HTC: Vive Pro is in staat tot basale hand-tracking

HTC-vicevoorzitter Raymond Pao heeft gezegd dat de dubbele camera aan de voorkant van de nieuwe Vive Pro-headset in staat is tot een basale vorm van hand-tracking, waardoor spelers niet per se een controller hoeven vast te houden.

Dat zei Pao tegen Engadget tijdens een evenement in Shenzen. Hij haalde daarbij het voorbeeld van een Japanse ontwikkelaar aan, die de twee camera's aan de voorkant van de headset voor dit doeleinde had gebruikt in een spookhuisgame. Daarin konden spelers hun handen zien en zowel in het echt als virtueel elkaars handen vasthouden. Ook konden ze objecten dragen die ingame in fakkels werden omgezet. Volgens Pao gaat het om 'basale tracking', waarbij de spelers hun individuele vingers kunnen onderscheiden.

Het bedrijf wil er met een devkit achterkomen wat ontwikkelaars allemaal kunnen doen met de camera's. Deze dienden eerst een ander doel, aldus de topman. "Toen we de camera in eerste instantie hadden ontworpen, wilden we hem gebruiken om de Chaperone-functie te verbeteren door automatische en preciezere detectie van grenzen van het speelveld. Maar we realiseerden ons dat er ook betere toepassingen zijn, wat we willen delen met onze ontwikkelaars."

Engadget schrijft verder dat de camera's alleen beschikken over beperkte vga-resolutie en niet geschikt zijn voor inside-out-tracking. Ze kunnen objecten detecteren op een afstand van één tot twee meter. De optie voor het volgen van handbewegingen maakt het mogelijk om ook zonder controllers interactie te kunnen hebben met de virtuele wereld. Het blijft afwachten wat ontwikkelaars uiteindelijk met de functie doen.

HTC toonde zijn bril met een oledscherm met 2880x1600 pixels aan het begin van deze maand tijdens de CES-beurs in Las Vegas. Tweakers maakte een preview van de headset.

Door Sander van Voorst

Nieuwsredacteur

26-01-2018 • 19:49

24

Reacties (24)

24
23
11
3
0
11
Wijzig sortering
Leuke technologie voor zittend achter een bureau een VR game spelen. Echter als je staat te spelen is het dus een vereiste om je handen voor je te houden. Dingen van de vloer oppakken of bijvoorbeeld een wapen van je heupgordel pakken zoals dat nu gaat in VR games werkt dan niet.

Deze technologie is ook al mogelijk door een Leap motion op je bril te plakken. Hier is onder andere een plugin voor in Unity. Waardoor je met de oude Vive al je eigen handen (in basis modellen) kan zien. Helaas zijn hier nog niet veel games mee gepubliceerd, dus zou je ze zelf moeten ontwikkelen

De echte oplossing zou zijn om handschoenen te ontwikkelen die door de base stations getracked kunnen worden, en tevens de beweging van de vingers kunnen vastleggen. Ook zou het dan mogelijk zijn om hier weerstanden in te maken waardoor je het gevoel van iets vastpakken kan simuleren.
Iets als dit of misschien meer zoiets?
Precies dit! ik was echter nog niet op de hoogte van het bestaan van deze producten, al lijkt nummer 2 nog wel heel erg in de prototype fase.
nog meer leuke ontwikkelingen:
https://manus-vr.com/
Anoniem: 756549 @Silasje26 januari 2018 23:15
Japanse vinding uit 2017. Nog wel in ontwikkeling uiteraard. Handschoenen met haptic feedback (weerstand en dergelijke).

Waarschijnlijk krijg je een Japanse tekst te zien, maar in Google kan je kiezen om de site te vertalen. Is zeker de moeite waard, zelfs als de vertaling af en toe apart overkomt.

Als Japans lastig is maar je kunt wel Engels lezen, dan hier een stukje uit de RoadVR uit 2017.
Wat ik jammer vind is dat er geen knop op de zijkant is geplaatst, zodat je kunt wisselen tussen VR en AR, dat is voor mij toch wel een van de grootste ergernissen van een VR bril, je hebt nu nog steeds gewoon af en toe een keyboard en/of muis nodig om dingen te doen die gewoon niet (goed) in VR werken.

Want hoe goed een VR bril ook is, je moet hem toch echt goed gecentreerd voor je ogen hebben zitten om alles goed in focus te kunnen zien, en hoewel het niet heel veel werk is, ben je er toch elke keer 5~10sec mee bezig, en na een tijd wordt dat best wel irritant.
De (eerste) Vive heeft gewoon een camera waarmee je in de echte wereld kan kijken zonder de bril af te doen. En daarnaast kan je in steam je desktop in VR openen zodat je daarvoor ook je bril niet hoeft af te doen. Granted, het onscreen toetsenbord is zeker niet de snelste, maar op zich vind ik het een goede oplossing om de bril zo min mogelijk af te moeten doen.
Control VR vond ik er veel belovend uitzien.
In DCS kan je al met handbewegingen knopjes omgooien. Daar is momenteel een apart apparaatje vopr nodig. D.m.v. deze toepassing zou dat nu niet meer nodig zijn.

Alleen inhandig als er meer op je bureau staat. Soms tik je net een luidspreker of je beeldscherm aan in plaats van een virtueel knopje.
Zoals de manus vr die in eindhoven ontwikkeld is?
Wanneer gaat Tweakers een Pimax 8K preview doen? Deze devs waren ook aanwezig op CES en hebben tot nu toe de beste headset. 200 graden FOV en resolutie tot wel 3840x2160 *2.

Edit: deze headset zal overigens geschikt zijn voor huidige Vive sensoren en controllers. Dus volwaardige steamvr compatibility ook nog erbij.

[Reactie gewijzigd door xAznSinnage op 24 juli 2024 03:00]

De Pimax 8K is op de CES2018 door het ijs gezakt. Er moet nog een hoop gebeuren wil de Pimax 8K de beloften waarmaken in 2018. Terwijl ik net als jij er erg enthousiast over ben.

Tracking en beeld bleken op de CES2018 minder goed te werken dan op eerdere demo's in bijvoorbeeld Amsterdam met de VR days.

Ze beloven iets teveel, heb ik me later bedacht. 200 graden maken ze waar, maar er zijn randen die licht laten zien dus wellicht is 180 graden voldoende, want dan heb je de randen niet. Die blijken echt storend te zijn. Daarnaast waren er horizontale lijnen die een andere lichtsterkte hadden dan de rest van de view. Draadloos is wel wat ze beloofd hebben, maar met de grote FOV is dat gewoon nog te vroeg. Zodra ze de tracking goed hebben en de kijkhoek iets kleiner zijn er al een paar winstpunten bereikt voor een eerste release. En die release is inmiddels ook weer uitgesteld.
Nice, het eigenlijk een beetje vreemd dat de Hololens al 2 jaar geleden beperkt gestures ondersteunde en VR brillen tot nu toe helemaal niet (al kun je natuurlijk wel een Leap Motion op je VR bril plakken)
Het voelt een stuk meer natuurlijk om gewoon met je handen in de lucht de boel te kunnen bedienen, dus ik hoop dat dit zich nu ook bij VR snel gaat ontwikkelen!

Bij deze HTC bril klinkt het echter wel vrij beperkt (VGA resolutie!?). Hololens heeft geavanceerdere sensoren en daarbij zijn de mogelijkheden alsnog vrij beperkt..

[Reactie gewijzigd door Menesis op 24 juli 2024 03:00]

Wellicht interessant, maar ik ben meer benieuwd naar de volgende iteratie van bijv. Valve's "Knuckles" controllers.
Dit soort technology is echt geweldig als het werkt. Helaas zijn de hoeveelheid games die dit ondersteunen echt veel te klein. De Leap Motion kan heel goed tracken in hun eigen games maar buiten dat is het nergens ondersteund en zonder een controller van HTC of Oculus niet te doen.

Als Leap Motion was meer gepushed werd in de markt zou dit voor een veel realistischer VR ervaring zorgen en persoonlijk vind ik het ook natuurlijker en veel fijner dan controllers.

Bron: Heb zelf een Leap Motion.
Doet me denken aan jazar van skyrim, in één hand een controller als zwaard en de andere vrijhouden voor handgebaren.

Kan me de vr chatrooms al voorstellen
Ik heb zelf de htc vive gehad en ik heb nog een aantal andere geprobeerd. Ik loop bij alle vr tegen dezelfde problemen aan. Ingame bewegen terwijl je in het echt niet beweegt, ik ga elke keer bijna over mijn zuiger. Ik zie dit probleem in de toekomst niet opgelost worden. Ik vind het zo mega vet maarja... als je continue je darmen eruit wilt spugen dan wordt het niks.
Dat is ook iets waar niet iedereen tegen kan en ook niet (onder normale omstandigheden) aan de HMD te wijten. Ik had vroeger in de auto het zelfde probleem wanneer ik wilde lezen tijdens een reis. Evenwichts orgaan zegt: we bewegen, ogen zeggen: nee man. Brein trekt de conclusie: er iets mis, gooi het ontbijt er maar uit! Bij een HMD is dat precies andersom, met de zelfde conclusie :p

Het is meer een ontwikkelingspunt. Vandaar dat er varianten zijn gekomen: teleportatie, 'arm swing' of de oplossing van Gorn: jezelf 'slepen'. Werkt bijna als lopen.
Voor spellen waarbij je moet zitten blijft dat wel een probleem en echt iets waar je aan moet wennen.
Enige wat goed voor mij ging was Star trek bridge crew. En de teleportatie enzo is niet mijn ding.
Teleportatie is inderdaad eem beetje jammer. Vandaar dat ik de methode vam Gorn zo leuk vind: je drukt een knopje in op je controler en zwaait je arm naar achter. Zo maken je armen de zelfde beweging als wanneer je loopt, want het gaat om-en-om. Scheelt echt een hoop in misselijkheid.
Ik dacht dat ik hier ook mega last van zou hebben (kan qua beweging echt nergens tegen) maar het gaat bij mij echt alleen mis als de hardware het niet trekt. Zodra de framerate het even af laat weten draait m’n maag zich direct om, maar anders gaat het prima.
Belangrijk is wel dat je de ipd goed instelt, veel mensen pleuren de headset gewoon op en beginnen zonder eerst alles goed af te stellen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.