Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 78 reacties

Khronos heeft te kennen gegeven dat het de geplande releasedatum van de eerste final versie van Vulkan niet gaat halen. De specificatie is wel afgemaakt, maar moet nog een reviewronde ondergaan. Geïnteresseerden moeten daarom nog wachten op de release van de sdk.

Op zijn website geeft Khronos aan dat versie 1.0 van Vulkan niet voor het einde van het jaar uitkomt zoals aanvankelijk was gepland. Alhoewel de api min of meer klaar is moet de juridische afdeling nog goedkeuring geven en wordt er nog het een en ander aan 'polishing' gedaan. Wanneer de nieuwe releasedatum staat gepland is niet bekendgemaakt, maar volgens Khronos hoeft dat niet heel lang te duren.

Verder werkt Khronos nog aan de sdk's voor Vulkan. Er staan versies voor Windows, Android en Linux op de planning en volgens de ontwikkelaar zijn ze bijna af. Wederom is er nog geen definitieve releasedatum vrijgegeven, maar het is aannemelijk dat de sdk's beschikbaar komen als Vulkan 1.0 wordt uitgebracht.

Vulkan is al enige tijd beschikbaar als open bèta en biedt low-level-toegang tot de gpu. De api moet OpenGL opvolgen en stond daarom enige tijd bekend onder de naam glNext. Verscheidene bedrijven hebben al toegezegd van Vulkan gebruik te zullen maken, waaronder Google. Laatstgenoemde is nu ook toegetreden tot de directie en draagt bij aan de ontwikkeling.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (78)

Mooi dat google lid is geworden... Maar zijn er ook nog grote game bedrijven die hebben gezegd dat ze het gaan implementeren?
Epic Games gaat het ondersteunen met hun Unreal Engine, Valve met de Source 2 Engine en Unity3D zal het vroeg of laat ook wel gaan ondersteunen (je kunt een handje helpen door op dit idee te stemmen). EA/DICE met hun Frostbite Engine gaan het ondersteunen (zie deze tweet) en Blizzard is ook betrokken bij de Vulkan werkgroep en zal het dus ook wel gaan gebruiken.

[Reactie gewijzigd door Jorick op 19 december 2015 11:55]

Goed om te horen. Hopelijk kan het DirectX compleet vervangen zodat Vulkan de defacto open multi-platform standaad wordt.
Mja, helaas werkt Apple tegen en gaan die in plaats daarvan Metal pushen op OS X. Er gaan overigens geruchten dat mede om die reden Blizzard de nieuwe team shooter Overwatch vooralsnog niet naar Mac OS X brengt. Hoeveel daar van waar is is maar de vraag, maar gezien Blizzard's historie met Mac-ondersteuning is deze beslissing zeker opmerkelijk te noemen. Zou me dus niets verbazen als er een politiek spelletje achter schuilgaat.
Ik denk dat de Apple-hype een beetje gedaan is, en dat Apple met Metal juist minder toegankelijk gaat worden, wat net als bij Windows/DX12 toch een beetje een oude manier van werken is. Het is best vreemd dat het bijvoorbeeld 'One Windows' wordt dat heel erg profileert op het universele karakter, maar dat de graphics API daar weer lijnrecht tegenin gaat. Waar Apple (en MS) op hun eigen manier de markt in hun greep hadden, is dat toch wel aan het verschuiven nu mobile en fixed devices steeds dichter bij elkaar gaan komen. De diversiteit dwingt juist tot universele ondersteuning, anders is elke markt straks te klein.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 19 december 2015 14:10]

microsoft is ook open in dingen waar ze hun dominantie zitten te verliezen en op gamen hoeven ze niets te vrezen dus maken ze het ook niet open.
ook wel dat open gepraat van microsoft is niks anders dan PR..
MacOS X werkt altijd al, en nog steeds, op OpenGL. Beetje vreemd dat ze de opvolger dwarszitten.
MS heeft niks te verantwoorden.. ze hebben DirectX zelf groot gebracht en ik wil niet veel zeggen maar ontwikkelaars konden toch echt al JAREN voor OpgenGL programmeren maar kozen er zelf voor om DirectX te gebruiken. Ik weet nog wel dat vroeger spellen een DirectX of OpenGL modus hadden en dat dat toen vrij rap ineens verdwenen was...

Waarom zou je je als bedrijf met een succesvolle API die al jaren door miljoenen mensen en bedrijven gebruikt wordt verontschuldigen voor het niet willen steunen van een alternatieve API waar jij geen geld aan verdient??? Lijkt me enkel consistent met logisch bedrijfsbeleid. Laat die nieuwe API zichzelf eerst maar eens bewijzen en als ze marktaandeel beginnen te verliezen of het haalbaar wordt om DirectX uit te faseren omdat er een volwassen (minstens) gelijkwaardig open-source alternatief is dán kunnen ze overwegen ontwikkeling voor DirectX stop te zetten maar tot die tijd waarom zouden ze de dood van hun product welke hun voordelen oplevert ten opzichte van de concurrentie (op OSX of Linux kun je minder goed gamen) versnellen?....
Dat is bullshit. Zelfs AMD geeft toe dat MS al lang bezig is met Directx12 en dat het voor AMD niet snel genoeg ging. Daarom hebben ze toen Mantle uitgebracht.

Directx12 is btw gebaseerd op de Xbox variant die al op de metal programmeren mogelijk maakte.
Relief2009 je reageert op een reactie van iemand met de username 'noMSforme'.. wat verwacht je?.. goed geïnformeerde statements? ;)
Dit is pertinent onwaar, leuk voor de geruchten/clickbait artikelen maar ga het niet kopieren als waarheid.

Waarom zou een bedrijf zijn eigen, in house API waarop het merendeel van PC gaming (een miljarden industrie!) draait, niet doorontwikkelen? Daar zit geen énkele logica achter. Helemaal niet omdat ditzelfde bedrijf ook een x86 console op de markt heeft. Een beetje logisch nadenken mag ook wel.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 20 december 2015 12:36]

ze kunnen het wel open stellen dat het geport woord naar een ander platform toch?
je weet wel microsoft is toch open aan het woorden? pr praat en zo..
Voor de commerciele game industrie zijn de grootste afzet markten belangrijk.
Dat zijn de grote console platformen.

Je kan windows PC als siameze tweeling zien als xbox360 of XB1 de maintarget zijn. In princiepe heb je de ontwikkelomgeving als groten deel klaar staan als je voor een van die dev' ed en dus is stap naar port naar de andere onder directX een kleinere. Als je toch ook focus wilt leggen op Goede uitgebreide PC port dan pak je voor W10 dx12 erbij.

Dus het is niet of of of.
Maar en/ of en/of en /of en/of etc
OpenGL, openGL SE, Metal , Vulkan, DX10 11 12, DX X, PS API, nintendo.
Een beetje licenceerbare game engine is meer en en en vanwege crossplatform feature met ook alle belangrijke consoles.

Een hobby dev kan voor zijn ding kan puur voor 1 platform kiezen.
Unity zit in de comissie die deze API bedacht heeft. Ik denk niet dat dat stemmen nut heeft, ze implementeren het toch wel.
Vulkan staat nog niet op de roadmap van Unity maar ze zijn het wel aan het onderzoeken. Stemmen kan wel degelijk nut hebben omdat het voor Unity een indicatie is hoeveel vraag/animo er is naar bepaalde features en zodoende kunnen populaire features een hogere prioriteit krijgen en eerder op de roadmap belanden. Ik verwacht dat Vulkan ondersteuning op zijn vroegst in versie 5.5 (juni 2016) wordt opgenomen of anders in versie 5.6 (september 2016) of later.
Er staat niet expliciet Vulkan op de roadmap, maar er staat wel een item 'Multi-threated rendering Phase 2', met daaronder 'Parallel command list generation'. Dat lijkt er wat mij betreft op dat er wel aan wordt gewerkt (en al aan is gewerkt, gezien de 'Phase 2'), alhoewel dat ook puur over dx12 kan gaan.

[Reactie gewijzigd door Athos vk op 20 december 2015 13:22]

Valve gaat dit natuurlijk zoizo implementeren, gezien Dice Mantle erg heeft gepusht en Vulkan zeer vergelijkbaar is met Mantle verwacht ik ook dat zij Vulkan gaan gebruiken.
Hangt voornamelijk van de prestaties af. Op Linux is er geen andere keus. Op Windows heb je ook directx 12. Dice gebruikte mantle mede om betere prestaties te krijgen door "closer to the metal" te kunnen programmeren. Bij directx 12 kan dat nu ook.

Of Vulcan moet hele goede prestaties hebben. Anders verwacht ik dat de directx programmeurs gewoon bij directx 12 blijven.
met het oog op steam OS, mac en android support, en het feit dat je windows 10 nodig hebt voor dx12 denk ik dat Vulcan misschien toch wel eens populairder kan gaan worden als je nu denkt.

ik hoop het, want dx11 heeft veel te lang geduurt, en meer concurrentie houdt ze scherp.
daarbij geef ik altijd de voorkeur aan open source en/of open standaarden waar dat mogelijk is. zeker als de prestaties verder vergelijkbaar zijn.

verder is DX12 toch wezenlijk anders als Dx11 en zal de overstap van DX11 naar 12 niet eens zo heel veel kleiner zijn als een overstap naar vulkan.

[Reactie gewijzigd door Countess op 19 december 2015 12:40]

Ik hoop het met je mee. Het past niet meer in deze tijd om Windows-gebonden te zijn voor het overgrote deel van de games. Microsoft mag dat bijna-monopolie van mij zo snel mogelijk verliezen.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 19 december 2015 14:06]

Dat gaat toch wel gebeuren want gamen op (enkel) een PC is wel iets dat gewoon aan het uitsterven is.
telefoons, tablets, consoles, browser games (HTML5), overal wordt op gegamed en MS kan gewoon niet op élk platform het beste meest populaire product leveren dus dan gaat uniformiteit en open-source het toch wel winnen.. uiteindelijk.
Dat riepen ze jaren gelden ook al , dikke BS..de pc is juidt het allersterkste game platform atm , en zal dat alleen nog maar meer worden
het 'sterkste' ja.. maar net zoals niet iedereen in lamborginis of ferraris rijd zal ook echt niet iedereen gamen op een PC ;)
Zolang nog geen enkel alternatief platform in de buurt komt van de PC kwa gaming zal het nog wel even duren voordat gaming op de PC echt uitsterft, er moet echt een significante verandering plaatsvinden en dat is nog (lang) niet het geval.
om dan een ander monopolie te krijgen? laat het dan maar zo
Wat mij betreft is niets minder waar. We zijn na jaren van fragmentatie eindelijk op het punt dat de pc markt redelijk homogeen is. Van de steam gebruikers heeft 80% de beschikking over DX11 en 16% over DX10. Dat is bij elkaar 96% van de markt. Zie: http://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/

De Pcmarkt is booming en wat mij betreft is dit grotendeels te danken aan de laagdrempeligheid die er nu heerst.

Een decennia geleden zag de pc markt er heel anders uit en kwam het regelmatig voor dat je bepaalde hardware nodig had om een nieuwe game te kunnen spelen. Dat begon vroeger met iets als een geluidskaart, en bepaalde videokaart of een grotere hoeveelheid ram.

Het mooie van deze tijd is dat dankzij de IGP/APU nu vrijwel elke nieuwe pc over DX10/11 beschikt. Door de lage ram prijzen is ook dat eigenlijk geen issue meer. Verder heeft elk moederbord een prima geluidskaart ingebouwd en zijn de processoren snel genoeg om geluid te verwerken.

Een willekeurige office pc kon vroeger de meeste games niet spelen of überhaupt opstarten. Koop je nu een willekeurige pc dan zal een (populaire) game als League of Legends hoogst waarschijnlijk prima draaien.

Nu Steam met SteamOS komt ontstaat er weer nieuwe fragmentatie. Zo moeten zowel Nvidia, AMD als Intel aan de bak met hun videokaart drivers voor Linux (zeer veel hacks op game basis). Als er dan ook nog concurrerende standaarden komen (vroeger kon je kiezen tussen OpenGL en Direct3d in sommige games) dan moeten de games zelf natuurlijk ook weer geoptimaliseerd worden. Dat kost of meer tijd en geld wat zijn impact zal hebben in de kwaliteit van de games. De prijzen staan immers redelijk vast. Of het resulteert in minder aandacht per standaard dan nu het geval is, wat ook weer een negatieve impact heeft op de kwaliteit van games. Dat noem ik achteruitgang.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 21 december 2015 01:33]

Het viel mij ontzettend op dat ik gewoon Dota 2 en Cities: Skylines kon spelen toen mijn videokaart stuk ging en ik even verder moest op een Intel® HD Graphics 4600. Werkte meer dan prima. Erg fijn is dat!
Helaas zal DX12 toch groter worden aangezien xbox one ook DX12 ondersteunt waardoor het makkelijker is om maar twee render engines te ondersteunen makkelijker is.
Helaas zal DX12 toch groter worden aangezien xbox one ook DX12 ondersteunt waardoor het makkelijker is om maar twee render engines te ondersteunen makkelijker is.
Wil niks zeggen. Sony zit ook bij khronos, en de PS4 is meer verkocht dan de XBone, dus zou vulcan daar ook wel een rol kunnen spelen

[Reactie gewijzigd door graverobber2 op 19 december 2015 14:38]

Zegt juist heel veel. De reden wat dev gaan gebruiken hangt af van welke platformen ze hun game op willen releasen.
Valt daar MS console onder en wil men van daar uit port maken voor windows met als optie ook DX12.
Dan ligt dat voor de hand. Dat je niet om DX heen kan.
Door xbox360 en of XB1
Nintendo en sony PS hebben hun eigen opengl afgeleide. Dan is het de vraag wil je Mac mepakken dan komt ook de Metal API erbij als optie voor openGL
En linux openGL voor oude spul en Vulkan optieneel voor recentere hardware.

Daarbij is DX al opengl voorbij kwa dev gemak. John Carmack prefereerde Direct3D in interview maar vanwege legacy code en grote berg werk om dat om te zetten bleven ze bij OpenGL.

Nu is het zo dat Vulkan en DX12 mantle afgeleide zijn.
En dus kwa concept nogal wat op elkaar lijken. Maar ook dat OpenGL mankement opgelost is met Vulkan en dus stuk toegankelijker is. Alleen extra werk van GPU resource management komt er uireraard wel bij.
Dus denk dat Vulkan wel sneller door devs opgepakt gaat worden dan DX12.
Je realiseert dat de PS4 ook gewoon gebruik kan maken van Vulkan (ik weet niet of ze dit ook gaan doen), maar niet van DX12? Dan wekt Vulkan lijkt mij toch meer interesse.
Beide xbox platformen hebben hun eigen DX flavor ook meer intergraal met OS.
Zo ook Sony PS dat zijn custom API versies gebaseerd op de standaarden. Om een grote reden. De api die hardware abstract maken en generiek moeten zijn voor de vele variaties. Zijn API voor fixed spect meer puur aangepast voor de hardware.
crytek zit er niet tussen heeft dat een reden?
Ubisift gebruikt de Anvil engine, en dis staat niet op de foto

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Anvil_(game_engine)
Vulkan is volgens mij geen engine hoor. Je kan je eigen engine prima met vulkan laten werken.
Vulkan valt te ergelijken met opengl. Het is een manier om grafisch te tenprogrammeren. Dit vereist om iedere textuur/model apart te programmeren

Engines zoals bv unity, cryengine etc zorgen voor het grafisch programmeren zodat de programmeur niet aan het grafisch programmeren hoeft te denken. Dit scheelt tijd en geld, maar de performance gaat hierdoor iets achteruit en de ontwikkelaard hebben minder invloed over de manier waarop het beeld gerendet word.

Meer info over de vulkan engine

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Vulkan_(API)
misschien ook kandig om de links bij het kopje see also te bekijken
Het is niet omdat ze niet in de working group zitten dat ze dit niet kunnen implementeren, al verwacht ik dat Vulkan vooral gebruikt zal worden in multi OS projecten en dat Windows only games zich vooral gaan richten op DX12
Uiteraard doet Microsoft niet mee, want dan raken ze hun DirectX/D3D lock-in kwijt :p
Game engines gaan het implementeren, game bedrijven die hun engines gebruiken krijgen dan 'automatisch' Vulkan support. Unreal Engine 4 bijvoorbeeld gaat het ondersteunen, dus elke game wat op die engine wordt gemaakt (wanneer Vulkan is geïmplementeerd) kan gebruik van maken.
Met de nadruk op "kan" gebruikmaken.
De Unreal Engine 4 van Epic Games moet ondersteuning voor Vulkan gaan bieden. Epic Games is zelfs lid van de Khronos Group dus ik verwacht dat ze voor zover mogelijk al bezig zijn met de implementatie hiervan.
Game bedrijven met hun eigen engine zullen wat trager zijn, maar de grote engines zullen het vrijwel meteen implementeren.
Staat allemaal op hun website, plus nog meer heel interessante informatie!!
Windows is de groote verliezer, en kan hier rake klappen krijgen. Linux is gratis, gratis ligt ook aan de basis van google's imperium.

Het is leuk dat de consument de echte winnaar wordt.
Linux draaien zonder een windows ernaast te hoeven, en oude amd mantle meuk zal ook goed draaien (vermoed ik , aangezien vulkan +- mantle)
Ook als amd het beter doet, hebben weer concurentie met intel/nvidia.

Dit kan een mijlpaal worden.
Windows is de groote verliezer, en kan hier rake klappen krijgen. Linux is gratis, gratis ligt ook aan de basis van google's imperium.
OpenGL bestaat al jaren als alternatief voor DirectX, en Vulkan is niks meer als de opvolger van OpenGL. Het is dus helemaalm niet zeker dat de huidige situatie gaat veranderen.
Daar heb je gelijk in, maar met Valve, Epic, Blizzard, Unity en Futuremark die lid zijn van de commissie die de standaard opstelt, is het momentum voor verandering wel erg sterk. Alle belangrijke engines zitten straks op Vulkan.
Nee ondersteunen ook Vulkan. Het komt niet in de plaats van maar erbij.
Dat bedoel ik niet. Uiteraard gaan ze hun bestaande DirectX-code niet direct wegmieteren. Wat ik bedoel, is dat ze doordat ze actief aan de Vulkan-standaard meegewerkt hebben, Vulkan ook zullen pushen. Ik verwacht bijvoorbeeld niet dat deze firma's heel veel haast gaan hebben met het toevoegen met DirectX12 aan hun engines, want daar is nadat er Vulkan in zit weinig aanleiding meer voor.
Ik weet wat je bedoeld. Maar toch zit je ernaast. tweede poging. Denk niet als Linux fan of open idealist. Maar van uit een klant van software.
Er zijn vele programmeurs die coden voor andere programmeurs.
Dus als je een 12 jaar oude studio hebt dat is dan de klant die je product de licenceerbare engine gaat gebruiken.

Dan is het niet de API maar de ontwikkel omgeving die mede bepaald welke API engine ze voor kiezen. MS visual studio is de game industrie defacto standaard. Bij de big boys. En daarmee zijn de major MS game platformen goed toegankelijk en deel van port heisa wordt ook veel beter ondersteund.
Het is deze hoofd team die richt op MS platformen. Van Main target en gerelateerde. Met voor PC een DX12 port team
Voor PS3 en PS4 is meer nodig maar deze grote game markten zijn die extra investering waard.

Ben je een hobby dev of kleine indie. Maak je geen gebruik van MSVS en mijd je consoles. Dan ontwikkel je vaker in alleen openGL. Voor eenvoudige eisen kwa features en performance zijn deze veel toegankelijker.
Voor die wel MSVS gebruikt die blijft bij DX11.
Dan is de eis voor C++ er ook niet en C# heeft dan de voorkeur. Voor de keuze van eigen engine of Unity.

De belangrijke licenceerbare engine gebruiken en voegen beide toe. Want dat is wat de client van hun, de game industrie vraagd.
Prima, ik denk als engineontwikkelaar. Mijn klanten zitten met de situatie dat hun grootste groep klanten Windows 7 gebruiken en ook Windows 8 is nog geen geschiedenis. Ik zou dus eigenlijk niet verder dan DirectX11 moeten gaan voor mijn engine, maar ja, dan mis ik de voordelen van DirectX12. Het ondersteunen van beide API's brengt dan weer compromissen met zich mee. Ga ik voor Vulkan, dan heb ik dat probleem niet, dan kan ik én de systemen van mijn klant ondersteunen en hoef ik geen compromissen te sluiten om de voordelen van de nieuwe API benutten.

Ik zie geen verband tussen Visual Studio en de API.
Dat de api op Linux gaat draaien is leuk, maar dan moeten er wel nóg meer games komen die op Linux werken. Nu is het aantal devs dat het toevoegd wel enorm gegroeid, vooral vanwege Steam.
Dat is nu precies wat Vulkan gaat bevorderen. Een belangrijke reden waarom veel studio's niet op Linux uitbrengen is dat ze zich met handen en voeten aan DirectX vastgeklonken hebben.
Nou denk ik niet.
Ten eerste
Je moet een dev hebben met beperking als geen console support in hun eigen engine. Dus een PC exclusive engine, zo ook hun game projecten.
Dan kan je kiezen voor een windows en linux exclusive gebruik makende van Vulkan engine.

Kan je vergeten als Xbox platformen ondersteund. Dan heb je dx in je engine nodig.
De console dx12 is zeker niet de zelfde als die voor de PC. En het is prima mogelijk om meerdere renner methode te hebben in en engine.
waarom zou de consument de echte winnaar worden?
als ik kijk naar Android zie ik alleen verliezers...
Met de nadruk op kan. Er is al jaren een alternatief met OpenGl en dat heeft op de pc-markt niets bereikt.
Onderanderen omdat het nou niet bepaald fijn werken is met opengl. De standaard is een rommeltje geworden.
Wat zou nou beter worden qua performance?
Vulkan of directx12?
Ben benieuwd....
Hoe dan ook hoop ik dat Vulkan de API wordt die het meest gebruikt gaat worden.
Bij DirectX 12 zitten wij vast aan Windows 10 terwijl Vulkan op WIndows 7 en Linux kan draaien.
Hoop ik ook.
Jammer dat Microsoft niet gewoon mee doet met Vulcan ipv hun eigen directx.

[Reactie gewijzigd door Soldaatje op 19 december 2015 12:29]

Ze hebben veel te verliezen als je straks op linux kan gamen.
PC gamen is groot geworden op Dos en later op windows heeft directx het voor devs toegankelijk gemaakt ook dat games steed complexter werden. Dus de devs meer op game kunnen focusen dan eigen engine drivers voor hardware. Al kan het nog verder met pletora aan middleware.

De game industrie gaat voor de grote platformen.
Mac en linux << windows. De reden dat directx defacto standaard is. Is dat linux een vere optionele kleine platform is om voor te gaan als publisher.
Nu hebben consoles hun firma die hun pushed met exclusives aks hun nextgen aandeel nog klein is.
Maar linux heeft Valve die hun pushed en er flink leven in blaast.

Maar pushen is door exclusives van grote titels. Niet API.

API is iets als een implementatie detail voor game engine architect of senior of head programmer. Die de hardware abstractie laag implemnteerd en de implementatie van de hardware abstractie interface. Kan kiezen tussen de platformen voor compilatie.
Als crossplatform voorberied wilt zijn met ook consoles heb je beide API nodig of nog meer. Afhankelijk van de platformen waar je voor kiest en ook wat voor performance eisen.
Alleen directx is meer dan alleen gpu, ofwel vulkan is meer te vergelijken met direct3d/draw wat dus een onderdeel is van directx, dat is wat veel mensen niet lijken te beseffen...
Vulkan kan natuurlijk ook op mac en zal ook embedded gebruikt gaan worden (net als OpenGL nu).
Vulkan kan nog niet op Mac op dit moment omdat apple zo nodig hun Metal API wil pushen. Op het moment dat Apple zich bedenkt staat het natuurlijk open om gebruikt te worden in OSX en iOS.
Dat hoeft niet voor de mac (ios is een ander verhaal)

Uiteindelijk moet de fabrikanten van de video kaarten vulcan implementeren. En apple is deels afhankelijk van intel/nvidia/amd

Dat is precies de reden dat opengl nog werkt op windows pcs, terwijl microsoft in 2007 opengl niet meer geupdate heeft in windows
Vulkan kan nog niet op Mac op dit moment omdat apple zo nodig hun Metal API wil pushen. Op het moment dat Apple zich bedenkt staat het natuurlijk open om gebruikt te worden in OSX en iOS.
Apple zit wel in het consortium, maar heeft vooralsnog metal en OpenCL ingezet voor dezelfde taken. En Metal wordt ook al ondersteund door bijvoorbeeld Epic. Het voordeel is natuurlijk wel: Metal is er al, vulkan nog niet. Waarschijnlijk gaat tzt de ondersteuning er gewoon komen op iOS / OS X. Al was het maar omdat ze anders gemuit krijgen met Epic en de andere engine bouwers.
Vulkan kan op windows7 etc draaien, maar zijn daar natuurlijk wel afhankelijk van de gpu leveranciers, en die lijken al minder aandacht te besteden aan deze 'oude' OSsen..
Ik ben blij dat Google nu helpt met Vulkan. Het is hoog tijd dat we een open api hebben met goede performance. We zien nu steeds meer platformen ontstaan zoals smartphones en smarttv's en die hebben allemaal ook een api nodig en dat is geen directx. Ik hoop dat Vulkan een erg goede adaptie krijgt van alle developers en platformen zodat we eens een standaard hebben die gewoon overal werkt. (En zodat ik weer eens wat meer kan gamen op Linux ;) )
Nou zou het kunnen een Smart TV met windows. Het kan. Een al in one PC TV.
Of lumina iets met een 84" paneel zonder touch feature.
Maar er zijn veel TV OS en.

Had er wel eens van gehoord.
Ja dat kan ook gebeuren.
Maar waar ik vooral op doel is dat er veel meer domotica en andere vormen van computers ontstaan waarvan sommige dus een grafische api nodig hebben. En dan vind ik het mooi dat er nu aan een goede open standaard wordt gewerkt die al die platformen kan ondersteunen.

Er zijn genoeg nieuwe Windows producten voor bijv. de mobiel en andere dingen, dat Vulkan daarvoor niet nodig is. Maar toch hoop ik dat er nu meer open standaarden gebruikt gaan worden omdat ik Windows niet graag in deze machtspositie zie met hun api's.

Open api's maken ports van software mogelijk naar heel veel platformen en dat wil ik in de toekomst meer terugzien.
Ports zijn altijd mogelijk. Het verschil is moet je de kennis voor nog een API in huis halen. En de ene port kan stuk meer werk geven dan de ander. Ook kunnen platformen moeilijk toegankelijk zijn. Zoals de Cell CPU die nogal wat kennis van de hardware vergt en ook veel tijd om potentie er uit te halen.
https://www.khronos.org/vulkan
Bijna onderaan staat Download the Vulkan overview. Donwload die, alle informatie de je wilt weten :D
Ik vind niet erg dat uitstellen.
Voor mij is het belangrijkse is dat Khronos komt met verpligte hardware api, met de resutaat dat dat men een b.v. voor linux een open universele driver kan schijfen werkt op AMD, Intell en nvidia gpu's.

[Reactie gewijzigd door piccollo1985 op 19 december 2015 23:23]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True