Inleiding
Aan de presentatie heeft het niet gelegen. Om Google Glass op spectaculaire wijze te tonen aan het publiek, had Google een stunt bedacht; enkele mensen met een Glass op gingen skydiven naar de plek waar op dat moment de keynote plaatsvond en tijdens de keynote waren de beelden van de diverse Glass-exemplaren live te zien op het grote scherm. Het was misschien wel een van de spraakmakendste productintroducties van de afgelopen decennia.
Het leek een gegarandeerd succes: Google kent geslaagde en minder geslaagde projecten, maar weinigen zullen hebben zien aankomen dat de introductie van Glass zoveel te vroeg zou zijn. Glass kende niet alleen technische beperkingen, maar had vooral last van gebrek aan sociale acceptatie. Iedereen met een Google Glass op kreeg te maken met mensen die bang waren dat ze werden opgenomen op video.
Inmiddels is het vijf jaar later en Glass zou nu wellicht heel anders ontvangen worden. Snapchat leerde in elk geval van Googles fouten en toen het met de Spectacles ook een bril met ingebouwde camera introduceerde, deed het dat op bijna introverte wijze, om maar niet te veel aandacht te trekken. Spectacles-gebruikers krijgen niet te maken met de opmerkingen waar gebruikers van Glass wel veel last van hadden.
Het mislukken van Glass was de grootste tegenslag in de geschiedenis van augmented reality. Een megabedrijf dat op grootse wijze een product probeerde een succes te maken, en op heel publieke wijze faalde. Het heeft echter de ontwikkelingen niet stopgezet. Integendeel: augmented reality staat meer in de belangstelling dan ooit tevoren. Veel grote bedrijven zijn ermee bezig en er komen veel nieuwe producten en toepassingen aan. Tweakers dook in deze digitale toevoeging aan de analoge wereld, die nu bezig is met een grote doorbraak.
Een droom van decennia
Fictie gaat vaak vooraf aan werkelijkheid en dat geldt ook voor augmented reality. De inspiratie voor augmented reality is niet terug te voeren op Star Trek - wie heeft als kind niet gedroomd van Holodecks? - maar op een boek uit 1901, The Master Key van L. Frank Baum. In het boek is er een bril met de naam Character Marker. Iedereen die hem opzet, zal zien dat de bril een letter op het voorhoofd van mensen zet: G voor goede mensen, E voor mensen met kwaad in de zin (evil) en de W van wijs. Hoe het werkt, legt een van de hoofdpersonen, een demoon, uit aan een andere hoofdpersoon, een jongen met de naam Rob.
"En is deze bril elektrisch in constructie?", vroeg de jongen.
"Zeker. (....) Alle karakters sturen elektrische vibraties uit, die deze bril concentreert in zijn lenzen en laat zien aan de drager."
"Het is een goed idee", zei de jongen. "Wie heeft het ontdekt?"
"Het is iets dat altijd heeft bestaan, maar nu pas voor het eerst wordt gebruikt."
"Oh", zei Rob.
"Met deze cadeaus (...) kun je de wereld versteld doen staan en de mensheid laten realiseren welke wonderen er mogelijk zijn met natuurlijke krachten. Gebruik de krachten op een wijze manier, in het belang van wetenschap, en vergeet niet je belofte om je elektrische wonderen alleen te demonstreren aan degenen die het best in staat zijn om ze begrijpen."
Laat het gezegd zijn: gebruik de krachten van augmented reality op een wijze manier. Het is een waarschuwing die bij geen enkele nieuwe technologie zou misstaan. Deze passage uit het boek geldt als de eerste vermelding van augmented reality: de Character Marker is natuurlijk fantasie, maar het idee om een bril te gebruiken om informatie over de echte wereld heen te leggen is dus inmiddels al meer dan een eeuw oud.
Langzaamaan kwamen er technologische ontwikkelingen die dat mogelijk maakten. De eerste keer dat het leek op wat je nu augmented reality zou noemen, was Videoplace, een project dat onderzoeker Myron Kreuger bedacht in zijn tijd aan de Amerikaanse University of Connecticut. Hij noemde het 'kunstmatige realiteit', 'artificial reality'.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Videoplace was een manier om communicatie mogelijk te maken met projectiebeelden. Het systeem gebruikte in latere iteraties onder meer beeldherkenning en beeldanalyse van software om interactie tussen de schaduwen op het beeld mogelijk te maken. Projectors toverden het beeld op muren. Het project liep van 1974 tot eind jaren tachtig.
De term 'augmented reality' viel voor het eerst in 1992, als twee wetenschappers van vliegtuigbouwer Boeing een paper publiceren over een systeem om informatie over bijvoorbeeld boorgaten over onderdelen van een vliegtuig heen te projecteren.

Komt het je bekend voor? Als Microsoft demo's laat zien van de hololens, is het aanwijzen van plekken waar mensen moeten boren of schroeven een van de zaken die de softwaremaker laat zien om aan te tonen dat augmented reality nuttige toepassingen kan hebben.
In de jaren negentig kwam de ontwikkeling van augmented reality op gang, hand in hand met die van virtual reality. Daarbij ging het bijvoorbeeld om bureaus met projectors erboven om informatie te tonen en een interface te bedienen.
De stap naar smartphones kwam ook al snel. Sterker nog: de eerste toepassing voor augmented reality op Android kwam een paar weken na de aankondiging van de eerste smartphone: Wikitude AR is een reisgids voor op telefoons die informatie over interessante plaatsen over het camerabeeld heen kan leggen. Hij bepaalt dat aan de hand van de locatie van de telefoon via gps en de richting waar de gebruiker heen kijkt via het kompas.
Het eerste mobiele succes op het gebied van augmented reality was van Nederlandse bodem. De Android-applicatie Layar was gebaseerd op ongeveer hetzelfde idee als Wikitude en smartphonemaker Samsung was zo onder de indruk dat het Zuid-Koreaanse bedrijf Layar installeerde op exemplaren van zijn allereerste Galaxy-smartphone: de Galaxy i7500 uit 2009.

Toen al waren er mensen die augmented reality op smartphones een grote toekomst toedichtten. Toenmalig marktleider Nokia zag Wikitude en Layar, en startte gelijk een onderzoek naar ar. Een enkele analist noemde augmented reality het volgende massamedium.
Google was de eerste die een blijvend succes had met augmented reality. Nee, niet met Glass. De game Ingress kwam uit in 2012 en heeft nog steeds een fanatieke groep spelers. De meeste mensen zullen Ingress en zijn ontwikkelaar Niantic, sinds 2015 los van Google, vooral kennen van de Ingress-variant die nog meer succes kende: Pokémon Go.
Nu: speelveld van de allergrootsten
Als binnen een tijdspanne van anderhalf jaar drie van de grootste techbedrijven zich op een technologie storten, weet je dat er iets gaande is. Microsoft trapte in januari 2015 af met de Hololens. De bril met projectie is nog altijd een prototype en komt voorlopig niet uit, maar het Redmondse bedrijf ontwikkelt hem in relatieve openbaarheid. Het is indrukwekkend om hem voor het eerst op te hebben.
Google bracht eind vorig jaar de eerste telefoon uit met Tango. Tango-telefoons hebben achterop een reeks sensoren om de omgeving in kaart te brengen om die te kunnen gebruiken in apps. Google is nu gestopt met Tango en richt zich op ARCore, een 'Tango Light' die werkt met reguliere smartphones als de Google Pixel en Samsung Galaxy S8. Apple kwam in juni van dit jaar met ARkit, een toolbox voor ontwikkelaars.
Het zijn drie verschillende soorten van aanpak van augmented reality. Microsoft mikt duidelijk op de markt van apparaten die gemaakt zijn voor augmented reality. Het heeft de basis voor dergelijke apparaten in Windows 10 gezet en de eerste apparaten met toepassingen voor 'mixed reality', zoals Microsoft de samenvoeging van vr en ar noemt, richten zich vooral op virtual reality. Met de Hololens en alle kennis die Microsoft heeft opgedaan en wellicht deelt met partners en toeleveranciers, is het een kwestie van tijd voordat de eerste ar-headset op de markt komt.
/i/2001523321.jpeg?f=imagenormal)
Waar Microsoft zich richt op aparte headsets, heeft Google eerst geprobeerd sensoren toe te voegen aan apparaten die we toch allemaal al kopen: smartphones. Aan de achterkant van de eerste smartphone met Tango, de Lenovo Phab 2 Pro, troffen we naast een reguliere camera ook een fisheye-lens aan. Bovendien is er een infraroodzender en -ontvanger voor het schatten van afstanden door middel van time of flight.
Hoewel de Phab 2 Pro een buitengewoon grote smartphone is, past de hardware ook in kleinere ontwerpen; Asus heeft dat laten zien met de Zenfone AR. Na de aankondiging van ARKit gooide Google het roer drastisch om. ARCore is een afgeslankte versie en kan net als ARKit alleen oppervlakken vinden en de locatie van virtuele objecten bijhouden.
/i/2001477267.jpeg?f=imagenormal)
ARCore werkt prima op huidige smartphones, maar de set-up met een enkele camera kent beperkingen. Met Tango was het in theorie mogelijk een scan te maken van de hele omgeving, inclusief muren en objecten. Dat zou veel geavanceerdere toepassingen mogelijk maken.
Apple is altijd een meester geweest in het toegankelijk maken van technologie voor een grotere massa, of dat nu gaat om een massa ontwikkelaars of een massapubliek. Met de App Store in 2008 deed het beide en met ARkit kan het hetzelfde gaan doen. ARkit maakt het makkelijk om apps te bouwen die augmented reality integreren. Het was natuurlijk al mogelijk om met eigen systemen een soort ar op iPhones te laten zien, zoals Wikitude AR en Layar al deden in 2009, maar Apples systeem is toegankelijk en een stuk exacter.
Apple gebruikt het camerabeeld om oppervlakken te vinden als tafels en vloeren, en vergelijkt met beeldanalyse frame voor frame waar die heen gaan. Bovendien gebruikt het de input van sensoren als de gyroscoop om de beweging in kaart te brengen. Het resultaat is dat alle apparaten met de Apple A9-soc of nieuwer gebruik kunnen maken van ARkit. Dat zijn onder meer de iPhone 6s en 7, in één klap dus tot honderden miljoenen apparaten. Tweakers nam ARKit een paar weken geleden onder de loep.
/i/2001559657.png?f=imagenormal)
Behalve deze drie bedrijven zijn nog allerlei start-ups bezig met augmented reality. De meest in het oog springende is Magic Leap, een bedrijf uit de Amerikaanse staat Florida dat honderden miljoenen dollars ophaalde met zijn ideeën voor een ar-headset. Eind vorig jaar bleek echter dat de prototypes minder goed werkten dan het bedrijf had gehoopt en veel technieken die het wilde gebruiken, zijn niet op tijd klaar voor het eerste product. Het bedrijf wil echter nog steeds binnen afzienbare tijd met een eerste headset op de markt komen.
Leuk, maar wat moet je ermee?
Dat augmented reality juist nu de aandacht trekt van grote bedrijven, is logisch. Componenten als gyroscopen zitten al een jaar of zes in veel telefoons en camera's al veel langer, maar het is lastig om augmented reality goed te laten werken. Dat bleek ook wel tijdens onze review van de eerste smartphone met Google Tango. Veel apps zijn buggy of maken geen gebruik van alle capaciteiten, waardoor het allemaal niet echt lekker werkt. ARKit blijkt hetzelfde verhaal; een bank in je kamer neerzetten ziet er aardig uit, maar je kunt diezelfde bank vervolgens dwars door je muur heen zetten en dat ziet er niet zo realistisch uit. De Hololens is weliswaar een indrukwekkend staaltje technologie, maar ook die is nog lang niet zonder fouten en is nog ver verwijderd van een vloeiende gebruikservaring.
De prangendste vraag is hoe de fabrikanten consumenten ervan gaan overtuigen dat dit een toegevoegde waarde heeft. Natuurlijk, een Tesla op je oprit zetten met augmented reality is een coole partytruc en zeker een aantal keer leuk, misschien zelfs nuttig als je er een wilt kopen. Hetzelfde geldt voor meubels in je woonkamer uitproberen of maten opnemen.
Elke technologie heeft toepassingen nodig die een grote massa aanspreken en blijven boeien om door te breken. Voor smartphones bleken dat chatapps en sociale media, maar wat die toepassingen bij augmented reality zijn, is nog een raadsel. De krachtigste drijfveren zijn altijd sociaal; als een medium sociaal contact makkelijker, goedkoper of beter maakt, zoals WhatsApp en Skype deze eeuw hebben gedaan, dan is dat een overtuigende reden voor heel veel mensen om het te gaan gebruiken. Holografische videocommunicatie met hoge resolutie zou zoiets mogelijk kunnen maken.

De Jedi waren dol op augmented reality
Het is ook niet nodig dat die toepassing nu al bestaat of vaststaat. WhatsApp kwam pas op smartphones vanaf 2009, vijftien jaar na de release van de eerste smartphone in 1994. Soms moet de technologie er al een tijdje zijn voordat iemand het ei van Columbus vindt.
Tot slot
Niet alle ontwikkelingen waar grote fabrikanten vol overgave op duiken, worden een succes. Neem nu smartwatches; ondanks grote inspanningen van Samsung, Apple, Google en in mindere mate Microsoft is het geen mainstreamproduct geworden. Fitnesstrackers hebben een iets groter publiek, maar de hele markt voor wearables staat onder druk. Jawbone ging op de fles, Pebble moest zichzelf verkopen aan Fitbit en met Fitbit op zijn beurt gaat het niet goed. Motorola stopte met smartwatches en andere fabrikanten brengen vooral op sport gerichte modellen uit. Het is, kortom, geen markt die bol staat van de succesverhalen.
De potentie van augmented reality is enorm. Het is niet voor niets dat start-ups als Magic Leap enorme middelen krijgen, terwijl gevestigde bedrijven als Apple, Google en Microsoft veel geld steken in de ontwikkeling van producten.
Welke kant het op zal gaan, is niet te zeggen. De recente releases op het gebied van augmented reality, Google Tango en Apple ARkit, lijken echter nog maar het begin te zijn. Er komt ongetwijfeld nog veel aan en het zal nog jaren duren voordat we naar achteren kunnen kijken en kunnen zeggen of dit het begin was van een nieuwe technologische omwenteling of dat het allemaal een geprojecteerde storm in een glas stilstaand water is geweest.