VESA wil zich richten op standaardisatie virtual reality

De Video Electronics Standards Association heeft een Special Interest Group in het leven geroepen om zich te richten op standaardisatie op de markten voor augmented en virtual reality. Volgens de organisatie moeten apparaten kunnen samenwerken voor verdere adoptie van ar en vr.

De VESA AR/VR SIG gaat zich bezighouden met de standaardisatie van connectors, protocollen, drivers en application layers. De werkgroep komt vervolgens met suggesties om bestaande VESA-standaarden aan te passen en voorstellen aan derde partijen om hun standaarden te wijzigen. De SIG zoekt dan ook samenwerking met andere standaardisatieorganisaties en bedrijven in verschillende sectoren, waaronder headsetmakers, makers van lenzen enzovoorts.

VESA is de organisatie die onder andere verantwoordelijk is voor de displayport-standaard. Volgens VESA-topman Bill Lempesis groeit de markt voor ar- en vr-producten enorm, maar is het de vraag hoe en wanneer producten met elkaar kunnen samenwerken. "Volgens ons is er geen andere standaardisatieorganisatie die zich richt op interoperabiliteit van ar- en vr-producten", stelt hij.

Er zijn wel partijen die zich hierop richten. Zo onderzoekt Khronos, de organisatie achter onder andere de OpenGL- en Vulkan-api's, een open api die met alle vr-platforms kan samenwerken. Ook Razers OSVR is bedoeld als open standaard waarmee fabrikanten software en hardware kunnen maken die goed op elkaar aansluiten.

Door Olaf van Miltenburg

Nieuwscoördinator

10-05-2017 • 10:53

36 Linkedin

Reacties (36)

36
33
15
3
0
7
Wijzig sortering
Denk dat Khronos' initiatief met OpenXR nog het meeste kans van slagen heeft, gezien zo'n beetje alle grote spelers op de markt daarbij zitten. Ze hadden laatst rond Koningsdag een meeting in Amsterdam.
Maar gaan ze dan ook weer geld vragen voor deze nieuwe standaard, zoals ze voorheen ook deden en doen. Alleen de oudere standaarden zijn gratis. Ik denk dat deze organisatie zijn doel voorbij streeft waarvoor het oorspronkelijk in 1988 opgericht werd.
Zijn dingen als DisplayPort en de adaptive sync en alles niet gewoon gratis? Nu is adaptive sync van AMD afkomstig, maar DisplayPort is AFAIK wel 100% gratis toch?
Ik weet er niet er fijne van, maar heb wel regelmatig negatieve berichten over Displayport en VESA gelezen in het verleden.
Criticisms

VESA has been criticized for their policy of charging non-members for some of their published standards. Some people[who?] believe the practice of charging for specifications has undermined the purpose of the VESA organization. According to Kendall Bennett, developer of the VBE/AF standard, the VESA Software Standards Committee was closed down due to a lack of interest resulting from charging high prices for specifications.[5] At that time no VESA standards were available for free. Although VESA now hosts some free standards documents, the free collection does not include newly developed standards. Even for obsolete standards, the free collection is incomplete. As of 2010, current standards documents from VESA cost hundreds to thousands of dollars each. Some older standards are not available for free, or for purchase. As of 2010, the free downloads require mandatory registration.[6] While not all standards bodies provide specifications freely available for download, many do, including: ITU, JEDEC, DDWG, and HDMI (through HDMI 1.3a).

At the time DisplayPort was announced, VESA was criticized for developing the specification in secret and having a track record of developing unsuccessful digital interface standards, including Plug & Display and Digital Flat Panel.[7]
VESA, which created the DisplayPort standard, states the standard is royalty free to implement. However, VESA also acknowledges that "MPEG LA is making claims that DisplayPort implementation requires a license and a royalty payment. It is important to note that these are only claims. Whether these claims are relevant will likely be decided in a US court." [32] A press release by MPEG LA states that a royalty rate of $0.20 per unit should apply to DisplayPort products manufactured or sold in countries that are covered by one or more of the patents in the MPEG LA license pool.[33] As of 1 September 2015, the MPEG LA license includes patents from Hitachi Maxell, Philips, Lattice Semiconductor, Rambus, and Sony.[34]
Dus in principe licentie vrij mits je member bent, geen idee waarvan precies. En er zijn diverse patenten waardoor het toch mogelijk is dat je moet dokken voor het gebruik van Displayport.
VESA besluit over het algemeen niks -zelf-, tenminste als het een beetje vergelijkbaar werkt als de industrie-gedreven standaardorganisaties die ik ken (IEEE, IETF, etc). Er is een bedrijf of groepje bedrijven die vindt dat er een nieuwe standaard moet komen.

Ófwel deze bedrijven hebben een voorsprong, of een achterstand, of zien er op een andere manier een mogelijkheid om geld te verdienen.

Standaardiseren gebeurt immers niet vanzelf, er gaat veel werk aan vooraf. Werk dat betaald wordt door die bedrijven zelf - VESA zorgt vooral voor het platform, maar niet voor de inhoud. Een SIG komt dus pas tot leven als bedrijven daar ook de mankracht voor neer zetten om de standaard te bespreken, te formaliseren, en uiteindelijk tot 'standaard' te declareren.

In het geval van VR neem ik aan dat er verschillende bedrijven nu zover zijn dat ze concurrentie zien opkomen en daardoor een heel gefragmenteerde markt ontstaat. Om dat te vermijden en dus hun eigen concurrentiepositie te verbeteren en ook het eco-systeem samen te verbeteren voor zichzelf, ga je een standaard afspreken.

Dat een standaard dan een paar honderd euro kost lijkt me relatief triviaal. Dat is bij de meeste industriestandaarden het geval. Ach, daar zal de gemiddelde VR-bouwer niet mee zitten.
SteamVR is ook een open api, had wel in het artikel mogen worden vermeld, gezien dat zeer waarschijnlijk de meest gebruikte api is op het moment.

Uiteindelijk is behalve Oculus niemand bezig met tegenwerken van standaardisatie, een PSVR headset kan bijv ook gewoon aan een PC gehangen worden.
Goede zaak, helemaal met de gesloten standaard van oculus lijkt mij dit in de toekomst eenstap vooruit.
en waarom precies is er een nieuwe standaard nodig voor vr? vr is gewoon een implementatie van stereoscopisch 3d, alleen met het scherm dichter op je bakkes, er zijn allang drivers standaarden en apis voor die techniek. er is niets inherent anders aan behalve dat het scherm een beetje krom is. nou wow, ik denk dat de nvidias en de amds van deze wereld dat zelf wel kunnen aanpakken.

als het bericht nou was vesa wil stereo 3d standaardiseren met veel aandacht voor vr, dan zou ik er nog iets van snappen, gezien de open implementatie die amd gebruikt niet geweldig is en die van nvidiao proprietary, maar nu lijkt het alsof er iemand dacht 'oh ja dat vr is nu booming, laten we daar iets mee gaan doen'

[Reactie gewijzigd door Origin64 op 10 mei 2017 11:50]

Als er meer headsets komen wordt het steeds meer werk voor de makers van spellen om voor elke headset support in te bouwen.

Nu heb je oculus, vive en de osvr, maar LG schijnt ook bezig te zijn.
Er is toch ook niemand die zegt "als er steeds meer monitoren komen wordt het steeds meer werk voor de makers van spellen om voor elke monitor support in te bouwen? ik snap niet wat de vr gear zo anders maakt dan een ander scherm. het enige wat gestandaardiseerd hoeft te worden is de aansluiting van het scherm op de computer en iets als EDID, de drivers van je videokaart of chip regelen de rest. en er bestaan al genoeg manieren voor het aansluiten van schermen ook met beperkte ruimte, kijk maar naar smartphones.

dit ziet er voor mij uit alsof de VESA niet zoveel te doen heeft en wel hun budget op wil maken.
Elke headset heeft andere lenzen, dus moet het beeld op een andere manier verbogen worden, en omdat lenzen zorgen dat de kleuren wat uit elkaar gaan liggen moet je daar ook voor corrigeren.

Dan heb je nog de positie tracking wat geloof ik ook niet gestandaardiseerd is, afstand tussen de pupillen en misschien nog wat dingen.

[Reactie gewijzigd door haarbal op 10 mei 2017 12:18]

En de controls. Kijk bijvoorbeeld naar Subnautica (spel) welke vrij snel een VR versie parallel beschikbaar maakte. Deze werd ontwikkeld voor de Oculus. Later gingen ze ook de Vive ondersteunen. Maar die ondersteuning is enorm beperkt. Met de Vive controllers kun je nog niets. Je kunt met de Vive wel rondkijken. Maar zoals je al aangaf heeft elke bril ook een FOV die verschilt. Hierdoor zijn de HUD icoontjes op de Vive niet of niet goed zichtbaar.

Het is niet een "scherm op je hoofd". Bij VR komt meer kijken. En standaarden zijn echt nodig. We kennen het probleem nog van de Betamax en VHS videobanden wellicht?

Hoe dat werkt is nagenoeg onveranderd. Het is dus wachten op een marktleider die voorop loopt en de kar trekt. Naar mijn mening mag dat HTC zijn met de Vive. De Oculus starte de hype van VR weer op een poos geleden, maar naast een dreigende rechtzaak is het product ook niet alles. Andere VR producten zijn nog te kleinschalig of in concept.

Als HTC de featureset bepaald voor de komende 2 jaar dan kan er een softwarelaag gemaakt worden welke hardware input vertaald naar universele commando's richting spellen. Andere fabrikanten kunnen daar dan op inhaken met eigen hardware.

Alleen zó gaat het vooruit. Exclusiviteit van VR spellen is killing voor deze markt. Dan draai je het al de nek om voor het goed en wel geboren is. Maar ja, commercie. Het afdwingen van exclusiviteit zien ze als de enige manier om het aan te durven. Consumenten kopen immers het liefst de bril met de meeste titels er achter.

Maar nog beter is een standaard. Zodat alle titels op alle VR hardware gebruikt kan worden. Al die brilmakers moeten hun added value maar bewijzen met kwaliteit, features, comfort, etc.. en niet lui verschuilen achter een exclusiviteitsdeal.
De fabrikant van de headset weet toch hoe gebogen hun lenzen zijn en kunnen het beeld wat uit de video chip komt daarop corrigeren door het uit te rekken of in te krimpen. zolang de headset controls heeft om dat uitrekken te regelen is er helemaal geen standaard nodig. Je hebt toch in elke game een andere fov en ook dus andere vervorming

mijn crt monitor uit 1999 heeft 4 verschillende opties waarmee ik de vervorming van het beeld kan aanpassen. pin cushion trapezoid parallelogram en pin cushion balance om specifiek te zijn. daar was echt geen standaard voor toen.

nvidia stereo 3d heeft opties voor het instellen van de convergence, (dat is de afstand tussen je ogen) en de diepteperceptie. ook daarvoor was geen standaard van VESA nodig. het verplaatst alleen maar je viewpoints in de game iets verder of dichter bij elkaar, en past aan hoe snel het verschil tussen de projecties veranderd met diepte. het werkt in theorie met elk scherm, ook al wil nvidia natuurlijk eerst geld zien voor de "3d vision ready" sticker.

Wat zou deze standaard moeten doen, behalve een manier geven om signaal naar de headset te sturen? gaat het om de output die van de headset terug moet gaan naar de computer? zon ding heeft toch een gyroscoop en accelerometers. ik heb genoeg vertrouwen in de industrie om op 1 of een klein aantal manieren uit te komen waarop deze informatie kan worden doorgegeven. ook hiervoor zijn als het goed is al standaarden uit andere gebieden die kunnen worden hergebruikt. bijv smartphones.

wat zou deze standaard nou moeten doen dat nog niet eerder is gestandaardiseerd? welk probleem gaat men oplossen?

als een fabrikant een muis met meer knoppen uitbrengt dan daarvoor, is er toch ook geen nieuwe usb standaard nodig om die met een computer te laten communiceren?

[Reactie gewijzigd door Origin64 op 10 mei 2017 12:36]

uhh... VR is even wat meer dan een monitor op je hoofd....
De beleving/ervaring is totaal anders.
Met 'een monitor voor je hoofd' zit je als het ware in een auto en 'zie' je een film.
Met 'een VR ding op je hoofd' zit je op een motor en 'voel' je de film.
Ik heb het hier over de technische kant, niet over jouw subjectieve ervaring. Een vr headset bevat een scherm met een bepaalde resolutie, waarvan de ene helft voor je ene oog hangt en de andere helft voor je andere.

[Reactie gewijzigd door Origin64 op 10 mei 2017 12:56]

Ja, je onderschrijft nu één onderdeel van VR. Dat is hetzelfde als (komt onze auto vergelijking weer aan) 'Een auto is ook maar 4 wielen'
en waarom precies is er een nieuwe standaard nodig voor vr?
Nou, hierom
De VESA AR/VR SIG gaat zich bezighouden met de standaardisatie van connectors, protocollen, drivers en application layers. De werkgroep komt vervolgens met suggesties om bestaande VESA-standaarden aan te passen en voorstellen aan derde partijen om hun standaarden te wijzigen. De SIG zoekt dan ook samenwerking met andere standaardisatieorganisaties en bedrijven in verschillende sectoren, waaronder headsetmakers, makers van lenzen enzovoorts.
Staat letterlijk in het artikel ;)

Edit:
Maar wat moet er dan worden aangepast
Staat hier letterlijk in die quote? Volgens mij denk je gericht en bekijk je niet het totaalplaatje anders snap ik niet waar de onduidelijkheid vandaan komt.

[Reactie gewijzigd door NightFox89 op 10 mei 2017 13:04]

Maar wat moet er dan worden aangepast. Wat ontbreekt er in de huidige displayport/mini displayport weet ik veel wat standaard dat die ongeschikt maakt voor vr? dat bleek voor mij niet uit het artikel
Het staat niet in de quote, in de quote staat
connectors, protocollen, drivers en application layers.
maar er zijn toch al connectors, protocollen, drivers en application layers voor communicatie tussen computers en schermen en sensoren? displayport, usb, dat soort dingen.
Die zijn er ja, het probleem is dat iedere headset zijn eigen protocol er op na houdt, dat betekend dat ik als developer 3-5 keer in Principe dezelfde code moet schrijven om voor iedere bril te bepalen wat "kijkt naar rechts" doet in mijn game

de software van bril 1 noemt naar rechts kijken bijvoorbeeld "XZmotionValue: 23, 0;"
bril 2 noemt dat "HorizontalRotation: 360;"
Dan gaat het dus alleen om de drivers
Twee linkjes naar Nederlandse uitleg over VR. Helaas zit er geen technische handleiding bij, maar het gaat hier om de context, vind ik persoonlijk. Ik vind ze zelf redelijk goed onderbouwd.

Het grote verschil van de bril ten opzichte van een monitor (klein beetje scrollen): Degrees of Freedom
En deze algemene uitleg: Verschillende typen van VR brillen

Ik hoop dat je er iets aan hebt.
je hebt natuurlijk alle sensoren ook nog
de displayport standaard kan al usb carryen, dus er is geen nieuwe standaard nodig om sensoren die aan een monitor zitten te laten communiceren. sommige computerschermen hebben ook usb poorten waar je je muis of tobo in kan pluggen
USB is alleen een serieel protocol. De drivers bepalen wat er precies via USB gecommuniceerd word, en dat is natuurlijk bij iedere VR leverancier iets anders. Er staat niet voor niks dat ze van connector tot application layer willen standaardiseren. Als je zeer specifieke drivers en application layers maakt die heel anders tussen de bestaande standaarden zou samenwerken dan nu kan het om het onderscheid duidelijk te houden soms handig zijn om er aparte hardware bij te maken.

Je hebt bijvoorbeeld DMX voor verlichting die hele herkenbare stekkers gebruikt (hoewel dat officieel niet eens bij de standaard hoort volgens mij), terwijl het realistisch maar 2 aders gebruikt en dus allerlei andere stekkers ook had kunnen gebruiken.

Of misschien willen ze andere spanningsniveaus, gebruiken of zo wat technische voordelen biedt.

Ze zullen in ieder geval een goede reden moeten bieden om anderen over te halen hun standaard te gebruiken. Maar het zou inderdaad net zo goed kunnen dat ze via de connector aan vendor-lock-in willen doen.
Begint zowat een cliché te worden bij ieder nieuwsbericht over standaardisatie. Ik kan er wel om lachen en waarschijnlijk bedoel je het niet al te serieus. Maar het is natuurlijk niet zo dat standaardisatie nooit werkt.
Standaardisatie werkt net zo goed als de persoon of het bedrijf dat het gebruikt. Het probleem zit hem vaak dat het als richtlijn wordt gelezen waarbij ze dus overal een paar stukjes er uit halen en in een eigen vormpje gieten.
Het is al een cliché, ik hoef er niet eens op te klikken om te weten welke comic het is, en het voegt (zoals bijna altijd) niets toe en is niet eens relevant bij dit nieuwsbericht. Er is op het moment namelijk nog geen officiële standaard voor VR en AR dus iedereen doet gewoon zijn eigen ding. Maar mensen denken heel erg slim te zijn door keer op keer die comic te linken :/
Het spijt me dit te zeggen, maar @Mrten was helaas sneller. :X
Situatie: Er zijn 2 concurrerende strips.
Ik begin oud te worden, Kon het niet helpen , ik moest meteen denken aan de VESA BUS
Graphics sneller als ISA.
Heeft een tijdje mee gedaan toen kwam AGP, PCI, PCI-E etc,

ben erg benieuwd of ze nog de strijd aankunnen

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee