Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Komende Lighthouse-trackers Valve werken niet met HTC Vive

Door , 57 reacties

Valve heeft de tweede versie van zijn technologie voor tracking met SteamVR gepresenteerd. De trackers maken gebruik van een nieuw onderdeel en daardoor kunnen gebruikers de nieuwe trackers niet gebruiken met een bestaande HTC Vive.

Omgekeerd zijn huidige Lighthouse-basestations wel compatibel met komende vr-systemen, maar de Vive werkt niet met de nieuwe trackers, zo claimt UploadVR. Daardoor is het onmogelijk voor gebruikers van de Vive om van de voordelen van SteamVR Tracking 2.0 gebruik te maken.

Voor de 2.0-versie van de tracking kunnen gebruikers meer dan twee basestations gebruiken. Daardoor moet het mogelijk zijn om virtual reality in een grotere ruimte of zelfs in meer ruimtes te gebruiken. Dat zou goed van pas komen voor bijvoorbeeld uitbaters van arcadehallen of andere toepassingen die grote ruimtes beslaan.

SteamVR Tracking 2.0 maakt gebruik van een nieuw onderdeel, de TS4231 van Triad. Het gebruik van alleen dat onderdeel zorgt ervoor dat de Lighthouse-trackers niet compatibel zijn met huidige versies van de Vive. De Vive werkt eveneens met Lighthouse-trackers om de positie en beweging van spelers te bepalen. Valve werkt met meerdere fabrikanten aan vr-headsets, onder meer met LG.

Arnoud Wokke

Redacteur mobile

Reacties (57)

Wijzig sortering
Ons ontwikkelteam bij Enversed is hier erg blij mee. Bij Steam VR 1.0 zit je vast aan 2 basestations in een ruimte van ongeveer 5x5m. SteamVR 2.0 kun je gaan roamen (rondlopen). Je kunt straks in een grote hal een object of VR-bril tracken.

Concurrerende systemen werken onder andere met camera's die objecten tracken, SLAM of Lidar. Een voordeel van SteamVR is de hoge precisie, de lage kosten en de mogelijkheid om ontzettend veel objecten tegelijk te tracken.
Bovendien kunnen ze de nieuwe lighthouses veel goedkoper produceren, doordat het veel componenten weglaat. Ook wordt hij kleiner.
Is nu dat rondraaiend ding ook verdwenen? Dat is namelijk best wel een dingetje bij de huidige lighthouses. Ik liet hem een keer omvallen terwijl hij aan stond en het was direct kapot. Na wat googlen zag ik veel mensen met hetzelfde probleem. Gelukkig kreeg ik vrij snel een nieuwe toegestuurd van dynafix, maar het blijft een fragiel ding. Ik heb ze nu maar aan de muur vastgeboord inplaats van op een statief. Ik vraag me alleen dus af hoe lang deze dingen sowieso mee gaan. Het lijkt op een motortje wat met een behoorlijke snelheid rondraait, maar waarom of hoe het werkt geen idee..
In de oude zat een losse verticale en een horizontale motor en dat is nu een enkele motor geworden. Nog steeds dus een bewegend onderdeel dat de lasers door de kamer schieten. Ik begreep dat het synchroniseren van de lighthouses niet meer via de led gaat (die de meeste stroom vreet en ook het duurste component schijnt te zijn), maar via een nieuw systeem. Ik vermoed dat ze daarom ook meerder lighthouses kunnen syncen.
Jammer, hopelijk weten andere fabrikanten dit motor systeem iets meer val bestendig te maken dan.
Je kunt straks in een grote hal een object of VR-bril tracken.
Escape rooms met VR in aantocht?

[edit:] Na de reacties hieronder bedacht ik me eigenlijk dat ik VR en AR door elkaar haalde. Een escape room in pure VR lijkt me ook geen klap aan, ik zat meer te denken aan AR als mogelijkheid om clues toe te voegen aan een echte room op manieren die met fysieke objecten niet mogelijk zouden zijn.

[Reactie gewijzigd door kozue op 7 juni 2017 17:57]

een van de betere vr games
Misschien wel de beste accounting game ooit!
Er zijn al escaperooms om te doen in VR, maar een VR escaperoom, dus ergens heen gaan om daar met een headset op een escaperoom te doen vind ik persoonlijk een raar concept.

Het hele leuke aan een escaperoom is dat je ergens fysiek heengaat waar mensen met passie voor escaperooms iets gebouwd hebben wat je kan onderzoeken, waar je uit moet ontsnappen. De escaperoom zet je in de adventure waar je vroeger op je PC alleen maar in heen en weer kon klikken, en dan zijn er nu escaperooms die je dan weer een helm op geven om iets digitaal te beleven. Waarom zou ik dat willen :? Dan mis je, naar mijn mening, het punt.
Ik denk inderdaad dat het niet leuk is om een kale ruimte / escaperoom in te lopen die vervolgens gevuld wordt door je VR-bril op te zetten. Zolang je alleen een lege ruimte nodig hebt om dat escaperoom 'level' te spelen, dan kan je dat ook thuis doen.

Echter zie ik echt wel mogelijkheden voor escaperooms en VR als toevoeging. Stel je bijvoorbeeld even voor dat je halverwege de kamer de VR-bril vindt of kan gebruiken en dat men bv. door de bril een X-ray visie van de kamer projecteert waardoor opeens een aantal clues of spelonderdelen zichtbaar worden doordat je nu door de muur heen kunt kijken?

Nagebootste Infrarood visie waardoor je opeens ziet welke kabels / leidingen warm zijn of met elkaar verbonden? (ala splintercell).

Toegegeven, AR zou meer in de richting komen, maar mogelijkheden ten over voor creatieve escaperoom eigenaren.
Maar die virtuele escape room kan nu een stuk groter zijn dan je huiskamer. Een virtuele escape room van 100m2! Misschien ook nog terwijl je vijanden van je af moet weren met een gun ondertussen en of bijvoorbeed grote ventilators die dan de wind na bootsen etc. Denk bijvoorbeed aan escape island in plaats van escape room! Er zijn legio voorbeelden waarom on locatie vr met veel grotere (of zelfs meerdere ruimtes) toch net wat meer kan bieden dan bij je thuis op 5m2.

Ik zie het al voor me dat je op een groot veld loopt maar in je vr bril zit je gewoon in een myst achtige game. Possibility's are endless.

Overigens wordt het pas echt leuk als de vof dat van je echte zicht benaderd (duik bril effect verpest het voor mij toch best wel nog) en de brillen vooral een stuk lichter gaan worden.

Ik hoop nog steeds dat er een fabrikant komt die de hardware gewoon in een heup tasje weet te stoppen en de bril enkel uit schermpjes en domme sensoren laat bestaan. Dat zal de boel al een stuk lichter op je hoofd kunnen maken.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 9 juni 2017 07:55]

Waarom zou je dat willen? Omdat het kan, het doen van een escape room deed mij erg denken aan het oplossen van simpele puzzels in games. Dan moet het ook in co-op in VR kunnen, en dat zal ook prima gaan lukken en leuk zijn om te doen. Overigens, klikken? Je hebt zeker nog nooit een fatsoenlijke VR bril opgehad?

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 7 juni 2017 11:52]

Als ik zie hoe lomp mensen zijn met 'uitjes' als paintballen en escape-rooms, weet ik niet of ik als uitbater mensen op pad zou sturen met 700-euro-headsets
Jij denkt dat die lasertag-suits + attributen niets kosten? Deze doen gemiddeld 3 a 4 keer die prijs. Bovendien worden VR-sets in de toekomst snel goedkoper, zeker bij massaproductie i.c.m. grootschalig inkoop. Ik zie daar dus zeker geen belemmering.
Heb het idee dat die wat degelijker zijn dan de headsets
Dat valt wel mee, heb zelf al ruim 2 jaar een Oculus DK2, en daar ga ik zeker niet zacht handig mee om. Al meermalen mee tegen de muur gelopen en laten vallen. Niets aan de hand. 1 vogel maakt geen zomer, dat snap ik, maar toch. Zoveel zit er ook niet in zo'n VR set, een schermpje ( of 2 ) en wat sensoren die beide prima tegen het 1 en ander bestand zijn. Daarbij zal er met de tijd voor dit soort doeleinden vast wel robuustere versies op de markt komen.
En een paar stukken glas die niet echt gemaakt zijn om met verfballen op te schieten...

Met dit soort dingen moet je heel erg oppassen voor rand omstandigheden. Je mag bij paintball bijvoorbeeld vaak niet direct op iemand zijn gezicht schieten. Dat het niet mag betekent niet dat het niet gebeurt. Zolang ze hier geen rekening mee houden met de bouw van zo'n headset pass ik er even voor.
Je meent toch niet echt te denken dat er in VR met echte paintballen geschoten gaat worden? :? kom op zeg..
Bovendien zitten de lenzen aan de binnenkant, die kun je onmogelijk raken. 8-)

vraag me eigenlijk af of je Łberhaupt wel eens een VR set gezien heb..
Ja hallo wat denk jij dan. Anders ga ik wel lasergamen _/-\o_

Dat die lenzen aan de binnenkant zitten is correct. Dat is derhalve ook het probleem daar ze dus direct tegen je ogen aan zitten. Kunnen de makers garanderen dat ook bij superactief gebruik met verschillende zware stoten per dag (rage quitters die met maskers gooien zijn er ook nog) die lenzen heel blijven terwijl je hem op je hoofd hebt?
Ligt er maar net aan wat voor spel het is en of het in bijv. een groep is. Kan me voorstelen dat ze liever geen Paintball-achtige spellen willen gaan doen. Ook de spelers zullen wat voorzichtiger zijn (zeker in het begin), want stel dat de game-wereld niet overeenkomt met de echte. Hoop dat ze zachte muren hebben :p.
Eerder FPS games, soort paintball maar dan virtuele omgeving
En wat zou dat toevoegen op het al bestaande lasertag? Dat is toch ook FPS, en is ook eigenlijk paintball zonder paint.
Maar misschien zetten VR-trackers wel mogelijkheden open voor het spelen van lasertag zonder pak, waarbij een centrale computer een digitale weergave van de werkelijkheid bijhoudt en die gebruikt om te bepalen of je geraakt bent.
Betekend dit dat een Vive 2.0 aan de horizon is? Anders snap ik niet waarom Valve technologie uitbrengt die niet compatible is met hun eigen vr-bril
Valve heeft Lighthouse / SteamVR ontwikkeld. HTC ontwikkelde een bril (Vive) en partnerde met Valve vanwege het mooie trackingsysteem. Oculus was eerder geinteresseerd maar haakte ergens in het proces af en koos uiteindelijk voor hun eigen tracking. Nu HTC Steam begint te concurreren met Vive Port (allebei appstores voor VR-games) lijkt de liefde tussen Valve en HTC ook wat bekoeld.

Valve heeft SteamVR vorig jaar geopend voor ontwikkelaars. We zijn met Enversed ook zo'n ontwikkelpartner, samen met nog een hele hoop andere bedrijven. Ik verwacht dat er veel hardware (controllers, brillen en nog niet uitgevonden dingen) op gebaseerd gaat worden, zeker zolang er geen beter alternatief is. Voor Valve zal dat waarschijnlijk betekenen dat het SteamVR platform en daarmee Steam nog populairder wordt.
Denk eerder dat er een Vive 1.1 komt die wel met deze tracker kan werken, immers is de huidige vive die nu over de toonbank gaat ook verbetert ten opzichte van de versie toen die gereleased werd.
Inderdaad. Dit is ook wat HTC zelf aangeeft. Ze blijven innoveren op de huidige headset.
http://www.roadtovr.com/h...ly-meaningful-innovation/
De huidige Vive is ondertussen 25? procent lichter, heeft een dunnere kabel naar je PC en de doos waar die in verscheept wordt is 50% kleiner....
Denk ook dat over niet al te lange tijd die nieuwe headmount standaard gaat worden, bij de business edition is die nu al standaard.
Valve werkt met meerdere fabrikanten aan vr-headsets, onder meer met LG.
Er komt zeker een Vive 2.0 in de toekomst. Maar de technologie is voor veel meer partijen te gebruiken. OpenVR en de achterliggende technologieŽn zijn in tegenstelling tot de technologie van de Oculus breed beschikbaar om te gebruiken.

Ja natuurlijk is het jammer dat de nieuwe trackers niet backwards compatible zijn, maar wat dat betreft is het gewoon evolutie. Eer de trackers beschikbaar zijn is het 2018 en eer ze echt gebruikt gaan worden IRL is het nog later. HTC heeft aangegevende Vive voorlopig nog te ondersteunen en die blijft gewoon met de 1.0 trackers werken. Sowieso is voor thuisgebruik een gebied van ongeveer 5x5m meer dan groot genoeg die de huidige trackers bieden. Ik zie de 2.0 trackers dan ook vooral voor het grotere werk ontwikkeld worden.

[Reactie gewijzigd door Luuk1983 op 7 juni 2017 09:07]

Zoals al aangehaald in het artikel is dit zeer waarschijnlijk voor een nieuwe headset die in arcade hallen beschikbaar komt. Ik had al het een en ander gelezen dat ze hierop in wouden zetten in elk geval, en daarmee arcade hallen een nieuwe boost te geven alsmede de populariteit van VR te vergroten.
Arnoud, ik ben in de war.
"Komende Lighthouse-trackers Valve werken met HTC Vive" en een paar zinnen later "De trackers maken gebruik van een nieuw onderdeel en daardoor kunnen gebruikers de nieuwe trackers niet gebruiken met een bestaande HTC Vive".

Hoe kan ik dit het beste opvatten?
De huidige headset gaat inderdaad NIET samenwerken met de nieuwe lighthouses.
De toekomstige headset gaat WEL samenwerken met de oude lighthouses. Maar dan houdt het wel op bij een set van twee en kun je dus geen 2.0 gebruiken.
Snap er ook niets van, werkt het nu wel of niet?
ja dacht ik zelf ook al...lees ik het goed o.0
maar als ik naar het plaatje kijk dan ga ik van uit dat die NIET werkt.
De titel is fout, ze waren het woordje 'niet' vergeten.
Er is al op het forum al een bericht geplaatst om dit te melden aan de redactie.
Edit: En het is al aangepast.

[Reactie gewijzigd door Musical-Memoirs op 7 juni 2017 09:06]

Het is erg jammer dat een extra base station niet mogelijk is voor de Vive. Dit werd wel gezegt toen de Vive nog niet uit was. Maar voor mijn VR setup zal dat niks veranderen. Ik kan alleen de keuken niet in mijn VR wereld erbij betrekken. Maar om dat te kunnen zou ik toch al een veel te zware massief eiken tafel moet draaien iedere keer als ik uitgebreid in VR wil spelen, dus heb een 3e helemaal niet nodig.

[Reactie gewijzigd door Musical-Memoirs op 7 juni 2017 09:04]

Het kan wel met de huidige setup mits de 3e (en 4e) lighthouse niet interferen met het signaal van de eerste 2 lighthouses.
Wanneer je overstapt van lighthouse 1 en 2 naar lighhouse 3 en 4 zal je wel een kleine blackout krijgen maar het is wel mogelijk.
Gave ontwikkeling! Wel erg spijtig dat backwards compatibility dus niet mogelijk blijkt te zijn. Gelukkig heb ik nog geen set aangeschaft, maar heb ik bewust de evolutie van de hardware afgewacht.
En dat is precies de reden dat VR nooit de massa zal bereiken zolang er geen standaarden zijn die alles met elkaar samen laten werken. Als je zo'n ding koopt loop je alleen maar tegen beperkingen aan. Dit werkt niet met deze, dat werkt niet met die ander.
Hoe groot zou Android geworden zijn als een app die geschreven was voor een HTC smartphone niet zou werken op een Samsung en omgekeerd? Dat was funest geweest voor de populariteit van zo'n platform.

Daarom is het goed dat standaardenorganisaties zich momenteel met VR bezighouden. Echter is daar weer 1 probleem mee: er zijn er teveel die met elkaar proberen te concurreren. Ik verwacht echter dat er daar maar 1 van over zal blijven. Alles waar je licenties voor moet betalen valt sowieso al af, want waarom betalen als er gratis alternatieven zijn?

offtopic:
En geen reacties met die uitgekouwde xkcd-link please, dat is net een langspeelplaat met kras geworden, en niet relevant hier.
Je zit individuele ontwikkeling en vooruitgang te verwarren met het gene waar alles compatible mee moet zijn.
Je telefoon voorbeeld is eigenlijk wel een goeie. Het standaard is ze gebruiken GSM/3G/4G/5G (goh best veel al die niet backwards compatible zijn). Wat de fabrikanten zelf bouwen maakt weinig uit of het gebruik maakt van android, iOS, windows, sailfish, Tizen of wat dan ook ondersteunen zij het netwerk en niet elkaar.

Met VR gaat het om de games en niet om de head mount track versie blah blah blah van merk blah blah blah.
Als jij elk willekeurig VR set kan gebruiken op de game die jij wil spelen dan is de rest niet relevant en is het keuze headset aan jouw als consument.
De reden waarom het nog niet inslaat als een bom bij de mensen is omdat het onvolledig is op het moment.
Ik vond het al vreemd dat bij het ontwikkeling van oculus en vive ze niet al gelijk waren begonnen met eye tracking en foveted rendering. Terwijl dat 2 cruciale onderdelen zijn om het betaalbaar te maken voor de massa.
Zal VR dood vallen? Het antwoord is simpel. Je kan er porno op kijken dus nee het is er en blijft.
De reden waarom het nog niet inslaat als een bom bij de mensen is omdat het onvolledig is op het moment.
Ik vond het al vreemd dat bij het ontwikkeling van oculus en vive ze niet al gelijk waren begonnen met eye tracking en foveted rendering. Terwijl dat 2 cruciale onderdelen zijn om het betaalbaar te maken voor de massa.
Zal VR dood vallen? Het antwoord is simpel. Je kan er porno op kijken dus nee het is er en blijft.
De reden waarom het niet inslaat als een bom is de prijs. De prijs is voor veel mensen gewoon te hoog. Daardoor word de bril nog niet veel verkocht en is het voor ontwikkelaars minder interessant om games voor VR te ontwikkelen.

Gooi de prijs flink naar beneden (zeg 300 euro) en half tweakers loopt binnen 3 maanden met een VR bril. Vervolgens zien ontwikkelaars de gebruikersaantallen groeien en is dat weer een uitnodiging om te gaan ontwikkelen voor VR.

Overigens had Steam al meer een jaar geleden voorspeld dat VR de eerste jaren enkel voor de happyy few beschikbaar zou zijn vanwege de hoge aanschafprijs. Voor nu is VR gewoon nog een luxe dingtje.
Aan een goedkope bril heb je nog steeds helemaal niks. Je kan wel die dingen voor 300 euro verkopen maar de verborgen kosten van een degelijke computer om het aan te sturen is wat men tegen houdt.
Het is de combinatie van eyetracking met foveted rendering wat nodig is om met minder snelle en goedkopere systemen op een degelijke wijze VR te gebruiken.
Aan een goedkope bril heb je nog steeds helemaal niks. Je kan wel die dingen voor 300 euro verkopen maar de verborgen kosten van een degelijke computer om het aan te sturen is wat men tegen houdt.
Verborgen kosten? Welke verborgen kosten? Mensen doen net of je een high-end pc van 2000 euro nodig hebt om VR te kunnen draaien terwijl dat in de praktijk helemaal niet klopt.

In de meeste gevallen kan je gewoon je huis-tuin-en-keuken pc upgraden met een 2e hand GTX970 (175 euro) .

Heb je nog geen systeem? Dan heb je voor 500 euro een mooi (2e hands) vr instap systeem:
V&A aangeboden: Game PC (I5-4460 , GTX 970, 250GB SSD + 2TB HDD aangeboden
2000? nee niet gezegd maar reŽel gezien is 1200 aardige prijs punt voor een nieuwe VR game PC.
Was het maar waar dat de massa genoeg heeft aan dat ene 2de hands aanbieding van je maar dat is niet de realiteit als je het heb over markt doorbraak van nieuwe tech.

Maar hey je kan ook een samsung galaxy op je voorhoofd vast binden en de illusie wekken dat het allemaal niks hoeft te kosten.
2000? nee niet gezegd maar reŽel gezien is 1200 aardige prijs punt voor een nieuwe VR game PC.
Was het maar waar dat de massa genoeg heeft aan dat ene 2de hands aanbieding van je maar dat is niet de realiteit als je het heb over markt doorbraak van nieuwe tech.
Kijk in beide VR topics en je ziet wel degelijk dat het de realiteit is... ;)
Met de massa heb ik het over een milljoen+ verkopen en niet een paar 2de hands advertenties maar goed als je denkt dat je daarmee het VR markt een boost geeft prima wat jij wil.
Hoe groot zou Android geworden zijn als een app die geschreven was voor een HTC smartphone niet zou werken op een Samsung en omgekeerd? Dat was funest geweest voor de populariteit van zo'n platform.
Kijk naar iOS :)
En dat is precies de reden dat VR nooit de massa zal bereiken zolang er geen standaarden zijn die alles met elkaar samen laten werken.
Mwa, komaan... je moet immers ergens beginnen... Hoe moet het anders? Eerst standaarden gaan verzinnen voor apparaten die nog niet uitgevonden zijn? Dit zal nooit gebeuren.

Als je zo'n ding koopt loop je alleen maar tegen beperkingen aan. Dit werkt niet met deze, dat werkt niet met die ander.
Hoezo? Je koopt een apparaat en alles werkt prima met elkaar. Tuurlijk heb je randapparatuur (controllers) die alleen met dat merk werkt maar dit is overal zo. Ik kan toch ook geen iPhone in een Galaxy GearVR drukken?

Hoe groot zou Android geworden zijn als een app die geschreven was voor een HTC smartphone niet zou werken op een Samsung en omgekeerd? Dat was funest geweest voor de populariteit van zo'n platform.
Onzin, Android heeft een groot compatibility probleem waardoor QA al lange tijd een ramp is voor developers. Zie een voorbeeld (ja, is een oud voorbeeld maar je praat ook over de groei van Android): https://techcrunch.com/20...esting-quality-assurance/

Daarom is het goed dat standaarden organisaties zich momenteel met VR bezighouden. Echter is daar weer 1 probleem mee: er zijn er teveel die met elkaar proberen te concurreren. Ik verwacht echter dat er daar maar 1 van over zal blijven. Alles waar je licenties voor moet betalen valt sowieso al af, want waarom betalen als er gratis alternatieven zijn?

Uiteraard is het goed dat er standaarden zijn maar waarom zouden gratis standaarden beter zijn dan betaalde alternatieven?
Daarnaast is er nog politiek, winstbelang. en ondersteuning. We draaien ook allemaal op Windows omdat Linux desktops zo veel beter zijn? Daarnaast zijn verschillende standaarden die zich specialiseren op verschillende onderdelen (tracking, beeld, software, etc). Je zult nooit een alomvattende standaard krijgen.
Werken ze nou wel of niet?
Ben benieuwd wanneer de eerste headsets uitkomen die gebruik maken van deze nieuwe lighthouse basestations, EN of HTC dus een gereviseerde versie van de vive uitbrengen die wel met deze nieuwe sets werken (mij lijkt het wel aangezien er dus al meerdere refinements zijn gedaan). Nou nog eens hopen dat Oculus toch af stapt van hun systeem en gebruik gaat maken van deze nieuwe sets zodat we meer een uniforme tracking system gaan krijgen (tenzij natuurlijk inside-out tracking verder verbeterd dat outside-in tracking niet meer nodig is).
Ik verwacht dat HTC gewoon inderdaad een update uitbrengt van de Vive met nieuwe base stations. De nieuwe base stations zijn immers goedkoper om te produceren dus dat betekent meer winst voor HTC (wanneer prijst niet daalt). Wat ik eerder las zou LG de eerste zijn met deze nieuwe lighthouse technology.
M'n eerste gedachte was 'waarom nu al die eerste generatie hardware afschrijven?' maar dat is dus niet wat er gebeurd, de titel is een beetje verwarrend.

Uiteindelijk veranderd er dus eigenlijk niets, behalve dat je voor een nieuwe VR bril ook nieuwe Lighthouse sensors nodig zou hebben, beetje jammer maar absoluut geen drama natuurlijk.
Nou, het is maar hoe je het bekijkt, Immers deze nieuwe lighthouse sensors werken niet met de huidige Vive.. Denk wel dat ze voorlopig nog de oude sensors blijven maken zodat je die kunt vervangen als die kapot gaan. En de brillen die deze nieuwe sensors ondersteunen, ondersteunen dus ook de oude sensors, maar de oude brillen ondersteunen niet de nieuwe sensors.
Prima dat de boel innoveert. Een echte 2.0 versie zal VR groot kunnen gaan maken (al zal AR meer impact gaan hebben denk ik). W.s. wordt dat een combinatie van een hoop nieuwe technologien zijn (wireless, veel kleinere/compactere/comfortabelere bril, betere higher res. schermen met foviated rendering, betere controllers - mogelijk handschoenen liefst met haptic feedback en een beter systeem voor locomotion). Maar het belangrijkste is misschien nog wel de software. Ik heb al ruim een jaar een Vive, maar maak er beperkt gebruik van omdat de games nog te weinig echt goeie game mechanics bevatten imo. Beste wat ik gespeeld heb is denk ik (naast The Lab = nog steeds allerbeste tot dusver...) The Gallery. Verder vind ik leuk: Space Pirate Trainer; Vanishing Realms is cool; Audioshield als je met een groep bent; Brookhaven Experiment voor wtf factor; Nvidia funhouse is wel geinig vermaak; paar experiences zoals The Blue en La Peri zijn tof om 1x mee te maken. Veel verder kom ik niet. De meeste games zijn geinig maar bieden weinig replayability imo. Veel games zijn traditionele stijl games waar je doorheen 'portalt'. Wat The Gallery zo goed maakte was dat je veel met je handen bezig was. Puzzelstukjes vangen die een NPC naar je gooit, een puzzel maken op een soort schaakbord. Daar heb je allemaal de ruimtelijkheid van VR voor nodig. Shooters hebben dat ook wel tot op zekere hoogte. Wegduiken en richten zoals Space Pirate Trainer heel goed doet. Ik heb mijn hoop gevestigd op de eerste VR klapper uit de koker van Valve. Verder wacht ik op Ep. 2 van The Gallery. Weet iemand nog toffe games in tussentijd? :)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*