Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Rockstar brengt vr-spin-off van L.A. Noire uit voor HTC Vive

Na een uitstel van ongeveer een maand is L.A. Noire: The VR Case Files uitgebracht voor de HTC Vive. Uitgever Take-Two had in november laten weten dat de game vertraagd was, maar stelde niet vast wanneer het spel dan wel op de markt zou komen.

L.A. Noire: The VR Case Files is te vinden op Steam. De game bevat zeven cases uit het originele spel, dat uit 2011 stamt. Deze zijn uitgezocht door Rockstar op basis van hun geschiktheid voor een virtualrealitywereld. Spelers staan in de schoenen van detective Cole Phelps, die zaken moet oplossen in het Los Angeles van de jaren veertig. De game maakt gebruik van diverse elementen van vr, waaronder het pakken van virtuele objecten en het tekenen op een virtueel kladblok.

De cases zijn Upon Reflection, Armed and Dangerous, Buyer Beware, The Consul's Car, The Silk Stocking Murder, Reefer Madness, en A Different Kind of War. Tweakers heeft van de originele L.A. Noire ook een recensie geschreven. Vooral de gezichtsanimaties werden toentertijd en vandaag de dag nog steeds als indrukwekkend bestempeld. Op 14 november is de game ook uitgekomen voor de PlayStation 4, Xbox One en Nintendo Switch, compleet met opgepoetste graphics.

Door

Nieuwsposter

83 Linkedin Google+

Reacties (83)

Wijzig sortering
Waarom niet voor de playstation VR? Die doelgroep lijkt me een stuk groter.
De Playstation Vr heeft veel minder rekenkracht als een 1080ti met een htc vive er aan.

Dus het feit dat een game VR op een PC kan, hoeft niet te betekenen dat die "simpel" naar de playstation geport kan worden.
Dan nog zou je hem kunnen porten, gewoon de textures omlaag schroeven. Tevens is la noire al een vrij oude game (ps3). Dus ik zou me niet kunnen indenken waarom het niet op de playstation VR zou kunnen draaien. Denk meer dat het om een exclusieve deal met HTC gaat. Gran turismo is er ook in Vr en die game ziet er toch een heel stuk mooier uit.

[Reactie gewijzigd door snefkens op 17 december 2017 12:24]

Denk meer dat het om een exclusieve deal met HTC gaat. Gran turismo is er ook in Vr en die game ziet er toch een heel stuk mooier uit.
Daar doet HTC niet aan. Er zijn wel games weliswaar enkel geschikt voor de HTC Vive, maar dat is dan de keuze geweest van de ontwikkelaar. Maar het is niet zo dat HTC grote zakken met geld op tafel legt om games van andere HMD's weg te houden.
Inderdaad. Sterker nog, Vive Studios (van HTC) heeft al spellen voor de Rift uitgebracht:
http://store.steampowered.com/app/464000/Arcade_Saga/
http://store.steampowered.com/app/488920/Knockout_League/

Vive Studios is HTC VIVE’s development and publishing initiative for virtual reality content. We’re here to help the industry’s best content creators turn their creative VR concepts into reality. Our interest in VR extends well beyond games and entertainment, covering content that’s intended for all major VR platforms.
https://www.vive.com/us/vive-studios/
Wat je zegt klopt, maar ik snap ook wel waarom R* dat (iig op het moment) niet doet, de game is inderdaad al vrij oud, dus als ze de graphics dan naar beneden gaan schroeven word het wel een beetje te oud/lelijk, dan gaan te veel mensen daar over vallen.

Verder lijkt het inderdaad zo dat dit voorlopig even een Vive exclusive is, letterlijk, zelfs de Oculus Rift schijnt nog niet supported te zijn, daar vind ik echter niets verkeerds aan, ik juich exclusives echt niet toe, maar ik vind het wel grappig hoe Oculus al tijden bezig is met exclusives (tot grote irritatie van de vrijwel de gehele VR community) maar nog steeds geen echte 'killer apps' heeft, en opeens sinds een paar weken komt de ene na de andere AAA titel uit (van Bethesda & Rockstar), die dan overduidelijk voor de Vive blijkt te zijn gebouwd, die mag Oculus in z'n zak steken, leuk dat ze allerlei indie games opgekocht hebben voor hun exclusives, maar hiermee word maar weer eens pijnlijk duidelijk wat de industrie van de huidige brillen vind, Oculus moet snel met een nieuwe bril komen willen ze over een jaartje nog een belangrijke speler zijn.
Ik heb zelf de Vive, maar naast dat je iets meer kan rondlopen dan bij de oculus is die op alle andere fronten toch net iets minder dan de oculus. Het verschil is heel klein, maar het is er wel. Overigens ben ik mijn interesse al in VR al een tijdje geleden verloren. De eerste keer dan je het 10 minuten doet is het WOW!! Maar zodra de wow factor verdwenen is zit je met iets wat een hele waslijst aan problemen heeft welke ervoor zorgen dat vooral in langere sessies het gewoon erg onprettig is!
De eerste keer dan je het 10 minuten doet is het WOW!! Maar zodra de wow factor verdwenen is zit je met iets wat een hele waslijst aan problemen heeft welke ervoor zorgen dat vooral in langere sessies het gewoon erg onprettig is!
Dit is iets waar ik me als Vive gebruiker niet in kan vinden, de WOW factor word natuurlijk zeker minder, maar die waslijst aan problemen die heb je bij HTC/Valve niet ;)

Dat de Oculus op alle fronten behalve roomscale beter is valt over te discussieren, de controllers zijn bijvoorbeeld zeker een stuk beter, maar de gesloten omgeving is dan weer een behoorlijk minpunt. Ook moet je je niet vergissen in de kracht van roomscale, zelfs al zit je met die kabel, dan nog is het wel lekker als je gewoon in 360' 'vrij' kan bewegen

Ik speel ook echt niet iedere dag VR (wel een paar maandjes gedaan toen ik hem net had, maar zijn gewoon te weinig toffe games om VR te blijven spelen) maar als ik het speel dan kan ik gewoon 1,5-2uur door, en dan neem ik pauze omdat ik moe word, niet omdat ik een onprettig gevoel heb.

Tips voor langere sessies:
- Zorg dat het IPD goed ingesteld staat, ga gewoon ff langs bij een hans anders of pearle en vraag of ze dat voor je kunnen meten, kost je bij de meeste winkels niets.
- Zorg dat je de headset goed op hebt, notabene het marketing materiaal van HTC en Valve toont de 'headstrap' op een verkeerde plek. (of, als je wat geld er voor over hebt, koop die deluxe audio strap, zit 3x lekkerder en ingebouwde audio is handige toevoeging)
- Als je begint, neem even de tijd om de headset goed op te zetten en 'vast te maken', dat doe je door 1 oog dicht te doen en dan de headset te bewegen tot je met je open oog scherp beeld krijgt, vervolgens hou je je hand daar, switch oog en beweeg je met je andere hand tot je beeld in dat oog ook scherp is. Maak vervolgens de headset zo vast dat je ja/nee kan schudden zonder dat je beeld gaat schudden/schuiven.
- Deze pagina (en trouwens de gehele site) is zeer informatief over de kleinere details van de Vive en hoe je hem het beste gebruikt: http://www.rainfold.com/blog/how-to-fit-htc-vive.html

[Reactie gewijzigd door olivierh op 17 december 2017 13:42]

Ik heb een PSVR en verbaas me elke keer als ik m gebruik weer over de beeldkwaliteit. Er gaat weinig boven een sessie London Heist of Driveclub VR, of Rush of Blood met een goeie koptelefoon op (heb een Bose QC25).

Buiten VR speel ik ook graag gewone games vanwege de bioscoop-ervaring; een gigantisch groot scherm met als voordeel dat er geen anderen in de zaal zitten.
Die waslijst problemen herken ik ook anders niet bij Oculus hoor. Maar waarom is de gesloten Oculus omgeving een minpunt? Het is een minpunt voor Vive eigenaren, en ik had ook liever gezien dat de handel meer open voor iedereen was hoor. Maar met een Oculus kan ik zo dingen uit de Steam Store spelen. Tenzij dat dan weer Vive exclusives zijn. Maar van het "Oculus = Facebook = evil -> hun exclusives zijn verschrikkelijk" naar het "Haha, prima dat er Vive exclusives komen want Oculus is toch slecht" word ik wel moe. Exclusives aan beide kanten zijn gewoon irritant. Timed exclusives kan ik wel begrijpen, permanente word ik niet blij van.
Ik kan me niet voorstellen dat dit een permanente exclusive is, R* heeft zelfs al aangegeven te werken aan de Rift versie.

Dat de gesloten Oculus omgeving een minpunt is komt mede door hoe ze een tijd lang zo 'agressief' games hebben aangekocht als exclusives, en mede door het feit dat toen er mensen Vive support toevoegden ze dit meteen weer tegen zijn gaan werken, ik bedoel, ik heb genoeg aan de VR portfolio in Steam, maar ik vind het gewoon een slechte zaak dat ze actief tegen werken dat games die het gewoon ondersteunen ook een Vive accepteren, als pietje spel x wil en spel x staat alleen in de Oculus store, dan moet pietje toch daar spel x kunnen kopen zonder dat dit vervolgens een probleem word met hardware? het is niet alsof de beide brillen totaal anders werken, oke de tracking werkt anders, maar dat zal in de code uiteindelijk weinig verschil zijn.

Dat je met een Oculus Rift dingen uit de Steam store kan spelen is trouwens een verdienste van Valve, niet van Oculus, Valve houd gewoon vast aan 'we willen alle brillen ondersteunen', ongeacht wat Oculus verder doet, en de manier hoe SteamVR gebouwd is maakt dat het voor developers heel makkelijk is beide/'alle' brillen te ondersteunen, dus dat gebeurd dan ook.

[Reactie gewijzigd door olivierh op 17 december 2017 13:51]

Wel grappig dat je in een andere post eerst je hard maakt waarom het volkomen logisch is om Vive exclusives te hebben, en nu ermee aankomt met dat het geen enkel probleem is om beide te ondersteunen. Misschien moet je eerst voor jezelf bedenken wat nu je mening is.

Maar nogmaals, ik schreef al dat gesloten Oculus omgeving onhandig is voor Vive eigenaren, en alles open was ik ook voorstander van. Tegelijk kom ik nogmaals met de vraag: Waarom is dat een probleem voor Oculus eigenaren. Het is een probleem van Vive eigenaren, niet van Oculus eigenaren.
Me hard maken voor Vive exclusives gaat me een beetje ver, als je het zo begrepen hebt dan mijn excuses, want dat is niet hoe ik erin sta. Ik vind het gewoon lollig dat Oculus zo tegen de schenen geschopt word door AAA developers, dat doet echter niets af aan het feit dat ik natuurlijk ook gewoon vind dat een VR game op ieder VR platform beschikbaar hoort te zijn.

En het feit dat de Oculus store gesloten is is natuurlijk ook geen probleem voor Oculus eigenaren, dat leek me niet de moeite waard om te bestempelen aangezien het zo voor de hand ligt.
Ik vind het grootste nadeel van Oculus het feit dat Facebook de eigenaar is en ze heel erg hard eigen DRM's en exclusives willen pushen.
Inderdaad. Er zijn zelfs petities die Facebook/Oculus er van willen overtuigen dat non exclusives veel beter voor de VR markt. Gelukkig hebben we op PC SteamVR, Revive en meer flexibiliteit dan op (simpele) consoles.
Wat een onzin dat ze hun eigen DRM willen pushen, steam heeft ook gewoon eigen DRM hoor, dat het toevallig jouw favoriete digital store is maakt dat het er niet minder om.
Heb ik het hier over Steam?

Steam DRM is een PC DRM dat door alle VR developers en hardware gebruikt kan worden, terwijl de Oculus steeds meer op een aparte console(PS/Xbox) gaat lijken. De vergelijking gaat hier dus niet echt op.

[Reactie gewijzigd door NotCYF op 18 december 2017 06:40]

Ohja, daarom blokkeert Rockstar dus bij steam de oculus/MR headsets. En Oculus zou ook revive kunnen blokkeren als ze willen, maar dat doen ze niet (meer, en dat was ook 1 malig en volgens hun niet eens de bedoeling (maargoed of we dat moeten geloven is een 2e)). De DRM van Oculus is puur voor hun store net zoals de DRM bij steam dat ook voor de steamstore is. De vergelijking gaat dus wel op. En ook omdat Oculus alleen de release limiteert van developers die volledig door hun gefinancieerd zijn, de rest mag zelf kiezen wat ze doen, maar bij plaatsing in de oculus store moeten ze in iedergeval de Oculus SDK ondersteunen.
De redenatie van Rockstar was dat ze door performane issues de headset ge-blocked hebben. Maar ja, uiteindelijk is het aan de developer om te bepalen, maar dat zegt dus nog steeds niks over Steam VR zelf, dat gewoon een open platform is voor alle headsets. Oculus is dat niet, want die weigert alles behalve de Oculus zelf.

[Reactie gewijzigd door NotCYF op 19 december 2017 09:33]

Oculus weigert het helemaal niet, maar men moet zich dan wel conformeren aan de Oculus SDK (net zoals dat je je aan de SteamVR SDK moet conformeren wil je alle functionaliteiten met het Steamplatform kunnen benutten), maar HTC heeft geen zin om daar tijd en geld in te steken. En de reden dat Steam zo veel mogelijk headsets ondersteund is omdat het hun gaat om zoveel mogelijk games te kunnen verkopen, niets meer, niets minder, en de reden dat de oculus ook ondersteuning heeft gekregen voor SteamVR is omdat het de eerste commerciele headset was die beschikbaar was en ook door valve als test daarvoor gebruikt werd.
Geef eens wat voorbeelden van die problemen? Enige wat ik nog echt irritant vind is de kabel, en het feit dat mijn sensors nog wel eens verplaatst zijn en ik de setup opnieuw moet doen... Maar dat komt door mijn kat en heb daar al een oplossing voor in gedachten waarmee dat niet meer zal gebeuren...
Verder, tja de resolutie mag beter maar echt een probleem vind ik dat niet. En het is jammer dat Fallout 4 niet gelijk lekker werkt met de rift maar dat komt ook vast nog wel goed. Verder vermaak ik me prima met diverse games. Gaat het me elke dag uren bezig houden de komende jaren? Waarschijnlijk niet, maar ik heb dan ook nog andere platformen om op te gamen. Vooralsnog zie ik mezelf er voorlopig in ieder geval nog niet op uitgekeken raken. En ik kan inderdaad ook prima uren spelen zonder vervelende effecten.
Gaat de kat t overleven?
Om te beginnen is hij nogal zwaar en vooral ook erg warm. Zeker na een langere periode spelen breekt het zweet op je hoofd uit. Player movement is nog altijd niet goed opgelost, teleportation werkt, maar is verre van ideaal. Hetzelfde geld eigenlijk voor VR sickness in zijn algemeen. Hoewel sommige mensen er geen last van hebben, zijn er heel veel (waaronder ik) die er enorme problemen mee hebben. Verder inderdaad kleine annoyences zoals de kabel etc.

Al met al als ik de bril af zet voel ik me altijd even alsof ik weer moet bijkomen. Het is gewoon geen rustige ervaring. Het is zwaar en onprettig.

Daarnaast heb ik maar dat ligt misschien aan mijn config nog altijd wel eens problemen met sporadische judder of sensoren die toch heel even de weg kwijt zijn etc. ondanks dat ik een i7 7700k met Nvidia 1080 heb.
Hmm, die eerste heb ik eigenlijk totaal geen problemen mee, maar ik ben zelf ook nogal groot, misschien maakt dat ook nog verschil... Je hebt hem niet te strak zitten? Dat maakt natuurlijk niks uit voor hoe zwaar hij is maar kan het wel veel minder comfortabel maken. Ik heb hem vrij los, maar dat is dus wel de rift, bij de vive heb je dan misschien die nieuwe hoofdband nodig die ook boven over je hoofd loopt. Dat warme en zetten dat herken ik wel van de Gear VR, maar de rift blijft lekker koel. Misschien omdat die niet volledig afsluit bij mijn neus (ik kan er ook langs kijken maar dat vind ik eigenlijk juist wel prettig en tijdens spelen valt het me totaal niet op).

Verder heb ik denk ik inderdaad geluk met hoe (niet) gevoelig ik ben voor vr-sickness. Na wat oefening heb ik nu weinig moeite met bewegen met de analoge stick. Teleport zet ik dus uit als die optie er is.

Het zal voor een deel inderdaad persoonlijk zijn... Maar het is lastig om dat voor jezelf uit te vinden want met één VR sessie ben je er niet echt. De eerste keer met analoge stick lopen dacht ik namelijk ook dat ik om viel, maar een paar dagen later vloog ik overal langs.
Als je uitgekeken bent op je Vive en hem voor een vriendelijk prijsje kwijt wil hoor ik het graag. ;)
Dan nog zou je hem kunnen porten, gewoon de textures omlaag schroeven.
Gekleurde vierkantje rood is hoofdpersoon, en de oranje is het slachtoffer. Zoiets dan?
Ook niet iedereen heeft een 1080TI aan z'n Vive hangen, want dat is ook helemaal niet nodig. LA:N zou met een 1060 al goed te spelen moeten zijn in VR.
Of HTC heeft gewoon een zak met geld betaald?
Dit is voor SteamVR. Dus (vroeg of laat) ook voor de Rift en WMR brillen. Ik betwijfel of je bedoelde doelgroep dan überhaupt groter is.

Edit: Met een spoof fix werkt het nu op alle PC VR headsets.

https://github.com/LibreVR/openvr/releases/tag/spoof-v1
Step-by-step guide
Download openvr_api.zip.
Right-click the game in your Steam Library and click on Properties.
Go to the Local Files tab, click on Browse Local Files.
Extract the openvr_api.dll from the zip file into the folder that just opened, replace the existing file.
Enjoy L.A. Noire VR on any headset.


I love PC VR :)

[Reactie gewijzigd door Tweaker1234 op 17 december 2017 14:16]

Dacht ook al. Aangezien het ook al op die console is uitgekomen. Het verder uitbouwen voor PlaystationVR zou dan niet zo moeilijk moeten zijn.

Maar denk omdat ze ook nog Xbox hebben en die anders boos wordt.
Ik verwacht niet dat de vr-versie op dezelfde engine kan draaien.
Bij dit spel moet je objecten 360 graden om je heen zoeken, van de grond pakken, ronddraaien e.d.
Geloof dat Playstation VR meer soort van 180 graden VR is toch? ivm maar 1 camera.
Of wie weet komt het later nog..

[Reactie gewijzigd door 16K op 17 december 2017 13:17]

Ik denk dat het probleem hem zit in het lezen van je case files. Dat gaat erg slecht op de 720p resolutie van de PSVR. Het is al lastig op een 1080p resolutie.
Ik heb ervaaring met het developen voor PSVR en het is een rotsysteem om een port voor te maken. Kost ook veel minder tijd om een vive port te maken. Ik denk dat het misschien later zou komen net zoals occulus support en dat ze dit gedaan hebben om te pijlen of mensen dit willen.
Aanbevolen GPU een GTX 1070/1080 of Vega 56/64, dat zijn beste systeem eisen.
Zo gek is dat niet. Je moet steady 90Hz aanhouden op een hogere resolutie dan 1080p. Daardoor valt de 1060 en alles daaronder af. :)
Leuk voor mensen met HTC Vive, maar ik wil gewoon L.A. Noire 2
Ik als htc vice houder ben enorm blij hiermee.

Dat game ontwikkelaars niet op de grootste afzet markt ontwikkelen maar ook aan ontwikkeling denken.
Ik wil het allebei, en hoop stiekem dat ze met de opbrengsten van deze VR versie deel 2 maken (als dat niet al gebeurd) en als het even kan deel 2 meteen VR (en niet-VR) support te geven.
Jij bent blijkbaar nog niet verzadigd met dat simpele 2d op een monitor gamen, echter ik doe het al zo lang dat ik al die 2d shit standaard voor een bureautje met mn muis en/of gamepad wel een keertje heb gezien.

VR is waar ik op zit te wachten en het stelt niet teleur. Van mij part mag nu alles op VR gericht gemaakt worden.
VR is nog lange niet voor alles geschikt.

Roomscale (dus waar je rondloopt) betekent kabels slepen en is ook vrij gelimiteerd in de toepassing.

VR is op dit moment vooral geschikt voor toepassingen waar jouw lichaam - virtueel en in het echt - niet van positie verandert. Denk aan flight of racing sims bijvoorbeeld, of een bioscoop. Voor andere toepassingen is er echt nog wel even te gaan en wil je liever de klassieke setup gebruiken.
Roomscale (dus waar je rondloopt) betekent kabels slepen en is ook vrij gelimiteerd in de toepassing.
Apparaten om de Vive draadloos te gebruiken zijn al op de markt (TPCast) of in ontwikkeling (oa. Intel). Het is natuurlijk weer een extra investering, maar het belooft wat voor de volgende generatie.
Very true. Maar dan nog is de toepassing vrij beperkt qua ruimte - Je zou bijvoorbeeld niet, zoals in een game, een 5 km hike kunnen nabootsen, of zoiets zoals bijvoorbeeld Doom (de VR versie is echt zo nutteloos imho) waarbij je zelf de nodige lichamelijke handelingen verricht. Op die fiets bedoelde ik ;)

Als je de ruimte hebt en de tech wat verbeterd wordt zouden dingen zoals LA Noire, waarbij het vooral gaat om presence in één of enkele ruimtes in plaats van beweging over grotere afstanden, wel echt vet worden. Avondje detective spelen zonder alle rotzooi, of dat iemand aan al die zorgvuldig geplaatste en gemaakte voorwerpen gaat morren :)
Ik heb gisteren LA Noire geïnstalleerd en het spel heeft nogal wat hulp nodig om deze goed te laten draaien.
Standaard speelt het spel op 30 fps. Alles voelde schokkerig aan i.c.m. GTX1080 I7 7820HK en 16 gigabyte RAM. Met wat moeite heb ik het op 60 fps weten te krijgen.

Voor mensen die LA Noire nog willen spelen hier zijn een hoop fixes te vinden:
https://pcgamingwiki.com/wiki/L.A._Noire

Rockstar zou zich meer kunnen focussen op bestaande bugs in LA Noire zodat het speelbaarder is of een remasterde opgepoetse editie uitbrengen.

Ik heb LA Noire vaak op mijn pc geïnstalleerd maar eigenlijk ben ik er nooit aan toegekomen om het echt een kans te geven.

[Reactie gewijzigd door aliberto op 17 december 2017 18:57]

Heb het gevoel dat Oculus-owners gewoon altijd compleet genaaid worden als het om dit soort releases gaat...
Dat valt ook wel mee, maar ergens heb je een beetje gelijk.

Het punt is dat Oculus al maanden heel agressief exclusives regelt voor hun Rift, er zijn meerdere games die gefund zijn via bijv KickStarter of IndieGoGo en dan voor beide platformen uit zouden komen, om vervolgens opeens Oculus exclusief te worden, een tactiek waar vele mensen (ook Oculus Rift gebruikers) zich mateloos aan storen.

Nou vind ik het dus wel grappig dat de eerste echte AAA titels die uitkomen (van Bethesda vorige week en nu deze van Rockstar) allemaal eigenlijk Vive exclusief zijn, ik weet niet of Valve hier een deal voor heeft gesloten, of dat de developers gewoon gekeken hebben naar de mogelijkheden van beide systemen en hebben gekozen voor degene met de beste tracking & roomscale, maar zo stiekem denk ik dat het vooral de hardware is geweest, Oculus is zeker een toffe VR bril, maar feit blijft dat zelfs met 3-4 sensoren je nog niet echt in de buurt komt van de tracking kwaliteit van de Vive.
En omdat Oculus tracking niet perfect zou zijn (ik heb overigens met twee sensoren geen problemen met front facing, met een derde zou roomscale prima moeten werken), laten ze Oculus erbuiten? Dat lijkt me eigenlijk ook erg onwaarschijnlijk. Vooral gezien de andere spellen die het wel prima lijkt te lukken om goede tracking te hebben met een Oculus.

Dat die van Bethesda die afgelopen week zijn uitgekomen niet op de Oculus beschikbaar zijn heeft een hele simpele reden, en dat heeft niks met hardware kwaliteit te maken: Oculus en moederbedrijf van Bethesda zitten in een patent ruzie. Dus ik denk zo stiekem dat hardware kwaliteit er niks mee te maken heeft (overigens van wat ik lees is algemene conclusie dat Oculus de beste controllers heeft, en dat je met Vive grotere roomscale setups kan maken).

Die exclusives zijn wel vervelend inderdaad, maar gelukkig kan je meestal redelijk snel eromheen werken, enige is dat de controllers een beetje verschillend zijn. Mijn huidige drie favoriete VR games zijn wel ook Oculus exclusives (Lone Echo, RoboRecall en Arktika.1).

[Reactie gewijzigd door Sissors op 17 december 2017 13:20]

Lone Echo is dan wel aaa maar de rest stelt me hierin toch wel teleur. Allemaal hele korte ervaringen.

Ben nu erg blij met Fallout 4 VR. Elke keer als ik weer die Vive opzet krijg ik zo een korte bewust zijns periode van hoe groot en mooi die Fallout wereld wel niet is, echt zo een pretpark gevoel komt er dan over je heen, heel erg magisch :P. Dit heb ik dan ook nog met geen 1 game gehad.

En de discussie tussen welke HMD beter is kan ik ook erg kort over zijn. Heb ze allebij gehad en uitvoerig getest en heb toch de oculus weer de deur uit gedaan. Wat een gedoe om die roomscale aan de praat te krijgen met die 3 sensoren en usb kabels die je dan in je huiskamer moet wegwerken. En als je dan roomscale aan de praat heb is de kabel naar je HMD weer veelste kort om je 4 x 4 playspace te benutten. Daarbij is FOV echt een stuk minder dan de vive. Tevens de kleuren en helderheid zijn vele malen beter op de vive. Ook komt de headset erg cheap over. Die touch controlers liggen dan wel lekkerder in hand maar de haptics vallen in het niets. Vive wands zijn btw ideaal voor shooters en sword games en de passtrough camera is een must, daar kom je nu achter in de game La Noire. Fallout heeft ook zoveel controler options die de touch niet waar kan maken door de thumbstick, deze is niet voor gedetaileerde scroll menu'z gemaakt zoals je ingame op de pipboy doet. BTW de deluxe audio headstrap is wel een must.

Oculus heeft wel minder screendoor maar is ook minder scherp.
Daarbij is hij niet meer comfortabeler dan de Vive sinds de dah.

[Reactie gewijzigd door 00ara00 op 17 december 2017 17:20]

Gebruikersfout, ligt aan jou, heb nooit problemen met de setup, een half jaar terug 1 keer ingesteld en sindsdien perfecte tracking. Ik prefereer de lichte Rift headset over de lompe Vive. FOV is net wat minder, dat is geen nadeel, de pixels zitten dichter bij mekaar en dit geeft een ietsjes scherper beeld. Nogmaals, ALLE steam games zijn speelbaar op de Rift, voor fallout VR gebruik ik OpenVR input simulator die er voor zorgt dat de cursur niet terug naar het midden schiet bij loslaten van de thumbstick van de touche controller. Werkt PERFECT.

Kleuren en helderheid zijn helemaal niet beter, conclusie: jij heb duidelijk nooit een Rift gehad, praatjes vullen geen gaatjes. Het verschil tussen deze headsets is minimaal, lood om oud ijzer.

[Reactie gewijzigd door DenOkster op 17 december 2017 14:35]

Kleuren en helderheid zijn helemaal niet beter, conclusie: jij heb duidelijk nooit een Rift gehad, praatjes vullen geen gaatjes. Het verschil tussen deze headsets is minimaal, lood om oud ijzer.
Ik ga er nu maar even van uit dat jij in het verleden een Vive heb geprobeerd, moet ik meteen zeggen dat in het verleden er zeker problemen waren met kleuren en helderheid (een maand of 3-4 serieuze 'wash' gezien op de Vive) maar wil ik je eigenlijk vragen binnenkort nog eens een Vive te proberen, ze hebben door firmware updates(?) de boel ondertussen wel een stuk beter gemaakt, en ik ben het dan ook wel met 00ara00 eens dat de Vive momenteel betere kleuren en helderheid heeft. (dat gezegd hebbend, blijft het helaas een feit dat beide nog steeds een beetje te kort komen, maar dit zal ook met scherm resolutie te maken hebben, screendoor effect helpt natuurlijk niet voor kleuren en helderheid)
Nah zal niet zover gaan dat ik de bon naar je zal opsturen om je te overtuigen dat het wel zo is. Dan beland ik meteen met je in een fanboy war waar ik niet in wil zitten. Btw kijk maar bij mn oude advertenties en recensies, daar kan je zien dat ik hem na 1 dag weer heb door verkocht.

Maar goed jij hebt ze ook beide gehad?

[Reactie gewijzigd door 00ara00 op 17 december 2017 17:07]

Onzin dat de kleuren op de oculus minder zijn. Overigens is de FOV in verhouding gelijk, als in dat de horizontale fov van de hive wel groter is, maar bij de oculus is dat weer de verticale (ze maken gebruik van dezelfde displays, allen htc heeft ze horizontaal geplaatst en oculus verticaal. En juist de oculus wordt vaak aangeduid als de scherpere van de twee.
En omdat Oculus tracking niet perfect zou zijn (ik heb overigens met twee sensoren geen problemen met front facing, met een derde zou roomscale prima moeten werken), laten ze Oculus erbuiten? Dat lijkt me eigenlijk ook erg onwaarschijnlijk. Vooral gezien de andere spellen die het wel prima lijkt te lukken om goede tracking te hebben met een Oculus.
Het verschil zit hem o.a. hierin, als je het standaard pakket van Oculus koopt heb je front-facing tracking, koop je het standaard pakket van de Vive dan heb je roomscale tracking.
Nou kun je inderdaad met een extra sensor ook bij de Oculus roomscale tracking krijgen, echter zijn daar al vele berichten over naar buiten gekomen dat het nou niet echt super goed werkt, en je eigenlijk zelfs een 4e sensor nodig hebt.

Dus dan ziet een AAA dev het waarschijnlijk zo, "richten we ons op het systeem wat 'out of the box' de beste ervaring bied, of op het systeem wat (toegegeven) betere controllers heeft, maar te kort komt kwa tracking tenzij mensen nog even extra sensors bij gaan kopen?"
Dan is het vrij logisch dat ze zich eerst richten op het systeem wat van zichzelf al goed werkt, dan op een systeem waar je extra's voor moet kopen wil je een 'volledige' VR ervaring hebben.

Nogmaals, niets mis met Oculus hoor, maar die tracking is en blijft toch echt een pijnpuntje, en de Vive doet het op dat gebied nou eenmaal een stuk beter, en tracking is wel echt 1 van de belangrijkste pijlers in VR gaming, als je tracking niet goed is dan kan je game nog zo geniaal zijn maar dan krijg je gewoon slechte reviews omdat je mensen (onbedoeld/onbewust) ziek maakt.

Een laatste dingetje wat je niet moet vergeten over de verschillen in tracking, de Vive werkt via lichtflitsen & laser-sweeps vanuit de 'lighthouses' en simpele licht-sensoren op de hardware om die lighthouse flitsen/lasers te detecteren, wat het tracking in zn geheel eigenlijk een super simpel rekensommetje maakt, maar de Rift gebruikt volwaardige (IR) camera's om de gebruiker te volgen, 3x raden welke van de 2 zwaarder is voor de PC waar het op draait.
Je hebt geen vierde sensor nodig. Dat is een broodje aap verhaal verzonnen door vive gebruikers uit spite om hun HMD er buiter uit te laten komen. Ik gebruik er drie in een redelijk grote kamer en dat gaat feilloos. De roomscale tracking is uitstekend.
wat het tracking in zn geheel eigenlijk een super simpel rekensommetje maakt, maar de Rift gebruikt volwaardige (IR) camera's om de gebruiker te volgen, 3x raden welke van de 2 zwaarder is voor de PC waar het op draait.
Lariekoek dat maakt echt geen enkel verschil.

[Reactie gewijzigd door DenOkster op 17 december 2017 14:11]

door Vive gebruikers verzonnen? lijkt me beetje onzin. er zullen vast Rift gebruikers zijn geweest die na 3 een 4e hebben geprobeerd?
Enige verzonnen aan je verhaal is het woord sensor. het zijn gewoon Facebook camera's hoor ;)

[Reactie gewijzigd door 16K op 17 december 2017 14:19]

Oh mijn god, alsof die camera's je filmen, hou toch op man.
natuurlijk filmen ze je, anders zouden ze niet werken.
Het is een infrarood camera, die filmt je niet.
Ik zie toch duidelijk een meneer met een Star Wars T-shirt zitten.
Oculus Sensors Are Technically Hackable Webcams
https://uploadvr.com/hackable-webcam-oculus-sensor-be-aware/

Maar om je tegemoet te komen, de Vive heeft ook een camera, op de Headset zelf. dus HTC zou hetzelfde kunnen doen als wat Facebook ermee zou kunnen doen, en dan komt het toch neer op vertrouwen he..

[Reactie gewijzigd door 16K op 17 december 2017 14:32]

Inderdaad, precies wat ik zei, het normale licht wordt er uit gefilterd en deze "beelden" worden zeer zeker niet naar Facebook geupload. Dat de camera's te hacken, en anders te gebruiken dan waar ze voor bedoeld zijn is een ander verhaal.
het zijn gewoon Facebook camera's hoor ;)
Is dus niet zo ;)
Toch is het ook weer niet zo eenvoudig als jij denkt. Facebook heeft al een keer de voorwaarden gewijzigd sinds ze Oculus hebben overgenomen (iets wat ze niet zouden doen) en dat zal blijven veranderen.
Ik raad je deze Podcast aan.
Oh mijn god, alsof die camera's je filmen, hou toch op man.
Hoe moet de camera anders zien waar de bril & controllers zijn? dat gebeurd door in de camera beelden te zoeken naar de IR lichtjes van de Oculus Rift & controllers. Hoe wil een camera ooit iets zien zonder te filmen?

[...]
Lariekoek dat maakt echt geen enkel verschil.
Het zoeken in de camera beelden en het combineren van 3-4 2d beelden in een 3d representatie van de positie kost tijd/resources, zelfs al vind jij dat lariekoek, het is gewoon zo.

Leuk weetje: De camera techniek heeft Oculus 'gekregen' van Valve toen beide nog op goeie voet leefden, toen Palmer voor het Facebook geld ging was Valve net bezig aan de opvolger van die camera tech, die nu in de Vive zit. Ondertussen is Valve wederom een stap verder en komt binnenkort 'Lighthouse v2' uit, met minder bewegende delen, nog snellere tracking, en een nog groter gebied.

Edit: Aangepast (quotes toegevoegd) zodat het hopelijk wat duidelijker is waar ik op reageer.

[Reactie gewijzigd door olivierh op 17 december 2017 14:52]

Je meent het, goed lezen, dat zeg ik nergens. Jouw gehele bovenstaande verhaal vind ik lariekoek, dat gaat over een heel aantal andere punten.

[Reactie gewijzigd door DenOkster op 17 december 2017 14:49]

Snap niet helemaal wat je hier mee zegt, dus heb maar quotes toegevoegd van waar ik op reageerde :)
De roomscale tracking werkt zelfs met 2 sensoren, alleen in een veel te kleinere playspace.

En de tracking kwaliteit is gewoon hetzelfde als de vive.

Alleen het is veel lastiger om op te zetten door 3 lange usb kabels door je huis. Daarbij ben je meteen 3 usb ingangen kwijt.

Je ziet aan alles bij de oculus dat roomscale pas later is toegepast.
Ik heb het niet bedacht, maar dit is wat ik van vele VR gamers heb gehoord (en nee, niet alleen Vive'rs, zeker de helft van mn VR Steam 'vrienden' gebruiken een Oculus)

En kijken we even naar de specs, dan valt het volgende verschil op:
- Vive: 2 sensoren, speel gebied van ~4.5 bij ~4.5 meter en 360' tracking
- Rift: 2 sensoren, speel gebied van ~1.5 bij ~1.5 meter en 180' tracking
- Rift: 3 sensoren, speel gebied van ~2.5 bij ~2.5 meter en 360' tracking
Bron
Grappig, ik heb acht meter kabel aan mijn PC en die staat net naast het chapereone gebied. Ik gebruik drie camera's en heb perfecte tracking op een groot gebied. Wel is de ruimte helemaal donker te maken, dit vergroot het bereik van de camera's wel wat.
Verder niets mis mee natuurlijk, goed om te horen dat jij blijkbaar meer dan die 2,5x2,5 meter eruit haalt, maar officieel is dat 2,5x2,5 dus het limiet (wat door Oculus zelf word genoemd)
Er zijn maar weinig mensen die uberhaupt de ruimte hebben voor 4.5m zelfs bij ons op kantoor lukte dat niet.
Onzin, er zijn minstens zoveel berichten dat de oculus tracking met 3 camera's gewoon net zo goed werkt als de vive, die ook niet bij iedereen zaligmakend is. Wat wel fijner zou zijn is al er gewoon 1 systeem gebruikt zou worden, en lighthouse is de minst resource hungry daarvan en heeft daarmee dan ook de voorkeur. Inside out tracking is leuk, maar zolang het nog niet in de controllers zelf zit is het voor interactie nog niet zo denderend.
Ik ken de cijfers niet, maar zou het niet eens zo kunnen zijn dat de Vive gewoon ook veel meer verkocht is? Iedereen die ik spreek die VR heeft, heeft bijna altijd de Vive. Ik ben zelf ook voor de Vive gegaan puur gezien de Steam achtergrond en dat ik gewoon een hekel heb aan Facebook.
https://uploadvr.com/stea...-rift-sales-gaining-vive/

Vive heeft wel een voorsprong, maar heel significant is die niet. En gezien hoe enorm veel goedkoper een Oculus momenteel is, is mijn verwachting dat Oculus verkopen significant hoger liggen dan Vive momenteel.
Ik ben misschien biased omdat ik redelijk recent een Oculus had gekocht, maar met het huidige prijspeil is het erg moeilijk om een Vive aan te raden imo. Tenzij het echt een gevalletje is van aan geld geen gebrek, en als je bijvoorbeeld ook draadloos wil werken. Maar ik denk dat de groep die een hoop geld ervoor over heeft er al wel eentje heeft grotendeels.
Draadloos werken is nu ook geen probleem voor de oculus meer.. dezelfde draadloze set (die sowieso al lastig te krijfen was) is nu ook beschikbaar voor de oculus.
Er is een paar maanden geleden door Bethesda zelf geroepen dat er 2x meer vive's dan rift's in gebruik waren, het is me echter niet bekend hoe ze op deze cijfers zijn gekomen.

Op deze pagina van Steam zie je bijvoorbeeld dat 0.10% van alle gebruikers een Vive heeft, en 0.09% een Rift.
De Rift is net zo goed op steam te gebruiken, alle steam games werken op de Rift, inc Fallout 4 VR en Doom VR. De verkopen zullen inmiddels wat meer gelijk zijn. Van de PSVR zijn er in ieder geval meer verkocht.
Lone echo is anders heel goed ontvangen (oculus exclusive) met een 89 score op metacritic.

Maar goed, van bethesda begrijp ik dat ze hun games niet naar oculus willen brengen omdat de bedrijven in een rechtzaak met elkaat zitten. Maar goed vraag me dan af wat de reden van rockstar is om het niet naar andere platformen te brengen.
Doom VFR van Bethesda is toch gewoon op Rift te spelen?

https://www.vrfocus.com/2...w-working-on-oculus-rift/

[Reactie gewijzigd door 16K op 17 december 2017 13:31]

vraag ik me ook af...
Hmm blijkbaar, maar daar heeft zo te zien valve moeten zorgen dat het werkt op de oculus ipv bethesda.
Ik speel ze allebei op de Rift, en dat gaat uitstekend al gebruik ik bij Fallout VR een OpenVR input simulator die er voor zorgt dat de cursur niet terug naar het midden schiet bij loslaten van de thumbstick van de touche controller.

https://www.reddit.com/r/..._fix_for_f04s_horrendous/

[Reactie gewijzigd door DenOkster op 17 december 2017 14:01]

En op WMR brillen. Because of SteamVR.
Bullshit dat je met 3 a 4 sensoren niet in de buurt komt. 2 kom je aardig in de buurt, 3 zorgt ervoor dat die laatsre oclusions ook verdwijnen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S9 Google Pixel 2 Far Cry 5 Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

Tweakers vormt samen met Tweakers Elect, Hardware.Info, Autotrack, Nationale Vacaturebank en Intermediair de Persgroep Online Services B.V. © 1998 - 2018 Hosting door True

*