Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Windows Mixed Reality-headset HP Reverb heeft lcd's met 2160x2160 pixels per oog

HP heeft een nieuwe Windows Mixed Reality-headset aangekondigd. De HP Reverb gebruikt lcd's met een resolutie van 2160x2160 pixels per oog en heeft een beeldhoek van 114 graden. Eind april komt de headset uit, voor 599 dollar.

De resolutie van de HP Reverb is hoger dan die van andere Windows Mixed Reality-headsets tot nu toe. In de eerste generatie van dergelijke headsets zaten lcd's met 1440x1440 pixels per oog. Samsung kwam al wel met een variant met oledpanelen met 1600x1440 pixels en HTC stopte die schermpjes later ook in zijn Vive Pro-headset.

Ook is de beeldhoek van de HP Reverb iets groter dan die van vorige WMR-headsets en concurrerende brillen. Volgens HP is het blikveld 114 graden. Bij de eerste WMR-headset van het merk was dat zo'n 100 graden. Verder is het ontwerp een stuk compacter en lichter. De headset weegt zo'n halve kilogram en dat moet de ergonomie ten goede komen.

Net als alle andere Windows Mixed Reality-headsets werkt de HP Reverb met het vr-platform van Microsoft en is er compatibiliteit met Steam VR. De headset werkt met dezelfde inside-out trackingtechniek met camera's op de headset en bluetoothcontrollers met lichtsignalen. Die controllers zijn dezelfde als de varianten die bij de eerste WMR-headset van HP werden geleverd.

De bril ondersteunt ook de passtrough-functie waarmee gebruikers het beeld van de camera's kunnen zien terwijl ze de bril dagen. Op die manier kunnen gebruikers om zich heen kijken in de fysieke ruimte zonder de bril af te zetten.

HP maakt twee versies van zijn Reverb-headset. Er komt een versie voor consumenten en die kost 599 dollar. Daarnaast verschijnt er een Pro Edition voor 649 dollar. De Pro-versie is hardwarematig gelijk, maar heeft een losse kabel van 0,6 meter en is voorzien van een gezichtsmasker van stof. Eind april komen de vr-brillen uit in de VS, wanneer ze naar de Benelux komen en voor welke prijs, is nog niet bekend.

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

20-03-2019 • 12:29

42 Linkedin Google+

Reacties (42)

Wijzig sortering
... waarin ongeveer alles wordt besproken behalve het belangrijkste: de beeldkwaliteit. Gemiste kans.
Holy sh*t ik vind die prijs best meevallen voor de specs! Alleen hoe zijn die controllers t.o.v. de rift? Dat is toch altijd wel iets wat ik mij bij andere sets afvraag...
Ik haakte af bij LCD, een VR bril met LCD schermen is als je kijkt naar vergelijkbare producten een no go. Oled is de enige fatsoenlijke optie naar mijn mening.
Waarom? Niet vanwege de zwart waardes iig, want die zijn ronduit slecht bij een Rift, ondanks de oled schermen.

Overigens schijnen de controllers de standaard WMR controllers te zijn, die niet echt geweldig zijn.
Inderdaad ja. Dat heb ik ook nooit gesnapt op de Rift. Waarom de zwartwaardes zo slecht zijn. Zodra je hem aanzet zie je de pixels al grijs worden.

Enig idee waarom ze dit doen? Neem aan dat het een aansturingsprobleem is want OLED kan technisch gewoon 100% zwart doen.

Een ander puntje is natuurlijk de low persistance, omdat LCD's over het algemeen niet zo snel kunnen schakelen en OLEDs makkelijk 10.000 keer per seconde aan en uit kunnen. Maar er zijn speciale LCDs tegenwoordig met lagere persistance. Komt niet in de buurt van wat een OLED kan maar voor het doel schijnt het genoeg te zijn.

Wel een ander puntje met de controllers trouwens: Door de inside-out tracking kunnen ze alleen tracken terwijl ze zich voor je bevinden. Dus bijvoorbeeld een beweging zoals bij Onward waar je over je schouder moet reiken om je wapen te pakken kan hier niet.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 20 maart 2019 13:54]

Ik heb weleens gelezen dat ze het doen omdat OLED traag zou worden van volledig zwart, en ze hem daarom iets aan laten staan. Tegelijk zou OLED zo snel moeten kunnen dat ik dat een beetje apart vind, dus ik weet niet of het kloppend is.

Tegelijk zit een Rift, en vergelijkbare headsets, op een 90Hz. LCDs kunnen prima response times hebben bij 144Hz schermen, dus ik zou verwachten dat een LCD het werk ook prima moet kunnen doen. Als OLED nou echt goede zwart waardes zou brengen dan zou ik het een pré vinden, nu maak ik me nog niet heel erg druk over een headset met LCD.

Wat betreft inside-out tracking: Ze hebben ook IMUs die tijdelijk tracking kunnen overnemen. Voor zoiets als wapen over je schouder pakken wat niet heel kritisch is zal het waarschijnlijk wel goed genoeg werken, maar dat werkt goed voor hele korte periodes, heb je je handen een tijd buiten beeld dan wordt het snel slechter. Ik had ook liever gehad dat ze net als Oculus met 4 camera's gingen werken, gewoon om groter tracking gebied te hebben.
Ahaa.. Goed punt. Op mijn Samsung zie ik inderdaad dat overgangen vanaf of naar 100% zwart naar donkergrijs best traag zijn. Ik zie bij het scrollen dan een soort 'ghosting', ziet er een beetje uit alsof het beeld aan het smelten is :) Ik zie dit alleen op de allerlaagste helderheid. Maar ik had gehoord dat dit een probleem was met de aansturing van Samsung OLEDs, niet van OLED in het algemeen.

Vergeet wel niet dat 144Hz niet genoeg is voor low persistance, het idee is dat je bij low persistance maar een fractie van het frame daadwerkelijk licht doorlaat maar dan op een hele hoge intensiteit. Dus eigenlijk zit je op een schakeltijd van een veel hogere refreshrate. Maar ik heb ook een Lenovo WMR headset geprobeerd en het liep allemaal soepel zonder ghosting of blurry beeld dus het ziet eruit alsof het voldoende is.
Vergeet wel niet dat 144Hz niet genoeg is voor low persistance, het idee is dat je bij low persistance maar een fractie van het frame daadwerkelijk licht doorlaat maar dan op een hele hoge intensiteit.
Bij lcd doen ze dat geloof ik door de backlight te laten knipperen.
Je kan de zwartwaardes verbeteren:

https://www.reddit.com/r/...o_disable_spud_oled_mura/

Bij mij was het toch een groot verschil.
Ik gebruik op het werk vaak een Vive en Samsung Oddessey (beide oled) en ik heb thuis een Lenovo (LCD). De LCD is prima te doen en op sommige vlakken is de beeldkwaliteit beter dan de Vive.
Ah, nevermind daar had ik overheen gelezen, ik was afgeleid door de resolutie :X
Wat je ook niet direct op alle WMR headsets ziet, maar wel hier is de standaard audio. Andere headsets bij WMR hadden een aansluiting, maar geen geïntegreerde audio-headset. (de enige andere die ik kon vinden was de Samsung Odessey)

[Reactie gewijzigd door Soggney op 20 maart 2019 12:53]

Jammer dat de headset ook gelijk dicteert welke controllers je er bij kan gebruiken... Dit ziet er erg interessant uit voor die prijs, maar ik heb weinig vertrouwen in hun controllers. Als ik de Oculus touch controllers er bij kon blijven gebruiken dan had het wellicht best interessant kunnen zijn.
Ik heb ooit wel eens gezien dat het mogelijk was om de Samsung Odyssey headset (WMR) met de VIVE controllers te gebruiken. Het leek wel op heel veel werk om het op te zetten, dus ik heb er verder niet de tijd voor genomen om het zelf te proberen. Maar zo kun je wel het beste van 2 werelden combineren.
Behalve dat de Vive controllers de slechtste van alle opties zijn :P. En je hebt dat lighthouses nodig puur voor je controllers, het kan maar praktisch is anders.
Ik heb geen ervaring met de Oculus, maar heb een Vive en een Odyssey. Die laatste is makkelijk in gebruik, maar als ik een hoog tempo potje Beat Saber speel is de Vive echt stukken beter. Die tracking is gewoon vlekkeloos en heeft minder input lag/stotteringen dan de WMR controllers.
Ik heb nooit WMR gebruikt, al begreep ik altijd dat die tracking ook prima was, zolang je maar niet te lang buiten beeld bent met je handen. Al heb ik het altijd moeilijk gevonden te beoordelen: De één zegt dat het onbruikbaar is, en de ander zegt dat het perfect is.

Maar Oculus vs Vive is onderzocht: Oculus heeft iets betere tracking, maar Vive heeft groter bereik. In de praktijk is de Vive tracking prima, en moet je echt geen Oculus daarom kopen. Net als dat Vive groter gebied aan kan, maar dat voor veruit de meeste mensen niet relevant zal zijn.
WMR heeft zo zijn voordelen. Het feit dat je de hele setup met een laptop in een rugzak kunt doen en meenemen naar een presentatie of feestje is een grote plus!

De controllers doen het prima en de lag is niet echt merkbaar zolang je je handen binnen gezichtsveld hebt. Maar omdat de controllers door de camera's voorop de headset getracked worden, maakt het wel uit hoe je omgeving eruit ziet. Ik moet soms een gordijn dicht doen, een licht aanzetten, een spiegel bedekken, etc. om de jitter uit de controllers te halen. Het is altijd even aftasten.

In Beat Saber kan ik met de WMR tot Expert level songs spelen, maar haal nooit perfecte scores omdat die controllers toch wat minder precies zijn wanneer je snel beweegt. Ik dacht dat dat aan mijzelf lag totdat ik het op het kantoor speelde met een VIVE.

Op het kantoor heb ik die vive lighthouses gewoon aan het plafond gemonteerd waar ze niet in de weg zitten of opvallen. Ik merkte in Beat Saber dat ik opeens wel perfecte scores kon halen op Expert level en eindelijk ook Expert+ nummers kon uitspelen. Ik had nooit het gevoel dat het aan de controllers lag, maar dat blijkt dus wel flink uit te maken. Als je niet van plan bent om games te spelen waar reactietijd en precisie heel belanrijk is, dan zijn de WMR headsets wel een goede koop. De beeldkwaliteit van de Odyssey (1600p oled) is echt flink beter dan de VIVE, en en als je het gebruikt voor presentaties telt dat natuurlijk ook mee.
In steamvr kan je ook andere controllers gebruiken geloof ik. Denk alleen niet dat oculus toestaat dat je hun controllers gebruikt zonder dat de rift actief is.
Als ik me niet vergis connecten de oculus touch controllers met de rift en niet rechtstreeks met je PC, dus tenzij je die ergens in een hoekje hebt liggen denk ik dat het technisch niet eens mogelijk is.
De rift aangesloten houden zou ik op zich prima vinden. Maar goed, gaat niet gebeuren.
Dit lijkt me wel zeer interessant. Onlangs voor het eerst in VR gespeeld en het was een geweldige ervaring met de standaard HTC vive en motion controllers in een dedicated room.

Hierdoor ben ik zelf ook op zoek naar iets voor thuis en zit te twijfelen tussen de vele VR headsets.

PlayStation VR zou ik nemen vanwege de prijs en games maar de PS is in de woonkamer dus dat kan soms vervelend zijn. Ook is de resolutie niet al te hoog maar zit hier wel minder screen door dan bij de Vive.

Dan is er de Vive zelf waar ik al ervaring mee heb en ik de ruimte heb voor room scale. Room scale werkt ook met Oculus Rift dus dan is dat ook een optie en is al die gelijkaardig werkt als de vive is het basis pakket met 2 trackers toch interessant.

Maar als ik 1 ding vanuit mijn ervaring herinner is het belang van resolutie en comfort. Nu lijkt het met deze HP een best of everything maar het is alsnog een LCD scherm. Ik weet echt niet wat het best zal zijn..
Komt er misschien zo meteen nog de vernieuwde Rift bij als optie (Rift S die waarschijnlijk vandaag zal aangekondigd worden). Daarvan wordt verwacht dat die een hogere resolutie heeft dan de huidige (wellicht 1600x1440 per oog Edit: vandaag bevestigd dat het 1280x1440 per oog is).

[Reactie gewijzigd door Dionos op 20 maart 2019 22:50]

Hm dat is nauwelijks hoger dan de huidige Rift. Beetje Vive Pro achtig. Jammer.

Als Rift bezitter zou ik niet staan te springen om te upgraden dan. Dat is te weinig verbetering in resolutie. Dan zou ik liever voor deze HP gaan. Ik heb al een 1080Ti dus dat is het probleem niet.

Ik heb de Vive Pro laatst geprobeerd op Mobile World Congress en de hogere resolutie helpt wel, maar je ziet nog steeds gewoon pixels. Ik zou veel liever een stapje hoger zien.

Alleen jammer van de inside out tracking van de HP en de mindere controllers.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 20 maart 2019 14:20]

Weet je zeker dat dat geen probleem is? Je 1080Ti is immers nauwelijks sneller dan een 1070.
Een 1080Ti is veel sneller dan een 1070.

En HP raadt minimaal een 1080 aan. Daar zit ik nog ruim boven.
1600x1440 per oog is 1,78x de huidige rift, en dat is volgens jouw woorden "nauwelijks hoger", terwijl een 1080 Ti maar ~60% sneller is.

edit:
1280x1440 :(
nieuws: Oculus Rift S-headset met camera's voor inside-out tracking kost 499 ...

[Reactie gewijzigd door haarbal op 20 maart 2019 16:03]

Helaas, de Rift S heeft dus dezelfde resolutie als de Oculus Go..
Slim dat ze dat klik-systeem van het scherm eraf hebben gehaald, dat was bij de vorige toch veruit het zwakste deel van de bril (waardoor hij ook continue licht verschoof voor je ogen).
Een groot nadeel dat ik ervaar als bezitter van een Windows Mixed Reality HMD is de tracking van de motion controllers. De camera's aan de voorkant worden voor zowel het tracken van de HMD in de ruimte gebruikt als het tracken van de controllers. De camera's zitten echter alleen voorop de bril en zijn wat naar beneden gericht, dus zodra je handen grofweg niet meer in je blikveld zitten kan de locatie ook niet meer accuraat worden getrackt. Dat betekent dat bepaalde handelingen, zoals bovenhands iets gooien, simpelweg niet meer kunnen. Naar mijn mening is dit een enorme oversight van Microsoft, zeker gezien het een standaard is waar alle WMR brillen op bouwen, dus alle modellen die gebruik maken van dit platform hebben gegarandeerd hetzelfde probleem. Een probleem dat ik weliswaar nog wel te overzien vond voor de relatief goedkope eerste generatie brillen, maar dat vind ik een ander verhaal wanneer de bril 600 euro kost en qua prijs gaat concurreren met de Oculus en Vive.
Dat zou bij deze nog iets erger kunnen zijn ik las iets dat hij maar twee camera's had ipv gebruikelijke drie.
Het zijn zelfs altijd twee camera's :/
De Rift S heeft er anders 5 lees ik zo kan het dus ook
Voordeel ingebouwde BT adaoter en vooraf ingesteld op hoeft er dus niet zelf een te kopen en te koppelen.
Geen scherm die pixels deelt ben even naam kwijt maar echte pixels en dus nog betere resolutie.
Reviews die ik las waren erg positief. Wel iets over rode vegen gelezen maar dat zou voor productie opgelost moeten zijn zei HP. Of dat is moeten we zien.
Mis alleen of die brainwarp ondersteunt dan hoef je maar 45 FPS te halen ipv 90 en is een 1070 genoeg.

Verder zou je nu wel prima teksten kunnen lezen in de verte.
Jammer dat de kijkhoek niet op 125 of 130 kon dan zou die perfect zijn beetje brede view is toch wel fijn voor immersie.

[Reactie gewijzigd door ErikRo op 20 maart 2019 13:37]

Geen mogelijkheid om de afstand tussen je ogen in te stellen is bij elke vr-bril voor mij een no-go...
Bij WMR kan je dit instellen via de software.
Ik ken het, maar het helpt geen moer. Het is leuk voor als je 1 cm afwijkt van de default, maar voor meer heb je echt een hardware aanpassing nodig om de lenzen uit elkaar te zetten
Via een ytube fimpje deze comment gezien:

They said it's no longer needed because the sweet spot for ipd adjustment is so large you don't need it.
Interessant, eindelijk iets met een hogere resolutie (nog hoger dan de Vive Pro!) die toch betaalbaar is. Helaas dat er alleen inside-out tracking op zit. De tracking van de Vive is veruit superieur. Ik heb zelf de Oculus en dat gaat wel, maar inside-out tracking zal niet echt een stap terug zijn.

En inderdaad, zakelijk is VR absoluut goed aan de markt aan het timmeren. Meer dan in de consumentenmarkt denk ik. Alleen op mijn werk hebben we al 20 verschillende projecten in ontwikkeling wereldwijd.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


OnePlus 7 Microsoft Xbox One S All-Digital Edition LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Sony PlayStation 5

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True