Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 27 reacties

De Khronos Group heeft de api die tot nu toe bekendstond als Next Generation OpenGL, oftewel glNext, omgedoopt tot Vulkan. Daarnaast heeft de organisatie meer details gegeven over de crossplatform-api, die low-level-toegang tot hardware gaat geven.

De Khronos Group vond het tijd voor een volledig andere naam omdat er veel veranderd is sinds OpenGL twintig jaar geleden in gang werd gezet. Gpu's zijn sinds die tijd anders geworden en worden nu toegepast in veel meer apparaten en zelfs vervoermiddelen. Met Vulkan wil de organisatie weer een enkele api bieden, ongeacht besturingssysteem of platform. Bij OpenGL was er nog een ES-variant voor mobiel, maar bij Vulkan zal dat niet het geval zijn. De opvolger van OpenGL moet daarmee een enkele api bieden voor mobiel, desktop, embedded en console.

De belangrijkste vernieuwing is de mogelijkheid voor ontwikkelaars om applicaties direct toegang te geven tot de diepere lagen van de grafische hardware. Dit moet de overhead van draw calls verminderen. Daarnaast is de efficiëntie van multithreaded verwerking van taken verbeterd: threads kunnen straks parallel command buffers construeren. De applicatie is vervolgens verantwoordelijk voor beheer en synchronisatie van de threads.

De nieuwe standaard moet ten slotte een einde maken aan de driver-overhead en een gelaagde architectuur bieden. Khronos wijst onder andere op de mogelijkheid validatie- en debuglagen toe te voegen tijdens de ontwikkeling.

Vulcan Khronos

De programmeertaal-frontend voor Vulkan wordt SPIR-V en hetzelfde geldt voor OpenCL 2.1. Khronos ontwikkelt een OpenCL C++-naar-SPIR-V-compiler. Bij Vulkan komt de groep echter in eerste instantie met een GLSL-SPIR-V-compiler, hoewel ook daar aanvullende talen als C++ toegevoegd moeten worden.

De Vulkan-specificatie is nog niet af maar nog voor het einde van het jaar zou deze moeten verschijnen. De Khronos Group heeft we de specificaties voor SPIR-V en OpenCL 2.1 vrijgegeven.

Khronos Vulkan Khronos Vulkan Khronos Vulkan Khronos Vulkan Khronos Vulkan Khronos Vulkan Khronos Vulkan Khronos Vulkan

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (27)

Eindelijk komt er nu een close to metal die niet fragmenteerd.

Directx op het gebied van Os vendor en versie
Mantle op basis van gpu fabrikant

Laten we hopen dat deze standaarden nu een langzame dood sterven al denk ik dat mantle niet eens zo erg is gezien het altijd de bedoeling was om deze naast een directx / opengl en al minder complex was en een situatie waar de grote game engines een amd, intel, en nvidea standaard ondersteunde niet eens zo slecht geweest zou zijn terwijl de kleinere dan gewoon met direct x of opengl verder konden.
AMD heeft (een deel) de code van Mantle vrijgegeven aan Khronos. Een deel van de basis van GLNext (Vulkan aka vulkaan ;)) is gebaseerd op Mantle.
The actual Vulkan API itself has yet to be finalized, however at this point in time Khronos expects it to behave very similar to Mantle and DX12, so developers capable of working on the others shouldn’t have much trouble with Vulkan. In fact Khronos has confirmed that AMD has contributed Mantle towards the development of Vulkan, and though we need to be clear that Vulkan is not Mantle, Mantle was used to bootstrap the process and speed its development, making Vulkan a derivation of sorts of Mantle (think Unix family tree). What has changed from Mantle is that Khronos has gone through a period of refinement, keeping what worked in Vulcan and throwing out portions of Mantle that didn’t work well – particularly HLSL and anything that would prevent the API from being cross-vendor – replacing it with the other necessary/better functionality.
Bron:
http://www.anandtech.com/...ditional-details-released
Ik las een aardige theorie dat de naamswijziging wel handig was om gezeur over backward compatibility te voorkomen. Als ze het OpenGL 5.0 hadden genoemd zou er door allerlei partijen geklaagd kunnen worden over het deprecaten van een hoop oude zooi.

Door nu feitelijk OpenGL 4 te forken naar Vulkan en alleen alles mee te nemen wat je in de toekomst wil houden kun je een hoop dood hout kwijt. Een beetje wat er met OpenGL ES is gebeurd.

Wellicht noemen ze het later alsnog OpenGL 5 of wordt Vulkan weer opgevolgd door OpenGL 6.
Dit artikel bevat niet alle slides van de presentatie, maar die maakt wel duidelijk dat Vulkan geen OpenGL 5 is en dus ook nooit OpenGL 6 gaat heten. Hier de specifieke slide.

OpenGL en Vulkan blijven los naast elkaar bestaan. Vulkan is namelijk geen fork van OpenGL 4, maar een compleet nieuwe API.

[Reactie gewijzigd door ClementL op 3 maart 2015 18:41]

Hier is de link naar de presentatie van 14 slides in PDF: https://www.khronos.org/a...15_vulkan_v1_Overview.pdf

Ik vind zelf slide 8 mooi. Hier zie je Dota 2 (Source engine) draaien in een Vulkan debugger.

[Reactie gewijzigd door LongBowNL op 3 maart 2015 21:14]

Idd, dat betekend dus ook dat het niet alleen een specificatie meer is. Ook lijkt het er op dat GPU's met support voor OpenGL ES 3.1 (een subset van OpenGL 4.3) Vulkan kunnen ondersteunen. Dat betekend dat de AMD HD 5000 of nieuwer, en Nvidia GeForce 400 of nieuwer het kunnen ondersteunen. Praktisch alle dedicated GPU's sinds 2010 zouden technisch in staat zijn om het te ondersteunen.
Sinds Haswell zijn Intel's GPU's ook tot OpenGL 4.3 in staat.

[Reactie gewijzigd door ClementL op 3 maart 2015 21:47]

OpenGL en Vulkan blijven los naast elkaar bestaan.
En PalmOS Cobalt (6.0) zal naast PalmOS Garnet (5.0) blijven bestaan net zoals Windows Mobile en Windows Phone naast elkaar zouden blijven bestaan (kan helaas geen citaat vinden)..
Als je punt is dat OpenGL langzaam obsolete gaat worden: ik hoop het. Alleen zie ik dat door de legacy application/engine's en hoge compatibiliteit op oudere hardware voorlopig niet gebeuren.
Minecraft ondersteund niet voor niets nog OpenGL 1.2.
Achterwaartse compatibeliteit tussen grote revisies word zeker niet altijd gegarandeerd. Zelfs Microsoft heeft eindelijk de beslissing genomen om 16bit ondersteuning te stoppen met hun 64bit besturingssystemen en dat terwijl zij toch altijd zeer conservatief zijn geweest op gebied van achterwaartse compatibeliteit.
Klopt, maar er was destijds een hoop gedoe omdat (ik meen) OpenGL 4 een grote schoonmaak zou worden en dat dat destijds maar half gelukt is omdat de non-gaming industrie tegen het deprecaten van een hoop oude zooi was. Het gevolg was dat sommige mensen OpenGL 4 niet de grote schoonmaak vonden waar op gehoopt was.

Door nu te breken met OpenGL en ouder kunnen ze wél vooruit, is het idee.

[Reactie gewijzigd door Maurits van Baerle op 3 maart 2015 18:43]

Microsoft heeft die beslissing niet genomen, dat heeft AMD voor hun gedaan. Een x64 processor kan vanuit een 64 bits OS niet in Virtual 8086 mode draaien, wat het lastig maakt om 16 bits te ondersteunen. Een VM zou nodig zijn.
Heb je een linkje??? Ben best wel geïnteresseerd in deze theorie.
Hhmm, het zal ofwel op Ars Technica ofwel op Phoronix geweest zijn.
Ik hoop dat dit de echte DX killer gaat worden.
Ik zie veel liever een toekomst waar devs gebruik maken van 1 API die op alle platformen brengt. Niet alleen maakt dit de ports voor bijvoorbeeld linux een stuk beter, het betekend ook dat ik zelf kan kiezen welke versie windows ik wil en toch gebruik kan maken van de nieuwste versie van de API (Mits er voor die versie windows nog driver updates uitkomen).
Nee games devs die MS vS gebruiken en dat zij er veel gebruiken DX API voor PC windows en de Xbox paltformen. Dus het zal OpenGL en DX voorlopig wel blijven.
Waar Dx12 en Vulcan erbij komt.

Voor kleine tech demo is API een groot deel. Voor grote projecten van paar million code lines is API gewoon een abstractie en gewrapped in crossplatform capable game engine.

[Reactie gewijzigd door SG op 3 maart 2015 20:19]

Met meer gpu's op verschillende plekken is de tijd dat je allee met directx uit de voeten kon wel voorbij. Tegenwoordig moet je wel multiplatform gaan bijna en dan blijft dit we hele nette oplossing.

Het logo van Vulcan doet me denken aan het 3dfx logo.
Qo'noS
Vulcan (Ik dit geval duidelijk een referentie naar Star Trek, gezien Khronos)
...

Mogen we Star Trek termen gebruiken zonder aangeklaagd te worden? :)

Edit:
Ik weet dat dit offtopic is, maar het is wel een serieuze vraag.

[Reactie gewijzigd door Adr01 op 3 maart 2015 19:46]

Of Vulkan -> Vulkaan, een vervolg op Mantle?? :)
Inderdaad, volgens de oontwikkelaar. Is een deel van de code van mantle gebruikt voor vulkan Hiermee konden ze het project versnellen
Is Khronos niet een ander woord voor Chronos? http://en.wikipedia.org/wiki/Chronos
er werd bij star trek wel vaker naar oude mythologie gegrepen.
zie ook de planeten Romulus en Remus, vernoemd naar de stichters van Rome.
er werd bij star trek wel vaker naar oude mythologie gegrepen.
zie ook de planeten Romulus en Remus, vernoemd naar de stichters van Rome.
Er is wel meer schaamteloos gejat. Als je de Romulans onderling hoort kletsen dan begint het ook wel verdacht veel op Latijn te lijken.

De namen Qo'noS (Khronos / Chronos) en Vulcan (Vulcanus) zijn net zo goed uit de respectievelijk Griekse en Romeinse mythologie gejat.
De oude mythologie is rechtenvrij, dus ik zie het probleem niet. Dit is geen jatten, maar zijn "cultural references". Je zou zelfs kunnen suggereren dat in het star-trek universum wellicht aarde al eens eerder bezocht is door Vulcans en/of Romulans, en dat dat zijn invloed heeft gehad op de ontwikkeling van de aardse mythologie... Er zijn zelfs mensen die zoiets echt geloven...
sony kwam ook weg met een kirk en een spock in de psp.
khronos, vulkan.
dat klinkt erg star-trek.
Een mooi eerbetoon voor nimoy zullen we dan maar zeggen hé. Zit me af te vragen of nl TV al die oude star trek weer gaat herhalen binnenkort
Nu nog de eerste release Spock noemen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True