Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door

Freelancer

Virtual reality in de wetenschap

Vragen stellen met virtuele werelden

Aanloop naar virtual reality

De huidige vorm van vr is misschien nog niet zo oud, maar de mens is al zijn hele bestaan bezig met het opwerpen van illusies. De oudste voorbeelden leveren waarschijnlijk geen voorstellingen op die voor ons nog uitdagend zijn, maar aan de andere kant is een tekening van slechts enkele rake lijnen in een grot al krachtig genoeg om een beeld op te wekken waarvan wij vaak nog steeds begrijpen wat het is. Voordat we de hele geschiedenis van het beeld behandelen, is een sprong naar enkele honderden jaren geleden op zijn plaats.

Een mooi voorbeeld van een soort virtuele werkelijkheid wordt gevormd door de panorama's die populair werden in de negentiende eeuw. Het bekendste panorama in Nederland is het Panorama Mesdag uit 1881. De bezoeker komt via een trapje de cirkelvormige ruimte van het geschilderde panorama binnen. Die ruimte is bij Panorama Mesdag zo ingericht dat het lijkt alsof je op een duin staat onder een afdak dat aan alle zijden open is.

Panorama Mesdag (Bron: denhaag.com) en Kaiserpanorama met 25 kijkstations (Bron: Wikipedia)

Uiteraard deed ook fotografie zijn intrede in de eerste helft van de negentiende eeuw en daarmee al snel stereoscopie of de kunst van het maken van afbeeldingen met diepte. Aan het eind van de negentiende eeuw was stereoscopie een populaire vorm van entertainment, zoals met het Kaiserpanorama. Je keek via twee lenzen naar twee net iets afwijkende foto's, waardoor er een stereoscopisch of '3d'-beeld verscheen. Dergelijke kijkers werden in de jaren dertig van de twintigste eeuw populair en een van de producenten daarvan bestaat zelfs nog steeds, namelijk View-Master, met de ronde schijf met kleine fotootjes. Tegelijkertijd werd al druk geëxperimenteerd met 3d-film, iets wat vanaf de jaren vijftig zijn weg naar de grote bioscopen vond.

Wetenschappelijke interesse

Pas toen we ons volledig in een beleving konden 'onderdompelen', werd vr wat het nu is. De basis hiervoor werd al gelegd in de jaren zestig van de twintigste eeuw door Ivan Sutherland en Thomas A. Furness III. Sutherland ontwikkelde tussen 1965 en 1968 een apparaat met de naam 'The Sword of Damocles' aan het MIT in de Verenigde Staten. Het stereoscopische beeld bestond uit kamers van draadmodellen en omdat de head mounted display heel wat woog én de richting van het hoofd bijgehouden moest worden voor de besturing in de virtuele wereld, hing het met een buizensysteem aan het plafond.

The Sword of Damocles, gedragen door Ivan Sutherland (Bron: Wikipedia)

Het aantal pioniers dat bezig was met het creëren van virtuele omgevingen, bijvoorbeeld voor vliegsimulators, was in de jaren zestig en zeventig relatief groot. Dit is niet zo vreemd, omdat alles wat met onderzoek naar computergraphics te maken heeft ergens een keer raakt aan een soort vr. Door wie de term 'virtual reality' is bedacht, is helaas niet helemaal duidelijk. Naast 'virtual reality' was er begin jaren tachtig nog een term die erbij in de buurt komt, namelijk 'artificial reality', waarschijnlijk bedacht door Myron Krueger. Deze term wordt nog steeds gebruikt, maar betreft dan meestal specifieke vr die niet te onderscheiden is van de echte wereld.

De hedendaagse term 'virtual reality' werd populair nadat Jaron Lanier die in de vroege jaren tachtig van de twintigste eeuw gebruikte. Lanier, een 'techgoeroe' op veel verschillende vlakken, werkte begin jaren tachtig voor Atari, maar werd ontslagen nadat het bedrijf in 1984 werd gesplitst. Hij ontwikkelde in de tussentijd VPL, een 'post-symbolische', visuele programmeertaal. Daaruit kwam later VPL Research voort, met als doel om vr-technologie te vercommercialiseren. Nadat het bedrijf in 1990 bankroet ging, nam Sun Microsystems in 1999 de octrooien over.

Daarna werd de wereld steeds enthousiaster over vr. Het zou allemaal binnen enkele jaren gebeuren. Tussen 1990 en 1997 was er zelfs een speciaal tijdschrift gewijd aan vr: CyberEdge Journal. Alles kon, iedereen had hoge verwachtingen. Op housefeesten konden gasten hmd's opzetten, waarmee mensen konden 'trippen zonder drugs'. Cyberseks moest makkelijker worden met pakken met allerhande sensors en actuators. Ondanks alles verloor het grote publiek zijn interesse en werd vr weer vooral een onderzoeksobject.

Wel verbeterde de kwaliteit van de beelden langzaam maar zeker en aan twee kanten; de hmd's werden beter, en de hard- en software ging met kleine stapjes vooruit. Ook andere wetenschappen dan verschillende informaticarichtingen gingen aan de slag met vr binnen allerlei onderzoeksvelden. Die hadden vooral wat aan werkende opstellingen, zonder die zelf volledig te moeten ontwikkelen.

1. Avatar die een bloem aan een andere avatar geeft. 2. Kind interacteert met avatar in Cave. 3. De NICE-java-interface 4. NICE in een VRML2-browser. Bron: Cavernpapers.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S9 Google Pixel 2 Far Cry 5 Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*