Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

LG en Valve tonen vr-headset met resolutie van 1440x1280 pixels per oog

Door , 83 reacties

LG heeft op de Game Developer Conference in samenwerking met Valve een prototype van een geavanceerde vr-headset gedemonstreerd. De vr-bril heeft 3,64"-oledschermen met een resolutie van 1440x1280 pixels per oog en een verversingssnelheid van 90Hz.

De resolutie van LG's vr-bril is hoger dan die van de Oculus Rift en HTC Vive. Ook die brillen hebben een oledpaneel, maar de resolutie daarvan is 1200x1080 pixels per oog. De beeldhoek is afhankelijk van de afstelling van de bril, maar als deze zo dicht mogelijk op de ogen wordt gezet, zou die 110 graden bedragen. Dat is vergelijkbaar met headsets als de Rift, Vive en PSVR.

LG heeft zelf nauwelijks details naar buiten gebracht over de headset. Vlak voor de start van de Game Developer Conference kondigde de Zuid-Koreaanse fabrikant aan een geavanceerde vr-bril te gaan tonen op de beurs. Tom's Hardware kon het prototype proberen en publiceerde een hands-on met daarin ook de details over de specificaties.

Volgens Tom's Hardware werkt het prototype opvallend goed. De website schrijft dat de uiteindelijke bril waarschijnlijk 'mixed reality' mogelijk moet maken. Dat zou gebeuren aan de hand van camera's, die het beeld van de omgeving op het scherm tonen. Daarbovenop kan dan weer informatie worden getoond. Microsoft en Acer kondigden woensdag een vr-bril met vergelijkbare functionaliteit aan. Dat is een model met twee lcd's die ieder 1440x1440 pixels tonen.

Het prototype van LG draait op SteamVR en gebruikt dezelfde Lighthouse-stations als de HTC Vive voor roomscale tracking. Dat lijkt te impliceren dat het mogelijk is om Vive-games op de LG-bril te spelen, maar daarover wil de fabrikant nog niets zeggen.

Ook de controllers zijn gebaseerd op die van de Vive, maar hebben een iets ander uiterlijk. Volgens Tom's Hardware wordt de headset door Valve gemaakt, in opdracht van LG. LG zou wel zijn eigen technieken zoals het oledpaneel en lenzen inzetten. De getoonde bril is een prototype en het uiteindelijke ontwerp kan nog afwijken. LG wil de headset verder uitwerken aan de hand van feedback die het op de GDC ontvangt.

Foto: Tom's Hardware

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

02-03-2017 • 10:37

83 Linkedin Google+

Reacties (83)

Wijzig sortering
whoehoo, beter eindelijk meer concurrentie in aantocht! nu nog de prijs?!
https://nl.hardware.info/...-met-200-graden-zichtveld

Deze lijkt mij qua specs toch echt veel interessanter
En welk systeem zal dat ooit stabiel gaan draaien? :+ Dan ben je volgens mij alsnog een fortuin kwijt.. 8K op 90 FPS.. Succes :D

Verder wel erg dik gespecced ja, Šls hij uit komt.

[Reactie gewijzigd door Danny.G op 2 maart 2017 10:52]

Ze kunnen ook voor kiezen om met eyetracking de foveated rendering techniek toe te passen op 4k, waarna deze te updaten naar 8K. Zo heb je maar 1080p VR rekenkracht nodig en heb je geen last van SDE. :)
En dat alles voor 500 dollar hahahah.
Er zijn allang meerdere technieken te combineren waardoor je nooit volledig de 8K op max quality hoeft te renderen. Enkel het centrum waar het oog naar kijkt is echt relevant om in ultra detail te renderen, daarnaast hoef je voor 3D ook echt niet 2x het beeld volledig te renderen. Je kan (als NVidia en AMD dat zouden implementeren) ook kunnen kiezen om enkel die shift in het beeld als extra te renderen en de rest is duplicaat van het andere display. Een 8K scherm (om er voor te zorgen dat je de pixels individueel niet meer ziet vanwege de hoge vergroting van de lenzen) kan je makkelijk renderen op een efficiente wijze waarbij je misschien net iets meer dan 1080P rendercapaciteit nodig hebt. Daarbij levert het grotere beeldveld en hogere verversingsnelheid een veel realistischer beeld dan de Oculus.
Interessant om te weten, dank. Echter 1 vraag: waarom hebben de bestaande brillen dit niet gebruikt als het zo "makkelijk" is?
Ik denk omdat er nu al zoveel geld in onderzoek en ontwikkeling zit dat men dit eerst als melkkoe eruit probeert te trekken. Hetzelfde ging natuurlijk ook met TV ontwikkeling (kleuren was er allang, maar zwart-wit verkocht men nog jarenlang om de centen terug te verdienen).

Ik hoop gewoon dat NVidia en AMD hun drivers op korte termijn voor VR optimaliseren zodat de berekening van de 2 beelden dus vele malen efficiŽnter kan verlopen en er minder GPU power benodigd is. Iets waar deze videokaarten fabrikanten ook voordeel bij zullen hebben. De volgende stap ligt dan bij de VR brillen fabrikanten om eye tracking te implementeren. Ik denk echter niet dat je binnen 2 generaties dit bij Oculus zal terugzien.
Omdat het helemaal niet zo makkelijk is.

Stel je dit eens voor. Je staat met je gezicht tegen een muur aan en schuift langzaam je hoofd op zodat je op een gegeven moment met 1 oog om de hoek kan kijken. Op dat moment zien beide ogen compleet iets anders.

Het is dus niet een kwestie van het beeld opschuiven. Ieder oog is een aparte camera in het spel dat vanuit zijn eigen hoek/standpunt tegen dingen aankijkt.
Grappig, hier zat ik gisteren ook aan te denken toen ik de specs van de nieuwe LG voorbij zag komen. 110 graden beeldhoek is bedroevend weinig en nauwelijks "immersive" te noemen. Maar 200 graden is meer dan genoeg.

Probleem is alleen dat je ook met een VR-bril niet continu vooruit kijkt, dus als je slim wil renderen zoals je meldt, moet je eye tracking inbouwen.
Dat is toch al de simultaneous multi-projection waar je het over hebt? Dat je het beeld niet twee keer volledig hoeft te renderen?

http://www.anandtech.com/...ounders-edition-review/11
Die primax doet zelfs geen 90fps hij gaat maar tot 60. Leuke specs maar ik denk dat je gezien de support en algehele gaming ervaring etc beter af bent met een Vive of deze LG.
"De latency zou 18ms bedragen."

Lekkere kotsbril dus. Deze specs zijn puur marketing.
OR/Vive zitten beide aan de 20 a 30ms maar doen een software matig trucje (HMD/controller position prediction) waardoor de latency uiteindelijk minder erg word ervaren. Die 18ms zegt dus eigenlijk vrij weinig.
Ja droom verder, dan kan je nu nog jaren wachten om 8K 2x 4K te laten draaien op 90fps, een Geforce GTX 1080Ti heeft al moeite om alle spellen straks op 4K 60fps op Very High te draaien, een Titan X heeft al moeite met 4K 60fps op Very High, en een Geforce GTX 1080Ti is ongeveer gelijk in spellen met de Titan X.

http://www.guru3d.com/art...n_x_pascal_review,12.html

Maar 1440x1280 pixels per oog is maar 1.84 Megapixels, valt mee, ik heb een monitor die 4.95 Megapixels is, en 2x 1.84 Megapixels is 3.68 Megapixels, net zo veel als een 2560x1440 monitor (3.69 Megapixels).

[Reactie gewijzigd door AmigaWolf op 2 maart 2017 17:52]

8K is gelijk aan 4 keer UHD (dus geen 4K!) (2x2). 2 keer UHD is alleen de horizontale resolutie van 8K en de verticale resolutie van UHD.

Verder zoals de meeste reacties hierboven al hadden vermeldt zijn er handige foefjes die de gerenderde resolutie flink kunnen drukken. Immers kijk je nooit naar het hele scherm tegelijk en focus je maar alleen op een relatief klein deel. Daar hoeft dus alleen maar op maximale resolutie gerendered te worden, de rest is voor mensen toch een blur. Er zijn al prototypes in de omloop die de ogen realtime volgen en daarop de resolutie van de schermen dynamisch veranderd. (Leuke bonus hiervan is dat je dan ook in de virtuele wereld de ogen van jouw karakter kan laten kijken waar jij naar kijkt.)

Ik ben benieuwd hoeveel spelers er uiteindelijk deze markt betreden. Hoe meer concurrentie, hoe meer innovatie !
mis dan toch echt officiele ondersteuning voor Steam...onofficiele ondersteuning kan van de ene op de andere dag stoppen...daar heb je eigenlijk niks aan op lange termijn! als het officieel wordt...en de PC's zouden het aankunnen...dan wordt het leuk!
All Hail Valve _/-\o_

Als VR een succes wordt dan is dat toch wel primair dankzij Valve en hun open insteek:)
En dankzij Oculus die met VR begonnen is, en dankzij Sony die als eerste betaalbare gaming VR bracht, en dankzij samsung die main-stream mobile VR gebracht heeft enz enz
Huh, wat heeft Oculus gedaan zodat Valve het kan doen? Wat heeft Sony voor invloed op dit artikel? En Samsung VR geeft gebruikers een hele andere VR ervaring dan dat je met een Vive (/Rift) krijgt.

Valve probeert zijn techniek breder in te zetten, dus niet gesloten te houden. Daar heeft Oculus, Sony of Samsung niks mee te maken.
Dat noemen ze draagvlak creŽren, een van de belangrijkste dingen bij dit soort innovatieve zaken.
Dat noemen ze draagvlak creŽren, een van de belangrijkste dingen bij dit soort innovatieve zaken.
Oculus creŽert toch helemaal geen draagvlak voor Valve? Of VR in het algemeen? Samsung creŽert een hele andere VR ervaring dan Vive/Rift.

Oculus zorgt er voor dat hun eigen techniek word toegepast, Valve probeert juist een bredere techniek in te zetten, waardoor fabrikanten zelf een bril op de markt kunnen zetten. Zodat de prijs van een headset omlaag gaat omdat fabrikanten gaan concurreren met elkaar.

Sony en Valve zijn wel echt de grote jongens die voor draagvlak zorgen. Samsung ook wel een beetje, maar de VR ervaring van een GearVR is heel anders dan een Rift/Vive. Oculus kan juist ťťn van de reden zijn dat VR niet aanslaat omdat het heel gesloten is en zorgt voor exclusives waardoor mensen weg blijven van VR in het algemeen.
Het is vrij simpel. Bij elke ontwikkeling, staan mensen/bedrijven op de schouders van anderen, kijken naar ontwikkelingen om hen heen, en bepalen strategie, bedenken nieuwe producten.
Na het falen van diverse VR initiatieven (Virtua Boy, LCD brillen) in de jaren 90, was Palmer Lucky degene die het initiatief nam voor de Oculus. Deze mag je gerust de eerste VR bril van deze generatie noemen. Pas later kwamen Valve/HTC en Sony met hun VR systemen, duidelijk geinspireerd door de ontwikkelingen van Oculus.
Misschien heeft oculus een verkeerde afslag genomen, en is het daardoor de minst verkopende VR set, maar dat neemt niet weg dat ze aan de wieg gestaan hebben van deze generatie, en daarmee een belangrijke factor zijn (of waren als je negatief wilt zijn) in het succesvol worden van VR.
Dank je interessant. Wat ik bedoel is dat er, mits VR nu inderdaad doorbreekt, meerdere bedrijven, mensen, organisaties daar hun stempel op gedrukt hebben.
Maar VR is nog helemaal niet succesvol. Het gaat dezelfde kant op als 3D dat al tig keer gerelaunched is. Dat er veel marketing voor is, zegt eigenlijk vooral dat het succes uitblijft. En de prijsdaling van de Rift spreekt ook boekdelen. Men moet nu al gaan stunten om de inventory te legen, en de verkoopcijfers vallen overal tegen.

Net als in de jaren 90 zijn we er nog niet klaar voor.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 2 maart 2017 13:34]

- Sony heeft juist bewust hťťl weinig marketing gedaan, en desondanks nu al bijna een miljoen sets verkocht. De marketing machine komt net op gang, omdat ze nog steeds de vraag niet kunnen bijhouden.

- Oculus prijsdaling heeft waarschijnlijk meer te maken met meer in lijn brengen met PSVR (bereikbaarheid)

- Het ene na het andere bedrijf toont, introduceert of kondigt sets aan.

- China investeert in een VR campus.

- Samsung heeft 5 miljoen gear VR's verkocht.

VR is nog niet succesvol in de zin van "main stream", echter het momentum groeit. Niemand, noch jij, noch ik, kan voorspellen of VR deze keer wťl een blijvertje is, maar als ik alle signalen zo bekijk is die kans zeer wel aanwezig.
We shall see... ik denk nog altijd dat het primair zakelijk goed zal blijven hangen. De beste graadmeter voor succes is NIET de hardware maar de software/content - dat blijkt steeds opnieuw - en dat is tot nu toe zwaar onderhevig aan het kip/ei verhaal. Er zijn geen killer apps.
Er zijn geen killer apps.
Nog zo'n mythe....

Er is inmiddels voldoende content. Dat er geen content is, was 1 jaar geleden een goed argument maar nu echt achterhaald
Als iemand die net een maand een vive heeft echt onzin waar je zegt. Er is meer dan genoeg te doen om je bezig te houden. Zowel elite dangerous als project cars zijn games en genres die ik niet eens meer zonder VR wil spelen. Allebei een AAA 'killer app' als je dit woord wilt gebruiken. Tegelijk zie je een duidelijke stijgende lijn in de ervaringen die er op de markt komen, zowel in kwaliteit als in kwantiteit.

De software op VR is precies wat je in dit stadium mag verwachten en met fallout 4 en 3 valve games gaan we een uitstekend jaar tegemoet
Edit: verwijderd

[Reactie gewijzigd door Frank76NL op 2 maart 2017 20:36]

Natuurlijk wel. Hoe meer VR er is hoe meer draagvlak je krijgt.
De PS4 oplossing is b.v. qua kosten (comput en bril) redelijk laagdrempelig om in te stappen, dat is goed voor de gehele VR industrie doordat er dan meer game ontwikkelaars ernaar gaan kijken.
Als je dan toch historische vergelijkingen wil trekken:

Toen nintendo de eerste DS introduceerde werd dat ook als een gimmick gezien. De PSP was de ťchte goede handheld. We weten allemaal dat de DS met zijn opvolgers een ongekend succes is geworden.

Nieuwe technologie faalt of slaagt, en of dat zo is kan je niet afleiden uit vergelijkingen met andere technologien.
Oculus is helemaal niet met VR begonnen. VR is al bijna zo oud als de computer zelf. Daarnaast is de Rift ontstaan als samenwerkingsverband tussen Oculus en Valve maar zijn deze partijen tijdens de ontwikkeling elks een eigen weg ingeslagen.
Klopt. Ze zijn begonnen met de huidige generatie VR. Had ik wat duidelijker moeten schrijven
En dankzij Oculus die met VR begonnen is
uhhh... nee?

Het concept bestaat al een tijdje en in de jaren 80/90 zijn er al pogingen gedaan. Daarnaast heeft Oculus SAMEN met Valve de bril ontwikkeld. Op een gegeven ogenblik zijn OR en Valve niet samen verder gegaan en zijn ze ieder hun eigen bril gaan ontwikkelen.

Maar dat VR begonnen is door Oculus is grote onzin...
Zie mijn reactie hierboven......
Je weet dat Oculus eerst een samenwerking had met Valve, voordat eerstgenoemde werd gekocht door Facebook? Mocht het huidige VR aanslaan, is dat echt niet primair dankzij Valve, maar Valve en Oculus. Al bestaat VR zelf al veel langer.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 2 maart 2017 12:42]

Ik vind de technologie erg vet, maar ik ben nog wel redelijk bang dat ik me ogen langzaam slechter maak door dit te gebruiken.
Bij de GearVR en ook al bij 3d brillen merk ik dat het als een zware belasting voor mijn ogen voelt om het te gebruiken. Misschien is het gewenning, maar na het gebruik te hebben voelt het als een belasting voor de ogen.
Naar mijn ervaring worden je ogen ietwat droog en vermoeid. Maar een goede VR ervaring met uitstekende immersie kan als intens worden ervaren.
Persoonlijk denk ik wel dat het een aanname is dat het daadwerkelijk schadelijk is voor je ogen. En met aannames ben ik altijd graag voorzichtig.

Ik weet niet of dit onderzocht kan worden, maar dat zou wel interessant kunnen zijn.
Als je droge ogen krijgt, moet je meer knipperen. Als je ergens intens mee bezig bent, heb je vanzelf de neiging om minder te knipperen.
Persoonlijk denk ik wel dat het een aanname is dat het daadwerkelijk schadelijk is voor je ogen. En met aannames ben ik altijd graag voorzichtig.
Ik heb een paar 100 uur in de Vive zitten maar ik denk dat het zeker wel een risico is. Vooral bij lange sessie's heb je niet snel in de gaten dat je ogen uitdrogen. Neem daarbij de slechte ventilatie van de bril en je hebt al wat ingredienten voor een oog ontsteking.

In een jaar tijd 2 keer gehad. Voorheen nooit last van gehad. Heb ik een bewijs dat het aan de Vive lag? Nee, maar alles wijst erop dat de Vive wel de schuldige is.

Sinds de 2 oogontstekingen probeer ik ook wat vaker pauze sessies in te lassen.

En dan hebben we het geeneens over de rug/nek belasting van de bril...
Je hoeft je volgens mij geen zorgen te maken. Je ogen doen namelijk precies waar ze voor gemaakt zijn. Dat je naar schermpjes kijkt, is niet anders dan naar je beeldscherm kijken. Dat het vermoeiend voor je voelt, is vooral gewenning. Mensen die nooit een bril gehad hebben, of ineens een andere bril krijgen, moeten daar ook aan wennen. En dat is vermoeiend.
Er is in het verleden over van alles gezegd dat het mogelijk slecht voor de ogen is (lezen, TV kijken, beeldschermwerk, gamen) en voor geen van deze zaken is overtuigend bewijs geleverd.
Je ogen maakt het niet uit verder. Dat zijn 'simpele' camera's. Je hersenen moeten het allemaal verwerken. Zoals met elke verandering, zijn de hersenen in staat vrij snel aan te passen. Er is een proef geweest, waarbij mensen een omkeerbril moesten dragen. Ze zagen de wereld steeds op de kop. Na x aantal dagen zagen ze met de bril gewoon weer rechtop! Toen de bril na een paar weken weer af ging, zagen ze een paar dagen alles zonder de bril op de kop!
Het beeld wat je ogen doorsturen, staat trouwens standaard al op de kop, door de projectie op het netvlies via de ooglens.

Een VR-bril geeft niet een perfect realistische weergave. Je hersenen moeten daarom hard aan het werk om het beeld zo goed mogelijk te verwerken. Na x aantal uur zul je merken dat je eigen VR-bril steeds gemakkelijker wordt om te gebruiken. Vergelijkbaar met mensen die een nieuwe bril krijgen.

Als het voor je ogen zwaar voelt, kan dat komen omdat je oogspieren in een andere stand worden gezet (door je hersenen) om te focussen. Die spieren kunnen een vermoeid gevoel geven. Totaal niet schadelijk, het traint je oogspieren. Over je hersenen hoef je je ook geen zorgen te maken, die blijven zich steeds aanpassen en gaan niet 'stuk' door brillen, VR, bioscopen, enz.

[Reactie gewijzigd door Tjeerd84 op 2 maart 2017 11:31]

Dat is niet binnen een paar dagen. Dat is binnen een uur , in de meeste gevallen sneller.
Zulke brilletjes kon je vroeger op de kermis winnen.
Het effect duurt trouwens hoogstens een kwartiertje. De hersenen passen zich sneller aan aan de oude situatie , wat ook logisch is.
Desondanks ben ik het met REDSD eens , het is ongezond. Zoals ook TV ongezond is , vooral de leugens die erop te zien zijn en de mind control , d.w.z. subliminale boodschappen... Ook niet gezond voor de ogen en zeker niet voor de hersenen. Normaal licht ververst zich niet met een bepaalde frequentie. Sommige mensen worden er zelfs epileptisch van. En met de opmerking van Tripledad65 ben ik het totaal oneens. Je ogen doen niet waar ze voor bedoeld zijn. Ze zijn niet bedoeld om naar een lichtgevend scherm te blijven staren dat niet beweegt.
Leuk! Hopelijk geen "Nieuwe bril, nieuwe exclusives!" situatie.

Ik zou wel een VR bril willen halen, maar je hebt nu al 3 grote kampen aan VR exclusives: Vive, Oculus en PSVR. Beetje jammer. PSVR exclusives begrijp ik wel, omdat het een compleet andere hardware stack is (zeg maar, PS4 ipv PC) maar exclusives tussen verschillende VR brillen op hetzelfde platform (PC) vind ik echt heel flauw aangezien het aanbod al niet zo gigantisch groot is en zo'n bril echt best een forse aanschaf is.

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 2 maart 2017 10:44]

Het is samen met valve dus denk het niet :)
Misschien juist wel, alleen bruikbaar voor games die op Steam beschikbaar zijn.
Is bij de Vive toch ook niet..
Maar we kunnen het wel eens zijn dat steam onder gamers algemeen geaccepteerd is. toch?
Eigenlijk zijn de 3 kampen: STEAM, Oculus en PSVR.

Dit wordt, net als de Vive, een STEAM headset dus dat komt wel goed.
Oke ben benieuwd :)
Kan iemand uitleggen of curved schermpjes nog iets zouden kunnen toevoegen? Je zal dan waarschijnlijk afwijkingen gaan krijgen aan de randen, maar als je de curve van de schermpjes on the fly zou kunnen aanpassen (gebruik techniek van beamers/spiegelreflex) op basis van eye tracking. Dat zou toch superieur zijn?
Kan iemand uitleggen of curved schermpjes nog iets zouden kunnen toevoegen?
Volgens mij kan je ook een gebogen beeld via een lens krijgen, waardoor er geen noodzaak/nut van gebogen schermen is. Maar misschien ziet iemand met meer expertise dit met een andere blik. ;)

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 2 maart 2017 10:54]

Met een camera voorop lijkt het me een heel stuk meer potentie hebben dan zonder.
Dit maakt een mobiele VR systeem veel uitgebreider.
Als dit uitgewerkt wordt dat de beelden die met de cam geschoten worden binnen 1ms op het beeld komen dan zou je buiten een RPG kunnen spelen die zich mixed met je omgeving. Eventuele semi AR implementatie kan voorwerpen uit de echte wereld er anders uit laten zien. :D
Ja, ware het niet dat deze headset aan een draad zit..
Ik doel er dus ook op dat dit leuk zou zijn als ze het op de draadloze ook toe kunnen passen. :)

Tevens vind ik zo'n mobiele systeem nog in de pre-pre-alpha fase staan dus zal nog wel lang gaan duren voor je meerdere uurtjes zonder rugpijn rond kan huppelen. Haha
Valve heeft ook de HTC Vive mee ontwikkeld en een nieuwe versie daarvan wordt ook in samenwerking met Valve ontwikkeld volgens wikipedia. Hoe zit het dan met de concurrentie tussen HTC en LG neem niet aan dat die data met elkaar willen delen...
Lijstje begint nu toch wel leuk te worden.
PC:Console:Stand-alone:
  • Qualcomm Snapdragon 820 VRDK
  • Qualcomm Snapdragon 835 VRDK
  • Pico VR Neo
  • Pico Neo CV
Smartphone:
  • Samsung Gear VR
  • Google Daydream
  • en velen anderen
Er zijn er vast nog meer, weet je er nog een plaats dan even een comment :)
Jammer dat er zo op het eerste gezicht weinig nieuws wordt toegevoegd aan de markt. Een headset die een jaar later dan de releases van htc en oculus als concept verschijnt en slechts een marginaal hogere resolutie heeft, dat valt me toch een beetje tegen van een techgigant als LG. Waar blijft de volgende stap? >4 miljoen pixels per oog, eye tracking voor foveated rendering, 180 graden fov etc.
GPU's zijn er gewoon nog niet klaar voor om dat allemaal tegen consumentenprijzen te doen. Laat eerst de huidige generatie headsets maar eens voor een 'lage' prijs op de markt komen en dan pas naar al die andere dingen kijken.
Dat zijn ze wel, verdiep je maar eens in Foveated rendering. De aantallen pixels die gerenderd moeten worden liggen al gauw een factor 4-5 lager, dus kan je resolutie met een zelfde factor omhoog.
Daarnaast worden met trucs als Asynchronous Reprojection de gpu eisen een heel stuk lager terwijl je er visueel amper tot niks van merkt.

[Reactie gewijzigd door drommel op 2 maart 2017 12:04]

Ik heb het over 'consumentenprijzen' dus een GPU max 200 en een headset max 300-350..
En voor foveated rendering heb je in principe eyetracking nodig, ondanks dat het er is, staat ook dat nog in de kinderschoenen.
Vind het ook wat tegen vallen eigenlijk resolutie is maar 20% 40% hoger leuk maar niet schokkend. Ook beeldhoek niet flink breder geworden. na een jaar had ik op meer gehoopt, het dubbele of zo.

[Reactie gewijzigd door ErikRo op 2 maart 2017 11:34]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*