Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Microsoft werkt aan overkoepelende standaard voor vr-brillen

Door , 107 reacties

Microsoft heeft een handelsmerk aangevraagd voor de naam 'Direct Reality'. Dit moet een standaard worden waarmee ontwikkelaars hun software kunnen laten werken voor verschillende vr-brillen, zonder voor elke headset afzonderlijk de ondersteuning in te bouwen.

Volgens Venturebeat is het idee achter de standaard vergelijkbaar met hoe DirectX games laat werken met een groot aantal videokaarten, zonder dat ontwikkelaars bijvoorbeeld een aparte versie voor Nvidia- of AMD-gpu's moeten maken. Phil Spencer, hoofd van de Xbox-divisie van Microsoft, zegt in een interview dat Microsoft hiermee wil voorkomen dat mensen een vr-headset kopen en vervolgens ontdekken dat bepaalde vr-software er niet op werkt.

"Wanneer ik een monitor voor mijn computer koop, maak ik me geen zorgen of Windows ermee om kan gaan en of sommige spellen erop werken en sommige niet", zegt Spencer in het interview. Hij vertelt dat het doel is dat Windows ondersteuning voor elke vr-bril ingebouwd moet hebben en Microsoft van Oculus en Valve feedback krijgt over wat hiervoor nodig is.

Op dit moment zijn er meerdere platforms voor virtual reality in de omloop voor gebruik met pc's. Oculus heeft zijn eigen Rift-platform, dan is er Valve met SteamVR, Razer heeft OSVR opgestart en Microsoft heeft een samenwerking aangekondigd met verschillende fabrikanten voor Microsoft Mixed Reality. Veel vr-games ondersteunen niet al die platforms, waardoor eigenaren van de 'verkeerde' vr-bril niet in staat zijn om die games te spelen.

Emile Witteman

Freelancer nieuwsredactie

Reacties (107)

Wijzig sortering
Alsjeblieft niet weer een Windows only standaard. En dat terwijl er nu net hoop gloort met een open standaard als Vulkan, Het is balen voor de consument dat MS ineens weer interesse getoond heeft voor de PC als gaming platform. Het enige wat ze willen doen is een gesloten eco-systeem creeren en helaas hebben ze een bijna oneindige hoeveelheid geld en monopolie op OS gebied (mede dankzij
gesloten standaarden als DirectX).
Een overkoepelende API houdt volgens mij de ontwikkeling tegen van veel initiatieven en ontstaan van nieuwe startups. En dat in een vrij nieuwe sector. Zo'n protocol zorgt er voor dat er eerst een initiatief aan een commissie van DirectReality aangeboden moet worden, voordat dat weer gesupported (is dat Nederlands?) gaat worden.

In mijn beleving is het juist handig als zoveel mogelijk ontwikkelaars en studio's er mee aan de slag gaan en allerlei innovatieve slimmigheidjes bedenken als: draadloos, full body tracking, eyetracking, handpresence, knucklecontrollers, teen/voetcontrollers(?), vliegtuigsimulators, ventilatoraansluitingen, reuksytemen en allerhande aanverwanten. Want als later alles is geprobeerd, komt vanzelf de shake-out van wat echt nuttig en handig is om in een algemeen protocol in te sluiten.

Er ontstaan vanzelf een protocol of twee drie, die gaan gelden, 'the invisible hand of the market'.
Weer lekker 'idealistisch' dat er vanaf het begin alles in een keurslijf moet. Startrek is nog ver weg.
Leuk, maar als consument heb ik daar weinig aan aan al die 'initiatieven' want dan kan ik alleen dat ene product met dat ene spel gebruiken. Juist moet er een overkoepelende API komen zodat ik als consument weet dat het product ook met al mn spellen werken. En daarnaast blijven sowieso nog altijd die losse initiatieven van kracht hoor, want die kunnen gewoon blijven werken zoals ze nu ook deden.
Leuk, maar als consument heb ik daar weinig aan aan al die 'initiatieven' want dan kan ik alleen dat ene product met dat ene spel gebruiken.
Op dit moment wel. Dat heeft vooral te maken met dat 'de grote jongens' nog uit aan het vinden zijn wat het beste verdienmodel is. Als je in dit stadium van business to business (B2B) al als consument eisen afdwingt, dan zouden 'ze' een dief van hun eigen portemonnee zijn als ze daaraan zouden toegeven. Zodra de VR-industrie voorbij de fase van 'het overbruggen van de innovatie-kloof' is, dan is het vroeg genoeg. Dan ontstaat er een B2C markt (c=consument) en dan kun je de markt wellicht tot andere manieren van samenwerken overhalen.

Omdat er nog niet voldoende (consumenten)markt is voor deze industrie en men nogal op elkaar wacht met A-content/ tweede generatie hardware en de consument nog afwachtend is, zul je moeten accepteren dat de B2B-markt even zelf nog in beweging is.
Valt allemaal behoorlijk mee, je ziet het ook met de andere DirectX API's. Vergis je niet hoor, bij MS hebben ze heel wat connecties en lobbies die zorgen dat dit allemaal wel goed komt, ze hebben zelf ook heel veel ervaring met speciale controllers etc, zelfs iets dergelijks als de wiimote hadden ze al bijna 6 jaar van tevoren laten zien, en 1tje die nog een stuk geavanceerder was.
En zoals ik al zei, je kunt altijd nog werken op de manier zoals nu, dus een losse driver ernaast, waarbij je dan dus meteen de beperking hebt dat developers jouw ding apart moeten ondersteunen.
Mee eens. Dat is dan het gevolg inderdaad.
Een andere vraag, niet helemaal onbelangrijk: wie gaat het dan betalen?
Als inkomsten van verschillende technische snufjes ondersteund moet worden, maar niet zeker is of het ooit terugverdiend kan worden. Microsoft staat niet bekend om hun filantropie.
tja, wie betaald er nu voor die extra toevoegingen/verbeteringen aan Direct3D bv?
Vraag me af of dit gaat werken. Zou mooi zijn, maar als kijk als voorbeeld naar game platforms: Origin, steam, GoG, etc. Iedereen wil toch zijn eigen exclusives maken.
Maar al die games werken vrijwel allemaal gewoon met DirectX. Dat heeft verder niks met het distributieplatform te maken. En dat is wat MS hier voor VR wil doen, zodat developers alleen Direct Reality hoeven te ondersteunen, terwijl DR weer met de brillen praat.

De markt is volgens mij nog dermate klein, dat je je eigen ruiten ingooit door maar 1 partij te ondersteunen. Hoe meer brillen je ondersteunt, hoe groter je afzetmarkt. Dan moet er wel een hele grote zak geld van een fabrikant tegenover staan wil je er maar 1 ondersteunen.
Maar ik wil helemaal geen DirectX of Windows, die standaard gaat vast alleen die combinatie ondersteunen en dan hebben we er dus niks aan.
Het is aan non-Windows OS'en om zich aan te sluiten bij Microsoft en dezelfde DR accepteren of in ieder geval mee discussieren en eventueel met betere alternatieven komen die op alle platform worden geaccepteerd...
Nee, dat is het dus niet. Van Microsoft mag je namelijk geen DirectX gebruiken zonder Windows. Daarnaast zijn de standaarden er al.

[Reactie gewijzigd door johnkeates op 25 juni 2017 14:19]

Toch vind ik dat je de boel een beetje omdraait. De dominantie van het windows platform voor games zie ik ook graag wat verschuiven naar SteamOS gelijkende platformen. Los hiervan kan Microsoft binnen haar OS gaan stimuleren (invloed uitoefenen) dat de verschillende hardware aanbieders een universele aansturing gaan adopteren. Voor hen is dit ook alleen maar profijtelijk omdat grotere aantallen games voor hun platform ook ontsloten raken.

Ik zie trouwens een analogie met de ondersteuning van grafische processoren door AMD en nVidia. Beide partijen hebben naar eigen zeggen must have features. Belangrijkste vind ik wel dat ondanks die GPU specifieke optimalisaties alle computergames op grafische kaarten van beide merken zijn te spelen. Dat Microsoft die basisondersteuning binnen haar OS voor alle VR merken tracht te bereiken lijkt mij alleen maar eenduidig goed voor de VR industrie.
Ik denk dat je over het hoofd ziet dat de console markt en mobiele markt groter zijn dan de PC markt, en dat de meeste vendors helemaal niet bezig zijn met windows maar eerder in hun game engine en development toolkit bezig zijn. Van de honderden game bouwers zijn er misschien een tiental die daadwerkelijk wat met engines, DirectX/Mantle/Vulkan/GL/VR wat doen. De rest bouwt daar gewoon boven op.

[Reactie gewijzigd door johnkeates op 25 juni 2017 16:34]

Wat ik ervan lees is de PC-markt, eigenlijk de Windows-markt, voor spellen nog altijd groter dan die voor spelcomputers. Wat echter wel zo is, is dat het geld op de PC-markt over veel meer partijen uitgesmeerd wordt dan op de spelcomputermarkt. Ga je dus een titel met een budget van §15 miljoen uitbrengen, dan zal die op spelcomputers meer verkopen, omdat PC-spelers hun geld over een groter aantal titels verspreiden. Dat maakt spelcomputers voor titels met enorme budgetten aantrekkelijk.

De mobiele markt schijnt wel groter te zijn dan de PC-markt.

Juist omdat de PC-markt zo groot is kan Microsoft met zijn DirectX zo'n grote invloed uitoefenen. Je zou zeggen: Als je op Android OpenGL ES moet gebruiken, gebruik dan op de PC OpenGL, dat porteert lekker makkelijk. Maar juist PC-centrieke studio's programmeren hun spellen gewoon op DirectX, dat het daarna erg kostbaar wordt op een ander platform te lanceren kan ze geen biet schelen, juist omdat er voor Windows al voldoende centen binnenkomen.
Is directx een openstandaard?
Want hoe wil je het draaien en microsoft heeft direct x niet compatibel gemaakt met linux.

Edit: het is wel handig als je een edit doet bij vertelt wat je gedaan hebt.
Hij was geen vergeten. XD

[Reactie gewijzigd door raro007 op 25 juni 2017 15:34]

Als DirectX open source en portable was kon het al wel overal gebruikt worden, maar dat is expliciet verboden.
Open source is niet hetzelfde als een open standaard. Het open source gedeelte zal alleen slaan op een implementatie van een API, maar die maak je zelf.

Een Amerikaanse rechter heeft bepaald dat een API niet copyrightable is, en volgens mij is dat in Europa ook niet zo. Het enige waar je tegenaan loopt is oneigenlijk gebruik van het merknaam DirectX en familie, dus dat zul je moeten voorkomen.

Je schreef trouwens "een" waar je volgens mij "geen" bedoelde in je voorlaatste post, dat verklaart de reactie van raro007 ;).
Een Amerikaanse rechter heeft bepaald dat een API niet copyrightable is
Een beslissing die vervolgens in beroep is teruggedraaid, waardoor in de VS API's nu helaas dus wel copyrightable zijn.

Dit was onderdeel van de spraakmakende Oracle v. Google zaak. Google heeft later 'gewonnen' omdat de jury het eens was dat er in deze zaak sprake was van fair use, ondanks het geldende copyright.
Uiteraard, maar het reverse-engineered van de DirectX API gaat op het moment niet bepaald snel, 9.0c is volgens mij pas half functioneel en de enige andere her-implementatie is een translator (van Valve?) die DirectX naar OpenGL vertaalt. Het probleem is dat er effectief een lock-in plaatsvindt voor nagenoeg alles wat Microsoft opkoopt of verzint.

fixed
Jep en Microsoft kan heel goed hiervan een open standaard maken dat hebben ze met ooxml ook gedaan (.docx enz.) :X

Maar even serieus ook hoop dat er voor openGL een standaard komt en dan hopelijk vanuit de LSB.

DirectX werkt soms ook in Wine overigens.

[Reactie gewijzigd door rob12424 op 26 juni 2017 00:02]

dus van microsoft mag je direct x niet gebruiken zonder windows en daarvoor zeg je van wel..ben de kluts kwijt.
En daar werken ze met OpenXR dus aan, dat er net zo'n standaard komt die vergelijkbaar is met OpenGL (of nu Vulkan).. Grootste probleem is dat er niet 1 globale standaard is zoals DirectX op Windows, al die Open.. zijn allemaal op zichzelfstaande projectjes die ook vaak allemaal compleet andere interfaces hebben (wat betreft opzet), en je moet ze dus allemaal bij elkaar sprokkelen om hetzelfde te krijgen als DirectX (maar het is dus wel mogelijk).
In jouw optiek zeg je eigenlijk, 'als er 1 bedrijf is die de standaard heeft bedacht hebben we er niets aan', of wil je gaan zeggen dat dat bedrijf niet Microsoft mag zijn, maar zodra het bv valve is(OpenVR) , dan is het wel OK.
Vulkan API is wat wij nodig hebben.

https://www.khronos.org/a...-rel149-vulkan-update.pdf
Vulkan Multi-GPU and Virtual Reality Support
Vulkan extensions for VRWorks
En DAT is dus 1 van de dingen die bij OpenGL al problematisch was, toch weer extenties om gebruik te maken van specifieke niet-standaard dingen ipv te zorgen dat je dit in de standaard inbouwt.

Naast dat daar dus nog vrolijk multi-gpu via SLI of Crossfire in besproken wordt ipv zoals bij DirectX 12 waarbij multi-gpu support dus GEEN SLI of Crossfire benodigd is.
Je haalt nu de game zelf Door de war met waar dit artikel over gaat.

Het gaat er juist om dat ondanks je hardware. Jij kan op alle pcs steam of orgin gebruiken om de games te spelen omdat de driver erachter universeel is.

Dit willen ze nu juist ook doen voor vr.
Op een punt zal het niet boeien welke game je op welke bril wil gebruiken.
Het zal via die standaard allemaal compatible zijn.

Vind ik iets wat al had moeten gebeuren.
Een standaard is inderdaad ideaal is, want versplintering is onwenselijk omdat VR als geheel zou kunnen falen. Maar dat MS een standaard gaat maken, moet men niet willen, want dat wordt altijd een platform afhankelijke standaard, want het draait alleen op Windows.

Hoewel het niet helemaal hetzelfde is, is er al iets dergelijks, namelijk Vorpx, wat met DirectX 9, 10 en 11 werkt alsmede met OpenGL. Daar werken Vive, Razer OSVR en Oculus Rift alle drie op, en belangrijker: een flinke lijst games zonder VR ondersteuning werken erop. Dat is al iets wenselijker alsmede onafhankelijk van de reus die MS is. Vorpx kost alleen wel een paar tientjes, en de MS vartiant zal wel 'gratis' zijn, dus op den duur winnen.

[Reactie gewijzigd door ABD op 25 juni 2017 20:46]

Vorpx is wel even wat compleet anders dan een standaard zoals Direct Reality (of OpenVR). Dat is een driver die DirectX/OpenGL calls afvangt en dan omzet naar calls om in stereo3D te renderen.
Doet me ergens aan denken. Kan iemand mij uitleggen wat het verschil is tussen deze 'standaard' en de andere platforms?

[Reactie gewijzigd door SherlockHolmes op 25 juni 2017 11:25]

Ik moest er ook gelijk aan denken.

Vind het vooral typisch dat 1 bedrijf in z'n eentje aan een standaard werkt. Het is vooral een standaard voor zichzelf dus.
De huidige (open) VR standaarden waar ik vanaf weet (aanvullingen zijn welkom):
OpenVR: Ontwikkeld door Valve, ondersteund SteamVR gebouwd op Vulkan, dus het kan werken op elk besturingssysteem en hardware (macOS uitgesloten misschien?)
OpenXR: Khronos, de ontwikkelaars van Vulkan waar veel grote bedrijven bij zijn aangesloten.
OSVR: Razer (Volledig opensource)

De rest van de bekende VR kits zijn gesloten, denk aan: OculusVR, Daydream, Samsung GearVR.

Valve werkt aan beide VR standaarden waarvan er op termijn waarschijnlijk een van gaat verdwijnen.

Microsoft werkt tegenwoordig veel aan dingen crossplatform te maken (Visual Studio, .NET, VS Code), maken veel Open Source en werken goed samen met Canonical voor Linux on Windows.
Ook hebben ze meegewerkt bij Khronos aan Vulkan. Ik verwacht dat ze ook bij Khronos aan gaan sluiten mocht deze standaard niet alleen voor VR zal worden maar ook voor MR.
Dat is precies waar de overkopelende standaard van MS verschild van de bestaande standaarden. De bestaande standaarden zijn speciaal voor VR gemaakt waar MS het voor zowel VR als MR wilt ontwikkelen.

[Reactie gewijzigd door StefanJanssen op 26 juni 2017 12:51]

Nee hoor, niet alle rest van de VR kits zijn gesloten.
Zo is Razer's OSVR sowieso niet gesloten maar zelfs open source, zowel hardware als software. Als je bril met OSVR werkt, werkt deze ook met OpenVR en met Oculus, of dat is in ieder geval de bedoeling van OSVR.

StarVR gebruikt OpenVR als software-platform, is feitelijk dus enkel hardware.
Dat heb ik dan fout geformuleerd: Wat ik bedoelde te zeggen was: alle standaarden waar ik vanaf weet en na een snelle zoekopdracht achter kon komen.
ZO te zien doet Oculus mee aan OpenXR.
Puntje, OculusVR is niet echt gesloten hoor, je mag als leverancier rustig er gebruik van maken, maar dan moet je dus wel zelf de implementatie doen en je moet dan daarna dus je certificeren (om te zorgen dat dus jouw implementatie de goede verwachting/ervaring schept die zij met hun SDK willen behouden).
OpenVR is verre van open, ja je mag er gebruik van maken, maar het is valve die beslist wat er wel/niet aangepast/toegevoegd wordt, dus hiermee eigenlijk niet anders dan de andere kits (maarja genoeg mensen hebben liefde voor valve en zijn daardoor een beetje blind voor dit soort dinge)..

OpenXR is de enige standaard die werkelijk 'open' is omdat hierin dus verschillende bedrijven in zitten om tot een standaard te komen.

Voor windows gebruikers is het zeker goed als er een standaard komt die onderdeel wordt van DirectX (zoals Direct3D, DirectInput en DirectSound oa zijn).

De meeste mensen interesseert het niet zo welke API gebruikt wordt, als ze maar de spellen/ervaringen kunnen doen die ze willen doen, en dat is op dit moment nog niet echt helemaal mogelijk.
OpenVR is wel degelijk open.
Bevalt het je niet wat het doet? Ben vrij om het aan te passen:
https://github.com/ValveSoftware/openvr
Ja, je bent het vrij om het aan te passen, en daarmee dus van de standaard af te wijken en daarmee dus je eigen standaard waar je mag hopen dat anderen jou willen volgen en niet de main path.. Ofwel zinloos als we het hebben over standaarden, Alleen valve bepaald wat er in de officiele OpenVR komt.
Yep, en vervolgens als 'verplicht' stellen waardoor ze hun eigen standaard doordrammen.
Ik begrijp dat mensen aan de xkcd comic moeten denken, maar feitelijk is dit anders dan wat Vive en Oculus e.d. doen. Microsoft Mixed Reality, Vive en Oculus passen perfect bij de xkcd comic, maar dit zijn slechts api's voor ontwikkelaars om een algemene standaard te hebben, zials Direct 3D e.d. ook is. Vandaar de naam Direct Reality, het wordt dus uiteindelijk onderdeel van Direct X. ;)

Nu neemt weliswaar een bedrijf het initiatief, een dergelijke standaard hadden anderen ook kunnen ontwikkelen, maar dat hebben bijvoorbeeld Vive en Oculus ook niet gedaan, laat staan de handen in een gesloten voor een dergelijke API, terwijl bij de Vive of Oculus de een eigenlijk een fork is van de ander. ;)

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 25 juni 2017 18:13]

Een marktstandaard komt 9 van de 10 keer van een bedrijf of organisatie af en wordt de standaard. Het is een illusie dat met een beetje overleg er een collectief gekozen standaard ontstaat. Ken maar weinig gebruikte standaarden die echt op die manier zijn opgekomen.
Tja, dat is wel tekenend voor deze industrie. Snap zelf het verschil tussen MS's Mixed Reality, Virtual Reality en nu Direct Reality ook niet, eerlijk gezegd.
Snap zelf het verschil tussen MS's Mixed Reality, Virtual Reality en nu Direct Reality ook niet
DirectReality is gewoon de naam van de API, gelijk aan Direct3D en DirectSound. Het is geen andere vorm van VR/AR.
Direct Reality wordt een algemene API, waar Mixed Reality een concurrent wordt voor Vive en Oculus.
Hoef niet eens te kijken, het bekende xkcd plaatje over standaarden. Intussen is dat wel een dooddoener geworden en is dit in feite zelfs anders, ondanks de raakvlakken, ik zal uitleggen waarom;

Microsoft wil hiermee een algemene standaard maken, zodat ontwikkelaars niet specifiek voor 1 VR platform hoeven te ontwikkelen. Zolang de headsets compatible zijn met deze standaard, kunnen ze immers de platform-specifieke software en games ook blijven aanbieden voor bijvoorbeeld exclusives en backward compatability.

Om te concurreren met Oculus, Vive e.d, waar wel jouw xkcd plaatje bij past is Microsoft Mixed Reality bedoeld.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 25 juni 2017 13:36]

Ik zat al te denken, het is maar een kwestie van tijd totdat iemand deze plaatst :+

Al heb ik wel het idee dat het hier anders is, aangezien Microsoft de bestaande standaarden niet wil vervangen, maar eerder een overkoepelende standaard wil maken. En omdat bijna alle games toch wel voor Windows gemaakt worden, zie ik het best wel gebeuren dat Direct Reality succesvol blijkt.
En omdat bijna alle games toch wel voor Windows gemaakt...
Ik heb net het gevoel dat we (terecht) aan het afstappen zijn van die situatie. Er zijn nog nooit zoveel (tradtionele) "window games" op alternatieve platformen (mac, linux,...) verschenen als nu.

En dan ga je ook voorbij aan het gegeven dat er - consoles even negerend - ook een stuk meer gegamed wordt op niet Windows platformen. Economisch gezien uw karretje hangen aan een pure MS standaard is de dag van vandaag een slechtere keuze als wat het 15 jaar geleden was.

[Reactie gewijzigd door simplicidad op 25 juni 2017 10:56]

Er verschijnen nog altijd zeer weinig AAA titels op Mac/Linux. Ik zie die wijziging dus niet. Daarnaast is MS uiteraard ook in staat om deze standaard, net zoals met DirectX, door te trekken naar de X-Box.
Met de huidige VR hardware denk ik dat het eerder van belang is of het onder Android en iOS werkt.
Zelfs de HBO serie "Silicon Valey" (S04E08) zegt al dat
"The future of VR is mobile"
Tegelijkertijd is de kijk van de serie dat VR een wassen neus is :+

(Weet niet zo goed of Silicon Valley nu zo'n goed argument is ;) )
The future van alles zal wel mobile zijn op de langere termijn, naarmate de hardware krachtiger en krachtiger wordt.

Echter voorlopig zijn VR en AR zowat de meest veeleisende toepassingen die je als consument maar kunt draaien. Pas nog het gerucht dat Samsung werkt aan een 2000 dpi scherm. Waarschijnlijk bedoeld voor VR. Dan kom je aan wat? 8K? Die beelden moeten eigenlijk aan 120 fps gerendered worden om de latency dermate laag te krijgen dat je niet misselijk wordt. Dat is voorlopig toch wel heel veel gevraagd van mobiele hardware.

De beste plek voor VR is voorlopig denk ik toch de PC, of de PS4.
Omdat?
Laat eerst die hardware maar wat rapper worden/gelijk worden aan Laptop/PC.
En dan hebben we het nog niet eens over connectors.
Heel het gamelandschap bestaat niet enkel uit AAA titels en die titels verschijnen sowieso ook op niet DX platformen, is het niet op linux/mac dan op pakweg de PS4. En dat is echt wel anders dan 15-20 jaar geleden.

En heel het mobiel landschap zie je dan trouwens bijvoorbeeld ook niet ? En tuurlijk maar het blijft dan nog altijd een pure Xbox/Windows "standaard". Je bent niets met DirectX als je op de PS4/switch richt, Mac/Linux of mobiel.

[Reactie gewijzigd door simplicidad op 25 juni 2017 11:04]

Dat was het 15 jaar geleden ook al hoor. Wie herinnert er zich Windows Media nog? ;)
Dus om het simpel te zeggen is Direct Reality eigenlijk een soort standaard voor VR net zoals DirectX ook een standaard is? En VR brillen deze standaard kunnen ondersteunen en daarnaast ook hun eigen zoals je met games ook hebt dat bijvoorbeeld een game zowel ondersteuning heeft voor Vulkan als voor DirectX 12?
Direct Reality wordt dus een onderdeel van DirectX, net zoals Direct3D en DirectSound dat al zijn, en ja, games kunnen dus gewoon meerdere API's ondersteunen.
Ha, die link wilde ik ook net posten. :)
Maar we hebben toch al zoiets, genaamd OpenVR of ben ik weer verkeerd?
Ja LiquidVR van AMD is een openstandaard maar dit is iets anders.

MS wilt gewoon een systeem dat alle VR systemen en iedere VR Standaard samen laat werken onder 1 standaard.
MS wilt gewoon een systeem dat alle VR systemen en iedere VR Standaard samen laat werken onder 1 standaard.
Onder windows 10 en nergens anders.
Dat noem ik dan geen standaard.
Het alsof oculus zegt wij zijn een standaard en maak dus alleen games voor oculus...
De standaard zit hem erin, dat het een aantal API's zijn voor programmeurs, zodat zij die kunnen gebruiken bij de ontwikkeling, ipv een vendor lock te hebben voor Vive, Oculus en noem ze maar op.
Dan heb je een vendor lock op de besturingssysteem.
Tja, die is er met DirectX 12 toch al. ;)
nou nee veel gebruiken de tegenhanger vulkan. ;)
Dat doet toch niets onder voor mijn punt? :? Ik zeg dat DirectX 12 voorbehouden is aan Windows 10 (en dus een lock), daar doet Vulkan niets aan af hoor. Zo groot is het gebruik van Vulkan overigens ook nog niet, helaas. ;)

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 25 juni 2017 20:57]

Ja dat is iets anders maar OpenVR bestaat ook zoals OpenCl en OpenGl

https://github.com/ValveSoftware/openvr
OpenVR is an API and runtime that allows access to VR hardware from multiple vendors without requiring that applications have specific knowledge of the hardware they are targeting.
Dat is vergelijkbaar ja, maar voor windows/xbox developers is het fijner als het gewoon onderdeel is van de hele DirectX familie, 1 API die ook nog redelijk hetzelfde wat betreft interfaces werkt.
En tja, OpenVR is helemaal niet zo Open hoor, immers beslist Valve wat er wel/niet aan aangepast/toegevoegd wordt (en wil je fatsoenlijke integratie met Steam dan moet je dus SteamVR gebruiken).
OpenXR (vergelijkbaar met OpenGL/Vulkan) is wat de echte 'so called' standaard zou moeten worden, hierin zitten een hoop bedrijven samen die 'beslissen' wat de standaard moet gaan worden.
Leuk dat alle headsets werken, maar gaat deze oplossing er alleen voor zorgen dat het onder Windows draait. Of komt het ook voor MacOS/Linux. Anders vind ik het geen goede aanwinst, liever komt er een standaard die alle headsets ondersteund en alle OS'en.
Wat ik uit de tekst begrijp zelfs alleen windows 10, niet onder andere ondersteunde windows versies.
Phil heeft het over Windows. Uiteraard.
Puur speculatief wat je er meer uit wil halen.
Dit sluit dus andere OSen niet uit.
Er is niemand die de Apple/Linux mensen tegenhoudt om hetzelfde te doen - Microsoft is hier gewoon voorloper. En uiteraard doen ze dat op W10.

Je kan het ook positief zien. Als Microsoft dit gaat doen, standaardiseren ze interfaces en andere dingen aan de hardware kant. In principe hebben alle platformen hier op de lange termijn baat bij. Wellicht niet zo veel als je zou willen (met software kan je immers ook een hoop) - maar het helpt wel.
Wel relaxt dat dat Microsoft een eigen standaard ontwikkeld in plaats van zijn schouders onder openXR zet.

Niet dus, ik kan me niet voorstellen dat er iemand gebaat is bij een half bakken Microsoft standaard met een hoge kans dat Microsoft over 3 jaar de stekker er weer uit trekt
Gaat er niet uit, je zo min als dat directX dat zal gaan. Windows 10 is verreweg het meest gebruikte gaming os op de PC, logisch dat MS een eigen api inbouwt. Logisch ook dat dit geen open software is.

[Reactie gewijzigd door dezwarteziel op 26 juni 2017 07:53]

Microsoft zit ook gewoon in de groep van OpenXR hoor.. En zo half bakken zijn de DirectX microsoft standaarden niet hoor, die zijn degelijker/robuuster dan oa OpenGL. En vergeet niet dat DirectX in stand is gekomen door samen te werken met de grote gamedevelopers. Net zoals ze dat nu dus gaan doen met oa Oculus en Valve.
Ik hoop echt dat men niet in dezelfde trap gaat vallen van het verleden. Terwijl ik zeker het idee van standaarden genegen ben, heb ik het minder als de standaarden gekoppeld zijn aan 1 platform/merk.
Zo gek proces is het niet toch dat meerdere methoden concurreren en dat dan ťťn de winnaar wordt?
En dan heb je een Apple device? Of noem je dat geen standaarden?
Het is natuurlijk wel zo dat een standaard een boost kan geven aan de hele VR hype. Nu weet je gewoon niet wat je moet kopen, omdat het hele landschap gefragmenteerd is, het ene spel draaid op de vive, het andere op de oculus, het derde op weer een andere bril.

Dit is slecht voor de dev's, en slecht voor de consument, want waar moet je op gokken dat het levensvatbaar is.

Dit is het zelfde als toen het gevecht voor de Hd schijfjes, werd het Blueray enzzzz, al die genen die voor de conqurent hadden gekozen kwamen bedrogen uit.

Als een partij een standaard neer zet, kan ik dat alleen maar toejuichen.
Ik wilde een "ah, eindelijk" reactie geven toen ik je post las. Ik vraag mij af op de missie van VESA niet een te beperkte is om VR in zijn totaliteit mee af te dekken. De controllers, de communicatie en nog te maken actuatoren als trilling, beweging, geluid en (?) geur moeten ook in die standaard verwerkt raken.

De MS oplossing is natuurlijk ook OS specifiek maar dan toch een hele stap verder Ten opzicht van de huidige onwenselijke situatie met bril specifieke drivers.

De afwezigheid van standaardisatie is een belangrijke rem op het doorbreken van VR als technologie.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*