Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 97 reacties
Submitter: Tdocter

Valve gaat begin volgende maand tijdens de GDC 2015 een presentatie houden over glNext, de opvolger van OpenGL waar de Khronos-organisatie aan werkt. Het bedrijf zal onder andere demonstraties geven van applicaties die op glNext-drivers en -hardware draaien.

De website van GDC 2015 is bijgewerkt en geeft informatie over de presentatie. Daaruit blijkt dat behalve medewerkers van Valve ook ontwikkelaars van de Frostbite-engine, Epic Games en Unity het podium gaan betreden. De presentatie betreft 'de opkomende crossplatform grafische api die ontworpen is voor moderne programmeertechnieken en processors'.

Verder maakt de uitnodiging duidelijk dat de technische achtergrond van de api uit de doeken zal worden gedaan. Ook zullen er technieken en applicaties die op glNext-drivers en -hardware draaien worden gedemonstreerd.

Valve is één van de drijvende krachten achter OpenGL, als tegenhanger van Microsoft 'gesloten' DirectX. Valves SteamOS maakt gebruik van de api, die met glNext helemaal zal worden herschreven.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (97)

Goede zaak. De API van OpenGL is echt een ramp geworden en is nodig aan vervanging toe. In OpenGL kun je alles op meerdere manieren doen, waarvan de meeste manieren tot verschrikkelijke performance leiden en er maar een tot fatsoenlijke performance leid. Zo kun je op twee manieren in OpenGL vertices naar de GPU sturen, op de oude en langzame manier kun je een voor een vertices naar de GPU sturen en op de nieuwe en snelle manier kun je in een keer een hele reeks vertices naar de GPU te sturen. OpenGL zit vol met legacy functies (zoals de fixed function pipeline) en met deprecated code. Het zou mooi zijn als al deze rotzooi in de opvolger van OpenGL weg is.
Met OpenGL ES is al een hoop rotzooi opgeruimd natuurlijk maar dit is zeker een goede stap. Ik ben echt ontzettend benieuwd naar het geheel!
Dit is wel een zeer mooie ontwikkeling, met name voor Linux als gameplatform. Valve zorgt op dit moment al voor een flinke boost in de ontwikkeling op dit vlak, en dit zal alleen maar helpen.
Valve heeft in mijn ogen al een te grote invloed op de digitale games markt en ik zie dit alleen maar als een extra stap om nog meer invloed te krijgen
Ik zie het niet zozeer als een stap van Valve om macht naar zich toe te trekken als wel als om macht bij Microsoft vandaan te trekken.

Microsoft heeft nu vrij veel macht doordat het merendeel van de PC-spellen van DirectX gebruik maakt, hetgeen volledig in handen is van Microsoft welke het dan ook alleen op Windows en Xbox beschikbaar stelt. Dit belemmert het porten naar andere platforms zoals OS X en Linux omdat deze dus geen DirectX hebben en er daardoor voor ports steeds veel code overgezet moet worden.

Wat Valve wil is de markt openbreken door middel van OpenGL zodat de macht niet langer bij Microsoft ligt en spellen makkelijker op meerdere platformen kunnen worden uitgebracht. Dit levert Valve niet direct meer macht op, alle andere spelers die OpenGL gebruiken
(Apple, Google, overige Linux-distributies) hebben er net zo goed baat bij. In het geval van Valve zorgt het ervoor dat het hun afhankelijkheid van Windows openbreekt en daarmee de vrijheid geeft om bijvoorbeeld richting SteamOS te gaan. Toegegeven, als SteamOS populair wordt zal dit Valve wel enige macht geven, maar de bijdrage van OpenGL daaraan is slechts indirect omdat, zoals gezegd, iedereen behalve Microsoft hier baat bij heeft.

Meer on topic, deze introductie van glNext is slechts de volgende stap in de ontwikkeling van OpenGL. OpenGL draagt een vrij grote legacy met zich mee waardoor het soms moeilijker is om voor te programmeren. De bedoeling van glNext is enerzijds om weer met een schone lei te beginnen zodat het toegankelijker wordt en anderzijds om het programmeermodel efficiënter op te zetten (vergelijkbaar met Mantle en DirectX 12).

[Reactie gewijzigd door arendjr op 3 februari 2015 22:30]

Aanvulling: Daarnaast is het ook nog eens zo dat de OpenGL en glNext games gewoon ook onder Windows draait. Dus er is letterlijk niemand die hier een nadeel bij heeft, behalve Microsoft.
Valve heeft dan ook weinig keuze: de universal appstore is een directe aanval op Steam. Ze hebben een sterke incentive om de klant los te pellen van Windows en die appstore.
Zo lang de massa DirectX als hoofdsysteem blijft ondersteunen maakt dat eigenlijk weinig uit. Totdat je op een 50/50 OGL vs. DirectX zit is er eigenlijk weinig om je zorgen over te maken m.b.t. Valve. Verder is het natuurlijk helemaal niet zo gek als je van een gesloten monopolie naar een open monopolie zou gaan. Voornamelijk om dat je bij een open monopolie niemand hebt die kan beslissen dat er betaald moet worden en waar het geld heb gaat.
Valve heeft enorm 'gewicht' in de game industrie, vergis je daar niet in. Als Valve roept "wij willen OpenGL" dan zitten er letterlijk een week later AMD en NVIDIA mensen bij valve samen te werken aan OpenGL implementaties (zoals de afgelopen ~2 jaar al gebeurd is)

En ja, dit "GLNext" is (misschien indirect, maar simpel gezien) de opvolger van OpenGL, dus geloof maar dat iedereen in de industrie er wel oren naar heeft.
Al is het alleen maar om performance, Valve heeft de laatste tijd wat games gepoort, en stuk voor stuk draaien ze sneller met OpenGL dan met DirectX/Direct3D.

Komt daar nog bij dat dit een rendering engine is van mensen die zich al 22 jaar lang bewezen hebben, waarvan de 'vorige' versie door alle hardware ondersteund word, terwijl AMD en NVIDA proberen een eigen rendering api te pushen waar eigenlijk niemand om heeft gevraagd, en wat juist fragmentatie veroorzaakt, komt "GLNext" een beetje leuk van de grond dan heeft Microsoft echt een probleem.

Ik ben ergens een keer deze quote tegen gekomen, en ik denk dat dit de spijker op de kop slaat;
"DirectX is 'makkelijk' maar kost je wel vaak wat performance (en je bent afhankelijk van Microsoft) OpenGL is 'moeilijk' maar als je het goed aanpakt een stuk sneller, in een perfecte wereld zouden deze samen moeten komen in 1 api"
En laat dat nou precies de gedachte zijn van "GLNext", het moet de performance krijgen van OpenGL, maar zo 'makkelijk' zijn als DirectX
Is het niet zo dat OpenGL in verhouding tot DirectX beperkter is qua grafische mogelijkheden? of is het gewoon zo dat DirectX uitgebreide libraries heeft die met OpenGL handmatig geprogrammeerd moeten worden?
Ik was zelf in ieder geval van indruk dat je voor de performance ook wat grafische effecten moest inleveren bij OpenGL, maar ik weet niet hoe dat momenteel is en wat die nieuwe variant daar aan gaat veranderen.

Overigens is alleen AMD degene die een eigen API erdoorheen drukt. Nvidia heeft naar mijn weten geen API, maar wel eigen ontwikkelde libraries op basis van DirectX die significante grafische verbeteringen brengen, maar die gewoon uit te schakelen zijn (hbao+,soft shadows, hairworks, physX etc). Dit zijn eerder toevoegingen.
Ik ben tot nu toe geen nuttige dingen tegen gekomen die je echt niet in OpenGL kan doen en wel in DirectX (of andersom).

Om ook maar op olivierh te reageren. Ja veel nieuwe Valve games draaien net wat beter op OpenGL, maar die vergelijking is meer een marketingstunt dan een serieuze benchmark. Er was ook veel kritiek op de industrie. Immers vergeleken ze een oude (wel up-to-date gehouden) versie van de render engine met een nieuw ontwikkelde OpenGL versie. Daar zitten naturlijk allemaal verbeteringen, mogelijk gemaakt door dingen geleerd in het maken van de oude versie.
Ik ben tot nu toe geen nuttige dingen tegen gekomen die je echt niet in OpenGL kan doen en wel in DirectX (of andersom).
Denk eens aan zaken als geluid (DirectSound), joysticks en muizen (DirectInput) of netwerkfunctionaliteit (DirectPlay)? Dat zit allemaal niet in OpenGL. Dat is een grafische toolkit die hooguit vergelijkbaar is met DirectDraw en Direct3D in immediate mode.

[Reactie gewijzigd door Stoney3K op 4 februari 2015 12:05]

DirectInput en DirectAudio zijn al erg lang gemarkeerd als deprecated door Microsoft. Beide APIs zijn niet meer geupdate sinds 2002, zelfs de 'DirectInput vervanger' XInput is al eeuwen niet meer geupdate. Zowel als je DirectX gebruikt als als je OpenGL gebruikt zul je dus meestal iets anders gebruiken.

Ik snap niet zo goed waarom je specifiek refereert naar Direct3D in immediate mode.:).
Ik snap niet zo goed waarom je specifiek refereert naar Direct3D in immediate mode.:).
Omdat de OpenGL API geen retained mode aanbiedt die vergelijkbaar is met Direct3D, met Direct3D retained mode kun je de hele render graph overdragen aan je grafische toolkit, tegenover rechtstreekse grafische commando's. OpenGL kan dat (zonder specifieke extensies) niet.
Direct3D "retained" mode is er al lang geleden uitgesloopt hoor.

bron: http://support.microsoft.com/kb/969150
Sinds versie 3.0, uitgebracht in 2008, kent OpenGL geen 'direct mode' meer en worden meshes, textures, shaders en buffers, net als in DirectX, in device memory opgeslagen, met een enorme performance boost als resultaat.
Zie: http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL#OpenGL_3.0

De huidige trend, met AMD's Mantle, Microsoft's DirectX12, Apple's Metal en nu dus ook Khronos' glNext, is om de API af te slanken tot een kleine set core functies die het mogelijk maakt alle bestaande technieken, maar ook vele nieuwe, op de meest efficiente manier te programmeren. In die zin erg vergelijkbaar met de omschakeling van een CISC naar een RISC processor model in de jaren tachtig: http://en.wikipedia.org/w...instruction_set_computing

'Retained mode' doet het omgekeerde: het neemt werk uit handen van de developer door veel meer taken op zich te nemen, ten koste van performance en flexibiliteit. De oude manier van denken dus.

OpenGL kan vrijwel dezelfde prestaties leveren als DirectX, mits je weet hoe ermee om te gaan. Dat is ook wat John Carmack zegt: http://www.dsogaming.com/...not-a-significant-change/

[Reactie gewijzigd door Droozle op 4 februari 2015 17:37]

Valve heeft de laatste tijd wat games gepoort, en stuk voor stuk draaien ze sneller met OpenGL dan met DirectX/Direct3D.
OpenGL4 vs Dx9, vet eerlijk.
1/3e van de games op Steam draait al op Linux en/of OSX, dus die 50/50 komt al een stuk dichterbij dan je misschien denkt :)
ja, maar dat zijn veelal indie's en de wat kleinere spellen. De echt grote kaskraker als een Call of Duty, Far Cry, GTA, Assassins Creed of andere AAA spellen zijn toch nog veelal windows only. En dat zijn toch echt wel games waarvoor mensen toch een windows bak zullen kiezen boven een steam OS/OSX/Linux
the witcher 3 zal ook op linux draaien, en da's wel een kaskraker, doom III draaide als een van de eerste grote titels ook op linux als ik me ni vergis, en er zijn nog grote titels die op linux draaien hoor, alleen als er EA stempel op staat kan je het meestal wel vergeten momenteel, want die persen hun ontwikkelaars zo uit dat er geen ruimte (geld) overblijft om nog support voor linux in te bouwen...

Bovendien; vroeger waren ALLE games openGL; dit bestaat namelijk al langer dan directx, toen de voodoo kaarten verschenen waren er 2 belangrijke api's; Glide (= gl - ide aan elkaar geschreven) en OpenGL; op de voodoo kaarten was glide superieur (= een soort van mantle, je sprak de hardware op een lager niveau aan dan via opengl) en het werkte dus ook alleen met voodoo kaarten. OpenGL was er daarnaast ook nog; werkte ook op de voodoo kaarten maar werkte ook op andere 3D-enhanced kaarten zoals die indertijd waren... (een 2D chip met een baar basis 3D-extensies, konden totaal niet op tegen de voodoo's maar was wel een oplossing voor wie wilde gamen met een beetje 3D performance; bv de eerste RAGE kaarten van ati (ATI 3D Expression) / de Permedia kaarten van 3DLabs. Ik had toen zelf 2 voodoo2-12MB in sli staan met als basiskaart een Matrox Millenium: in die tijd de crème de la crème voor 2d (matrox) en 3d (voodoo); dat waren 3 pci slots gevuld... Later ben ik dan overgeschakeld op de geforce reeksen totdat de ati radeon 8500 er was en daarna de 9500 (met een zalige unlock om er een 9700pro van te maken); momenteel zit ik met een radeon 6870 die binnenkort vervangen gaat worden door de kaart die high-midrange (~300¤) best bang for buck biedt, wss terug een geforce als ik alle stats mag geloven
Ik betwist ook niet dat er geen enkele grote titel voor Linux/OSX uit komt, maar het aanbod is wel beduidend minder dan voor Windows.

Dat vroeger alles op openGL draait is leuk en aardig, maar schieten we nu niks mee op. Techniek zal altijd in beweging zijn, dan is x populair en een tijd verder is y weer helemaal in.
glNext is gewoon de volgende versie van OpenGL, en valve is 1 van de bedrijven die in die Kronos club zit..
Frostbite engine is gemaakt door Dice, die op hun beurt eigendom zijn van EA.
EA released (afaik) hun nieuwste games alleen nog op Origin, dus daar heeft Valve niks aan.

De bedoeling is gewoon om hier een zo groot mogelijke basis te krijgen en de nieuwe standaard te worden (ipv DirectX)
Ze hebben er zeker wel wat aan, want Battlefield is ook een hele grote speler. Als Call of Duty GL gaat gebruiken maar Battlefield niet, is de kans groot dat gebruikers die beide spellen spelen niet eens gaan nadenken om over te stappen van Windows/DirectX op iets anders. Wanneer Battlefield wel GL gaat gebruiken is de drempel voor veel mensen in eens een stuk lager!
Battlefield is EA (het wordt zelfs in de frostbite engine gemaakt), dus het zou me sterk verbazen als ze plots besluiten geen gl-next te gebruiken.

Dat gezegt zijnde, zowel BF als CoD hebben zo'n grote dedicated fanbase dat de keuze om geen gl-next te gebruiken niks zou uitmaken.

GL-next is vooral heel leuk voor ontwikkelaars en mac/linux-gebruikers, omdat games daardoor gemakkelijker voor die platformen gemaakt kunnen worden.

Mensen die exclusief windows gebruiken zullen daar waarschijnlijk weinig van merken (buiten performance verbeteringen, maar die heeft DX ook).

Het voordeel is wel dat de stap om naar linux over te schakelen, kleiner is, zoals je zelf al zei, maar hij is niet volledig weg (andere programma's kunnen nog steeds windows exclusive zijn)

[Reactie gewijzigd door graverobber2 op 6 februari 2015 20:13]

Ik hoop het wel, als game-producenten massaal DirectX de rug toekeren is daarmee Microsoft ook meteen niet meer alleenheerser op de game-markt. (ik negeer browser-games even :) )
OpenGL kan wel een opfrisbeurt gebruiken, maar dat vereist veel ontwikkeling, en vooral support van videokaart-leveranciers en games. Het lijkt erop dat het nu zo ver is :)

(ps, de meeste andere groten hebben ook al aangekondigd om OpenGL of Linux/Mac te ondersteunen... ik wacht af)
Het probleem ligt niet bij de video kaart makers maar bij de makers van professionele software wat van OpenGL gebruikt maakt zoals Autocad e.d., die zijn namelijk ook vertegenwoordigd in Khronos en die stellen hele andere eisen aan OGL dan game makers.
Tijd voor specialisatie dan ms? Met wellicht 1 common base?
Ik ben er niet zo thuis in verder hoor maar alles kunners hebben toch elke keer last van een wat trage voortgang.
Tja, blijft altijd beetje wedstrijd tussen die 2. Al vraag ik me af hoe zwaar de toekomstige keuzes tussen die 2 gaan worden, Valve zal natuurlijk zijn SteamOS proberen te pushen in het nadeel van Windows, maar Windows heeft nog steeds zijn aanhang van de grote jongens van Origin, Arc of consorten.

Gezien het feit dat Frostbite er bij is (neem aan Anderson), gok ik dat ze dus OpenGL support gaan inbouwen. Wel benieuwd hoe Epic met hun Unreal Engine tussen OpenGL en DX12 gaan zitten, of daar dan ook echt performance verschillen in gaan komen. Maar waar is Cry engine? Had ik daar ook wel verwacht. Source engine zal wel niet komen, anders was het natuurlijk een Half Life 3 confirmed! :D

Gaan ze misschien toch kijken voor een grotere OpenGL support en zo de opening voor Linux maken? Goed eerste stap, maar het is al een stap verder dan engines die enkel DX draaien.

[Reactie gewijzigd door SinergyX op 3 februari 2015 17:44]

Niet om lullig te doen over het platform van EA, maar Origin is echt "een druppel op een hete kookplaat" vergeleken met Steam, daar kan echt niemand meer tegen op, dus als Valve pusht naar OpenGL (en dat doen ze) kun je er op rekenen dat de industrie volgt (en dat gebeurd ondertussen ook al mondjesmaat, en zal vast een stuk meer gaan gebeuren als steambox'es gemeengoed worden en GLNext de beloftes waar maakt)

EA is heel stil over de gebruikers van Origin, maar dit artikel uit 2013 schetst een beeld wat waarschijnlijk nog steeds geldig is (zij het met iets hogere nummers voor beide teams)
EA Origin had more than 50 million registered members as of summer 2013, including 22 million on mobile platforms
Valve announced this week that Steam added 10 million members in the past three months
Trek die cijfers even door naar 2015, en ik denk dat je tot op zekere hoogte wel kunt stellen dat Steam iedere 8-12 maanden het complete aantal gebruikers van Origin erbij krijgt.

Kijk ook eens naar het aanbod, dan is het helemaal duidelijk, steam heeft circa 5000 games (dlc's niet meegerekend!), bij origin zijn het de ~30 recentste games (en dlc's) van EA en verder niets.

Dus, samenvattend, Valve zit in de positie om iets als OpenGL (of dus de 'opvolger' GLNext) met enorm gewicht te pushen, en "de branche" zal dat dan ook wel van ze accepteren, even heel plat gezegd heeft Valve PC gaming gered, en dat beseft "de branche" ook.
Leuk, maar ik praat over SteamOS, Steam als distributie is juist de ironie van Valve.

Je mist mijn kleine punt 'consorten', waar bijvoorbeeld Battle.net ook in zit, die heeft cijfers waar enkel valve's eigen games in mee kunnen komen, maar ook de grootste aanhanger van DX12.. Microsoft. Gewicht? Amper, Windows draait ook gewoon OpenGL en Windows 10 is daarop geen uitzondering, en daar zit Valve nu ook mee in de splagaat, Steam is 99% Windows en hoe graag ze SteamOS ook willen pushen met hun OpenGL, daar zal bar weinig in veranderen. En ze denken dan wel 10x na om Windows flink in het nadeel te zetten van SteamOS, daar komt bijna alle verkopen van Steam vandaan.
Hele 'OS' termpje overheen gelezen inderdaad, mijn fout.

Dat gezegd hebbend lees je ook mijn reactie een beetje verkeerd daardoor, ik wil zeker niet doen overkomen dat Valve 'effe' Windows een hak zet door groot te worden met SteamOS.

Mijn onderliggende gedachte was vooral "Valve wil dat OpenGL meer gebruikt word, en heeft genoeg 'gewicht' om dat ook voor elkaar te krijgen", helemaal als OpenGL een stuk lekkerder gaat werken (als "GLNext" dan dus)
Steam is multiplatform. Het is dan ook geen kwestie van of of, maar van en en.

Veel mensen denken dat Valve anti windows is maar het tegendeel is waar. Windows is hun grootste markt, hun melkkoe. Linux is voor hun simpelweg een initiatief tot uitbreiding van hun markt naar de huiskamer, bonus bovenop de windows omzet.
Hoe Steam/Valve/Gabe betreffende Windows in de media komt laakt wat anders blijken. Als ik het zo af en toe hoor, lijkt het alsof ik me moet schamen als Windows 8.1 gebruiker.

Bij Valve zit er echt wel een ingebakken haat jegens Microsoft, erg jammer.
Inderdaad, ik denk niet dat ze iets tegen windows per se hebben. Wel tegen ms omdat deze valve's bedrijfsmodel ooit impliciet (expliciet?) heeft bedreigd met het opperen van de mogelijkheid van de komst van een walled garden voor windows. En Gabe houdt niet zo van "bedreigingen"....

Vandaar ook de geboorte van SteamOS en Valve's drang naar een eigen onafhankelijk platform.
Maar waar is Cry engine?
Een jaar geleden was er een demo van CryEngine op Linux, maar kort daarna is het bedrijf bijna failliet gegaan, als je de geruchten mag geloven. Een paar maanden geleden is een grote reorganisatie van het bedrijf in gezet. Ik denk dat ze voorlopig weinig ruimte hebben voor nieuwe ontwikkeling.
Als dat zo is is dat wel erg jammer. Die laatste engine is erg goed en er zijn weinig engines die in mijn ogen dezelfde kwaliteit met behoud van performance kunnen leveren, behoudens wellicht de nieuwe unreal, daar weet ik niet veel van af, maar lijkt veelbelovend.
Unreal Engine ondersteunt native al OpenGL. Je kunt die spellen ook (meestal) op linux spelen.
We moeten zien of dit natuurlijk de allesomvattende standaard gaat worden en iedereen in de game-industrie wel om wil. Wordt namelijk voor studio's een duur grapje.

Ik denk dat xkcd het uiteindelijk bij het juiste eind heeft.
Dat ligt eraan... Als je in het begin kijkt waren OpenGL en DirectX Direct3D erg aan elkaar gewaagd en waren er ook genoeg games die beide api's ondersteunde.
Als dit gaat betekenen dat glNext weer kan concurreren met directX D3D met als voordeel dat glNext ook nog eens crossplatform gebruikt kan worden, zie ik niet in waarom het niet opgepakt zou worden.
Als je nu al ziet dat steeds meer games linux versies uit gaan brengen op basis van OpenGL...

Aan de andere kant gaat het omscholen/uitpluizen van glNext een hoop tijd/geld kosten, zeker als je alle expertise voor bijvoorbeeld directX al in huis hebt.

Maar opzich denk ik dat het zeker wel kans van slagen heeft als je ziet wie er allemaal betrokken zijn bij de ontwikkeling ervan:
Among the organizations participating in the new OpenGL-Next initiative are Pixar, Qualcomm, Samsung, NVIDIA, Epic Games, Unity, AMD, Oculus VR, Apple, ARM, VALVE, Hi Corp, Intel, Imagination, Blizzard, Sony, Broadcom, MediaTek, Google, EA, RTT, TransGaming, Mobica, and Vivante.
Bron

[Reactie gewijzigd door Spekkie88 op 3 februari 2015 18:18]

Omdat alle engines al een D3D renderpath beschikken en geen OpenGL renderpath, er zijn er maar een paar die echt OpenGL gebruiken. Valve en Id zijn de voornaamste gebruikers op dit moment.

Daarnaast wordt OpenGL absoluut niet op de consoles gebruikt, daar staan allemaal closer to the metal APIs op.
De populaire Unreal engine ondersteund OpenGL, de HL2 engine en practisch alle blizzard games... De 2 grote die dan overblijven zijn frostbite en de cryengine...

En voor zover ik weet was het of de ps3 of de ps4 (kan zo snel even geen bron vinden) die gebruik maakt van OpenGL ES...
OpenGL kan vandaag de dag nog goed concurreren met DirectX, op performance gebied, helaas verliezen ze het zwaar op 'bereikbaarheid'.

Er moet trouwens de kant tekening geplaatst worden dat het niet echt een opvolger is van OpenGL, ja het word (deels) door dezelfde mensen gemaakt, maar het belangrijkste punt van deze iteratie lijkt te zijn dat ze helemaal opnieuw beginnen (met als doel een veel beter werkbaar en meer up-to-date pakket te bouwen)
Het probleem met openGL is op dit moment vooral de (on)werkbaarheid voor de ontwikkelaars...
DirectX/D3D is een zuivere Microsoft standaard. Noch Nintendo noch Sony gebruiken het, en de enige andere keuze die ze hebben is een openGL smaak. (al dan niet ES)
Sony maakt geen gebruik van GL, PS3 en PS4 verstaan wel GL maar dat gebruik je niet op die machines. Van de Wii en Wii U ken ik de API niet, maar de GameCube had een proprietary interface die nog GL nog D3D was maar meer een mix van beide, en wat ik gehoord heb lijkt de Wii interface veel op die van GameCube.
Dat is inderdaad op dit moment het probleem, en dus een van de redenen waarom "GLNext" groot kan worden (want dit is 1 van de belangrijkste dingen die ze aanpakken met de herbouw, het moet gebruiksvriendelijk zijn)

We in hetzelfde 'pro-'OpenGL/"GLNext" kamp ;)
De populaire Unreal engine ondersteund OpenGL, de HL2 engine en practisch alle blizzard games... De 2 grote die dan overblijven zijn frostbite en de cryengine...
Vergeet ook Unity niet.
OpenGL kan vandaag de dag nog goed concurreren met DirectX, op performance gebied, helaas verliezen ze het zwaar op 'bereikbaarheid'.

Er moet trouwens de kant tekening geplaatst worden dat het niet echt een opvolger is van OpenGL, ja het word (deels) door dezelfde mensen gemaakt, maar het belangrijkste punt van deze iteratie lijkt te zijn dat ze helemaal opnieuw beginnen (met als doel een veel beter werkbaar en meer up-to-date pakket te bouwen)
Ik lees veel in de comments over hoe OpenGL nog relevant is. Echter is naar mijn weten de laatste keer dat ik met OpenGL te maken heb gehad Unreal Tournament '99 waarbij OpenGL de "backup" was voor als je spel niet met DirX wilde werken.

Als ik een spel wil spelen op de PC (met Windows uiteraard) waarbij OpenGL meerwaarde heeft, waar moet ik kan aan denken? Welke (resente) spellen zijn er¿
Je hebt opzich gelijk dat er niet echt meer spellen uitgekomen zijn die OpenGL als 'main' rendering engine gebruikten.

Voorbeelden van spellen die meerwaarde hebben met OpenGL zijn de gepoorte Source games, zoals bijv deze
Niet helemaal. glnext is gewoon de volgende iteratie van OpenGL, net zoals MS ondertussen aan DX12 werkt.
Is er al bekend wanneer glNext wordt verwacht?
Aangezien er wordt gesproken over:
de opkomende crossplatform grafische api
Ben ik wel benieuwd wanneer de api "af genoeg" is voor gebruik in productie.
Of is dit al et geval?
Denk dat ze al tegen of op dat punt zitten, anders hadden ze het nog wel even stil gehouden (zoals ze dus blijkbaar al een tijd hebben gedaan, er is nergens iets te vinden over dit GLNext gebeuren)
Opzich niet helemaal waar, hier is bijvoorbeeld al een bericht uit augustus 2014...
Maar ik heb er verder ook nog weinig over gevonden idd...
Je hebt gelijk, ik kom net (na wat dieper in google te duiken) ook wat artikelen tegen, deze geeft een goed beeld van het waarom, en deze doet een beetje hetzelfde verhaal maar dan meer vanuit valve's oogpunt
OpenGL is geen tegenhanger van DirectX, OpenGL is een tegenhanger van Direct3D.

DirectX is beter te vergelijken met een complete toolkit zoals SDL, waar OpenGL dan weer een onderdeel vanuit maakt. DirectX regelt ook input en audio, OpenGL regelt alleen beeld.

Verder leuk nieuws, hopen dat dit de ontwikkelingen op dat gebied wat in een stroomversnelling brengt. Daar is Valve op zich al goed mee bezig, alleen jammer dat het dan per sé allemaal via Steam moet.
DirectX staat bijna gelijk aan Direct3D. DirectSound is deprecated en DirectInput word al sinds DirectX10 niet meer ondersteund.
DirectInput8 wordt gewoon niet meer geupdate, het is al een compleet iets en het werkt erg goed, Het zit wel gewoon nog standaard erbij in de Dx11 installatie.

(Ik gebruik zelf ook liever DirectInput dan XInput of windows messages)
voornamelijk omdat je dan ALLE HID devices support ipv alleen de xbox controller
NEE! Dat willen we niet... Hierop zit volgens mij geen enkele gamedev op te wachten. Akkoord dat de OpenGL API een zootje is geworden over de jaren heen. Maar de "moderne OpenGL" programmer gebruikt dan ook geen legacy OpenGL. OpenGL is de industry standard door jaren heen, en is verbeterd door jaren heen. We hebben een stabiele technologie waar zeer veel mensen mee kunnen werken, en veel mensen zelfs zeer goed mee overweg kunnen. Een nieuwe rendering library als glNext zal weinig "volgelingen" hebben (in het begin) en kan enorm lang duren eer de community weer min of meer alle kneepjes kent en zichzelf kan helpen. Om dan nog te zwijgen over de beperkte compatibiliteit met alle miljarden GPU's vandaag, verspreid in telefoons/desktops/laptops. OpenGL (ES) is wijd verspreid, iedereen kent het en is compatibel met bijna elk apparaat (behalve Xbox, omwille van de koppigheid van Microsoft).

Ik kan mij enkel vinden in glNext, als het zowat alle nette concepten uit OpenGL overneemt en dan zo goed als volledig statisch blijft. Ook moeten alle features onvoorwaardelijk ter beschikking zijn (wat dus enkel gloednieuwe hardware toelaat). De eerste release er van moet gewoon perfect zijn, zodat een chaotische evolutie als OpenGL vermeden wordt. Dan wordt glNext misschien binnen 10 jaar wel een nieuwe mogelijkheid, want geef toe: als je nu vandaag moet kiezen tussen OpenGL en een perfecte glNext, dan kies je meteen voor OpenGL, want van nu tot binnen 10 jaar kiezen voor glNext betekent geen ondersteuning op 90% van de hardware.
Het is niet meteen het eind van OpenGL zoals jij het kent he, zo is er bijvoorbeeld een 4.5 versie in ontwikkeling die weer wat dingen meepakt, en er komt vast ook nog wel wat achteraan.

Los daarvan, heb je natuurlijk een heel goed punt, maar het algemeen geaccepteerde feit lijkt nou eenmaal te zijn dat OpenGL na 22 jaar wel eens een rewrite mag.

En er zitten ook genoeg pluspunten aan, bijvoorbeeld dat er nu geen "ES branch" meer nodig zal zijn voor mobiel, omdat het echt crossplatform gebouwd word (OpenGL draaid dan wel op allerlij platformen, maar dat is niet 1op1 overgeheveld)
Of het feit dat het eens niet een AMD of NVIDIA is die bedenkt dat er een nieuwe rendering engine nodig is (wat steevast resulteert in dat de concurrentie er zn neus voor ophaalt, kijk alleen al naar Mantle Metal etc)

[Reactie gewijzigd door olivierh op 3 februari 2015 20:13]

als gamedev kan ik het alleen maar heel erg met je eens zijn :)
Het is pas een volwaardige tegenhanger als voor alle delen ervan HowTo's en uitvoerig gedocumenteerde voorbeeldcode voor de ontwikkelaars openbaar is en plugins voor bekende IDE's out-of-the-box te installeren zijn en werken.

OpenGL mag dan "open" zijn, het enige wat "open" eraan is zijn de specificaties.

Als je het wil gebruiken in je eigen applicatie wordt je op de site van OpenGL doodleuk doorverwezen naar verouderde tutorials en libraries van andere coders die niet op elk platform en IDE werken (zeg maar, als je niet gebruik wil maken van MS Visual Studio ben je al de lul, zoals bij GLEW), of zelfs niet meer onderhouden worden (zoals GLUT en haar forks).
HL3 Confirmed!
Op 3 februari nog wel..
Ik ruik....Half Life 3 PC en PS4 exclusive (timed) en maakt op beide gebruik van de nieuwe OpenGL...hmmmm..

Geen gekke droom!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True