Ook in andere games, waaronder Space Pirate Trainer en Hover Junkers, zagen we in de praktijk geen betere beeldkwaliteit bij gebruik van de Windows Mixed Reality-headset. In alle speelsessies ging onze voorkeur uit naar het beeld van de Oculus Rift. Dat komt doordat deze een grotere beeldhoek heeft en ook lijken de lenzen scherper te zijn, waardoor de beeldkwaliteit in de hoeken minder afneemt.

Mixed reality gamingMixed reality gamingMixed reality gamingMixed reality gaming

Links: Final Approach, rechts: Space Pirate Trainer

Onze Rift werd geleverd met twee sensors en die plaatsten we conform de instructies vóór in de speelruimte. Speel je met controllers, dan wordt aangeraden om een derde sensor achter in de ruimte te zetten en tijdens het spelen van spellen waarbij je veel beweegt, zoals Final Approach, bleek waarom. Af en toe sta je met je rug naar de sensors en kunnen je controllers niet gevolgd worden. Nieuwe Rift-headsets worden standaard met drie sensors geleverd, waardoor de tracking beter is, maar dan moet je dus wel drie bekabelde sensors neerzetten, terwijl je daar geen zorgen over hebt bij de MR-headsets.

Daarbij zitten camera's die de controllers volgen, aan de voorkant van de bril. Je beweegt je controllers over het algemeen voor je gezichtsveld heen en weer, dus die worden netjes gevolgd, maar zelfs als je achter je wilt reiken, gaat dat meestal goed. De camera's hebben een brede beeldhoek en als je controllers uit beeld verdwijnen, wordt berekend waar ze zich moeten bevinden. In Hover Junkers lukte het ons daarom om een voorwerp achter onze rug om van de ene hand naar de andere over te geven.

Conclusie

Sinds de Fall Creators Update is Windows 10 klaar voor Mixed Reality en wie een MR-bril koopt, belandt daarmee automatisch in Microsofts 'MR-huis'. Daarvandaan kun je (360 graden)-video's kijken, apps starten en het huis naar wens inrichten met de voorwerpen in de Hologram-app. Oculus en Valve starten apps en games ook vanuit een huis en dat concept werkt wat ons betreft prima. Wil je ermee gamen, dan ben je op het handjevol apps in de Windows Store gauw uitgekeken, maar gelukkig is er ondersteuning voor SteamVR, waardoor je van dat veel grotere aanbod gebruik kunt maken.

De Mixed Reality-headsets die we getest hebben, maken in tegenstelling tot de Vive en Rift gebruik van een hoofdband. De headset drukt dus niet recht op je gezicht, maar sluit daardoor ook niet zo goed af als een Rift. Ook de beeldkwaliteit vinden we, ondanks de hogere resolutie, niet beduidend beter dan die van HTC en Oculus. Er worden lcd's in plaats van oledschermen gebruikt, wat een veel lager contrast oplevert, en bovendien is de beeldhoek kleiner dan bij de Vive en Rift. Wat wel erg goed werkt, is de tracking; de locatie van je controllers wordt prima gevolgd en doordat de camera's aan de buitenkant van je bril zitten, kun je rondlopen zonder dat de bril je controllers kwijtraakt.

De goedkoopste Mixed Reality-headset kost 400 euro en als de HTC Vive en Oculus Rift nu nog steeds 900 euro zouden kosten, dan waren de Mixed Reality-headsets scherp geprijsd. De prijzen van de Vive en Rift zijn echter flink gedaald; de Vive is met controllers te koop voor zo'n 700 euro en Oculus heeft de adviesprijs van de Rift met Touch-controllers verlaagd naar 450 euro. De beschikbare Mixed Reality-headsets zijn wat prijs betreft dus vergelijkbaar met de headset van Oculus.

In de praktijk levert de Oculus Rift een betere beeldkwaliteit, ondanks de lagere resolutie van de schermen. De grotere beeldhoek van de Rift, het gebruik van oledpanelen en de scherpere lenzen leiden tot een betere ervaring. Bij alle games en toepassingen die we geprobeerd hebben, verkozen we het beeld van de Rift. Dat is enigszins tegen onze verwachting in, want we hadden meer verwacht van de hogere resolutie van de Mixed Reality-headsets. Aan de andere kant zijn we onder de indruk van de tracking van de MR-headsets en de eenvoud van het systeem zonder externe sensors. Wat gebruiksgemak betreft zijn de MR-headsets dus de meest praktische oplossing, maar het beste beeld haal je nog steeds bij de Oculus Rift en HTC Vive.

  • Medion
  • HP
  • Acer
  • Lenovo
  • Oculus Rift
  • HTC Vive

Lees meer

Reacties (157)

157
156
68
10
0
66
Wijzig sortering
Erg jammer dat Samsung zijn bril niet in Europa verkoopt. Dit is verruit de beste Windows Mixed Reality headset, met oled schermen en een hogere resolutie. In reviews daarvan zet men de kwaliteit hiervan boven die van de Vive en Oculus.
De kijkhoek is ook groter dan die van de andere windows mr headsets.
Nee hoor, de kijkhoek is het zelfde volgens de specs op T-net, ook 110o, net als de Rift/Vive en de brillen, en persoonlijk vind ik de kijkhoek vooral horizontaal te klein, en zou die eigenlijk denk ik naar 150o moeten om echt van het tunnel effect af te komen.

Heb zelf een DK2, maar ga niet upgraden tot er echt een stap vooruit gedaan wordt, qua res en kijkhoek, want voor mij zijn die nog steeds te laag voor VR om echt de ervaring te verbeteren.

En ook een van de grootste ge missen op de Rift/Vive vind ik het gemis van camera's, en een knop waarmee je kan schakelen tussen VR/AR en bij voorkeur ook echte reality, want die bril af en weer opzetten (en weer helemaal goed centreren) is gewoon vervelend als je iets buiten VR moet doen.

[Reactie gewijzigd door player-x op 22 juli 2024 16:58]

"de andere windows mr headsets", de acer is bijvoorbeeld maar 100 graden.
Samsung gebruikt AMOLED en geen Oled.
Incorrect, AMOLED is gewoon een OLED scherm. Er zijn twee implementaties van OLED:
OLED-schermen heten PMOLED of AMOLED. De ‘PM’ staat voor pasive matrix en de ‘AM’ voor active matrix.

Maar in de basis zijn het dus gewoon OLED schermen.
AMOLED is dan toch weer beter dan OLED. Sneller en beter contrast en kleurweergave. Is dan toch beter om hem bij zijn echte naam te noemen en niet naar de naam waarvan hij is afgeleid.
Nee het is nergens van afgeleid. Je hebt de voornaamste technieken: AMOLED en PMOLED. Beiden zijn verschillende implementaties van dezelfde techniek en dat is dus in dit geval OLED.

Dus het is nog steeds een OLED scherm alleen een betere techniek. Voordeel van PMOLED is weer dat het goedkoper en sneller is om te maken. En inderdaad het wordt AMOLED genoemd wat ook de naam is, maar dat het geen OLED meer is dat klopt alleen niet ;)

Dat zou hetzelfde zijn als van de volgende generatie CPU's zeggen dat we ze geen CPU's meer mogen noemen omdat ze beter en sneller zijn ;)
De een is voor de ochtend, de ander werkt beter in de middag!
(edit, incorrecte data)

[Reactie gewijzigd door Sn0wblind op 22 juli 2024 16:58]

je hebt gelijk, het zijn inderdaad AMOLED schermen. Dat geeft nog steeds wel een veel beter beeld dan de andere headsets.
Vandaag heb ik deze bril uit kunnen proberen. De resolutie is inderdaad hoger dan die van de Rift (ik wil hem eigenlijk nog een keer vergelijken met de Pimax 8K). Deze bril lijkt overigens niet naar boven te kunnen klappen (ik heb hem maar niet geforceerd), terwijl er nog wel veel licht via de onderkant binnen blijft komen (wel handig om je stoel terug te vinden in VR). Misschien dat dat in een donkere ruimte beter werkt.

Edit:
Die bril heeft ook een knop om je IPD aan te passen, en kan echt enorm ver (bij de OR zit mijn sweet spot bij de rand van de wijdte, maar bij de Samsung Odyssey kon ik daar ver overheen.

[Reactie gewijzigd door SwiftPengu op 22 juli 2024 16:58]

Anoniem: 427069 7 december 2017 10:45
Zelf werk ik met de Microsoft Hololens en heb al veel onderzoek gedaan naar wat "Mixed Reality" nou precies is, omdat de naam eerst leek te verwijzen naar de functionaliteit van de Hololens totdat andere fabrikanten met MR-devices kwamen. Volgens Microsoft zelf blijkt de term Mixed Reality het gehele spectrum tussen de echte realiteit en virtuele realiteit te omvatten. De Microsoft Hololens zelf neigt dus nog meer naar de echte wereld omdat het niet "immersive" is, de gebruiker ziet duidelijk de echte wereld nog met daaraan virtuele objecten toegevoegd. Dit verklaard dat veel mensen de Hololens eerder zien als Augmented reality. De apparaten van andere fabrikanten gaan veel meer richting de kant van de virtuele realiteit en ze worden dan vaak ook genoemd onder VR (dit zou ik zelf ook al wel bijna doen), terwijl ze nog wel proberen in te spelen op de omgeving d.m.v. verscheidene sensoren/camera's. Waar het op neerkomt is dat een apparaat met het stempel mixed reality een hele diverse ervaring kan leveren, maar vooral de intentie heeft een bepaald grijs gebied op te vullen.
Als ik het zo lees is de MR bril echter gewoon een VR bril. Ik ben in het verhaal geen enkele AR toepassing tegengekomen, en dat kan ook niet als de bril niet doorzichtig is en de camera's Kinect camera's zijn.

Volgens mij gewoon weer een vervelende en verwarring veroorzakende marketing term van MS.
Hoe noem jij het als je met augmented reality interactie kunt hebben met virtuele objecten?
Dat noem ik Augmented Reality.

De realiteit wordt geaugmenteerd door dat er virtuele objecten in geplaatst worden.
In de praktijk (tot nu toe) kijk je dus door een bril (MS Hololens) of door je camera+display van je telefoon.

[Reactie gewijzigd door Durandal op 22 juli 2024 16:58]

Het wordt pas leuk (eigen ervaring) als je interactie kunt hebben met de virtuele objecten en daarbij ook een virtuele wereld kunt mixen met de echte wereld. Dat gaat toch echt een stap verder dan AR.
Die virtuele wereld word toch gewoon over de echter wereld geprojecteerd, net als de virtuele objecten. Lijkt mij dus gewoon AR. Je bedoelt misschien dat het verder gaat dan wat er nu gewoonlijk binnen AR gedaan word?
Net de videoreview gekeken en heb het gevoel dat mixed reality (platform) wordt beoordeeld op de kwaliteit van 2 brillen.

Het idee is natuurlijk dat iedereen brillen kan maken voor MR, dat deze 2 brillen minder worden gezien dan bijv de Rift, is prima, maar dat staat los van de software van MR, gezien alle kritiek rondom de hardware kant is van de bril.
Tja, dit zijn natuurlijk wel de brillen die beschikbaar zijn voor het platform. De vive wordt ook beoordeeld met SteamVR terwijl de hardware niet van Valve is en de rift net zogoed met SteamVR werkt.

Je moet roeien met de riemen die je helpt?
Correctie: dit zijn een paar brillen die beschikbaar zijn voor het platform.
Waarbij de Acer de minst goede is in ALLE reviews waar de afdekking minder goed is. Bij andere WMR headset is dat beter. Negatief punt alleen voor de Acer. Zo knijpt bij een Medion, als je een wat dikkere neus hebt, je neus. Waar dat bij een HP niet het geval is (rubberen in plaats van foam neus cap)
Beter was dat apart genoemd. Nu wordt het onder 1 noemer gesmeerd. Ook de FoV is verschillend. De Acer duidelijk minder dan de rest. Ook de lens afstand in de bril is anders. IPD (essentieel!) noemt Tweakers.net niet eens. Het onderwerp is ook WMR. Ik ben het met Benjamin eens.
En vergeet niet dat sommige blond instappen. Verder wel een goede review hoor.
Je moet simpelweg niet 1 maar meerdere reviews lezen om een goed beeld te krijgen. Zo ook hier.

Oh ja, dat Tweakers.net de Odyssee niet test (beste VR headset volgens de reviews) is logisch omdat je die (nog) niet in Europa kan kopen. En het is niet dat Tweakers.net als enige VR brillen test.
Vreemd ook dat MR wordt genoemd als de naam voor een 'platform'. Geen idee waar die wijsheid vandaan komt.

Edit: Dank voor de aanpassing :-)

[Reactie gewijzigd door geertdo op 22 juli 2024 16:58]

Wat is me net afvroeg, ik zie niets over IPD :? De afstand tussen de ogen.
En/of software of hardware matige aanpassing. Welke bij een ieder anders is.

Het is juist van belang bij Windows MR headset zonder hardware IPD aanpassing mogelijkheid. Zoals de gereviewde Medion en Acer. Van belang is dat iemand's IPD dichter bij de hardware-vaste-waarde ligt van 63. Zoals bij mij (IPD 62.5). NIET kleiner dan 59 of groter dan 67.
Als je op de buitenste randen zit kan je 'm zelfs per direct retour sturen. Gaat niet werken zonder nadelige gevolgen. En heb je dus een bredere hardware matige IPD aanpassing nodig.

Lijkt me toch wel een erg belangrijk punt om te noemen in de review.
En daardoor wordt het beeld ook sterk beïnvloed. Ik ben nu zeer benieuwd naar de IPD van de reviewers.

Voor sommigen betekent dit zelfs dat de eerste selectie van VR hardware al begint bij die met een bredere/hardware IPD afstellingsmogelijkheid. Zoals een Samsung Odyssee die, zo uit mijn hoofd, tot 70 gaat.

[Reactie gewijzigd door Tweaker1234 op 22 juli 2024 16:58]

Dit moet inderdaad eigenlijk wel in de review vermeld worden. Met een enigszins afwijkend IPD is zo'n headset simpelweg niet bruikbaar. Dat niet alleen vanwege nadelige effecten, maar ook met name wegens wazig beeld.

Ter illustratie:
Ik heb onlangs een Oculus Rift aangeschaft en het blijkt dat mijn IPD veel afwijkt van het gemiddelde (ruim boven 70). Tijdens de installatie wordt een IPD afstel-sessie gedaan om het beeld correct te krijgen. Je krijgt dan een kruis voorgeschoteld met 4 verticale lijnen, maar pas bij 70 werden die lijnen scherp in plaats van vage strepen. Bij zo'n headset met vaste 63 IPD krijg je dan dus last van dat alle details niet goed zichtbaar zijn, zelfs in het midden van het beeld. Alles krijgt dan een wazige indruk, veel meer dan eigenlijk hoort met een VR headset.

[Reactie gewijzigd door Droniac op 22 juli 2024 16:58]

Inderdaad. Je kan gelukkig wel softwarematig de IPD aanpassen. Maar dat betekent dat de range wel kleiner is. Ik ben bang dat we de IPD van de heren niet te lezen krijgen.
Ik denk dat VR sowieso nog een grote 'knaller' mist om het echt te verkopen. Er zijn wel wat leuke games te vinden, maar volgens mij zijn er niet veel games die een lange houdbaarheid hebben en het 'grote publiek' aanspreken. Dat, en het feit dat de prijzen voor veel mensen nog te hoog zijn, zorgen er voor dat het nog niet aan slaat.
Met games als Resident Evil 7, Skyrim VR, Doom VFR en Fallout 4 VR begint daar steeds meer verandering in te komen.

Maar je hebt wel gelijk, het succes van VR valt of staat met goede content, want er is zeker genoeg interesse vanuit de markt. Dat zag je met Black Friday toen de prijs van de PSVR drastisch zakte. Officiële cijfers zijn nog niet bekend, maar de PSVR ging zeer massaal over de toonbank.
In SteamVR is de Croteam bundle ook zeer interessant, die omvat Serious Sam The Last Hope (een VR wave shooter) en VR versies van Serious Sam the First Encounter, the Second Encounter, Before First Encounter en van the Talos Principle die allemaal de volledige game bieden met erg goed uitgewerkte VR controls. Erg leuke games die goed werken in VR, en met die hele bundel ben je ook heel wat uren zoet. In de fall sale heb ik deze voor ongeveer 65 euro kunnen kopen.

The Talos Principle is wat mij betreft overigens een ideale game om je VR benen in te trainen. Ik heb de controls helemaal analoog ingesteld (dus traploos lopen en draaien), iets waar ik eerst snel duizelig van werd, maar wat met oefening steeds beter gaat (ik hou het nou een uurtje of zo vol, na een weekje af en toe oefenen). Bij draaien leer ik mezelf aan om mijn hoofd ook een beetje mee te bewegen, dat maakt het veel natuurlijker. Vooruit en achteruit en zelfs springen is een kwestie van even wennen en doet me nu weinig meer. Het voordeel van deze game boven de Serious Sams is dat er weinig gevaar is, als je niet specifiek op zo'n bewakingsrobot afloopt dan kan er weinig gebeuren, wat erg prettig is als je nog met het bewegende beeld worstelt.
De houdbaarheid is idd een issue, maar VR games zijn daardoor ook goedkoper (In het begin iig) dan reguliere games. Kijk naar Lone Echo, Doom VFR, Robo Recall etc. Deze hebben geen full price, maar beginnen bij 30 euro. Ik kan me zo voorstellen dat Fallout 4 VR de eerste echt lange experience zal zijn, hoewel de duur van Edge of Nowhere me ook niet tegenviel.
Vr lijkt dus nog niet aan te slaan in de mate die de fabrikanten graag hadden gezien.
Als dat al zo is dan geldt dat vooral voor PCVR. De PSVR deed het al vrij aardig en in november en december met de prijsverlaging en release van onder meer Skyrim VR en Doom VFR zeer uitstekend.

Beetje jammer altijd zulke uit de lucht gegrepen beweringen omtrent VR.

[Reactie gewijzigd door .GoO op 22 juli 2024 16:58]

Nadeel alleen is dat de PSVR niet altijd een optimale ervaring geeft als het op VR aankomt. Ik heb klanten gehad die een VR demo niet uit wilden proberen, omdat ze zeggen dat ze er misselijk van worden. Na enig aandringen wilden ze toch nog roomscale proberen met de Vive. Hierbij werden ze natuurlijk niet misselijk. Wat bleek: ze hadden thuis een PSVR dat alleen een zittende ervaring biedt...
Ik ben nog nooit misselijk geworden van de PSVR en hoezo biedt het alleen een zittende ervaring? Dat is niet waar hoor. Een game als Skyrim VR is veel gaver om staand te spelen met Move controllers.

Neemt niet weg dat roomscaling op de Vive natuurlijk wel nog veel gaver is. Hopelijk gaat een volgende PSVR versie ook zoiets krijgen.
Ik geef veel VR demo's en ongeveer 20 tot 30% van de mensen wordt misselijk in VR als de camera beweegt terwijl jij stil staat. Roomscale geeft dit probleem niet, omdat jouw bewegingen 100% matchen met het beeld. Zolang een game zonder roomscale een stilstaande ervaring is, met bijvoorbeeld teleportation of andere truckjes dan kan het voor de meeste mensen wel. Maar een achtbaan, auto, on-rails ervaring is voor ontzettend veel mensen een instant misselijk ervaring.
Kwestie van gewenning. Wellicht dat met roomscaling de kans op misselijkheid kleiner is wanneer je nieuw bent met VR. De één is er sowieso gevoeliger voor dan de ander. Bijna iedereen 'groeit' eroverheen.
Nee dat is geen kwestie van gewenning. Als je gevoelig bent voor motionsickness, dan kun je daar niet echt aan wennen. Een deel van de bevolking heeft daar gewoon last van. Het wordt ook nog erger als je ouder wordt.
Ik ben iemand die last heeft van bewegingsziekte en kan je vertellen dat het nooit bewezen is dat gember helpt. Zoek de dubbelblind onderzoeken er maar bij.
Het grootste effect bij gember is het placebo effect.

Het is zeker geen onzin wat hiostu verteld.
Er zijn veel mensen die helaas nooit over een bewegingsziekte heen komen.

Er is ook niet 1 manier waar mensen op reageren. Sommige mensen hebben last van het niet kunnen zien van de beweging, anderen juist weer van het niet voelen van de beweging. Dan heb je ook nog de mate van beweging, de versnelling en soms ook de richting.
Lijkt me super vervelend. Maar op de Vive met roomscaling heb je hier geen last van? Want wat hiostu de hele tijd loopt te roepen is dat het door de PSVR komt. Daar sloeg mijn onzin statement ook op.
Iedereen met ervaring met VR en veel verschillende mensen weet dat er gewoon een groep is die hier niet overheen zal "groeien". Deze truckjes werken voor een aantal mensen om de ervaring te verbeteren, maar zeker voor een aardige groep niet. En een oplossing als 2 uur van te voren gember eten of een gember product nemen, is niet echt een oplossing voor veel mensen.

We hebben op kantoor een permanente VR opstelling waar veel mensen van gebruik maken. En er zijn gewoon veel collega's, waar bij het niet verbeted. Ook niet met de aanpak en truckjes die je noemt.
Precies. Iedereen die een beetje in de VR scene zit, is het ondertussen wel duidelijk dat er een kleine groep die nooit ergens last van heeft gehad of heeft (ik ben een van die gelukkigen), dat er een kleine groep is die er nooit een went (zoals blijkbaar Chojinz hierboven), maar dat het grootste deel van de gebruikers er aan went. Hoe lang dat duurt scheelt van persoon tot persoon. Ik heb meldingen gezien van mensen die binnen 2 dagen gewend zijn, en van mensen die weken bezig geweest zijn met heel langzaam opbouwen vanaf 10 minuutjes per dag!
Ik heb ook snel last van motion sickness. Mijn hele leven al. Bijvoorbeeld als ik zelf niet achter het stuur van een auto zit en de weg niet volg, instant misselijk.
Op een boot, of een klein vliegtuigje, half uurtje en misselijk.
Bij de PSVR, die ik op de gok gekocht heb, kon ik in het begin niet langer dan 10 minuten gamen. Intussen na enkele weken kan ik er prima 2 uurtjes mee gamen zonder misselijk te worden. Het kost wel tijd, langzaam opbouwen, en disipline door bij een beetje misselijkheid meteen te stoppen. Dat laatste is lastig want vaak zit je er net lekker in en dan moet je alweer stoppen. Maar voor mij heeft dat in ieder geval geholpen.
Hoe dit voor anderen is is natuurlijk verschillend, maar dat sommige mensen eraan kunnen wennen is duidelijk.
Wederom onzin, iedereen die zich een beetje verdiept heeft weet dat je je 'VR legs' moet ontwikkelen door te beginnen in rustige sessies en vooral niet te pushen als je voelt dat je misselijk wordt. In een week tijd zijn 9 van de 10 mensen aan VR gewend en ervaren ze geen misselijkheid meer. Je houdt inderdaad een heel klein groepje over dat er niet of moeilijk aan went, daar zijn andere oplossingen voor zoals gember, een ventilator gebruiken, etc.

Je verspreidt alleen maar foutieve informatie, daar kan je beter mee stoppen.
Onzin. Ik meer dan 600 uur in de Vive zitten en heb die VR legs nog steeds niet, ook al heb ik al tientallen uren zitten in racesims en Onward. Ik word nog steeds ziek. En dat zijn ook de geluiden die ik om mij heen zie: Als je pech hebt ben je gevoelig voor motion sickness en kan je daar niet heel veel tegen doen.
Dat is inderdaad pech, maar het betreft nog steeds een heel klein percentage die hier echt zoveel last van heeft. De meerderheid ervaart überhaupt geen misselijkheid en van de mensen die dit in het begin wel ervaren komen de meesten hier gewoon overheen door rustig aan VR te wennen. Maakt het voor jou niet minder vervelend uiteraard, ik zou er ook echt van balen.

Waar ik wel benieuwd naar ben, als je zoveel last hebt, hoe kom je dan aan die 600 uur?
Volgens mij zijn hier nergens cijfers over te vinden dus dat het een klein percentage betreft is pure speculatie.
Daarnaast is dat sowieso lastig meten omdat motion sickness zich niet bij elk spel voor doet. Als jij enkel tafeltennis speelt (ik noem maar wat) maar nooit een sim, is de kans groot dat je niet ziek word, terwijl je misschien wel bevattelijk bent voor motion sickness.

Hoe ik aan die 600 uur kom? De juiste games spelen. Zolang mijn rl bewegingen overeenkomen met de bewegingen die ik in VR maak, is er geen probleem en kan ik makkelijk een paar uur spelen. Echter, zodra ik stil sta (of zit) in rl maar in VR aan het bewegen ben, dan word ik ziek. En dat kan binnen 10 minuten gebeurd zijn. Soms is het zo erg dat ik minimaal 1 uur op de bank moet liggen om bij te komen.

Heb je weleens heel erg dronken in je bed gelegen, met alle lichten uit waardoor je geen orientatiepunt meer had en je ineens heel draaierig en ziek werd? Dat is zo'n beetje wat ik ervaar in sommige games.
Ik ben zelf al mijn hele leven wagenziek en in mijn kinderjaren had ik er toch beduidend meer last van dan nu (ben nu 36). Vroeger was het vaak al in het eerste kwartier tot halfuur raak, met schoolreisjes altijd een overgeefzakje mee die ook altijd gevuld werd.. Tegenwoordig hoef ik nog zelden over te geven in de auto of bus, hooguit wat misselijk of iemand moet echt lomp rijden. Vroeger was ik zelfs wagenziek in de trein, dat heb ik tegenwoordig helemaal niet meer. Dus dat het erger wordt naarmate je ouder wordt gaat niet voor iedereen op.
Jullie zijn allebei te extreem in jullie stelling... Sommige mensen hebben er helemaal geen last van, sommige mensen wel, sommige mensen kunnen er aan wennen. Zelf werd ik in het begin van al te heftige bewegingen in VR ook misselijk, maar met gewenning wordt dat voor mij echt wel steeds minder.
Windows MR en Rift hebben ook room scaling. En dus 90Hz refresh rate waardoor de kans op misselijkheid een stuk lager is. Al meerder malen gelezen dat mensen een PSVR vanwege misselijkheid weggedaan hebben voor een WMR of Rift (Vive vinden ze te duur) Vooral de refresh rate speelt daar een grote rol.
Misschien eerst je facts checken?
De psvr heeft een native refresh rate van 120 hz.
Check je facts nog maar over die refresh rate in verschillende omstandigheden.
Check daarnaast room scaling maar eens.

Haha, je hebt wat plusjes van mede PSVR gebruikers gekregen.
Het mod systeem lijkt af en toe meer een 'wat hoor ik het liefst' systeem.
En weer een aanname die niet klopt: ik ben helemaal geen PSVR gebruiker, ik heb een Rift :)
Heb de PSVR wel een paar keer mogen testen en die is zo slecht nog niet hoor! Het draagcomfort is ronduit superieur te noemen en ook de gebruikte lenzen zijn beter dan die van de Rift (en wat ik lees ook beter dan die van de Vive). Sony heeft een mooi stukje hardware neergezet. Grootste minpunt is de tracking die niet altijd even goed werkt. En misschien de hardware in de PS4 die beperkt is, hoewel dat ook weer 1 van de voordelen kan zijn van een console: namelijk dat er niets te tweaken valt en je gewoon onbezorgd kan gamen ipv eindeloos aan instellingen sleutelen.
Qua misselijkheid kan ik niets zinnigs zeggen aangezien ik daar totaal niet gevoelig voor ben.
Dat lees ik echt zelden of eigenlijk vrijwel nooit. Wel dat mensen misselijk kunnen worden van PSVR en hier in zeldzame gevallen ook na langere tijd last van blijven houden, maar de kans is zeer groot dat ze dit bij andere brillen ook gewoon ervaren.
Nee. Die verkopen 'm. Simpel refresh rate is al een verklaring.
Ik weet dat je een zware PSVR fan bent, maar laten we realistisch blijven.

Het belangrijkste is of je er vatbaar voor bent. Zo ja, dan is een PC VR bril de beste keuze.
Ik ben een VR fan, niet enkel PSVR. De andere platformen juich ik net zo hard toe. Maar inderdaad, als je er echt gevoelig voor bent, dan is er een kansje dat je op PSVR wel motion sickness ervaart en op PCVR niet.
Onzin, PSVR games kun je prima staand spelen.

Blijft bizar hoeveel onzin er over PSVR wordt verspreid door PCVR gebruikers.
Staand, prima, maar je kunt niet rondlopen. Het is dus een statische ervaring. PSVR heeft geen roomscale.
Waarom zeg je dan dat het alleen een zittende ervaring biedt?

Omdat er geen roomscale is heb je inderdaad beperkte bewegingsvrijheid maar je kunt wel degelijk stapjes verzetten. Dus zo statisch als jij stelt is het allemaal niet, laat staan dat mensen alleen misselijk worden van PSVR.
Inderdaad, je hebt toch wel wat bewegingsruimte met de PSVR. Natuurlijk beperkt door de enkele 3d camera waar je in beeld moet blijven. Maar je kunt weldegelijk een stukje lopen.
En andersom. En door Rift/Vive gebruikers over WMR inside out tracking.
Ook hier over het beeld. Zoveel reviews gelezen dat ze het beeld van een (LCD en OLED) WMR headset beter vinden dan die van een Rift of Vive.
Blijft toch apart. Ik kan met geen mogelijkheid misselijk worden van PSVR... maar sinds ik m’n rijbewijs heb gehaald 17 jaar geleden kan ik niet goed tegen het bijrijder zijn in een auto, ik word altijd “queezy” als iemand anders rijdt. Daarvoor nooit last van gehad.

Wel die kriebel in je buik af en toe, maar op een goeie manier. Dat gevoel van meebewegen met de VR beelden zoals bij Rush of Blood bijvoorbeeld (een achtbaan-achtige ervaring).
Je hebt denk ik wel een punt. Volgens mij heeft dat te maken met het hebben van controle op de situatie. Als je zelf stuurt, dan heb je controle over de situatie en is er niets aan de hand. Maar als iemand of iets anders controle heeft, dan wil je wel sturen, maar kan je niet. Dat geeft een onbehaaglijk gevoel.

In VR staat dat gelijk aan presense (aanwezigheid) en de manier van voortbewegen. Zolang jij de controle hebt over alle instellingen, kan je uitproberen wat het beste bij je past. Zodra je 'niet echt aanwezig' bent (als avatar in VR), dan ben je eigenlijk die bijrijder geworden. Dan heb je dus dat rare gevoel weer.

Daar heeft niet iedereen last van. En bij oudere systemen was die kans nu eenmaal groter. De vooruitgang van de huidige systemen is zodanig dat het in ieder geval niet aan de kwaliteit van de hardware zal liggen.
Ja precies, ieman die later remt als je verwacht te remmen, een rotonde wat lomper neemt dan wat je zelf zou doen etc. Verder nooit wagenziek of zo, maar wel wat 'draaierig'.
Er speelt ook mee dat de een is er vatbaarder voor is dan een ander.
De ervaringen op het internet geven dat je er met een PSVR eerder last van hebt.
Je leest dat sommige dat al hebben met racen of een simpele achtbaan.
Mede door de 90Hz en room scaling VR hebben mensen met een WMR, Rift of Vive er veel minder snel last van. Bijvoorbeeld Gaming in still Life https://www.youtube.com/channel/UC7JKqBqMUanXxlCEx095PjQ
is daardoor geswitched van een PSVR naar een WMR headset.
Dat js meer iets van de gebruiker zelf. En dat die misschien de eerste keer met een PSVR op had dus anders denkt.

Want in mijn omgeving hoor ik er weer niks over.
Dit is toch niet specifiek de PSVR aan te rekenen? Als je met een HTC Vive gaat zitten heb je hetzelfde probleem. Ik ben inmiddels gewend aan PSVR en wordt niet meer misselijk. Dat had ik ook alleen bij bepaalde spelletjes. Het feit dat je misselijk wordt heeft te maken met de tegenstrijdige signalen die je hersenen ontvangen, niet met de specifieke VR-headset. Als je gaat lopen met een PSVR zul je er ook geen last van hebben al is dat vanwege de beperkte tracking natuurlijk niet echt mogelijk. De meeste onder ons gaan echter zitten omdat ze de woonkamer niet leeg willen halen om rond te lopen.

[Reactie gewijzigd door ceesiebo1 op 22 juli 2024 16:58]

Klopt, maar bij PSVR heb je geen optie tot roomscale, terwijl je dat met de Oculus en Vive tegenwoordig wel hebt. Net als met de Microsoft Mixed Reality headsets die wel roomscale ondersteunen.
Heb het halve gezin aan de PSVR gehad en vele uren ononderbroken gespeelt. Niemand had het over misselijkheid... de PSVR is wat mij betreft uitstekend.

We spelen staand. Skyrim VR, recroom en job simulator tot nu toe

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 22 juli 2024 14:17]

Helemaal mee eens.

Beeldhoek > Resolutie. Ik moet altijd met hoge FOV spelen met een standaard monitor. Kan je nagaan hoe erg een grote beeldhoek nodig is bij een VR headset!

Ik zou echt voor een Rift gegaan, voor 50 euro meer heb je een superieure ervaring met (als het goed is) meer software- en gamesupport.
Een hoge FOV is leuk maar zo groot is het verschil nou ook weer niet. In VR is resolutie wel degelijk belangrijker dan FOV omdat je met een hogere resolutie kleine objecten (of verre objecten) beter kunt zien en text beter kunt lezen. Een hoge FOV is minder belangrijk omdat je simpelweg je hoofd kunt bewegen om rond te kijken en daarnaast je blik voornamelijk op het midden van het beeld gericht is. Dat wil je ook want vanwege de fresnel lenzen is het midden van het beeld het scherpst en heb je daar geen last van glare.
Ja je kunt je hoofd wel heen en weer bewegen, maar die hoge FOV is juist ook belangrijk om jezelf te overtuigen dat je in de virtuele wereld bent in plaats van dat je alleen maar naar een monitor die tegen je gezicht aan geplakt is kijkt.
Tegelijk is een hogere resolutie wel fijn, maar deze resolutie tikt nog niet echt aan. Bij een gelijke FOV zouden pixels met 1440x1440 zo'n 33% kleiner zijn in elke dimensie dan bij 1080x1080 (iets wat op een Rift in 3 x 3 pixels getoond wordt zou in zo'n MR headset met 4 x 4 pixels getoond worden). Leuk, maar het gaat er niet voor zorgen dat objecten die op een Vive of Rift nog niet goed zichtbaar waren dat nu ineens wel zijn. Daarvoor moet de resolutie nog veel hoger worden en daarvoor hebben we weer een stuk meer rekenkracht nodig, of de doorontwikkeling van technieken waarmee niet alles berekend hoeft te worden (zoals eye tracking in de bril en alleen daar waar je naar kijkt op hoog detail renderen).

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 22 juli 2024 16:58]

Die hoge FOV is in mijn ogen onbelangrijk. Het is niet voor niets dat je bijna niets merkt van multires shading. Ik denk dat in de toekomst er speciale VR schermen moeten komen, met hoge resolutie in het midden, iets lager er omheen en dan een soort Ambilight daar omheen om het gevoel van grote FOV te simuleren.
Je kijkt inderdaad over het algemeen niet direct naar de zijkanten van het 'scherm' in een VR bril en doordat je niet zo scherp ziet met je perifere visie valt het niet zo op als daar detail verdwijnt. Je ambilight idee zou misschien wel kunnen werken, maar op dit moment is de rand met een kleinere FOV gewoon zwart/donker. Bij sommige games kun je dat simuleren doordat je FOV beperkt wordt als je beweegt (dat kan namelijk ook bewegingsziekte voorkomen/verminderen), maar als dat continu zo is (omdat je continu beweegt) dan valt mij dat zeker in negatieve zin op.

In The Talos Principle heb ik die functie uitgezet om die reden, met wat oefening kan ik er tegen en zie ik liever het volledige beeld. Ter vergelijking, in Sublevel Zero Redux zit ook zo'n functie, maar daar komt hij alleen vloeiend vanaf de rand naar binnen naar mate je meer draait (voor beweging over de X, Y of Z as heb je het niet nodig in mijn ervaring), en bovendien blijft er wel een soort van grid staan als ik me niet vergis. Dat werkt veel beter en in het overgrote deel van de gameplay heb je de volle FOV ter beschikking. Ik zou echt geen bril willen die me significant beperkt in de FOV (ik laat even in het midden of het verschil tussen de Rift en deze brillen significant is, daar zou ik ze voor moeten proberen).
Het verschil (als het al is als je de vele reviews leest) is minimaal. Ik dacht dat het een dingetje was, maar is het niet. Daarbij zijn het geen platte lenzen. Van Tweakers had ik verwacht dat ze dat zouden aanstippen. In het midden is een WMR headset scherper. Kijk naar tekst bijvoorbeeld. Naar de buitenkant toe wint een Odyssee en Rift en Vive terrein.
Heb zelf sinds kort de rift, super ding, alleen is het in een "kleine" kamer lastig om roomscale werkend te krijgen zonder 3 trakcers. De tracking van de mixed reality brillen lijkt mij dus echt een super voor mensen in een kleine kamer die niet met de trackers willen gaan stoeien. Mocht de samsung bril ooit nog naar europa komen, word het een zeer interessante optie!
Heb je de 2 tracker setup wel geprobeerd? Dat je ze tegenover elkaar zet? Bij mij werkt het heel goed eigenlijk...
Op het moment staan mn trackers nog naast elkaar, maar ga het zeker proberen. Bedankt voor de tip!
Kan dat? Dat ga ik eens uitproberen.
Beetje komisch dat er met geen woord gesproken wordt, laat staan een vergelijking gemaakt wordt met de VR set die op dit moment het meest bij de mensen in huis staat, de Playstation VR. :?

Dat had ik als console gamer wel een meerwaarde gevonden.

[Reactie gewijzigd door retroguy op 22 juli 2024 16:58]

Die is natuurlijk niet zo eenvoudig te realiseren daar deze headsets net bedoeld zijn voor gebruik op een computer icm met Windows (het zijn dan ook Windows Mixed Reality headsets) terwijl de PSVR bedoeld is om aangesloten te worden op een PlayStation. Ja ze bieden alle twee een VR ervaring, maar daar houdt de vergelijking op softwaregebied grotendeels op.
Nou ja, zo heel verschillend is de VR ervaring niet die beide brillen bieden. Zeker niet als de MR-brillen straks misschien compatible worden met Xbox One X, dan kunnen ze gewoon gaan concurreren met de PSVR.
Inderdaad, nou heb ik overigens ergens gezien dat je de PSVR kunt gebruiken op je PC met steam:

http://www.tomshardware.c...pc-trinus-psvr,33461.html

en hier een "tutorial", als je het zo mag noemen:
https://www.youtube.com/watch?v=5BSeXv3KRaw

Dit artikel is vooral een Microsoft aangelegenheid en daarom wordt Sony er niet in
meegenomen wellicht?
Is niet komisch, want afgezien van de andere lenzen is dat een andere ervaring.
Denk refresh rate, denk room scaling, denk resolutie.
En je kan ze door niet-PC moeilijker met elkaar vergelijken.
Maar ik kan me de PSVR gebruikers reactie wel voorstellen.
Als eens eerder naar je gemeld in een vorig topic, Met een refreshrate van 90 of zelfs 120hz (afhankelijk van de applicatie) doet de PSVR niets onder de overige headsets.
De resolutie is inderdaad lager, maar daar tegenover staat weer dat er een RGB OLED scherm gebruikt wordt, waardoor het verschil in resolutie weer kleiner wordt t.o.v. een pentile matrix.
Hiernaast, vanwege RGB raster, staan de pixels een stuk dichter tegen elkaar, waardoor je veel minder individuele pixels kunt zien zoals op de Rift/Hive, ondanks lagere resolutie.
Dit plaatje laat precies zien wat ik hiermee bedoel, links een Pentile OLED, rechts een RGB OLED.
En dit is dus dan ook precies wat ik als verschil ervaar tussen het beeld van mijn PSVR en mijn Rift.
Hoofddoel van VR is dat je een virtuele-realiteit moet ervaren, en dat begint met wat je ziet (beeld), want hoe beter een VR-scherm je ogen kan 'foppen' des te meer ervaar je de andere reality, en op dat punt doet de PSVR het zeer goed.
Ligt aan de game. Een PS heeft veel minder power dan een PC. Ook al heeft die minder pixels te verstouwen. Bij een aantal games zal het goed gaan en bij anderen weer niet. Daarnaast is het type game van belang. Sommige blijken met racen al issues te hebben. Mede door de refreshrate. In een auto heb je meer details te verstouwen. Power helpt daarbij. Allemaal op basis van praktijkervaringen. Niet puur op basis van cijfertjes. LCD versus OLED hebben allebei hun voordelen. Bij LCD speelt RGB of Pentile niet.
Tracking is ook een puntje.
Per saldo zal op dit moment een PCVR HP+Samsung+PSVR-lenzen de beste VR ervaring geven.

[Reactie gewijzigd door Tweaker1234 op 22 juli 2024 16:58]

Volgens de website van dell zou, de headset van dell ook een gezichtsveld van 110° hebben. Dus het was niet slecht geweest als deze vergeleken werd met de rift
En volgens Microsoft heeft de Dell een gezichtsveld van 'up to 105°', net als de Acer, Medion en HP. Ik denk dat het aannemelijk is dat alle modellen met de 1440p-lcd's dezelfde beeldhoek hebben, omdat de hardware vrijwel identiek is. Acer en Medion geven zelf 100 graden op. Het zal wel mogelijk zijn om een beetje creatief te meten en zo op een iets hoger getal te komen. Wellicht is het een verschil tussen diagonaal en horizontaal. Hoe dan ook, de 1440p-lcd-MR-brillen hebben een kleinere beeldhoek dan de Vive/Rift. Dat zal bij de Dell niet anders zijn.
Nee, dat is meermaals aangepast. Eerst was het maar 95°. Nu >105 tot 110.
Met een verschil tussen MR Standaard en Ultra.
Volgens de vele non Tweakers.net reviews is de FoV van een Samsung, Lenovo/Medion en HP gelijk aan die van een Rift/Vive. En dat kan ik beamen. Of anders is het verschil minimaal.
Wat ook belangrijk is, is in hoeverre je ogen dichtbij de lenzen zitten. Dikker of dunnere padding.
En wat je IPD is en ik ben dan ook enorm benieuwd wat de IPD van de reviewers is.

Graag je reactie Julian. Met name van de IPD's van jullie twee. Dat zou het een en ander verduidelijken.

[Reactie gewijzigd door Tweaker1234 op 22 juli 2024 16:58]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.