Wie een leuke game-pc heeft staan en zijn eerste stappen in virtual reality wil zetten, heeft tegenwoordig behoorlijk wat keus. Oculus heeft de Rift, HTC de Vive en onder andere Acer, Asus, Dell, HP, Lenovo en Samsung hebben in samenwerking met Microsoft zogeheten mixedrealitybrillen uitgebracht. In de basis komen deze brillen overeen; ze kunnen je beweging in een ruimte tracken, werken met losse controllers en zitten met een of meer kabels aan de pc vast.
Wat ze ook gemeen hebben, is het screendooreffect, een soort raster dat je in het beeld ziet, veroorzaakt door de lege ruimte tussen de pixels. Dit kan enerzijds veroorzaakt worden door een te lage resolutie, maar ook doordat individuele pixels erg klein zijn en er dus veel loze ruimte omheen zit. Je kunt het sde dus tegengaan door de fillrate van het scherm te verhogen via grotere of meer pixels, en het enigszins maskeren met bepaalde filterlagen in het optische pad, die het raster verhullen.
Een van de brillen waarbij het het meest opvalt, is HTC’s Vive. In het eerdergenoemde rijtje heeft de Vive de laagste resolutie, deels vanwege het gebruik van minder subpixels dan bij een volledig rgb-scherm. Daarbij lijkt HTC geen of minder trucs te gebruiken om het sde te maskeren. Daarom is het niet gek dat het juist HTC is dat als eerste van de grote fabrikanten met een tweede generatie van zijn headset komt: de HTC Vive Pro.
De Vive Pro heeft als voornaamste verbetering een hogere resolutie van de schermen, maar HTC heeft ook goed gekeken naar de andere minpunten van de Vive en die waar mogelijk verbeterd. Voor die verbeteringen moet je op het moment van schrijven flink in de buidel tasten. Een losse Vive Pro kost maar liefst 879 euro, terwijl je voor 599 euro al een normale Vive-kit inclusief controllers en trackingstations oppikt, en voor slechts 449 euro een complete Oculus Rift-kit. De prijzen voor sommige mixedrealityheadsets liggen nóg lager.
In de afgelopen weken dompelden we ons dus weer eens onder in virtuele werelden, dit keer met de Vive Pro, om te kijken of HTC’s nieuwe bril genoeg vernieuwing brengt om de hoge prijs te rechtvaardigen.
Ergonomie
Het meest logische model om de Vive Pro mee te vergelijken, is de normale Vive. Als je die twee naast elkaar ziet, is meteen duidelijk aan welk punt, buiten de scherpere schermen, HTC de meeste tijd heeft besteed: de ergonomie. De eerste Vive bevestigde je op je hoofd met een simpele constructie van twee hoofdbanden met klittenband. Het werkte, maar daarmee was dan ook alles gezegd. De PSVR en veel mixedrealitybrillen deden dat al een stuk beter, met kunststof hoofdbanden die met een draaiwiel versteld konden worden.
De Vive Pro maakt gebruik van eenzelfde constructie. Er is nog wel een stoffen band aanwezig die van voor naar achter over het hoofd loopt, maar het echte vastzetten doe je met de draaiknop achterop. In de praktijk hoefden we de band na de eerste keer niet meer te verstellen en was het een kwestie van los- en vastdraaien als we de bril af- en opzetten. Het is flink handiger en sneller dan de oude constructie en verdeelt het gewicht wat beter.
HTC Vive Pro (links) en Vive
Dat mag ook wel, want de Vive Pro is flink zwaarder dan de normale Vive. Van die laatste zijn er twee versies: het originele model, met een gewicht van 550g en een gereviseerde versie, die tegenwoordig wordt verkocht. Die laatste weegt 468 gram, vrijwel hetzelfde als een Oculus Rift. De Vive Pro geeft op onze weegschaal een forse 809 gram aan. Van dat grote verschil merk je dankzij de verbeterde ergonomie gelukkig niet veel, maar we zijn heel benieuwd hoe comfortabel het zou zijn als HTC de nieuwe constructie met het oude gewicht had kunnen combineren.
In de nieuwe kunststof constructie heeft HTC een paar koptelefoontjes bevestigd en daarmee lost het een ander groot manco van de Vive op. Bij het origineel moest je namelijk een losse koptelefoon opzetten, wat best lastig is als je de bril al op hebt en dus afgesloten bent van de echte wereld. Daarnaast levert het een extra kabel op, die in de weg kan zitten. Ook op dat vlak heeft HTC de boel verbeterd. In plaats van drie kabels die vanaf de headset naar een break-outbox lopen, is dat er nu eentje. Vanaf het doosje gaan twee kabels naar de pc, usb en displayport, en eentje naar het stopcontact.
De oortelefoons klinken prima voor tijdens gamen en laten zich makkelijk verstellen. Via een scharnier klap je ze eenvoudig naar buiten als je de headset opdoet en vervolgens positioneer je ze recht op de oren.
Aan de voorzijde van de Vive Pro vinden we in tegenstelling tot bij de Vive niet een, maar twee camera’s. De eerste kan nog steeds worden gebruikt om tijdens het gamen een camerabeeld op te roepen of een zogenaamd chaperonebeeld, waarbij objecten in de echte wereld groen worden omlijnd. De tweede camera is er om diepte-informatie te registreren, zodat ontwikkelaars net als bij mixedrealitybrillen objecten kunnen tracken op basis van een stereocamerabeeld. De SRWorks-sdk hiervoor is half april uitgekomen en geeft ontwikkelaars tools om omgevingen en voorwerpen te tracken. Samen met het beeld uit de hoofdcamera maakt dat het mogelijk om virtuele objecten in de echte wereld weer te geven, waarmee de Vive Pro eigenlijk ook een augmentedrealityheadset wordt. Op games en apps die hier volop gebruik van maken moeten we nog even wachten.
Hardware
HTC is niet de enige vr-headsetfabrikant die beeldpanelen met hoge resolutie maakt. Sterker nog, Samsungs Oddysee-headset gebruikt dezelfde schermen als deze Vive Pro en ze worden dan ook door Samsung gemaakt. Het gaat om twee 3,5”-oledpanelen met een resolutie van 1440x1600 pixels, goed voor 2880x1600 pixels of 4,6 megapixels in totaal. Dat is 78 procent meer dan de panelen van 1080x1200 pixels die we tegenkomen in de Oculus Rift en eerste Vive, en 11 procent meer dan de panelen in veel mr-headsets.
Zoals eerder gezegd heeft het screendooreffect met meer te maken dan enkel resolutie, maar als de resolutie flink wordt verhoogd, zal de fillrate in de meeste gevallen meestijgen. Het effect is beeld dat veel scherper oogt. We hebben de Vive Pro veelvuldig met zijn voorganger vergeleken en het verschil in scherpte is overduidelijk. Ook valt het sde veel minder op. Het resolutieverschil komt vooral naar voren bij fijne details, zoals tekst. De SteamVR-omgeving is bijvoorbeeld gedetailleerder en tekst is veel beter leesbaar, wat op zijn beurt een veel rustiger beeld oplevert. Als je aan het gamen bent en volledig opgaat in de ervaring, is het verschil in scherpte minder merkbaar, omdat je aandacht ergens anders ligt. Toch merk je ook bij het gamen of kijken van video meer detail op. Bij een racegame als Project Cars is het bijvoorbeeld makkelijker om in de verte te kijken, hoewel je bij de echt lange rechte stukken nog steeds geen details aan het eind kunt ontwaren.
Op andere vlakken van beeldkwaliteit is helaas weinig gebeurd. De beeldhoek is met 110 graden nog steeds beperkt, zeker doordat de lenzen aan de hoeken duidelijk onscherp zijn, waardoor er maar een beperkte sweet spot is waarin het beeld echt scherp is. Dit is iets waarvan alle vr-brillen nog in meer of mindere mate last hebben; het is moeilijk om heel compacte optiek te maken die totaal geen vervorming of andere artefacten heeft. De eerste fabrikant die het voor elkaar krijgt om het beeld van hoek tot hoek scherp te krijgen, heeft meteen een dik voordeel boven zijn concurrentie. De dunne fresnellenzen, opgebouwd uit verschillende ringen, hebben daarnaast net als bij andere headsets tot gevolg dat je soms lichte ringen in beeld ziet. Kort samengevat biedt de Vive Pro dus de beste beeldkwaliteit die we tot nu toe bij een vr-headset zijn tegengekomen, maar is er nog genoeg ruimte voor verbetering.
Behalve met de Vive Pro komt HTC ook met vernieuwde Lighthouse-stations, die gebruikt worden voor het volgen van de gebruiker in een ruimte. Deze 2.0-versies gebruiken een iets andere techniek, waardoor ze nog accurater moeten kunnen tracken. Daarbij kunnen ze ook in een opstelling van vier worden neergezet, waarmee het totale speelveld naar maximaal tien bij tien meter wordt opgerekt. Voor thuisgebruikers is dat weinig relevant, maar voor bedrijven die professioneel met vr werken, telt het meer. Niet voor niets noemt HTC deze bril de Vive Pro en niet de Vive 2. Helaas waren de vernieuwde stations nog niet beschikbaar om te worden getest.
Benchmarks
Mooier beeld is fijn voor de gebruiker, maar die extra pixels moeten ergens vandaan komen. De eerste generatie vr-brillen had al een flink krachtige pc nodig en de systeemeisen stijgen met hogere resoluties natuurlijk mee. Om ervoor te zorgen dat je toch altijd een speelbare framerate krijgt, voegde SteamVR enige tijd terug een nieuwe feature toe die de resolutie automatisch aanpast aan de aanwezige rekenkracht. Gebruikers met een pc die hogere prestaties heeft dan eigenlijk nodig is, kunnen dan genieten van iets scherper beeld, omdat alles in een hogere resolutie wordt gerenderd, waarna het beeld weer wordt verkleind.
Omdat wij wilden weten hoeveel meer belasting de Vive Pro oplevert, hebben we de nieuwe feature voor onze benchmarks uitgezet. Standaard zal SteamVR indien mogelijk altijd in een iets hogere resolutie renderen, voor de extra scherpte. Op ons testsysteem, een Core i7-5960X met 16GB ddr4-2400-geheugen en een GeForce 1080Ti, koos SteamVR bij de Vive Pro voor 1,36 keer de standaardresolutie, oftewel 2351x2612 pixels. Als we diezelfde factor toepassen op de standaard renderresolutie van de eerste Vive, komen we uit op 1763x1959 pixels. Dat is precies een verschil van 78 procent in aantal pixels.
We hebben de benchmarks uitgevoerd met FCAT VR, een tool van Nvidia die inhaakt op de runtime van SteamVR en renderingcalls uitleest. Die kunnen vervolgens worden omgezet in onder meer framerates en frametimes, maar ook kan bijvoorbeeld worden gekeken naar hoeveel frames worden gedropped of worden opgebouwd uit een vorig frame via asynchronous reprojection. Een van de handigste features is dat niet alleen de framerate die de bril weergeeft wordt gemeten, maar ook de onbegrensde framerate. De meeste vr-brillen hebben namelijk een v-sync van 90Hz, of precies de helft daarvan als 90Hz niet wordt gehaald.
Op deze pagina kijken we dus naar de onbegrensde framerates van zowel de Vive als de Vive Pro op eerdergenoemd testsysteem. Het is hierbij niet de bedoeling om een advies te geven over hoe snel je pc moet zijn om de Vive Pro te kunnen gebruiken, dat hangt af van te veel variabelen, zoals de game die je speelt, de instellingen waarvoor je kiest en natuurlijk de dynamische resolutieschaler van SteamVR. Wat we hier simpelweg willen aangeven, is de performancehit die de nieuwe displays met zich meebrengen.
Benchmarks
Om te beginnen hebben we Project Cars getest met alle grafische settings op 'high' op de lange versie van de California Highway-track. Voor wat extra belasting hebben we ook voor een zware regenbui gekozen. Via de optie 'simulate remainder of session' hebben we met beide brillen een stuk gereden, waarvan we vanaf de start zestig seconden lang via FCAR VR de prestaties hebben gemeten.
Zelfs op ons krachtige testsysteem is het een forse opgave en lukt het niet om de brillen met negentig beelden per seconden aan te sturen. Met de Vive Pro aangesloten liggen de framerates 22 procent lager dan bij zijn voorganger.
Een stuk minder zwaar voor een systeem is Doom VR, dat zelfs op de Vive Pro met een zeer snelle 140 beelden per seconde draait, opnieuw op High. We hebben hierbij twee keer door dezelfde ruimte gelopen en op aanvallende monsters geschoten. Hoewel we natuurlijk proberen dat zo identiek mogelijk te doen, zal er altijd wat variatie aanwezig zijn.
In deze situatie weet het systeem met beide brillen de beoogde framerate van 90fps te halen. Als eindgebruiker zou je er in deze situatie voor kunnen kiezen om de renderingresolutie op te krikken voor wat extra scherpte. Het verschil tussen de Vive en Vive Pro is ditmaal 33 procent.
Ook in Fallout 4 VR hebben we geprobeerd om meer dan eens hetzelfde stukje te lopen, waarbij we vanuit een kleine nederzetting via een rivier naar de berg liepen, waar we vuurden op enkele wilde beesten.
Waar het systeem met de reguliere Vive geen probleem heeft om met meer dan 90fps te renderen, lukt dat met de Vive Pro niet, waardoor het spel minder vloeiend aanvoelt. Het verschil is in dit geval bijna 38 procent.
Deze drie tests laten vooral zien dat de prestaties bij vr-games van veel variabelen afhangen en dat de prestatiedip bij het verhogen van de resolutie niet altijd gelijk is. In dit geval schommelt het tussen de 22 en 37 procent. Heb je op dit moment dus een systeem met een Rift, mr-headset of Vive, en lukt het maar ternauwernood om de 90fps te halen, weet dan dat een upgrade naar de Vive Pro waarschijnlijk ook een nieuwe videokaart vereist.
Conclusie
De Vive Pro is onmiskenbaar een betere vr-bril dan de originele Vive. De vernieuwde hoofdband zorgt ervoor dat je hem heel gemakkelijk op- en afdoet, dankzij de ingebouwde luidsprekers hoef je niet te klooien met een losse koptelefoon of oortjes, en dankzij de hogere resolutie ziet alles wat je speelt en bekijkt, er een stuk mooier uit. De enkele kabel maakt aansluiten en loskoppelen ook net wat makkelijker.
Wil je dus het allerbeste wat er te krijgen is, dan kom je bij de Vive Pro uit. Zeker in combinatie met de nieuwe Lighthouse-trackers en de optionele Vive- draadloze adapter heb je alles in huis om een eigen vr-arcade te beginnen. Dat is vermoedelijk ook de doelgroep die HTC voor ogen heeft: enorme vr-enthousiastelingen of bedrijven, vandaar de naam Pro. Dat zijn de enige twee doelgroepen die zich in onze ogen over de forse prijs kunnen heenzetten, want een goede deal, dat is de Vive Pro niet.
Waar een reguliere Vive-kit je 599 euro kost, verwacht HTC dat je voor een Pro-kit maar liefst 1399 euro aftikt. Toegegeven, je krijgt er dan wel de vernieuwde trackingstations bij, maar weinig mensen zullen de ruimte hebben om daar optimaal gebruik van te maken. Vergeleken met een Oculus Rift kost een Vive Pro maar liefst meer dan drie keer zoveel. Voor een dermate groot prijsverschil moet je wel een enorme meerwaarde bieden en dat doet de Vive Pro niet genoeg.
De Vive Pro is technisch bekeken dus de beste vr-headset die je kunt kopen, maar het gros van de mensen kan veel beter een Rift, Vive of mr-headset kopen en het extra geld in de knip houden.
Goed artikel, ik mis het wel vaker dat jullie niet uitlichten dat voor de Vive nu ook de Deluxe Audio Strap beschikbaar is, deze koop je er voor een prikkie bij als je een bundel koopt.
Het is ook zo dat je met aanschaf van een Vive op dit moment (en al sinds november 2016) een 3-in-1 kabel geleverd krijgt. Dan zitten er wel drie draadjes in de headset en de linkbox maar die worden samengevoegd in 1 bundel die over de vloer gaat.
Dit vind ik het enige slechte aan de video. Dit is namelijk al ruim anderhalf jaar zo, en voor kopers van een VR-headset op dit moment spiegelen jullie nu een verkeerd beeld voor.
Goeie toevoeging Wij hebben de Vive meteen bij launch gekocht en hebben dus nog de oude kabel. De Audio Strap kan ik nergens terugvinden in een bundel, alleen als losse aanschaf voor meer dan 100 euro.
Beste Wout, "Wil je dus het allerbeste wat er te krijgen is, dan kom je bij de Vive Pro uit."
"De Vive Pro is technisch bekeken dus de beste vr-headset die je kunt kopen..."
Ik begrijp de stelligheid van je conclusie(s) niet?
Zoals mijn review en vele andere reviews w.o. MRTV stellen is de Pro qua pure HMD specs maximaal on par met SamSung zijn WMR HMD, de Odyssey. Op een aantal belangrijke vlakken zelfs duidelijk slechter (fresnel & audio).
Als je dan ook nog in ogenschouw neemt dit de Pro bijna 3x zo duur en meer dan een half jaar na Odyssey op de markt komt, begrijp ik werkelijk niet hoe je dit objectief kan stellen?
[Reactie gewijzigd door bluf98 op 22 juli 2024 16:39]
Dan zal dat een actie zijn geweest die er in ieder geval was bij de DAS (zo heb ik 'm gekocht).
Fijn dat je nu op de hoogte bent hoe de Vive geleverd wordt Wout Funnekotter! Is dit je ook nooit opgevallen bij een event of toen je de DAS op hebt gehad?
"Ook Sony, misschien wel de grootste kracht achter een stabiele stroom van VR games voor de Playstation heeft heel het VR op een lager pitje gezet."
Hoe kom je daar nou toch bij. Sony heeft juist een hele consistente support van PSVR. Gisteren is The Persistence gereleased als exclusive. Een full size game die dikke review cijfers scoort, in november krijgen we Astrobot, een full game van de fan favourite Robot Rescue, en er wordt hard gewerkt aan Blood and Truth.
Ook is de devopment van Moss book 2 gestart. Dat als reactie of cijfers en sales.
Just to name a few.
[Reactie gewijzigd door Tripledad65 op 22 juli 2024 16:39]
Reviews van The Persistence zijn ok, 79 op metacritic van reviewers. Hoger van users maar dat vind ik niet vreemd, de critics reviews geven aan dat het een goede VR game en binnen dat genre is het blijkbaar ook een topper. Als VR gebruiker zal je dan ook blij zijn met een van de beste games in het genre.
Probleem is, om VR door te laten breken heb je spellen nodig die niet alleen letterlijk maar ook figuurlijk een extra dimensie toevoegen aan gaming. Waar is de killer-app die laat zien dat 3D onontbeerlijk is voor topgames? De originele Doom was de roadmap voor shooters. MYST droeg eraan bij dat CD-ROM spelers gemeengoed werden. Die spellen zorgden ervoor dat je een zomer lang je de pleuris werkte om je hardware te upgraden zodat je ze kon spelen.
Vooralsnog blijven 3D headsets een niche. Matige graphics, motion sickness, hoge systeemeisen, en vooral, geen echt overtuigende software.
Als ik het stuk Wanneer wordt vr echt realistisch? van eerder deze week goed heb begrepen is de ppd (pixels per degree) een goede indicator. Is met 2880 horizontale pixels de ppd van de Viva Pro dus 28,8?
Dat zou ten opzichte van de Viva met een ppd van 11 een mooie verbetering zijn en zit je al halverwege de 60 van het menselijk oog. Even los van de andere overwegingen uit dat stuk natuurlijk.
[Reactie gewijzigd door mailis op 22 juli 2024 16:39]
De resolutie moet je in deze per oog nemen en dan kom je dus op 1440px/110°=13.09px/°. Zeker vooruitgang ten opzichte van de 10.8px/° van de eerste Vice, maar alsnog minder dan een kwart van de beoogd 60px/°
Ik had me enkel gebasseerd op de informatie uit het stuk, daarin stond dat de Vive een kijkhoek van 100 had en ik nam aan dat de Vive Pro dit ook had. Dan is de verbetering van 10.8 naar 13.09 een stuk minder helaas...
Dus om op 60px/° uit te komen zou je 2x6600px bij 110° moeten zitten.
Dat lijkt me met de huidige stand van techniek nog een hele uitdaging, zeker voor onder de €899,-
En probeer dat met de huidige grafische kaarten maar eens aan te sturen op 90fps (v-sync van de bril)
Oh ik zie het ook in het artikel staan: 2x9324x8400@90fps bij 140° binoculair zicht.
Dat is zo'n 14Gpx/s; ter vergelijking de nieuwste GoPro schiet 4096x3072@240fps = 3Gpx/s.
[Reactie gewijzigd door djwice op 22 juli 2024 16:39]
Nee dat klopt niet. Om te beginnen is de field of view anders. Bij de Vive is dat 100 en bij de Pro is dat 110. Je pixels beslaan dus een groter gebied.
Daarnaast reken je volgens mij met de verkeerde resolutie. Ik weet niet helemaal wat de berekening is maar bij de Vive werd 1080 genomen. De Pro resolutie niet 2x zo hoog helaas en ik denk dat je 1600 moet nemen.
Ben ik nou niet de enige die dit totale gekte vind kwa prijs?
Om de markt nou lekker VR klaar te scheppen zijn dit soort prijzen toch echt wel absurd.
buiten t feit dat je een redelijke PC nodig heb (+- 1200 euro)
Moet je nog eens een headset kopen voor 1300 euro.
Ik ken niemand in mijn kring die dat er uberhaupt voor over zou hebben.
Ik heb zelf een oculus rift een tijdje gehad, voor 400 euro inclusief touch en 3 sensoren ipv 2 gehad bij een leuke deal.
En dat vonden mensen als een absurde prijs. ( de ervaring was wel gaaf).
Als dit soort apparaten onder de 600 kan zonder een gamepc dan wordt t pas interessant voor de mensen.
Tot de prijs echte klappers gaat maken zie ik dit meer als exclusief dan dat t normaal of standaard gaat worden.
"Ik ken niemand in mijn kring die dat er uberhaupt voor over zou hebben."
Als je met "in je kring" doelt op gewoon normale mensen, niet-tweakers, jan modaal, enz: daar gaat VR in deze vorm toch nooit doorbreken. De PC heeft het gemiddelde huishouden al 10 jaar geleden verlaten. Men heeft een underpowered laptop, en ik ken inmiddels al mensen die niet eens meer een laptop hebben.
Henk en Ingrid hebben geen PC, en al helemaal geen super high-end PC. De maximale markt voor VR in deze vorm is een klein gedeelte van een toch al relatief kleine groep van PC gamers.
De rest is aangewezen op mobiele VR, maar die ervaring ligt na 2 pogingen in de kast stof te happen.
Op zich waar, maar enorm zou ik die markt niet noemen. In vergelijking met consoles of bijv mobile games is het een uiterst kleine markt. Extra moeilijkheid is dat VR content zeer duur om te maken is.
Wereldwijde gamesmarkt cijfers van 2017 volgens Gamesindustry.biz laat het volgende zien:
PC $32,3 miljard
Consoles: $33,3 miljard
Mobiel: $50,4 miljard (waarvan $39,1 miljard voor telefoongames en $11,4 miljard voor tabletgames)
Waar misvattingen vandaan komen, is te zien in de UK games verkoop die 1,3% is versus 50,2% voor de PS4. Veel verkoopcijfers nemen Steam, Origin, GoG e.d. niet mee, die gaan vooral over retail.
[Reactie gewijzigd door GromuhlDjun op 22 juli 2024 16:39]
Veel nederlanders zijn dubbeltje op de eerste rij kopers. Lekker voor een habbekrats naar turkije zoveel mogelijk in de aanbieding. En als het kan dan pingelen als de malle. Nee deze mensen zijn niet het doelgroep. Om een duidelijk en een beetje realistisch beeld te geven er zijn honderdtwintigduizend (120.000)miljonairs in NL. Hiervan heb je pakweg 10% van nodig en je hebt 12 duizend vr headsets verkocht.
Als je kijkt dat veel mensen (inclusief studenten) elke twee jaar een telefoon van bijna duizend euro kopen vraag ik me af of dit veel te gekke prijzen zijn. Het blijft heel veel geld maar voor de doelgroep (early adaptors) nmi betaalbaar
De introductieprijs lijkt me zonder twijfel inderdaad (flink) te duur voor massale adoptie. Zeker in combinatie met de hardware die je nodig hebt en vrijwel niemand thuis heeft staan (een handjevol Tweakers uitgezonderd). Wat dat betreft hebben de PSVR en Mixed Reality brillen een belangrijk voordeel, ook al zijn ze niet helemaal te vergelijken met de Vive (Pro).
Maar goed, genoeg mensen die bedragen neerleggen voor de nieuwste iPhone of Samsung bedragen die ik ook absurd vind. Ik zou dan voor dat geld liever een tweede generatie VR-bril kopen
Het is de eerste van deze kwaliteit ooit op de hele wereld he..
Hoeft niet meteen toegankelijk te zijn voor alle consumenten, er zijn genoeg andere partijen voor wie het die prijs waard is lijkt me, zoals allerlei soorten bedrijfjes.
Prijs is relatief voor spul zoals dit. Kijk je puur naar wat je krijgt t.o.v. de originele rift, dan is het zeker over the top. Degene die dit kopen zijn fervente VR gamers of bedrijven. Die vinden het dubbel en dwars waard. Sommige kopen ieder jaar een telefoon van 800 euro of een nieuwe turbo voor in de auto. Het is maar net waar je je geld aan wilt uitgeven. Jammere is gewoon, dat door deze prijzen VR niet het draagvlak gaat krijgen wat het verdient, want ik vind het echt fantastisch (vooral racegames en spacesims).
Ik vind de prijs niet zo'n probleem. Natuurlijk is het veel, maar er zijn zat mensen die een game pc van €2000+ hebben. Ook monitoren van €1300.- worden verkocht. Als je veel geld investeert in je hobby dan kan dit er ook vanaf lijkt me.
Dat klopt inderdaad, maar ik krijg daarbij toch een beetje het idee dat het niet zo'n succes is. Ik was zelf zeer geïnteresseerd, maar het is slecht leverbaar en ik hoor er niet zo'n goede verhalen over. Wat dat betreft is een officiële accessoire voor mij wel wenselijk. Ik merk dat ik een aantal spellen heb die ik leuk vind om te doen (met name sportspellen), maar waar de draad eigenlijk altijd in de weg zit, zoals Holopoint en Racket NX.
Mooie review! Ik heb momenteel een Oculus maar ik zou zeker wel meer resolutie willen, met name voor games als Elite Dangerous. Ook de lighthouse techniek vind ik een stuk beter gedaan dan de camera's van de Oculus.
Op zich zou ik dus wel een Vive willen maar dan liefst de Pro, dan ga ik er in beeldkwaliteit ook een stapje op vooruit. Maar de prijs is er nog niet naar.. Hopelijk wordt deze binnenkort ook in prijs gereduceerd (of komt er een consumentenmodel uit). Zal echter wel wachten tot Oculus een model met vergelijkbare resolutie uitbrengt, aangezien de Vive Pro nu niet echt een concurrent heeft.
[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 22 juli 2024 16:39]
Ik heb de Pro een aantal keer opgehad. Alleen ergonomisch vond ik het een vooruitgang, de rest vond ik maar tegenvallen. De resolutie is niet een enorme stap. Ook het gewicht is gewoon een nadeel. De prijs absoluut niet waard.
Persoonlijk heb ik ook een hekel aan de Vive controllers, dat doet Oculus toch een stuk beter.
[Reactie gewijzigd door QErikNL op 22 juli 2024 16:39]
Hopelijk brengen ze over niet al te lange tijd de Knuckles uit. Er komt dan zowiezo een nieuwe kit uit met tweede generatie lighthouses en dus de knuckles.
Heb juist gekozen voor de Vive vanwege zijn betere tracking ten opzichte van de Oculus ook al lees ik dat de controllers fijner zijn.
Bij Oculus moet je een extra tracker kopen voor 360 graden tracking. En moet deze aangesloten worden op een USB poort van je PC.
Dit hoeft bij de Vive niet. Je plaatst de tracker waar je wilt zolang je maar stroom hebt.
Nee. Dat zijn controllers die Valve aan het ontwikkelen is. Misschien dat Valve die technieken voor andere partijen vrijgeeft. Maar HTC is er nu niet (publiekelijk) mee bezig.
Ik zie de Vive Pro eigenlijk echt alleen voor professioneel gebruik (de Pro toevoeging is dus eens geen pure marketing term). Voor een betere VR bril voor thuis zou ik echt nog even wachten, er zit zoveel meer moois aan te komen namelijk. De resolutie stap in de Vive Pro is nog niet zo groot, dat gaat echt nog wel omhoog. Daarnaast wordt er volop geëxperimenteerd met foveated rendering en verschuiven van de focusdiepte (beiden uiteraard in combinatie met eyetracking). Ik zou daarom voor nu lekker van de Rift genieten en langzaam geld opzij zetten voor wanneer de échte volgende generatie er aan komt.
Daarnaast ben ik het ook met QErikNL eens, alleen vanwege die controllers zou ik al niet naar de Vive willen... dat vind ik echt een misser van HTC/Valve. Die touchpads zijn naar mijn mening echt veel minder praktisch dan een gewone analoge stick.
Het bedrag lijkt wel hoog, maar voor race simulators, waar VR erg interessant voor is, zit je al snel op drie monitoren. Dan is de stap naar 1400 euro voor een VR bril niet meer zo groot. Voor een Flightsim is vier of nog meer monitoren niet ongebruikelijk, dan is de Vive Pro zowel kosten- als ruimtebesparend...
Dus eigenlijk valt die prijs nog wel mee. Het ligt er aan hoeveel monitoren je er mee wil vervangen.
Je vervangt de monitoren niet, je gaat naar the next level... Vergelijken met een multimonitor setup doet de VR set geen recht.
Het feit dat je echt om je heen kan kijken geeft zoveel immersie, daar kan geen monitorset tegenop.
Daarnaast heb je een minder heftig GPU nodig om 1 VR bril aan te sturen, dan om een hele sliert monitoren aan te sturen.
Niet helemaal waar. Je moet nog steeds een heftige GPU hebben om ervoor te zorgen dat spellen niet gaan stotteren. Ook de Vive Pro gebruikt 90 hz, en die moet je echt halen om misselijkheid te voorkomen.
Even een vergelijking.
HTC Vive Pro (op 90 hz) : 2880x1600 = 4.608.000 pixels = 414.720.000 pixels verversen per seconde.
Drie full HD monitoren (op 60 hz) = 1920x1080 = 6.220.800 pixels = 373.248.000 pixels verversen per seconde.
Natuurlijk kan je het met drie monitoren zo gek maken als dat je wilt en ook voor 3x 144 hz op 2160p gaan, maar het is niet zo dat een Vive Pro (of zelfs een Vive/Rift) enkel lichte hardware nodig heeft.
[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 16:39]
Er zijn X-Plane spelers die het met een 1080Ti proberen op drie 4k monitoren, en die dan maar 3fps krijgen. Dus dan heb je inderdaad nog wel een beefy GPU nodig, ja. I stand corrected.
Er zijn wel twee technieken geïmplementeerd die ervoor zorgen dat het beeld niet teveel gaat stotteren als je de 90 fps niet haalt. In mijn ervaring werkt dat goed genoeg, tenzij je echt serieuze performance issues hebt: https://www.vrheads.com/w...ction-and-how-do-i-use-it
Daarmee bevestig je het statement van @hooibergje alleen maar mee. Ik had het nog niet bekeken als vervanger van meerdere beeldschermen. Maar ik speel Elite Dangerous regelmatig zo lang dat ik het voel in mijn nek (van het naar boven en naar beneden kijken met Vive +DAS). Ik race ook regelmatig in Project Cars 2 en in combinatie met een Playseat is dat echt een ervaring die niet te vergelijken is met een beeldscherm.
Je vervangt de monitoren niet, je gaat naar the next level...
Dus je vervangt de monitoren wel.
Ik heb zelf nog een 'bescheiden' Rift met Touch controllers liggen. Gecombineerd met een zeer compacte game PC heb ik hier en daar wel eens demonstraties van VR gegeven. Het enige dat ik daarvoor nodig heb is een (eventueel oude, brakke en kleine) monitor om op te starten/te debuggen. De rest vindt plaats in VR. Het meest basale wat ik ooit gebruikt had was een 15" monitor met een resolutie van 1024x768.
Er is software om ook je desktop in VR te tonen, maar het gebeurt wel eens dat Windows of de VR software een hikje heeft en dat de bril daarom niet toont/start wat hij zou moeten doen. Een gewone monitor is dan wel handig.
Het punt is dat de monitor tot een zekere hoogte wel vervangen wordt. Een UHD OLED 140hz gamingscherm is niet nodig als je enkel VR spellen speelt.
Algemeen over de Vive Pro:
Ik denk dat je als beginnende VR'er beter een 1e generatie bril kan nemen. De rest van het geld kan je dan sparen voor de volgende upgrade, of uitgeven aan VR spellen.
[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 22 juli 2024 16:39]
Ik speel mijn flight sims gewoon op een enkel 24 inch scherm van 250 euro. Geen haar op mijn hoofd die eraan denkt om 1400 euro uit te geven aan een headset die 5 keer zoveel kost en over een half jaar alweer old hat is.
De markt voor dit soort premium producten met een hoog early adopter gehalte is heel klein vermoed ik. En ik geloof er niets van dat het snel de monitor gaat vervangen, het zal nog lange tijd een extra accesoire blijven.
Een mooi stukje hardware voor een veel te hoge prijs. In die zin trekt HTC zijn absurde prijsstelling door naar hun andere hardware.
Los van dat alles is het grootste probleem bij VR, de adoptionrate. Mede door een te hoge prijs in het begin, is het momentum een stuk lager dan net voor de release van de Rift en Vive. Dit soort hoge prijzen dragen niets bij aan een verhoging van het marktaandeel voor VR in het algemeen en zorgen er eerder voor dat de VR hype nog sneller ten einde is.
Als VR echt een hype was dan zou deze nu al over zijn. Juist de doorontwikkeling van VR en de stabiele groei tonen aan dat de VR-markt iets is die zich langzaam verder ontwikkelt, naarmate de techniek verbetert, prijzen dalen en er steeds meer goede software voor uitkomt.
Volgens mij is er meer dan genoeg interesse in VR an sich, er zijn alleen een aantal factoren waardoor veel mensen nu nog niet instappen. Die factoren zullen de komende jaren langzaam maar zeker gaan verdwijnen. De techniek van VR is in mijn ogen te veelbelovend en vergevorderd om weer te verdwijnen. De achterban is daar nu ook al te groot voor. Fabrikanten weten ook prima dat VR iets voor de lange termijn is. Dat heeft bijvoorbeeld Sony met hun PSVR al vaak aangegeven in interviews.
Ik zie dit nog niet echt terug in de games voor VR. In het begin waren er veel, nu nog maar nauwelijks. Ook is de implementatie van de VR in de meeste gevallen matig tot slecht. Er zijn maar echt enkele games die naar een hoger plsform worden getild (of überhaupt enkel werken) door VR.
Ook Sony, misschien wel de grootste kracht achter een stabiele stroom van VR games voor de Playstation heeft heel het VR op een lager pitje gezet.
Ook Samsung met het GearVR is er niet meer echt actief mee bezig.
Ik ben dus echt bang dat VR met ene behoorlijk tempo weer een niche product wordt met relatief weinig content en het geheel een neerwaartse spiraal kent met minder VR headsets > minder games > minder VR headsets.
Voor de professionele markt ligt dit weer anders. Daar zie ik toch wat meer toekomst liggen, zeker omdat daar de prijs minder van belang is en er echt specifieke applicaties gemaakt worden die volledig gericht zijn op VR of MR.
Ik denk dat we wat meer geduld moeten hebben aangezien de het maken van VR Games ook weer anders is dan het maken van normale games.
De HTC Vive is in April 2016 uitgekomen en we zijn nu pas 2 jaar verder.
Aangezien AAA games gemaakt worden in 2 a 3 jaar tijd heb ik het gevoel dat het misschien in 2019/2020 los gaat met top titels.
Op dit moment zijn de meeste AAA games een port van een bestaande game en dus niet van scratch gemaakt, zoals Fallout 4 en Skyrim. Niet de beste VR Games maar genoeg content om je mee te vermaken.
Eens kijken wat Bethesda (en overige developers) nog in petto heeft.
[Reactie gewijzigd door Blubkens op 22 juli 2024 16:39]
Het probleem is (nog?) de afzetmarkt. Het aantal potentiële kopers is gewoon een stuk lager, dus je kan veel moeilijker geld verdienen. Je ziet daarom ook veel relatief simpele spellen voor relatief veel geld. De grote studio's beginnen inderdaad nu langzaam aan te komen met VR-spellen, hoewel dit vaak geen nieuwe games zijn, maar adaptaties van bestaande games.
Op zich hoeft dat niet erg te zijn. Als nieuwe games ontworpen worden met VR-ondersteuning in het achterhoofd, dan verwacht ik op termijn dat er meer hybride VR/non-VR games komen. Maar volwaardige triple A VR-only spellen gaan er echt voorlopig niet komen.
1: een nieuwe IP AAA wordt gemaakt in 5/6 jaar.
2: er zijn weinig investeringen in VR, en al helemaal niet uit de AAA hoek.
3: je gaat geen dedicated VR games AAA zien voordat de afzetmarkt minimaal 15 miljoen stuks is en je dan dus een investering van 40 - 80 miljoen kan veroorloven.
Het is het bekende kip-ei verhaal waar VR zich momenteel in bevindt. Grote gamestudios stappen nog niet in en daardoor worden mensen ook niet echt overgehaald om een VR set aan te schaffen. Maar dat ligt niet aan het gebrek aan interesse in VR zelf zoals ik in mijn vorige post al aangaf.
Sony doet sinds Black Friday vorig jaar juist vrij veel voor hun VR platform, dus een lager pitje ben ik niet met je eens. Er komen dit jaar ook weer een hoop mooie (first party) titels van Sony op de markt. Ik verwacht bovendien nog wel wat aankondigingen in Leipzig en tijdens PSX. Vanaf oktober komen er vast weer een hoop mooie acties bovendien waardoor de afzetmarkt weer graag zal groeien. Met meer dan 3 miljoen PSVR bezitters doet Sony het bepaald niet slecht in deze eerste generatie.
De VR markt is iets voor de langere termijn, de huidige tekortkomingen zullen vroeg of later worden overwonnen. Er komt een moment dat het totaalplaatje klopt en de markt zal gaan exploderen. Eén grote titel kan daarin al het verschil maken, denk aan een GTA VR bijvoorbeeld.
Een mooi stukje hardware voor een veel te hoge prijs. In die zin trekt [fabrikant] zijn absurde prijsstelling door naar hun andere hardware.
Los van dat alles is het grootste probleem bij [nieuwe techniek], de adoption rate. Mede door een te hoge prijs in het begin, is het momentum een stuk lager dan net voor de release van de [optie 1] en [optie 2]. Dit soort hoge prijzen dragen niets bij aan een verhoging van het marktaandeel voor [nieuwe techniek] in het algemeen en zorgen er eerder voor dat de [nieuwe techniek] hype nog sneller ten einde is.
In een aantal vergelijkingen kwam de Samsung Odyssee beter uit de testen. Helaas ook niet draadloos maar kost minder dan de helft voor het zelfde OLED paneel.
Een ander nadeel is dat Samsung te beroerd is ze hier te verkopen.