Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Wout Funnekotter

Hoofdredacteur

HTC Vive Pro Preview

Scherper, comfortabeler en vrijer

10-01-2018 • 08:30

167 Linkedin Google+

Preview

De hype en het momentum rondom virtual reality lijken de laatste tijd iets afgezwakt ten opzichte van drie jaar terug. Toen was Oculus druk bezig met de ontwikkeling van de Rift, HTC met de Vive en Sony met de PSVR, en vroegen we ons met ons allen af hoe het zou zijn om in een virtuele wereld rond te kunnen lopen. Inmiddels zijn de brillen al enige tijd te koop, zijn er de nodige accessoires uitgekomen en zijn de prijzen, deels door de concurrentie van Microsofts Mixed Reality-platform, flink gedaald. De eerste generatie in de vr-wereld lijkt daarmee over zijn top en veel fabrikanten richten zich nu op de volgende generatie, waarbij we nieuwe mogelijkheden gaan zien, zoals grotere beeldhoeken en oogtracking.

Voordat het zover is brengt HTC eerst nog een tussenmodel uit: de Vive Pro, een verbeterde versie van de HTC Vive. Geen keiharde opvolger dus, maar een model dat naast de originele Vive verkocht zal worden. Met de Vive Pro wil HTC vooral de ergonomie en beeldkwaliteit van de originele Vive verbeteren. Daarnaast komt het bedrijf met een officieel accessoire dat het mogelijk maakt om de Vive draadloos te gebruiken. Wij konden zowel de Vive Pro als het draadloze accessoire op de CES voor het eerst gebruiken en dat viel zeker niet tegen.

De HTC Vive (links) met optionele audioband versus de Vive Pro

Fijner op je hoofd

Laten we beginnen bij de ergonomie. Voor de Vive Pro heeft HTC de hoofdband opnieuw ontworpen. Er is meer schuimrubber aan de randen toegevoegd, waardoor hij wat zachter aansluit, en aan de achterkant is een draaiknop geplaatst om de band strakker te zetten. Dat werkt een stuk makkelijker dan aanpassen via strips van klittenband. Samen met wat kleine veranderingen aan de vorm maakt het dat de Pro lekkerder zit dan zijn kleine broertje, maar het blijft een ontwerp dat vereist dat je hem goed strak vastmaakt en dus redelijk wat druk uitoefent. Uiteindelijk is hij dus niet zo comfortabel als bijvoorbeeld een PSVR, waar het scherm voor je gezicht hangt, in plaats van ertegenaan duwt.

De headset heeft nu ingebouwde luidsprekers; iets wat dat bij de eerste Vive nog ontbrak, waardoor je naast de bril zelf ook nog een een losse koptelefoon op je hoofd moest zetten of oortjes in moest doen. Het was moeilijk de kwaliteit van het geluid goed te beoordelen op de drukke stand, maar het maakt het op- en afdoen van de headset in ieder geval veel ongecompliceerder. Naast de koptelefoon is nu ook een extra camera ingebouwd aan de voorzijde, zodat het totaal op twee uitkomt. HTC heeft hier zelf nog geen concrete plannen voor en is vooral benieuwd naar wat ontwikkelaars ermee gaan doen. Het laat zich raden dat functies die leunen op diepte-informatie over de omgeving en objecten hier wel wat mee kunnen.

Scherper

Laten we er eerlijk over zijn; de resolutie en kijkhoeken van bestaande vr-brillen zijn niet wat we graag zouden zien. Technisch zijn er nou eenmaal beperkingen waardoor het beeld er nog niet net zo uitziet als de echte wereld. Aan de beeldhoek heeft HTC bij de Vive Pro niets veranderd, die is nog steeds 110 graden, maar aan de resolutie wel. Er wordt nu gebruikgemaakt van twee kleine 3,5"-oledpanelen met een resolutie van 1440x1600 pixels per oog, fors meer dan de 1080x1200 pixels per oog van de oorspronkelijke Vive.

Het verschil was in alle demo's die we probeerden, duidelijk te zien. Het pixelraster dat je bij de Vive duidelijk ziet, ook wel bekend als het screendoor effect, is niet opeens helemaal verdwenen, maar valt wel veel minder op. Vooral bij het lezen van virtuele teksten merk je hoeveel scherper de Vive Pro is. En bij vr-ervaringen waarbij je in de verte moet kijken, zoals bijvoorbeeld een racegame, is meteen duidelijk dat er op afstand meer detail te ontwaren is. Zoals gezegd zijn we er nog zeker niet - de resolutie mag echt nog veel verder omhoog en datzelfde geldt voor de beeldhoek - maar dit is zeker een goede stap.

De Wireless Adapter

Samen met de Vive Pro kondigde HTC nog vernieuwde Lighthouse-stations aan, waardoor gebruikers nu in een groter speelveld van maximaal tien bij tien meter kunnen rondlopen, en een nieuw accessoire: de VIVE Wireless Adapter. De naam zegt het eigenlijk allemaal; de adapter stelt je in staat om de Vive en Vive Pro te gebruiken zonder dat je met kabels aan een computer vastzit. Helemaal nieuw is dat niet - vorig jaar konden we al aan de slag met een add-on van TPCast - maar deze is door HTC zelf ontwikkeld. Hij wordt boven op de hoofdband bevestigd en heeft als inputs de audio-, usb- en hdmi-kabels die uit de bril komen. Aan de andere kant loopt een enkele usb-kabel naar een klein accupack, dat je aan je riem draagt. Dat weegt niet veel en tijdens het spelen merk niet dat het er is.

We konden de adapter testen met een potje Doom VR; een game die behoorlijk hectisch is, met veel schieten, rondlopen en teleporteren. Op geen enkel moment merkten we dat er iets anders aanvoelde of werkte vanwege de adapter. Geen haperingen, framedrops of andere nare bijeffecten. Daar moeten we wel bij vermelden dat de opstelling, een vierkant hokje met een korte en duidelijke zichtlijn tussen de ontvanger en de adapter, vrij ideaal was. De adapter werkt met Intels WiGig-technologie op 60GHz en de signalen zullen dus niet al te best om kunnen gaan met muren en objecten. Hoe lang het accessoire precies meegaat op een vol accupack, wilde HTC niet kwijt; specifieker dan 'uren' wordt het op dit moment niet. De Wireless Adapter zal een losse aanschaf worden naast de Pro of normale Vive, maar als je eenmaal ervaren hebt hoe fijn het is om zonder kabelbrij te spelen, wordt het al snel een onmisbaar accessoire.

Tot slot

Het is flauw om te zeggen dat de Vive Pro is wat de Vive eigenlijk had moeten zijn, want als fabrikant moet je altijd roeien met de technologische riemen die je op dat moment hebt. De hogeresolutie-oledschermen en draadloze technologie die we in de Pro en wireless adapter terugvinden, waren een paar jaar terug gewoon niet beschikbaar. Toch voelt de Pro aan als een completer product, een product waar de kinderziektes uit zijn en dat, zeker in combinatie met de draadloze adapter, fijner werkt. Heb je deze combinatie eenmaal gebruikt, dan steekt de originele Vive er een beetje matig bij af.

Al die mooie vernieuwingen komen met een prijs, al weten we nog niet hoe hoog die zal zijn. Het feit dat HTC de Pro naast de normale Vive zal blijven verkopen, geeft wel aan dat dit een duurder model wordt. Het zou ons niets verbazen als de Pro bij introductie net zoveel zal kosten als de Vive toen hij oorspronkelijk uitkwam: 899 euro. Op de vraag of hij die meerprijs waard is, zouden we op basis van deze sessie met een voorzichtig 'ja' antwoorden. De ontwikkelingen in vr-land gaan echter snel en wie weet waarmee de concurrentie dit jaar nog meer op de proppen komt.

Reacties (167)

Wijzig sortering
Ik snap niet goed waarom er geen eyetracking in is verwerkt. Met eyetracking voldoe je aan een van de voorwaarden voor foveated rendering, waardoor er minder processorkracht nodig is. Je kunt dan wellicht alsnog overgaan naar een grotere kijkhoek. Niettemin ben ik toch blij met de vooruitgang die de VR brillen laten zien.

Je krijgt nu keuze uit brillen die net weer een andere feature vóór laten gaan. De Pimax 8K kiest voor een grotere kijkhoek (200) en hoge pixel per inch (circa 800) maar met een draad. De Vive kiest voor zelfde kijkhoek als eerst (100/110) iets scherper dan eerst (rond 630 ppi) maar dan wel draadloos.
Het hele Foveated rendering klinkt allemaal heel erg leuk maar we zijn nog zeer ver weg van een goed werkende oplossing hiervoor.

Ten eerste moet de render techniek aangepast worden:
There is currently no rendering approach that is capable of taking full advantage of foveation. Traditional approaches to create variable pixel density in a single display require multiple passes (think multiple layers) stacked ontop of each other. Having to utilize multiple passes can mean actually having to draw more pixels than needed. According to Abrash, “It may be necessary to redesign the entire graphics pipeline in order to realize the full potential (of foveation)”.
Dit is dus een engine aanpassing die gedaan moet worden voor een techniek waar nog niet eens een standaard voor is...

Er moet uiteraard ook technologie voor gebouwd worden (die er nu nog niet is).
Foveated rendering requires virtually perfect eye-tracking technology, which is something we still don’t have (although there are companies, like Fove, working on it). Similarly to how imprecise or low-latency headtracking can cause nausea, imperfect eye-tracking combined with foveated rendering is likely to cause the dreaded VR sickness.

De lenzen zullen uiteraard ook totaal aangepast moeten worden gezien ze nu het focuspunt in het midden leggen.
Hier legt Palmer uit waarom hij er (momenteel) nog pesimistisch over is:
https://www.youtube.com/w...ontinue=600&v=2EfOJOahTOQ

Dus, misschien over een paar jaar.... Bij de release van de Vive 2.0 :)

Overig leesvoer:
https://medium.com/@rtpvr...dered-pixels-168352080ccb

[Reactie gewijzigd door dycell op 10 januari 2018 23:01]

Waarschijnlijk hebben die deskundigen gelijk met wat er in dat artikel beschreven staat.

Het is voor mij echt een grote wens om de eyetracking binnen de VR te hebben. Ik werk namelijk voor een stichting voor mensen met een verstandelijke en fysieke beperking. Soms kunnen mensen hun lichaam niet controleren, maar hebben wel degelijk de controle over hun ogen. Juist met die ogen zou die groep zoveel meer kunnen doen in hun leven. Gewoon gamen, of internetten wat voor 'de gewone' mens vanzelfsprekend is. Dat komt dan in hun bereik. Een mega-stap voor een groep van ongeveer een half miljoen mensen in Europa.

De open deur is de Fove. Maar die heb ik nog niet voldoende getest zien worden. Veelbelovend, maar nog steeds in ontwikkelstadium. Dat onderschrijft je bovenstaande reactie. Ook Tobii heeft enkele plannen op VR eyetracking gebied. Maar ook die is nog in ontwikkelstadium.

Nog even geduld dan maar.

[Reactie gewijzigd door XuPrX op 11 januari 2018 11:33]

Waarschijnlijk zou het toevoegen een te grote stap zijn geweest, qua R&D, qua kosten van de HMD en qua tijd.

En volgens mij ondersteunen de grote videokaart makers dit ook nog niet (of is het nog experimenteel)

Grote kans dat dat wel iets is wat in de Vive 2.0 zit.
Hoeft HTC al niet meer te doen. Kunnen ze beter bij Tobii aankloppen, die hebben al een devkit voor de Vive https://blog.tobii.com/ey...for-htc-vive-311cbca952df
Ik weet eigenlijk niet of eyetracking echt zo'n gigantische meerwaarde is voor foveated rendering. De lenzen maken het beeld sowieso steeds onscherper als je verder van het midden kijkt. En dat is niet erg omdat je instinctief je hoofd draait en dus eigenlijk altijd in het midden kijkt.
Klopt het is geen gigantische meerwaarde voor foveated rendering. Zonder eyetracking heb je gewoon GEEN foveated rendering. De twee zijn onafscheidelijk met elkaar verbonden.
Je kan het natuurlijk altijd faken en upscalen zoals jou voorbeeld geeft maar omdat iemand het "fixed foveated rendering" noemt wil niet zeggen dat het ook echt foveated rendering is.
Je wil juist met foveated rendering zo min mogelijk GPU power gebruiken.
Als je er dan toch meer power uit gaat trekken om het hele beeld weer te gaan upscalen ben je gewoon aan het dweilen met de kraan open. Je kan dan net zo goed het foveated rendering stap overslaan en het hele beeld in 1 keer renderen.
Buiten dat om je gaat toch geen "nieuwe techniek" voor VR maken wat je weer dwingt terug te gaan het verouderde onnatuurlijke "beweeg je hoofd om te kijken" concept.
Hypetrain marketing bullshit voor een nutteloze ontwerp budget.
Wat is er fake aan? Hij rendert een deel van de fov op hogere resolutie, dat is foveated rendering.
Hij rendert een deel van de fov op hogere resolutie, dat is foveated rendering.
nee hoor, "fixed" houdt niet rekening met de fovea:

"...to reduce the rendering workload by greatly reducing the image quality in the peripheral vision (outside of the zone gazed by the fovea)" https://en.wikipedia.org/wiki/Foveated_rendering
Wat er fake aan is dat hij geen focuspunt van je ogen gebruikt en simpel weg gebruik maakt van het middenpunt van het unit. Daarna gaat hij het hele effect van het foveated rendering verkloten door de rest van het beeld weer te upscalen zodat je de andere delen van het scherm met je ogen kan bekijken zonder je focus te leggen op het midden.

Omdat die delen niet met het originele hoge resolutie zijn gerendeerd om mee te beginnen en alleen maar upscaled zijn raakt je behoorlijk wat detail kwijt en krijg je een digitale render equivalent van het verrekijker effect. (x2 omdat je lenzen dat dus ook doen)
De meerwaarde van eye tracking zal denk ik eerder zitten in het creeren van scherptediepte.
Dat zou idd nice zijn.
Mja, op mijn Rift kan ik anders zonder problemen tekst aan de rand van het display lezen (bijvoorbeeld in Serious Sam FE waar je health en armor in de hoek van je beeld staan). Het is inderdaad wel wat scherper in het midden, maar zo groot is dat verschil niet (in ieder geval bij de Rift).
De vive is niet draadloos, je kunt het er bij kopen (net zoals dat ook bij de Pimax kan, kijk maar naar de extra's als ze bepaalde doelen zouden halen). En die draadloze modules zijn niet goedkoop..
Je hebt gelijk. Ik heb de draadloos combinatie van de Vive Pro voor het gemak bijeen getrokken. Tegelijkertijd met de introductie van de Vive Pro werd ook de Wireless adapter geïntroduceerd. Daarmee bedacht ik dat beiden als een totaalproduct moest worden gezien, terwijl het inderdaad twee verschillende producten zijn. Ik heb het gevoel dat het de intentie is van HTC om daarmee de draadloze VR ervaring te promoten als een Unique Selling Point. Terwijl dat niet zo hoeft te zijn.

Met betrekking tot de Pimax heb ik datzelfde ingevuld. De Pimax presenteert zich voornamelijk als de beeldhoek van 200 graden en hoge ppi producent. Dat draadloze, alhoewel aangeboden als mogelijkheid bij de kickstarter, leek mij door de benodigde bandbreedte niet realiseerbaar voor 2018.
Maar de reviews van de Pimax naar aanleiding van de getoonde prototype op de CES zijn niet echt positief.
De Pimax heeft inderdaad een erg slechte beurt gemaakt op de CES 2018 in Las Vegas. Er gaan wilde verhalen de ronde. Over het slecht wegwerken van sensors. Niet met dopjes, maar een beetje smeersel erop. Wellicht heeft dat slechte tracking tot gevolg gehad. Ook zouden er vervelende strepen in beeld zijn gekomen. Daarnaast zou er te weinig ervaring zijn geweest op grotere evenementen. Met andere aanbieders dicht op elkaar gepakt. Hoe dan ook heeft Pimax het niet goed gedaan. In plaats van de show te stelen, hebben ze juist een slechtere prestatie neergezet dan in Amsterdam. Mij benieuwen of zij zich kunnen herpakken dit jaar.

Hier commentaar van Pimax op de rampzalige vertoning op de CES: http://forum.pimaxvr.com/...e-ces-train-wreck/4955/96

[Reactie gewijzigd door XuPrX op 12 januari 2018 11:21]

In het kader van het Vive X Accelerator programma is er een losse eyetracker ontwikkeld die je als add-on in je Vive kan monteren, de aGlass van 7invensun. Die is alleen in China verkrijgbaar en sinds de introductie heb ik er eigenlijk niets meer van vernomen, hoewel vorige zomer werd beweerd dat wereldwijde release in Q3 van 2017 zou plaatsvinden. Ondersteuning in applicaties is er bij mijn weten ook nog niet, behalve in de aGlass demo's van 7invensun zelf.
Dat zou mooi zijn. Het beschikbaar maken van eyetracking voor consumenten. Dank voor de tip. Ik voeg het aan mijn collectie "om-in-de-gaten-te-houden" toe.

In Europa is Tobii er erg hard mee bezig om de eyetracking te realiseren voor in ieder geval de HTC Vive. Niet als hoofddoel voor het gamen, maar meer voor onderzoek. Het is helaas ook nog niet als consumentenproduct beschikbaar.

Het is, denk ik, een kwestie van geduld. Want dat het komt is zeker. Alleen dit jaar gewoon nog niet.

[Reactie gewijzigd door XuPrX op 11 januari 2018 10:23]

Toch eigenlijk raar, dat deze keuzes elkaar dan kennelijk uitsluiten, want de behoefte aan beide is duidelijk... Ik werd in elk geval best wel warm van de draadloze functionaliteit, volgens mij moet dat gewoon gemeengoed zijn of worden.
raar, dat deze keuzes elkaar dan kennelijk uitsluiten
Hogere dpi en/of hogere kijkhoek = meer bandbreedte, en dat is draadloos lastiger te realiseren.
Ik snap eigenlijk ook niet waarom headtracking en eyetracking niet standaard is bij gewoon desktop gamen. Lijkt me superhandig.
Ik zou heel graag een hands-on vergelijking zien met de Pimax 8K headset die elk moment geshipped gaat worden naar kickstarters! Op papier lijkt het dat HTC flink achter loopt!
Laten we eerst eens kijken waar Pimax mee komt. Ze beloven gouden bergen, maar tijdens hun previews verliep het verre van vloeiend. Het heeft zeker potentie, maar ik ben sceptisch t.o.v. Pimax zelf. Hopelijk wordt het een succes, maar ik verwacht niet dat dat gaat gebeuren helaas.

De Vive pro zelf zou ik eerst zelf willen proberen, om te kijken of ik vind dat het upgraden zin heeft.

Edit: Road To VR heeft een uitgebreide preview van Pimax 8K op CES 2018:

https://www.roadtovr.com/...n-long-way-kinks-to-iron/

[Reactie gewijzigd door ZFLaSH op 10 januari 2018 09:52]

Ik snap ook echt niet waarom zoveel mensen denken dat Pimax wel even met een geniaal VR headset komt. Het is een klein bedrijf dat daardoor makkelijk kan schakelen, maar tegelijk onervaren is met het op de markt brengen van een product. Ik ben volledig afgehaakt met alle stretched goals die erbij kwamen.

Ik was al wat sceptisch toen ze de FOV enorm wilde vergroten én de resolutie sterk wilde verbeteren. Bijzonder ambitieuze doelstellingen. Alle stretched goals die erbij kwamen en de geplande levertijd kwamen mij totaal niet realistisch over.

Met name de grote FOV brengt optisch een heel ingewikkeld pakket met zich mee. Ik hoop echt dat Pimax het voor elkaar weet te boksen, maar ik vermoed dat HTC met een stuk consument vriendelijker product komt.

Wel had ik gehoop dat HTC eye tracking EN/OF wireless out of the box mee kon leveren. De nieuwe headstrap is niet echt een hele grote upgrade van mijn deluxe headstrap. Al ziet de knip in de headstrap er wel een stuk prettiger uit voor de oren.
Voordeel van "clip on" wireless is dat je het ook op je huidige vive kunt prikken. Dat is wel heel erg netjes van HTC, want ze hadden de huidige vive bezitters ook in de kou kunnen laten staan.
Helemaal mee eens, alleen ben ik enorm benieuwd naar de prijs en de moeilijkheid van de installatie. De TPCast was voor mij een enorme flop met de hoeveelheid componenten en het niet werken van de microphone. 60Ghz WiGig is natuurlijk wel state-of-the-art techniek, dus het is veelbelovend.
@Martinspire Meer spelers met andere ideeën en invalshoeken is altijd ok. Houdt de markt scherp. Ik ben het met je eens dat het beste product ook kan falen (Zie Video 2000).

@Isniedood Ik heb ervaring met hun 4K headset en die was kwalitatief behoorlijk matig. De grote FOV t.o.v. de resolutie, maakt het SDE ongeveer gelijk aan die van de Vive Pro. Als je het artikel leest op Road to Vr, dan komen daar toch echt serieuze issues naar boven. Ook issues waarvan ik mijn twijfels heb of die in een paar weken op te lossen zijn zoals de 80hz problematiek en tracking.

Persoonlijk denk ik, dat de user experience met een Vive pro gewoon goed zal zijn. Met de Pimax zullen we het nog af moeten wachten. Ik ben in ieder geval nog steeds heel tevreden met mijn Vive.

[Reactie gewijzigd door ZFLaSH op 10 januari 2018 11:26]

Als je die preview leest, dan hebben ze met de Pimax nog wel een lange weg te gaan. Je leest al in de comments dat hij uitgesteld wordt naar Q2 of later en dat lijkt me niet onlogisch na het lezen van bovenstaand artikel.

Mooi wat ze voor ogen hebben (no pun intended), maar ik heb ook mijn twijfels of het realistisch is met de huidige technologie. Zelfs al krijgen ze al die foutjes uit hun bril, dan vraag ik mij nog altijd af wat voor een monster pc je nodig hebt om hem aan te sturen.

De Vive Pro daarentegen ziet er best goed uit, alleen vrees ik een beetje voor het prijskaartje. Gezien de huidige prijs van de Vive zal die er niet naast zijn.
Mja bij kickstarters is dat toch altijd een risico. Was bij Oculus ook zo (en pas toen Facebook het oppakte was de kans op release naar de consument groter, vraag me af of ze het anders nog gehaald hadden). We gaan het zien, maar gewoon een realistische blik houden. Het zou goed zijn als Oculus en HTC opgeschrikt worden, maar ik verwacht dat die toch nog wel de naam en verkrijgbaarheid meehebben momenteel. Ook zal Primax geen exclusives krijgen (voorlopig) dus afhankelijk van wat 3rd party gaat doen.

Het zal niet de eerste keer zijn als een superieur product uiteindelijk niet de dominante standaard wordt in de IT

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 10 januari 2018 11:08]

maar gewoon een realistische blik houden
Lijkt me moeilijk met een Virtual Reality bril ;)
Heb nog nooit VR gehad/gedaan en ik zou (ff zo gezegd) denk ik sneller interesse hebben in een Vive Pro die in zekere zin "kwaliteit garandeert" dan Pimax waar alles nog wat vager/onbekender is.
-
Nou komt die Vive Pro relatief snel maar de wireless addon en enterprise edition (Vive + lighthouse + wireless?) komt pas einde van het jaar?
-
En bonus vraag; 1080TI heb ik al, Ryzen 2xxx komt denk ik... ook wel. Heb een ruimte 2,5m bij 2.5m op mijn kamer, geen idee hoeverre dat toereikend is.
Van wat ik gelezen en gehoord heb ik de verscheidene previews, is dat de HMD (Headset) zelf in Q1 wordt gereleased voor de bestaande Vive gebruikers als upgrade en dat in Q2 of Q3, de complete kit wordt gereleased met Lighthouse 2.0 en de nieuwe controllers. De nieuwe controllers en lighthouses werken NIET samen met de oude HMD overigens. De nieuwe HMD kan wel met beide versies overweg.

Ikzelf heb een 1080 OC met een 4670K en ik kan vloeiend tot 1,7x SS met Assetto Corsa of PC2 prima draaien (Dit is pré Spectre patch overigens ;)). Mijn kamer is ook 3x2 en kan alle roomscale games prima spelen.
De Pimax 8k gaat helaas niet bijna geshipped worden. Op hun forums hebben ze nieuwsberichten gepost dat de heatset minstens enkele maanden vertraging zal oplopen. Ze lijken ook nog steeds problemen te hebben om 90Hz te halen. Dus met de achterstand van HTC valt het waarschijnlijk nog wel mee.

[Reactie gewijzigd door Daeley op 10 januari 2018 10:15]

Achter lopen is een groot woord. Ze maken gewoon andere keuzes.

HTC met de Vive doet iets soortgelijks als Sony met de PSVR. Wel enige vernieuwing, maar vooral dat wat ze hebben kwalitatief beter maken. Losse onderdelen beter met elkaar laten samenwerken. Klanten die eerder al een investering hebben gedaan in hun product meenemen naar de toekomst zonder hun het gevoel te geven dat ze eerder een desinvestering hebben gedaan. Dat ze alles weg kunnen gooien. Op die manier kunnen ze blijven rekenen op een trouwe klantenbasis.

De Pimax heeft met dat soort afwegingen nog niet van doen. Die komt uit met dat wat ze hebben bedacht. Iets erg vernieuwends. Maar ook Pimax zal nadat ze een veelbelovend product hebben laten zien een soortgelijk proces doormaken als daar waar de PSVR en de Vive nu in zitten.

[Reactie gewijzigd door XuPrX op 10 januari 2018 09:32]

Elk moment? de laatste verwachting was op zijn vroegst ergens in maart. Maar ben zeker benieuwd.. Ben ook nog steeds benieuwd naar de LG versie, daar hebben we ook al geruime tijd niets meer van gehoord.
Zelf ben ik voornamelijk geïnteresseerd in het kijken van films en series met een dergelijke bril. Het idee dat je naar een IMAX scherm kijkt van 30 meter breed vind ik heel erg gaaf. Daarom ben ik blij dat de resolutie van de OLED paneeltjes omhoog gaat. Ik snap dat het voor 3D rendering een lastige opgave om dit soort resoluties op 120Hz te laten draaien, maar het zou naar mijn idee prima mogelijk moeten zijn om 4K paneeltjes te gebruiken en games in 2K te renderen om dit vervolgens te scalen naar 4K. Dat zal sowieso een beter beeld geven dan nu het geval is, aangezien er meer pixels benut worden en er minder loze ruimte is tussen de pixels. Films en series kunnen dan wel gewoon in 4K afgespeeld worden en wanneer de hardware sterker wordt kunnen games ook gewoon in 2x 4K gerenderd gaan worden.
Met een FOV van slechts 100 graden krijg je niet zo snel het effect van een scherm van 30 meter breed.
Makkelijk! Je hoeft het alleen maar te projecteren op een virtuele afstand van 25 meter.

Toch een aardig bioscoopgevoel dan.
Maar het lijkt nog steeds alsof je door een duikbril kijkt. Je zult echt een hogere FOV nodig hebben.
Zelfs met 100 graden FOV is je FOV nog veel groter dan bij gewoon TV kijken, en ik denk dat je het in de meeste bioscopen ook niet haalt, tenzij je op de eerste rij gaat zitten. Dat duikbril gevoel (waar ik overigens geen enkele last van heb) heeft misschien meer te maken met de head set zelf, die nou eenmaal gesloten is.
Dat laatste denk ik ook. Ik heb ook absoluut geen last van een duikbril gevoel (met Windows bril)
Er zijn punten waar de aandacht beter naar toe kan gaan.

Edit na mod: Natuurlijk is die er wel, maar ik heb er gelukkig geen last van. Toen ik van te voren al die doom verhalen hoorde over FoV, vreesde ik er voor. Die vrees bleek gelukkig compleet onterecht.

[Reactie gewijzigd door Tweaker1234 op 10 januari 2018 15:38]

1080p schermpjes op zo'n bril is echt te weinig. De schermpjes zitten dusdanig dicht bij je ogen dat je dan subpixels kunt tellen, zeg ik uit ervaring.

Ik vindt het dan ook erg opvallend dat ze ¤900 durven te vragen voor een headset die speciaal bedoelt is om films te kijken maar er vervolgens zielige 1080p schermpjes in zetten waar zelfs de meest mainstream apparaten zoals de Vive Pro ondertussen al op 1440p draaien.

Dus nee, een niche product wat ongeschikt is voor zijn eigen niche is zeker geen optie.
Major_ton is schijnbaar zoekende naar een bioscoop ervaring middels een dergelijke bril. Deze bril is daar speciaal voor gemaakt, dat is alles wat ik heb aangegeven. Gewoon een hint zeg maar, om aan te geven dat er ook dergelijke brillen bestaan die niet specifiek voor gaming bedoeld zijn maar gewoon voor lekker relaxed op de bank of, zoals Royole het aanprijst , in het vliegtuig.
Dat deze bril niet aan jouw eisen en wensen voldoet kan ik weinig aan doen toch? Het is voor jou persoonlijk geen optie. Misschien vinden andere mensen dit wel interessant.
Maar wat is jouw ervaring dan? Want als we uit mogen gaan van de ervaring van hardware info zie je dus juist geen individuele pixels of zelfs subpixels. Het feit dat het dicht bij je ogen zit maakt ook geen bal uit vanwege de lenzen die er tussen zitten, voor je ogen ziet het er dan uit als een scherm op x meters afstand (afhankelijk van de lens). Het scherm wordt ook minder uitvergroot dan in een VR display, dat zeggen ze ook in de video, je ziet duidelijk de randen van het scherm (wat logisch is want het is bedoeld om traditionele content te kijken, je moet dus ook de hoeken kunnen zien).
Het idee dat sommige mensen hebben dat Full HD op te groot scherm gelijk een pixelfeest zou worden is ook niet altijd correct. Ik heb zelf een Full HD beamer die op 92" projecteert en dat ziet er fantastisch uit hoor. Je moet toch echt vrij dichtbij komen wil je echt pixels kunnen tellen. Vooral bij video waarbij aangrenzende pixels over het algemeen ongeveer dezelfde kleur hebben en je weinig harde strakke lijnen tegenkomt ziet het er prima uit. Is 4K mooier? Vast. Maar het is niet ineens een absolute vereiste.
Moet je eens een HMD proberen zoals die van Avegant, slechts 720p, maar pixels tellen doe je niet omdat zij geen LCD scherm gebruiken maar DLP gebruiken, net zoals in de filmzaal.
Juist, Zouden ze gebruik maken van 1080p DLP's dan zou dat genoeg zijn. Enige nadeel op dit moment is wel dat de FOV een heel stuk beperkter is, en dat is toch wel heel erg jammer. Jammer dat er niet meer fabrikanten naar DLP kijken voor VR, lagere resolutie maar toch scherper beeld.
Zo moeilijk hoeft het toch niet te zijn om 2 videokanalen tegelijk af te spelen?
Ik zou zeggen kijk eens naar de 2017 gear vr + een galaxy s8. Best een leuke bioscoopervaring, en het 3d van de film werkt goed.
Het is nu al erg tof om te doen met de huidige VR brillen. Zeker als het ook nog eens een keer 3D films zijn. De ervaring is namelijk alsof het beeld eruit popped. Dus 3D zoals in de bios maar dan nog extremer.Je eigen vakantie film op een megascherm is gewoon ook erg tof.

Persoonlijk erg leuk om mee te experimenteren. Ik heb ook zelf een aantal panorama's omgezet naar 360 graden foto's. Nooit gedacht dat ik weer zo het gevoel zou hebben om weer bovenop de bergtop te staan. Ook al is het niet 3D was het nog echt fantastisch.

360 video is voor mij wel een teleurstelling. de resolutie is echt veel te laag (4K geprobeerd) maar niet onder de indruk.
Volgens mij heb je daar helemaal geen vr bril voor nodig maar een personal cinema bril, dus zonder headtracking etc.

[Reactie gewijzigd door DarthSjaak op 10 januari 2018 09:34]

60Ghz, was dat niet die frequentie die bij konijnen oogschade veroorzaakte?
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19667804
The eyes of pigmented rabbits (total number was 40) were irradiated with 60-GHz millimeter-waves using either a horn antenna or one of two lens antennas [...] irradiation for 6 min led to an elevation of the corneal surface temperature (reaching 54.2 +/- 0.9 degrees C) plus corneal edema and epithelial cell loss.
Ik verwacht niet dat HTC een hoorn- of scherpstelbare lens antenne meelevert, of uberhaupt ondersteuning biedt om de WiGig verbinding te gebruiken als geïmproviseerd radiofrequentie-wapen.

[Reactie gewijzigd door SirNobax op 10 januari 2018 09:18]

Als ik het goed begrijp dan is het met deze frequentie inderdaad mogelijk om schade aan de ogen van konijnen (en mogelijk mensen?) toe te brengen. Maar wel in de omstandigheid dat er 6 minuten lang een vrij heftige dosis (een oog warmt niet zomaar op), zoals hieronder staat:
The most reproducible injuries without concurrent eyelid edema and corneal desiccation were achieved using the phi6 lens antenna: irradiation for 6 min led to an elevation of the corneal surface temperature (reaching 54.2 +/- 0.9 degrees C) plus corneal edema and epithelial cell loss.
Ik verwacht dus niet dat de dosis van de Vive in de buurt komt van deze opstelling. Desondanks ben ik wel benieuwd of er ook effect is wanneer je redelijk dicht op zo'n zender van de Vive staat, en bijvoorbeeld een jaar lang elke dag 2 uur speelt.

[Reactie gewijzigd door kipppertje op 10 januari 2018 09:44]

Dat was ook de bedoeling van mijn post. Dat mensen na gaan denken of het op de lange termijn wel zo handig is om een hoogfrequente zender op je hoofd te plakken. Zelf zou ik dit nooit doen.
Dat te veel slecht voor je kan zijn. Hoeft niet te betekenen dat kleinere hoeveelheden slecht zijn.

Dit is helemaal het geval met radio frequenties.
Ontvanger, geen zender!
Is dat zo? Dus je wilt zeggen dat er dan geen elektromagnetisch veld is? Volgens mij is het verkeer wel degelijk twee kanten op. Maar misschien heb ik het fout. Meten is weten.
maar dat is nu al sowieso het probleem met alle draadloze zuk. Tja, vroeger dacht men ook dat asbest geen kwaad kon, na decennia weten we wel beter..
In de handleiding staat naast dat hij niet in de magnetron mag ook dat je hem niet op je konijn moet zetten!
Ook niet je konijn met een vive op in de magnetron (plaatje)?
No bigger FOV, no party.

Sorry maar de resolutie vind ik op dit moment nog niet eens de meest storende factor voor VR headsets. Oculus had een paar demos waar je vrijwel geen pixels zag. de FOV is gewoon echt vet storend, ik heb constant het gevoel dat ik het zicht van een duikbril heb.
"k moet zeggen dat ik dacht dat 100-110 FoV mij ook zou storen. Moest wel na al die horror stories.
Na alle VR brillen geprobeerd te hebben, is dat wel het laatste waar ik me nu druk om zou maken.
De VR beeldtechniek heeft een veel grotere stap nodig, wil het gelijk in beeldkwaliteit zijn met gewone monitoren. De aandacht voor grotere FoV mag daarna weer komen.
Ben ik mee eens, je hebt je focus met je ogen toch altijd vooruit. Het wazige in je ooghoeken let je toch niet op. Een hogere resolutie kan het spelen van games veel prettiger maken.
Nou, daar ben ik het niet mee eens, ik heb liever bv de PSVR maar dan dat het beeld dus evenredig verder naar links/rechts/boven/onder getrokken wordt, met dus behoud van dezelfde pixeldichtheid, ofwel, ja een hogere resolutie, maar die dus gebruikt wordt voor het vergroten van de FOV in tegenstelling tot dezelfde FOV maar dus een hogere pixel/per inch.. grotere FOV heeft een behoorlijke (verbeterende) impact op immersie.
Een PSVR is low resolutie. FoV is belangrijk, maar die is al >100 graden.
Als de scherpte (beeldkwaliteit, lenzen) overal gelijk zijn, heb je al een nuttigere grotere FoV.
Ik vond de PSVR behoorlijk mooi beeld hebben (waarbij ikzelf zowat elke resolutie sinds de VFX-1 wel heb gehad, eindigend met de DK2). vind het beeld van de PSVR beter dan die van de vive (welke we op het werk hebben), maar dat komt ook deels door de lenzen.
Mee eens. De FoV van een monitor is veel kleiner dan die van de Vive en daar kan ik het ook mee doen.
Ik vind dat toch van die FOV toch altijd zo'n vreemd argument. Als je gamed op je beeldscherm, is je FOV nog veel kleiner en kijk je continu tegen alles wat er om je monitor zit aan. Bij beeldscherm gamen is je FOV een graad of 60. Bij TV gamen nog veel minder. Zelfs bij een flinke TV nog maar 30 graden.

Ik merk dat heel sterk wanneer ik weer eens non-VR game (wat overigens niet vaak meer voor komt). Ik moet het scherm heel dicht naar me toetrekken om nog enigszins immersie te voelen. Het voelt allemaal erg disconnected op zo'n klein schermpje.
Uhm, maar er is wel een behoorlijk verschil tussen gamen op je beeldscherm of gamen met een VR-headset. Juist bij VR is dus door de positional tracking dat je echt uit de ogen van je character kijkt, en de mens heeft nu eenmaal gewoon een grotere natuurlijke FOV dan de huidige headsets hebben.

En juist bij monitoren is dus een curved monitor weer beter om een grotere fov te bereiken.

Enuh, hoe groter de tv hoe groter de FOV (als je op dezelfde kijkafstand blijft, hoe dichter je naar je tv gaat zitten, hoe groter ook weer de FOV wordt).
Ik begrijp niet helemaal waar je heen wilt. Wat ik probeer te zeggen is dat ik niet begrijp dat mensen VR nog niet goed genoeg vinden omdat de FOV te klein zou zijn. (zoals de tweaker waar ik reageer).
Hoe je het ook wendt of keert, de FOV van een VR headset is significant groter dan die bij beeldscherm gamen. Zeker wanneer ook kijkt naar de verticale FOV. Om met een computer beeldscherm dezelfde FOV te krijgen als met een VR set, moet je op iets van 20 cm afstand gaan zitten. Daarom begrijp ik FOV als anti argument voor VR niet.

Je zegt, bij VR gamen kijk je door de ogen van het persona. Natuurlijk, maar diezelfde illusie probeer je te bereiken met een FPS op een plat beeldscherm. Doordat je geen direct controll over het hoofd hebt, en de FOV vele malen kleiner is, is de disconnect met het persona veel groter dan in VR
Het is een leuke upgrade, maar voor de meeste consumenten minder interesant dan je denken zou. De resolutie gaat goed omhoog, maar tegelijk wordt de hardware vereiste om het te kunnen draaien zo ook een stuk hoger. Voor een dergelijke resolutie zal al snel een GTX1070 nodig zijn. Daarnaast is de grotere play area ook niet direct een toegevoegde waarde voor de meeste consumenten (ik ken maar weinig mensen die een 5x5 play area hebben). Kortom, ik betwijfel de directe waarde. Daarnaast is de prijs ook nog niet bekend, dat scheelt ook.

Het is te merken dat Oculus zich meer richt op marktaandeel dan HTC. De Oculus heeft een gigantische sprong gemaakt door de lage prijs en de Vive is nu vooral technisch aan het verbeteren. Ik ben benieuwd welke kant het opgaat. Wel hoop ik dat beide kampen zo snel mogelijk stoppen met exclusieve games, ik wil gewoon alles kunnen spelen in de VR wereld, ik hoef geen tweede console wereld erbij.
Nou waar zou die grotere speelruimte dan voor zijn? Als het niet voor de gemiddelde consument is, dan is het misschien voor bedrijven of evenementen? VR wordt ook al flink ingezet voor allerlei trainingen, daar wil je misschien wel een stuk groter gebied hebben.
Vandaar dat ik ook aangeef consumenten. Ik geloof meteen dat het voor bedrijven intresanter is. Echter, ik ben een consument en ik kijk dus vanuit dat persectief :).
Facebook richt zich op de consument. Die wil gewoon dat iedereen voor een lage prijs op hun social media platform zit.. HTC richt zich op de PROfessional (see what I did there?). meer marge en grotere batches met hun business bundels.
Wil je (op max kwaliteit) games spelen op een dergelijke resolutie op > 90Hz is een 1080Ti de eerste kaart waar ik aan zou denken ;). Totale resolutie is wat hoger als 1440p.
Denk dat dat nog wel meevalt. Meeste VR games zijn grafisch niet indrukwekkend om de 90 frames te kunnen halen. Ik speel zelf met een 1080 GTX met een aardige dosis supersampling. In feite render ik al op de resolutie benodigd voor de Vive.
Op zich vind ik de exclusives prima, maar maak er tijdelijk exclusief van. Dus gewoon een half jaar of jaar eerder, maar verder wel overal beschikbaar. Dat biedt namelijk ook mogelijkheden voor grotere budgetten en houdt de markt gezond.
Dé grote upgrade is natuurlijk het draadloze aspect. De resolutie is leuk meegenomen.
Overigens vraag ik me af hoe de Vive Pro zich verhoudt tot de Rift qua screendoor. Zelf valt het me in mijn Rift namelijk totaal niet op. Ja je ziet natuurlijk wel dat dingen gedetailleerder zouden kunnen, maar screendoor zie ik eigenlijk nauwelijks. Volgens mij had ik ook gelezen dat screendoor op de Rift een stuk minder aanwezig was dan op de Vive, dus zou het interessant zijn te zien hoe de Vive Pro zich dan tot de Rift verhoudt.
Ben vooral benieuwd of het nu een beetje bruikbaar is als alternatief voor normaal gamen (op de bank met controller of voor je bureau) en of langere sessies prettig spelen. Iets wat natuurlijk nog niet echt goed te bekijken is op zo'n beurs.

Ben blij dat de bedrijven nog flink aan het ontwikkelen zijn. Heb een DK2 thuis, die snel lag te verstoffen omdat ik er simpelweg misselijk in werd. Nu verwacht ik dat dit met nieuwere devices al minder wordt, maar omdat ik zulke goede ogen heb, kijk ik toch al snel tegen de pixels aan
Scherm techniek is ook belangrijk zo niet belangrijker.
Psvr heeft misschien een lagere resolutie dan vive 1.0, maar doet het niet onder omdat die meer sub pixels heeft.
Doet helaas wel onder (voor WMR, Vive, Rift)
Die low res wordt niet genoeg door RGB (vs Pentile) gecompenseerd.
De resolutie en kijkhoek zijn iets minder, maar daar staat tegenover dat Sony iets van het tekort opvangt met een ander type scherm en vooral met een hogere verversingssnelheid, die zorgt voor een rustiger beeld. Wie goed kijkt kan verschillen zien, maar in de praktijk is het verwaarloosbaar en blijft vooral het comfort van de bril over.
Ik weet niet waar je vanaf quote, maarreh iets van het tekort opvangt klopt inderdaad.
De rest is een generiek verhaal en lijkt dat de vergelijking met smartphone VR gemaakt wordt.
is een tweakers.net review en er woord geen vergelijking gemaakt met een smartphone...
https://tweakers.net/revi...-vr-voor-weinig-geld.html
Dus ook volgens de review van Tweakers net blijft het low res PSVR RGB scherm onder doen.
Lees ook andere reviews en dan zie je dat het verschil nog groter is. Is ook mijn ervaring.
Een WMR bril is bijvoorbeeld veel scherper in het midden en naar de buitenkant wordt die minder. In de buitenhoeken is een PSVR zelfs scherper. Persoonlijk heb ik liever de WMR schermen. Helemaal als we de Odyssee WMR bril meenemen.
Het zou kunnen dat deze Vive Pro dezelfde schermen heeft als de Odyssee. Ik heb trouwens alle op de markt zijnde VR brillen kunnen testen en neem dat mee in mijn opmerkingen. Dus niet alleen van horen zeggen.

[Reactie gewijzigd door Tweaker1234 op 10 januari 2018 22:15]

En de PSVR heeft geen Fresnel lenzen waardoor die walgelijke godrays zichtbaar zijn.
De rift/vive hebben als een verbeterde display tenopzichte van de DK2, en deze nieuwe headset (of bv de Samsung odyssey) hebben weer een verbeterde display.
Enige nadeel van de huidige rift/vive vind ik toch wel die fresnellenzen, dat is iets dat de DK2 (en de PSVR) weer niet hebben, die godrays vind ik zelf een stuk irritanter dan de SDE waar ik al eigenlijk na een paar minuten bezig zijn, niet meer opvalt.
Ik weet dat de lenzen en schermen beter zijn, maar van wat ik las was het verschil nog niet groot genoeg. Mooi dat het al omhoog gaat, maar eigenlijk wil ik nog 1 stapje omhoog
Moet je eerlijk zeggen dat toen ik de PSVR opzette, enorm verrast was met hoeveel beter dat beeld was dan van mn DK2, de Vive vindt ik er net tussen zitten..
Maar ook ik zit gewoon nog wat te wachten, immers heb ik toch een DK2 liggen en als ik wil kan ik de vive van het werk wel lenen (wordt toch nooit gebruikt), maargoed, ik moet dan toch eerst een nieuwe GPU kopen want mn 760 is dan wel net genoeg voor de DK2, voor een opvolger bij lange na niet, zelfs niet een MR headset.
Mooi dat VR weer een stapje maakt. Ik heb zelf al sinds het begin een Vive, maar moet zeggen dat ik hem niet heel veel gebruik (best wel zonde). Meer comfort kan zeker maken dat ik meer VR zou doen. Maar wat mij betreft is de content nog altijd de grootste bottleneck. Er zijn te weinig games van hoge kwaliteit die echt goed van VR gebruik weten te maken en goeie replay value hebben. Laatste game die ik gedaan heb is The Gallery episode 2. Die was zeker tof! Iemand verder nog tips? :)

[Reactie gewijzigd door Lurfie op 10 januari 2018 09:09]

Ik vond Lone Echo echt te gek (wel op oculus, weet niet hoe goed de revive implementatie is). Maar replay value is 0. Daar is Echo Arena mss weer geschikter voor. Robo recall was ook geniaal, die heeft weer wat meer replay door het puntensysteem.

Doom VFR vond ik zelf ook erg gaaf, maar dar zijn de meningen erg over verdeeld.

[Reactie gewijzigd door Xtinction op 10 januari 2018 11:00]

Ik weet niet of het er voor de Vive is, maar SuperHot VR mag je niet missen.
Is er ook voor de Vive (en Rift en WMR). Inderdaad een VR game die je geprobeerd moet hebben.
Wel wat beperkte replay value/kort.
Als je van spacegames houdt is Elite: Dangerous absoluut een aanrader!
Onward, Serious Sam reeks uitgezonderd the last hope, Standout VR battle royale, The Talos Principle, Fallout 4 (na wat tweaks) Superhot, Arizona Sunshine,
Out of Ammo death drive ( beetje kort wel erg leuk)
H3VR, iedere week een update met nieuwe vuurwapens.
Als je vuurwapens interessant vindt maar jezelf waarschijnlijk direct in voeten zou schieten een superleuke game.
Mag ik wat vragen btw, sluit je zo'n VR-bril ( any type ) nou gewoon aan als een beeldscherm, en gaat dat dan gewoon via de HDMI poort? Of zijn er ook nog andere dingen nodig omdat je bijv. in race spellen ook naar de zijkant kan kijken bijv.
Er zit ook een USB connectie op voor de communicatie voor inderdaad o.a. head tracking.
Had ik zelf kunnen bedenken uiteraard. Wat je nu met je hoofd doet d.m.v. van het dragen doe je normaal gesproken met de muis natuurlijk :) Thnx!
Ik heb de HP MR bril, die heeft 1 grote kabel die splits in een HDMI en USB aansluiting, HDMI voor beeld, USB voor tracking.
Thanks had ik zelf kunnen bedenken uiteraard. Wat je nu met je hoofd doet d.m.v. van het dragen doe je normaal gesproken met de muis natuurlijk :)
Let wel. Bij de Vive en Rift moet je ook nog aparte USB camera kastjes monteren (voor tracking)
Bij Windows MR brillen hoeft dat niet.
De lighthouse heeft alleen power nodig geen usb. De usb aansluiting is alleen nodig als de OTA update niet lukt.
Bedankt voor de aanvulling.
Ben trouwens uit praktische overwegingen blij dat ik die kastjes helemaal niet meer nodig heb.
Meende dat je de lighthouse ook puur via de USB kon voeden.
Hangt ook een beetje van het merk af. Vive gebruikt 2 kastje (lighthouses) die IR-stralen de kamer doorsturen. Die lighthouses sluit je enkel op het stroomnet aan. Controllers vangen deze signalen op en communiceren draadloos met de headset hun locatie. De headset vangt zelf ook de IR-stralen op en bepaald eveneens de positie om zowel de positie van de controllers als de headset via USB terug te sturen. Verder zit er nog een HDMI kabel aan voor het beeld en een kabel voor de audio. Dit is feite 1 dikke kabel die splitst bij het einde.

Oculus werkt met een ander systeem. Die heeft geen kastjes die IR-stralen door de kamer sturen maar camera's die als het ware de positie filmen van de controllers en headset. De camera's sturen het signaal door naar de PC via USB. Iedere camera moet apart aan de computer verbonden worden met usb. Voor roomscale (360 graden vrij door de kamer kunnen lopen) worden 3 camera's aangeraden. Met kabels trekken is dit dus een wat lastiger verhaal. Wil je enkel tracking van voren dan red je het ook met 1 camera. Verder is er nog een audio en HDMI kabel voor het beeld en geluid van de headset.

De zogenaamde mixed reality brillen (die eigenlijk helemaal niet mixed reality, maar gewoon virtual reality zijn) van microsoft hebben inside-out tracking. Geen tracking met behulp van camera's of lighthouses, maar gewoon alles vanuit de headset en controllers zelf. Er zit een camera in de headset die de positie bepaald. Schijnt erg goed te werken voor de headset, alleen voor de controllers is de tracking nog niet zo goed als bij Oculus en HTC Vive. Het is een nieuwere techniek dat waarschijnlijk wel de toekomst is.
Ik merk dat bij de Vive er soms dode hoeken zijn waardoor je beeld even wit wordt. Ik zei vorige week tegen een vriend dat een derde lighthouse de problemen opgelost zouden zijn.

Nu vraag ik me dus af of die nieuwe lighthouses compatible met de oude vive zijn. Dit heb ik nergens gelezen, weet iemand dit toevallig?
Ik kan de bron niet onmiddelijk meer terugvinden maar ik had ergens gelezen dat je de nieuwe lighthouses kan gebruiken met de "oude" Vive.

Het was dus net andersom!

[Reactie gewijzigd door Homme op 10 januari 2018 12:40]

Nope. Juist niet.

Nieuwe headset + oude base stations kan.
Nieuwe base stations met oude headset kan niet.
Plaatje

Bron: https://www.roadtovr.com/steamvr-tracking-2-0-will-support-33x33-foot-playspaces-with-4-base-stations/
Ah, net andersom dus.
My bad :)
Ah, dat is jammer, anders had ik mijn speelruimte toch wat groter kunnen maken.
Misschien dat de opstelling van de Lighthouses dan niet helemaal goed is, want dat moet niet gebeuren. Of heb je een ontzettend groot speelveld gemaakt, waarbij je echt tegen de limieten aanloopt? Wij hebben het namelijk nooit met onze opstelling op kantoor dat het beeld even wit wordt.
Bij mijn opstelling zijn de twee lighthouses in de twee schuin overliggende hoeken van een kamer bevestigd. Het vind alleen plaats als ik mijn hoofd af met een schild wil afschermen waardoor mijn arm voor de vive zit.
Met een derde/vierde lighthouse kan deze vanaf de open kant wel de detectie maken.

Ook heb ik het op hele logische moment als ik net buiten het speelveld zit (vanwege een ingebouwde kast in die kamer). Met een extra lighthouse kan die blinde hoek worden opgevangen.
Er is duidelijk iets mis met je opzet want dit is niet normaal. Probeer dit eens:
http://steamcommunity.com...filedetails/?id=711411281
Ook kun je in de settings zien wat het bereik is van je lighthouses. Dit moet gewoon altijd prima kunnen zijn.
Let ook op met spiegels en weerkaatsende reflecties. Deze gooien de boel op hol.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone XS HTC U12+ dual sim LG W7 Google Pixel 3 XL OnePlus 6 Battlefield V Samsung Galaxy S10 Google Pixel 3

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2018 Hosting door True