Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Khronos introduceert standaard die vr-platforms moet verenigen

Door , 41 reacties Linkedin Google+

Khronos, de organisatie achter onder andere de OpenGL- en Vulkan-api's, heeft aangekondigd dat het met meerdere bedrijven samenwerkt om een open standaard voor virtual reality te starten. Het doel is om een api te creŽren die met alle vr-platforms kan samenwerken.

Khronos Group nieuwDe voortgang van het platform is nog in een vroeg stadium. Khronos heeft grote partijen in de virtual-realitymarkt aangehaakt, maar de ontwikkeling moet nog beginnen. Dankzij een gemeenschappelijke set api's, voor onder andere tracking van headsets, moeten ontwikkelaars straks makkelijk hun programma's over kunnen zetten naar vr-systemen die voldoen aan de standaard van Khronos. De standaard moet opensourceondersteuning bieden aan headsets, controllers en andere vr-accessoires.

Het bedrijf is al in gesprek met AMD, ARM, Epic Games, Google VR, The Immersive Technology Alliance, Intel, Nvidia, Oculus, The Open Gaming Alliance, Razer, Sensics, Tobii, Valve en VeriSilicon. Met de medewerking van deze bedrijven moet de standaard ondersteuning bieden voor de belangrijkste vr-platforms op pc en mobiel, zoals de Oculus Rift, HTC Vive en OSVR.

Khronos meldt dat er na een onderzoeksfase waarin de scope en doelen van het project worden bepaald, in hoog tempo aan het project gewerkt zal worden. Het bedrijf geeft niet aan wanneer het verwacht dat de standaard in gebruik genomen kan worden.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (41)

Reactiefilter:-141040+118+23+30Ongemodereerd21
Nog een "standaard" erbij :D ik heb zelf nog niet voor VR ontwikkeld, maar de OSVR (wat toch door valve is ontwikkeld?) is al een opensource VR standaard zover ik weet, een nieuwe standaard is overbodig in mijn ogen.

[insert XKCD about standards here]

Edit: Fout doorgestreept.

[Reactie gewijzigd door StefanJanssen op 6 december 2016 17:33]

Normaal mee eens... Maar alle VR fabrikanten en partners die met het grafische deel van doen hebben doen hier aan mee? Valve, Oculus, OSVR, Nvidia AMD en Intel... Alle spelers doen mee.

Het probleem met de meeste standaarden is juist dat 1 bedrijf het aan de rest wil opleggen... Waarbij het hier dus juist gezamelijk wordt bedacht door ALLE betrokken partijen...
In gesprek zijn met een meedoen is nog wel een heel groot verschil.
Als lid van Khronos, kan ik zeggen dat deze groep erg efficient, democratisch en vriendelijk is. Ze bestaan sinds het begin van OpenGL en hebben ook standaarden als OpenCL.

We hadden wat problemen met OpenCL, omdat zowel FPGAs en GPUs ondersteund werden. 1 gesprek later en de oplossing wordt waarschijnlijk als OpenCL 3.0 gepresenteerd.
Ze bestaan sinds het begin van openGL want ze zijn de ontwikkelaar er van - en efficient.. mwah, oudere OpenGL was een puinhoop qua code wat als gevolg had dat het een grote ui (laagjes) code was geworden waar niemand blij van werd.

Vind het in ieder geval jammer dat ze nu ook met hun eigen standaard aan komen, aansluiten bij bestaande open VR standaard was makkelijker geweest i.p.v. dat we straks 8 verschillende versies hebben waar je gegarandeerd 't effect krijgt dat een bril niet alle X versies ondersteund.
Ik denk dat je de laatst geschetste situatie alleen zou hebben als Khronos juist niet betrokken zou zijn. Dan zouden er namelijk voor altijd meerdere (proprietaire) standaarden blijven.

Als consortium van meerdere leden zou Khronos realistisch gezien de enige zijn die 1 standaard namens alle of nagenoeg alle VR partijen kan ontwikkelen en onderhouden. Ik kan mij goed voorstellen dat een bestaande VR standaard zoals OSVR of SteamVR wordt gekozen als Khronos standaard voor alle leden, inclusief Oculus.

OpenGL is daarnaast ook een slecht voorbeeld want dat was het eerste ARB project veel al uit leden die inmiddels al niet meer bestaan en dus gedeeltelijk legacy technologie is. Tegenwoordig is Khronos zo'n grote speler geworden dat OpenGL extensies inbouwen het imago van het lid zou schaden.
Tegenwoordig is Khronos zo'n grote speler geworden dat OpenGL extensies inbouwen het imago van het lid zou schaden.
Misschien offtopic, maar interessant. Kun je dit verder onderbouwen, waarom hierdoor extensies niet gedaan (zouden moeten) worden?
Ik richt mij in mijn verhaal op vendor-specifieke extensies, dat wil zeggen dat een Khronos lid dat niet in staat was in consensus of met een groep van leden een OpenGL extensie uit te werken zijn eigen gang gaat.

Dit is vooral voor game ontwikkelaars nogal een problematische zaak geweest met OpenGL. De Khronos Board probeert dat nu met Vulkan anders aan te pakken door de Vulkan Registry en SPIR-V Registry meer aandacht te geven en met de frequente incrementele (vaak kleine) wijzigingen aan de Vulkan spec is dat ook goed te merken.
Voorbeeld: AMD begon met Mantle en heeft veel ontwerpen en code ingebracht bij (Khronos) Vulkan.
“The number of VR systems on the market is growing rapidly. Most of these require separate API support from the developer, which is causing huge fragmentation for consumers,” said Gabe Newell of Valve. “Khronos’ work on a standard API to enable applications to target a wide variety of VR devices is an important step to counter that trend.”
Ga er dus maar vanuit dat Valve's SteamVR als basis wordt gebruikt.
Uiteindelijk is niet meedoen op lange termijn schadelijk, niet alleen voor buiten de boot vallen maar ook qua good will. Kijk maar naar Microsoft die een slecht imago heeft opgebouwd en alles er aan doet om dat terug te draaien.
Nee, ben ik het niet mee eens.
Nu is het al zo dat iedereen zn eigen standaard heeft. En al die standaarden hebben (in ieder geval in de ogen van de concurentie) een voordeel voor de bedenker.
Wat we nodig hebben is 1 standaard waar iedereen over meebeslist en zich aan gaat houden.

En dat is precies wat khronos nu wil doen. Ze zijn in ieder geval onafhankelijk (produceren geen hardware) en blijkbaar zijn alle grote spelers bereid hieraan mee te werken. Dat is juist goed.

Het is echt net opengl en directx. Als we die niet hadden dan had elke gpu fabrikant zn eigen api (of zelfs meerdere api's voor meerdere series chips) uitgevonden.
Een algemene standaard is hard nodig om in de toekomst al die VR zooi compatible met elkaar te laten zijn.

Ik vind dus ook dat mensen hier veel te makkelijk met die referenties naar die XKDC lopen te smijten. Het belang van wat er in die strip wordt gedemonstreert gaat pas gelden als er al meerdere valide standaarden op de markt zijn. Dat is nu nog niet het geval.
Ik heb de indruk dat men hier de klok hoort luiden maar niet weet waar de klepel hangt.

[Reactie gewijzigd door koelpasta op 6 december 2016 17:44]

GFX layers hebben we qua standaarden ook al genoeg, DirectX, OpenGL, Vulcan, Metal, en Mantle.
Die nieuwe khronos/amd API's zijn er omdat de oude API's qua architectuur niet meer voldoen om de nieuwe hardware goed te gebruiken.
Komt min of meer op hetzelfde neer wat microsoft met directx doet. Daar veranderen dingen ook om de zoveel tijd om beter op de hardwaremarkt aan te sluiten.
Dit dus, is dit niet 1 op 1 het doel van OSVR? Waarom dan daar niet bij aanhaken? Simpel, ze willen geen universele standaard, ze willen hun eigen standaard.
OSVR is vooral bezig om abstracties te doen op bestaande drivers en SDK's en probeert kleine tools voor bijvoorbeeld lens correction shaders automatisch te maken.

Khronos zal vooral zich gaan focussen op het rendering deel van de pipeline.
Waar nu door hardware vendors Nvidia, AMD, Intel, Imagination Technologies etc specifieke optimalisaties gebouwd moeten worden (wat vaak 'Direct Mode' genoemd word) zal dit deel worden van Vulkan en een update aan de GL specificatie.
Dit zal er in ieder geval voor zorgen dat er multi-plaform ondersteuning is vanuit de grafische API.
Bovenop dit zullen vendors dan hun drivers inhaken om te werken met het systeem.

Na mijn mening lost dit nog steeds niet het grootste probleem op, wat driver support is voor VR devices. De meeste zijn nog steeds Windows only, en er zijn nog geen officiele open drivers voor elk van deze hardware.
Een project als OpenHMD is het meest dichtbij wat we komen, een open source project die met reverse engineering, maar ook met first party support volledig open source drivers bouwt voor alle VR devices waar ze aan kunnen komen. Dit werkt dan ook op alle operating systems.
Je snapt toch zelf ook wel dat als al die bedrijven Khronos' standaard pakken, dat heel veel standaarden doet verdwijnen?

Kortzichtig om hieraan te refereren.
OSVR is van Razer, SteamVR is van Valve ('t zit al praktisch in de naam)
Ah, ik dacht dat beide van valve waren, namelijk dat steamVR een soort van schil was over OSVR om specifieke Steam dingen te implementeren. Maar het zijn zoveel standaarden dat ik het niet meer bijhoud
Nee, maar SteamVR ondersteunt OSVR wel, was eerder dit jaar nog in Beta fase en sinds een maand of zo officieel. Ik heb Project Cars al medio dit jaar draaiend gehad op mijn OSVR. Overigens is dat lang niet zo fijn als op de VIVE(scherper en hogere refreshrate), die is er dus ook gekomen.
Je vergist je met OpenVR wat inderdaad SteamVR is, maar dan te gebruiken zonder Steam.
Dan zat ik toch ergens goed dat steam dus ook een open VR standaard heeft :D
Het lijkt me voor veel VR-hardwarefabrikanten ook nog helemaal niet wenselijk om een standaard te hebben zodat product X ook prima werkt met product van concurrent Y. Standaarden ontstaan volgens mij pas vaak later, wanneer fabrikanten er niet meer omheen kunnen en er zelf ook voordeel uithalen. Maar ik zie weinig redenen vanuit de VR-hardwarefabrikant gedacht om nu al je potentiŽle exclusiviteit door de plee te spoelen. Zeker nu er nog helemaal geen defacto winnaar is op VR-gebied.
Standaarden kunnen de adoptie in de markt versnellen. Nu moet een app maker een keuze maken welke platformen hij al dan niet zal ondersteunen. Een standard zou dit kunnen opvangen. Ik werk bijvoorbeeld voor een bedrijf dat besloten heeft om nog niet een app uit te brengen (non-gaming) met de reden "laat ze het eerst maar uitvechten wat nu HET platform". Moesten al deze twijfelaars toch al besloten hebben om een app uit te brengen dat was de VR markt ongetwijfeld veel groter (i.e. meer omzet voor de VR-hardwarefabrikanten).
Het bedrijf is al in gesprek met AMD, ARM, Epic Games, Google VR, The Immersive Technology Alliance, Intel, Nvidia, Oculus, The Open Gaming Alliance, Razer, Sensics, Tobii, Valve en VeriSilicon. Met de medewerking van deze bedrijven moet de standaard ondersteuning bieden voor de belangrijkste vr-platforms op pc en mobiel, zoals de Oculus Rift, HTC Vive en OSVR.
Wel gek dat Nvidia hier wel mee wil werken aan een open standaard maar niet mee wil werken aan FreeSync wat ook een open standaard is. Zeker bang dat ze de markt te laat betreden.

[Reactie gewijzigd door faultier op 6 december 2016 18:06]

Dacht net hetzelfde! nVidia die meewerkt aan een open standaard... Ik heb door mijn raam gekeken maar voorlopig nog een vliegende varkens gezien :)
De VR standaard van Khronos is een softwarestandaard, terwijl FreeSync meer een hardwarestandaard is. Als je een nVidia grafische kaart koopt kun je tegelijkertijd een G-Sync monitor kopen en dan verdient nVidia meer. Aangezien nVidia in allerlei platforms werkzaam is (zowel verschillende OS-en als verschillende devices) is een softwarestandaard wel interessant omdat ze hun hardware dan voor alle platforms geschikt blijft.
Tenminste, in die richting zal de overweging zitten denk ik.
Ik dacht dat FreeSync Software standaard is deze vereist geen chip, bij G-Sync was dit juist wel bij de beeldschermen en daarom waarom het zo duur is, ik kan het ook helemaal mis hebben.
FreeSync is the brand name for an adaptive synchronization technology for LCD displays that support a dynamic refresh rate aimed at reducing screen tearing.[1] FreeSync was initially developed by AMD in response to NVidia's G-Sync. FreeSync is royalty-free, free to use, and has no performance penalty.[2] As of 2015, VESA has adopted FreeSync as an optional component of the DisplayPort 1.2a specification.[3] FreeSync has a dynamic refresh rate range of 9–240 Hz.[2] As of August 2015, Intel also plans to support VESA's adaptive-sync with the next generation of GPU.
https://en.wikipedia.org/wiki/FreeSync
Denk dat G-sync toch wel meer voordelen heeft tegenover AMD's FreeSync. Zoals het nagenoeg elimineren van "Ghosting" en een hogere kan op hogere en lagere refresh rates werken.

Dat zijn alleen 2 voordelen die de gaming ervaring drastisch kunnen veranderen.
Het zal mij benieuwen wanneer Nintendo duidelijkheid bied over VR in 2017 of 2018 ? want hun zijn niet bij deze Group gekomen voor de lol ;)
*zij

En ik zie geen Nintendo?
Nintendo heeft eerder vermeld dat zij nog willen wachten totdat vr volwassen is, voordat ze deze markt zullen betreden.
Doet me denken aan toen Nintendo zei "we gaan 3DTV's ondersteunen zodra 30% er een heeft" :| Beetje flauw. "We laten de anderen al het werk doen en vervolgens gaan wij er ook wel instappen!".
En waarin het grootste platform juist hun concurrent is, Direct3D op Windows. Enige plus die ik zou kunnen bedenken is dat mobiel en PS4 hier baat bij kunnen hebben omdat die hele kant (neem ik aan) OpenGL based zijn, of ze maken de standaard zo universeel dat het ongeachte grafische achtergrond kan werken.

Maar ik dacht dat MS ook al voor Win10 een standaard aan het maken was dat elke VR daarop zou moeten gaan werken?
macOS en Linux hebben hier natuurlijk ook baat bij. Al snap ik niet waarom ze niet gewoon met OSVR gaan, dat was toch ook al een opensource standaard?

[Reactie gewijzigd door PureTryOut op 6 december 2016 23:52]

De hele markt zit vol met concurrenten en standaarden, OSVR is weer tegenhanger van SteamVR, neem aan Google ook z'n eigen ding doet, geen idee waar HTC zich mee bezig houd, dan heb je ook nog PSVR, nog even en er staan 20 logo's op zo'n game welke, waar en wat ondersteund of niet ondersteund is.
HTC = SteamVR. Ook is er nu OSVR-ondersteuning toegevoegd aan dat ding.

Ik zou me eerder zorgen maken over Oculus, die zijn lelijk aan het dichttimmeren op dit moment. Gesloten API, exclusiviteitsdeals, en op Windows na wordt er eigenlijk niks meer ondersteunt.

[Reactie gewijzigd door JopV op 6 december 2016 23:07]

Daar heb je groot gelijk in.
Gelukkig willen ze hier dan toch aan meewerken.
Misschien dat ze wat inzien dat hun filosofie niet meer van deze tijd is en hun enkel een slechte naam oplevert.
Ik kan het alleen maar toejuichen.
Iedereen samen meewerken aan de fundering van vr als platform.. geweldig.
Wat...dus gewoon OpenVR? https://github.com/ValveS...vr/wiki/API-Documentation
Is dat nu zo moeilijk om gewoon eens samen te werken om een bestaande standaard voor iedereen acceptabel te maken in plaats van dat iedereen in zijn eigen hoekje opnieuw begint met de ene grote standaard te verzinnen? Van in het begin heeft is OpenVR al bedoeld om voor iedereen te dienen en als Oculus nu niet koppig aan exclusiviteitscontracten zat te knoeien was er geen probleem want OpenVR werkt al lang voor beiden. Echt, bende kinderen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Samsung Galaxy S8+ LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*