Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

HP werkt aan vr-headset met lcd's en resolutie van 2160x2160 pixels per oog

HP werkt aan een vr-headset met de codenaam Copper. De headset, die werkt met Windows Mixed Reality, heeft een lcd met een resolutie van 2160x2160 pixels per oog, een veel hogere resolutie dan headsets als de Oculus Rift en HTC Vive Pro.

De HP Copper, wat vermoedelijk niet de uiteindelijke naam zal worden, heeft lcd's met een rgb-pixelindeling, wat het scherm veel scherper moet maken dan bijvoorbeeld de 1440x1600 pixels van de Samsung Odyssey en HTC Vive Pro. HP's huidige vr-headset uit 2017 heeft een resolutie van 1440x1440 pixels per oog. De beeldhoek is wel ongeveer hetzelfde als bij voorgaande headsets, meldt Road to VR op basis van een preview de headset. HP liet de headset alvast zien, maar heeft hem nog niet aangekondigd en wilde geen details geven.

De Copper heeft bovendien een lager gewicht dan zijn voorganger, die 830 gram weegt. Het gewicht en de resolutie waren de belangrijkste punten die HP wilde verbeteren. De headset zal vooral bedoeld zijn voor bedrijven, maar hij zal ook te koop zijn voor consumenten.

Wanneer HP de Copper aanbiedt en tegen welke prijs, is nog onbekend. Ook andere details wil HP nog geheimhouden. Foto's maken mocht niet, maar HP heeft wel een render gepubliceerd van het ontwerp, dat meer lijkt op de Oculus Rift dan op de voorgaande Windows Mixed Reality-headset van HP.

Door Arnoud Wokke

Redacteur mobile

06-02-2019 • 20:28

58 Linkedin Google+

Reacties (58)

Wijzig sortering
Probleem blijft met de huidige VR helmpjes dat je niet kunt focussen op veraf of dichtbij zoals we gewend zijn in de realiteit.
Dat, en in mijn ervaring beslaan de lensen tijdens het gebruik in de eerste paar minuten. Wat een extra barrière is om zo'n headset op te zetten.
De HTC Vive blijft altijd een beetje warm, dat voorkomt het beslaan van de lensen. Tenzij je net onder de douche uit komt, daar kan het niet tegenop.
Ik heb er nog geen last van gehad, maar heb 'm dan ook nog niet in de douche gebruikt. :9
Keertje doen, gaaf wanneer het regent in de virtuele omgeving.
Ik weet niet hoe dat bij wmr zit, maar bij een Oculus nog nooit gehad. Ik geloof ook dat die expres het warm houdt bij zijn lenzen om dat te voorkomen.

Bij deze headset zal een probleem weer zijn dat je met die resolutie een beest van een pc nodig hebt.
Ja dit idd, voor soepele game ervaring heb je 2 x 45 fps nodig en dat voor 2 schermen van 2160x2160...
Dan moet je hem niet koud opzetten, Even iets voor de sensor leggen (bij de Oculus) en dan beslaan ze niet. Het is gewoon je warme hoofd bij koud glas :p
Oculus Rift houd standaard de lenzen warm.
Ik heb letterlijk nog nooit meegemaakt dat de lenzen van mijn Rift besloegen wanneer ik hem op zette.
in mijn ervaring beslaan de lensen tijdens het gebruik in de eerste paar minuten.
Minder hijgen in je Storm Trooper helmpje... ;-)
Wattan, heb je zweetogen :P
Bij mij is het grootste struikelblok mijn bril. Het gaat wel met bril met het is helemaal niet comfortabel.
En nu heb je niet enkel last van de lenzen die beslaan maar ook nog eens uw bril glazen.
Vreemd, heb al 2 jaar een rift, vaak stil gestaan bij de beperkingen maar die is nog *nooit* bij me op gekomen, en ik heb er nog *nooit* iemand over gehoord. De beperking zijn
-resolutie
-fov
-misselijkheid
-hvh beschikbare games, software
Misselijkheid komt vaak ook doordat men niet eerst de headset goed afstelt, zoals de correcte IPD, helaas hebben niet alle headsets een hardwarematige IPD instelling.
Misselijkheid komt doordat je ogen andere info naar je hersens doorgeven dan je evenwichtsorgaan en je hersens daarom denken dat je giftige paddos hebt gegeten die er uit moeten.
Ga eens met een bril rondlopen die niet voor jouw sterkte is, en ga eens snel rondkijken, dan wordt je ook kotsmisselijk. het gedeelte van andere info naar je hersenen doorgeven dan je evenwichtsorgaan, is ook wel voor sommige mensen een probleem, maar voor heel veel niet. Ikzelf merk het gewoon met de DK2 en mijn forte VFX-1 en mijn vuzix vr920, de laatste 2 kan ik helemaal goed instellen wat betreft IPD, focus, en bij die 2 heb ik helemaal nergens last van, DK2, kan je eigenlijk helemaal niets fatsoenlijk instellen, alleen een software IPD, maar dat is verre van de oplossing, de lenzen blijven nog steeds op dezelfde verkeerde afstand zitten.
oh, en wat er op een wikipedia pagina staat is ook 100% feit... check...... Ik baseer het op mijn eigen ervaring en die ik zie bij anderen..

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 9 februari 2019 13:19]

Mijn ervaring en die ik zie bij anderen komt overeen met wat ik lees op wiki en wat blijkbaar gebaseerd is op 39 referenties die er onder staan.
Ik weet niet in detail waar we nu staan om dit mogelijk te maken, maar deze video laat zien dat er al wel flinke sprongen zijn gemaakt recentelijk in het focusen en blurren van beelden in real time waarin ogenschijnlijk diepte wordt nagebootst. Ik kan me goed voorstellen dat iets als deze video gecombineerd met precieze eye tracking een enorme stap in de goede richting gaat zijn.

[Reactie gewijzigd door Jonnie Bahaar op 6 februari 2019 23:35]

Ik heb de htc vive getest bij een neef van mij maar ik ondervond dit probleem volgens mij helemaal niet ?
Dit werkt niet zoals je 3d films kijkt..
Sinds mijn 18e wacht ik op een vr bril. Ik ben nu 54, dus verwelkom elke verbetering van harte. Hoewel ik wel hoop dat we zijn waar we moeten zijn, voordat ik alleen nog patiencen kan met zo'n ding. Ik dacht dat ik zo langzamerhand wel genoeg patience heb gehad...
Waarom wachten op perfectie? Op jouw (en toevallig ook mijn) 18e was gaming verre van perfect. Tekstadventures met af en toe een pixelig en monochroom plaatje. Of een uit 12 blokjes bestaand figuurtje wat een tank moest voorstellen.
Als over X jaar VR inderdaad 4K per oog is, ga je dan wachten omdat het nog geen Raytracing heeft? Of wachten op 8K per oog?

Ik zou gewoon nu instappen en genieten van wat er is.
Nouja, ik heb gewoon sinds redelijk het begin de Forte VFX-1 gehad en later nog enkele andere, en dus ik ben er gewoon mee opgegroeid, maar mijn huidige headset is nog steeds de DK2, puur omdat ik geen zin heb om achterlijk veel uit te geven aan een nieuwe videokaart die fatsoenlijk zelfs maar de HTC Vive/Oculus Rift kan aansturen met alles aan.
Als je al minimaal een 1060/6GB hebt (of vergelijkbare AMD kaart) dan kun je toch al veel plezier hebben met de huidige Rift. De immersie is daarbij gewoon al geweldig, zolang je maar niet blijft blindstaren op de technische specificaties, maar zelfs dan is 4K per oog nog waarschijnlijk niet goed genoeg voor je (naast dat je daar op zijn MINST een 2080ti voor nodig hebt om die zelfs maar aan te kunnen sturen waarbij al gebruik is gemaakt van foveated rendering).
Heeft het zin om op een paar centimeter afstand zn hoge resolutie te gebruiken, of maak we hier weer een hype in?
Piksel dichtheid is waar het eigenlijk om te doen is, hoge resolutie is zeker niet zaligmakend
Maar ze zijn enigzins gerelateerd aan elkaar
Niet helemaal, want er was bv ook een headset die DLP gebruikte en 1280x720 had, maar daarbij was eigenlijk amper tot geen SDE zichtbaar, en dat was dus al een paar jaar geleden.
Ik zei niet voor niets enigzins.
Zeker. Voor een vergelijkbare scherpte als een 4k scherm op normale afstand heb je 16k per oog nodig.
Alleen daarvoor heb je minimaal 1tb aan video geheugen nodig bij een beetje grafisch geweld. Duurt nog wel eventjes voordat we daar zijn.
Met Foveated Rendering valt dat ook wel mee :) Dan heb je echt niet zoveel geheugen nodig

[Reactie gewijzigd door Catch22 op 6 februari 2019 21:03]

Probleem met foveated rendering is de latency van de eye tracking.
ik heb een HP mixed reality bril gehad met een resolutie van 1440p en ik kan je zeggen, dat is nog veel te laag. Eigenlijk zou je een resolutie van 4k of 8k per oog willen. En dan hadden de mixed reality brillen zelfs een hogere resolutie van de Oculus rift, zij het minimaal.

Het hangt daarnaast natuurlijk af van waarvoor je de headset wilt gebruiken. In mijn geval ging het om simracing, en alhoewel stukken van het circuit van dichtbij er goed uitzagen, zodra je 'in de verte' ging kijken schoot het gewoon te kort. De resolutie moet nog vele malen hoger, maar dat vergt weer extra resources van je grafische kaart en cpu.
Enkel het focus deel in het midden zou omhoog moeten, de rest er omheen zie je toch al amper.

Samsung zou er zelfs een hebben die tegen de 800 zit, dacht sharp zelfs een 5inch heeft met over de 800ppi. Goed, dan zou je nog met oog-tracking deel buiten je focus op lagere resolutie kunnen gooien. Zelfs de pimax wordt door velen niet eens zo super scherp gezien, komt ook deels door de lens die bepaalde delen weer opblaast. Maar zelfs op hogere resoluties, blijft het allemaal nog steeds een kleine FOV en beperkt 'focus' zicht.

Ik weet ook nog steeds niet of het 'per oog' principe nu echt de oplossing is, in RC FPV heb je altijd gelijke beelden, maar dat geeft voor mij veel meer 'illusie' dan een VR bril met 3D per oog (secondair dat lang niet elke bril goed te stellen is), of het nu een Fatshark of een dominator V2 is.
Maar als je enkel in het midden de resolutie verhoogd, hoe gaat het dan als je opzij kijkt (alleen met de ogen dus; niet je hoofd)? Of begrijp ik je nu verkeerd?
Wat die nieuwe Vive doet is eyetracking, om daar de dynamische resolutie te bepalen op basis waar je heen kijkt. Maar andere kant, VR brillen (zoals ze nu zijn), zijn helemaal niet om met je ogen te kijken, je moet met je hoofd kijken, zo is de techniek en de lens eenmaal opgebouwd (vergelijk het beetje met een vergrootglas, 1 punt is 'goed', de rest is vertekend).
Valt allemaal enorm mee, SDE kan ook op andere manieren opgelost worden, dat toont de Samsung Odyssey+ bv, geen hogere resolutie als de non+, maar wel eigenlijk geen SDE.
Zelf vind ik dat hele gezeur over SDE allemaal redelijk overdreven, het enige wanneer je het echt ziet is als je er op gaat letten, ben je eenmaal puur met het spel/experience bezig dan valt het in doorsnee helemaal niet op. Ja tuurlijk moeten we uiteindelijk wel naar hogere resoluties, maar op dit moment is daarvoor het grootste probleem nog de GPU's, en foveated rendering gaat je daar maar deels mee helpen.
Afstand maakt niet uit, field of view wel. Aangezien de field of view in een vr bril vele malen groter is dan bij een gewone monitor, is ook een veel hogere resolutie nodig om scherp te zijn.
Brillen als de Oculus Rift hebben gewoon simpelweg gigantische pixels.
Het scherpere beeld is leuk, maar het gaat niet alleen om het aantal pixels. Zonder grotere field of view (of draadloze optie / eye tracking met foveated rendering) blijft dit niet meer dan een kleine incrementele upgrade.
Wat is er precies nodig om een grotere FOV te krijgen? Kan je niet dit scherm nóg dichter op je oog plaatsen? Met een nog sterkere lens er op om te zorgen dat je dichterbij kan focussen?
Nog bredere schermen denk ik
En toch was het niet 1 van de dingen waar de mensen om vroegen toen deze headset ontwikkelt was, die gingen allemaal voor hogere resolutie (deze is ontwikkelt in samenwerken met een hele hoop enterprise clienten waar deze headset ook op gericht is).
Ik speel zelf al 2 jaar met veel plezier o.a. Iracing, elite dangerous e.d. met de Oculus Rift. Daarnaast heb ik ook al behoorlijk wat gespeeld met de Vive en PS-VR.

Naast de hierboven genoemde benodigdheden om VR verder te krijgen, ben Ik meer benieuwd naar wat voor een hardware ik nodig zou hebben om dergelijke games soepel te kunnen spelen met deze nieuwe resoluties. De "oog focus" technologie van de nieuwe Vive waarover onlangs een stukje op tweakers voorbij kwam lijkt hierbij mogelijk wel een oplossing voor te bieden.

Ik ben in ieder geval blij dat er nog steeds grote bedrijven bezig zijn met het vernieuwen en verbeteren van VR gezien dit voor mij persoonlijk een geweldige manier van gamen is en ik graag zou zien dat dit verder wordt ontwikkeld!
Blijkbaar is de VR markt nog niet dood zoals sommigen zeggen. HP ziet er iig nog wel brood in.
Ik ben zelf groot fan van VR, maar moet wel zeggen dat in mijn omgeving ik het steeds minder zie. Vrienden die een Rift hebben hoor ik er nooit meer over. De laatste keer dat wij een game gedaan hebben is zeker 4 maanden terug. En ik laat collega's enzo wel eens met de Go spelen. Die zijn dan wel enthousiast maar kopen hem niet.

Dus ja...
Nouja ik koop straks ook weer de Quest dus aan mij zal het niet liggen! :D
VR is zéker nog lang niet dood, integendeel het leeft en groeit. Het is wel een kleine, en langzaam groeiende markt, maar de groei gaat tot nog toe steeds sneller. PCVR+PSVR (de hoofdmoot van 6 DoF VR) was eind 2017 ongeveer 4 miljoen, en eind 2018 bijna 8 miljoen. De verwachting is dat VR weer sterker groeit in 2019, dan in 2018.

Aan mij zal het ook niet liggen. Ik heb een PSVR en een Go, en ga vrijwel zeker de Quest ook kopen.
Zal vermoedelijk in de Omen-reeks vallen.
Gaaf, vooral dat lagere gewicht zal voor vele een stuk prettiger zijn
De bril bestaat zelfs al als prototype en is door RoadToVr van een review voorzien:
https://www.roadtovr.com/hp-copper-windows-vr-headset-exclusive/
Wachten tot we een review kunnen krijgen van het productiemodel door onze Nederlandse Kenners hier ;).
Daar is dit artikel dus ook op gebaseerd.
LCD is wel een beetje jammer, denk dat dat het realisme niet ten goede komt. Je kan met deze bril dus nooit goed een donkere ruimte weergeven.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Apple iPhone XS Red Dead Redemption 2 LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6T (6GB ram) FIFA 19 Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2019 Hosting door True