Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 64 reacties

Valve hoopt geld te verdienen aan het gratis beschikbaar stellen van game-engine Source 2 door makers verplicht te stellen de games via Steam aan te bieden. De studio kondigde de nieuwe versie van de engine eerder deze week officieel aan.

In een interview met Rock, Paper, Shotgun maakt Erik Johnson van Valve bekend hoe de studio geld denkt te verdienen met de Source 2-engine, die het eerder deze week officieel aankondigde. Tijdens de aankondiging maakte de studio bekend dat de engine gratis gebruikt kan worden door ontwikkelaars.

Daar voegt Johnson nu aan toe dat de studio die gebruikmaakt van de engine wel verplicht is om de game die ermee gemaakt wordt via Steam, het distributieplatform van Valve, aan te bieden. Valve vraagt een commissie van 30 procent van de verkopen op Steam. De voorwaarden staan echter wel toe dat de game ook op andere platformen verschijnt en via andere kanalen aangeboden wordt.

Met het gratis maken van Source 2 volgt Valve een trend. Ook het gebruik van Unity 5 en Unreal Engine 4 is gratis, al zijn ook daar voorwaarden aan verbonden. Crytek heeft het gebruik van de CryEngine gratis gemaakt voor niet-commercieel gebruik.

De aankondiging van Source 2 kwam niet geheel als een verrassing. Gabe Newell, directeur van Valve, liet in 2012 al los dat er aan een geheel nieuwe versie van de Source-engine gewerkt werd. Newell stelde destijds dat hij nog niet wist voor welke game de nieuwe engine gebruikt gaat worden. Ook nu heeft Valve nog niet losgelaten waar het Source 2 zelf voor gaat gebruiken.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (64)

"De voorwaarden staan echter wel toe dat de game ook op andere platformen verschijnt en via andere kanalen aangeboden wordt."

Dus als je een game in de Source 2 engine maakt moet deze sowieso (eerst) op Steam komen en verder is het gewoon zoals het bij iedere andere Engine/platform/game gaat. Dat je iets maakt met de Engine van Valve en de game op Steam zet vind ik best logisch, is het ook niet extra aantrekkelijk door geÔmplementeerde features zoals de Steam Workshop en zo of staat dat er weer helemaal los van?
Ik dacht dat publiceren op Steam niet zo vanzelfsprekend was, en sowieso heeft Valve controle over wie gepubliceerd kan worden, en kunnen ze de regels op elk moment aanpassen.

Dat wil zeggen dat na 2 jaar zwoegen aan je game, Valve volledige controle heeft over wat je met je game doet (ze kunnen je zomaar blokkeren om je game uit te brengen).

Nu weet ik ook wel dat dit niet is wat Valve voor ogen heeft, maar ze kunnen wel smerige (en voor hun rendabele) truken toepassen met zo'n stevige houdgreep op jouw product.
Blokkeren om je game op Steam te verkopen zou in dit geval zeer vreemd zijn, gezien het een eis is van hen, en de manier voor hen om geld aan je te verdienen...

Publiceren op Steam is dankzij Greenlight overigens redelijk vanzelfsprekend geworden. Dus ik snap je punt niet echt. Door Greenlight heeft Valve helemaal niet zo'n grip op je game meer zoals Apple dat bijvoorbeeld nog wel altijd heeft op hun App Store.
Valve kan nog altijd de regels veranderen, en beslissen dat jouw titel niet op hun platform past. Dan hebben ze, dankzij de eis van hen dat een titel die Source 2 gebruikt op Steam moet verschijnen om ook elders te mogen publiceren, effectief jouw project gedood.

Het houdt geen steek om dit te doen voor alles, maar als Steam wat striktere kwaliteitsnormen of content zou beginnen censureren, sta je als ontwikkelaar die Source 2 gebruikt wel volkomen machteloos.
Als het inderdaad een eis is dat de game op Steam moet verschijnen, en als jij een game maakt die Valve niet op Steam wil hebben, en daarmee dus ook wilt tegenhouden dat je game uitgebracht wordt, dan hebben ze je zeker in een houdgreep.

Overigens als jarenlange Source modder zou ik iedereen afraden Source 2 te gaan gebruiken. Doe het jezelf niet aan. UE4/Unity/etc bieden meer, en zijn veel gebruiksvriendelijker. Valve heeft een reputatie betreft hun tools breken, en dan pas weken/maanden later fixes uit te brengen. Bij UE4/Unity zie je dat amper. Mijn mening.

Edit: spelfoutjes.

[Reactie gewijzigd door drdelta op 6 maart 2015 14:30]

Bedankt voor de tip - ik ben zelf aspirerend game developer, maar gebruik momenteel vooral open source tools en engines. UE4 staat wel op mijn lijstje van dingen die ik ooit wil proberen.
Ik zal je wel de bekende weg wijzen, maar ik neem aan dat je weet dat ook die deze (vorige) week gratis beschikbaar is gesteld? https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4
Ja, het gaat meer om een tijdgebrek om het te leren gebruiken en het feit dat mijn game-ambities niet echt zo'n supercomplexe grafische engine vereisen
als je geen superdeluxe graphics nodig hebt
dan zou ik Unity aanraden, scripting is erg makkelijk
veel tutorials, (je kan ook bijna lles googlen en je vindt wel iemand die dat ooit eens gedaan heeft )

erg makkelijk en prettig om mee te werken, :)
en een erg goede introductie in scripting
Als ze verplichten de game op Steam uit te brengen, maar je niet gelimiteerd bent tot Steam, dan kun je de game toch gewoon buiten Steam uitbrengen als Valve de game weigert? Je hebt aan je verplichtingen voldaan door de game aan Valve aan te bieden. Als ze m dan weigeren is dat hun loss. Ik lees nergens dat als de game niet op Steam mag, dat de game dan helemaal nergens mag.
als ze zo'n game weigeren wordt de game niet gepubliceerd = niet buiten steam publiceren
Waarom zou dat?

Je heb het toch aangeboden aan hun, volgens de regels. Dat hun je daarna weigeren is hun zaak. Jij heb volgens de regels willen handelen.

Dus andere publicaties mag je dan gewoon doen in mijn ogen.
Je moet het aanbieden. Wil nog niet zeggen dat zij verplicht zijn van het op te nemen in de catalogus.
Ik snap het beklag niet helemaal. Alle distributeurs hebben zeggenschap over wat er op hun platform verschijnt. Origin, uPlay, Desura, GoG Galaxy en dus ook Steam.

Dat een game gebaseerd op de Source engine op Steam verschijnt is niet meer dan logisch. Dat Valve kan bepalen of die game uiteindelijk geschikt genoeg is om ook daadwerkelijk te worden verkocht, is een recht dat ze nooit uit handen moeten geven. Anders zou een digitale drol als Air Control nu nog steeds op Steam te koop zijn.

Een op de Source engine draaiende game is dus een Steamworks titel, dat wil ook zeggen dat ze Steam keys kunnen genereren om die vervolgens weer op andere websites kunnen aanbieden als bijvoorbeeld GMG. Uiteindelijk komen ze altijd weer bij Steam terecht om de game te kunnen spelen, maar is dat nou zo'n straf voor het gratis gebruik maken van een van beste engines?
Ik ben akkoord dat het steek houdt om Source 2 en/of Steam te gebruiken, maar zie mijn reactie op @drdelta's antwoord om te zien wat ik bedoel.

Als je maanden of jaren aan iets gewerkt heb, wil je niet dat iemand anders zomaar kan zeggen "nee, dat vinden we niet leuk" en je hele project lam leggen.
Ok dan volg ik je al iets beter, maar zoals @drdelta al zei is die kans vrij klein. Tenzij het kwalitatief abominabel is, of inhoudelijk iets te ver (gewelddadig, seksistisch w/e) gaat zullen ze dat toch nooit doen? Om geld te verdienen van het gebruik van de engine, moet de game toch verkocht worden op Steam, waar zij dan weer een paar procent van af snoepen.

In de jaren dat Greenlight nu al loopt zijn de gevallen van verwijderde of niet geaccepteerde games op twee handen te tellen. Het gros van games die ooit op Steam hebben gestaan en nadien zijn verwijderd komen door verlopen licenties, het ontbreken van patches of intens zielig gedrag van EA.

Ja, dat kan zomaar veranderen - maar ook Valve is uiteindelijk uit op het maken van zo veel mogelijk winst. Dat behaal je niet door een filter te creŽren waardoor opeens de helft van de aangeboden games niet aan de voorwaarden voldoen.
Ik ben akkoord dat Valve tot nu toe vrij fair is geweest in dit soort situaties, en ik maak me dan ook niet echt grote zorgen.

Maar het verleden is geen garantie voor de toekomst. Gezien er over een game project (zeker als indie met een voltijdse job) veel tijd kan gaan, weet je nooit wie er aan het roer zal staan als je product af is, en wie weet is die wel minder vrijdenkend dan Gabe en zijn luitenanten.

Stel je voor dat een bedrijf als Nintendo op een of andere manier Valve of het Steam platform in handen krijgt. Ik besef dat dit een erg onrealistisch voorbeeld is, ik koos Nintendo enkel omwille van hun extreem strikte publicatienormen (minus Wii shovelware ;) ).
En zoals je het afgelopen jaar hebt gezien, DOEN ze dat ook..
Wel jammer, want een percentage van 30% van de verkoopprijs is SIGNIFICANT MEER dan je bijvoorbeeld bij Unity en imo alle andere 'gratis' Game SDK's hoeft af te dragen
Volgens mij hoef je voor het gebruik van de Source 2 engine zelf niets af te dragen, maar komt Valve wel aan die 30% omdat je de gemaakte game op Steam moet lanceren. In dat opzicht is de Engine dan wel voordelig (echt gratis zelfs) aangezien je bij de andere engines bovenop het distributie percentage ook nog een percentage moet afdragen voor het gebruik van de Engine.

Maar dat kan ik niet met zekerheid zeggen, daar zal ik de voorwaarden voor moeten lezen. 30% voor het gebruik van de Source 2 Engine zou wel enorm veel zijn als je weet dat de andere Engines om minder dan 10% vragen. Lijkt me niet dat Valve verwacht dat ontwikkelaars 60% van hun omzet afstaan op Steam.

[Reactie gewijzigd door SN4K3 op 6 maart 2015 12:35]

Nee 30% afdracht voor steam-store gebruik, maar gezien de koppelverkoop is dat een eis waar je niet onder uit lijkt te kunnen
Tja, als je een game lanceert kun je Łberhaupt niet onder deze afdracht uit, op welk platform dan ook. Als je als kleine ontwikkelaar zeker weet dat je een PC game wil maken en op Steam wil komen dan zal het de keuze misschien wat aantrekkelijker maken.

Als je gewend bent om te werken in de andere engines dan zal je van die paar procent ook niet wakker liggen. Sowieso mooi dat iedereen deze engines van top niveau gratis, of met minimale kosten mag gebruiken.

[Reactie gewijzigd door SN4K3 op 6 maart 2015 13:34]

Maar als je gewoon een platform/DRM onafhankelijke game wilt maken ben je imo toch echt het best uit met Unity3d (mits je concept binnen de limitaties van die engine, maar dat is met elke engine).

Heb zelf alleen met UE2,5 of 3,5 oid en unity3d gewerkt, en unity is met afstand het beste stukje software wat ik ooit gebruikt heb. Van UE begreep ik niets en Unity was haast als een warm bad. Die GUI van Unity is gewoon echt over nagedacht, ondersteuning van meerdere scripting talen, eigen functies eenvoudig toevoegen aan de GUI, met de druk op een knop compilen voor elk platform.
Dat lijkt me er los van staan. Steam Workshop is voor hobbyisten die eigen content willen maken voor bestaande spellen. Dus dat is iets wat leuk kan zijn voor de thuis ontwikkelaar van L4D levels, maar van weinig nut voor de doelgroep van de engine. De engine is natuurlijk echt voor ontwikkelaars die een spel vanaf de grond willen opbouwen.

@sspiff; dat kan dus niet. Je maakt gebruik van een engine nadat je akkoord bent gegaan met bepaalde voorwaarden. Die voorwaarden mogen ze aanpassen, ja, maar als ze dat gaan doen gaan ontwikkelaars dus uitwijken naar de andere gratis engines:
Met het gratis maken van Source 2 volgt Valve een trend. Ook het gebruik van Unity 5 en Unreal Engine 4 is gratis, al zijn ook daar voorwaarden aan verbonden.

[Reactie gewijzigd door Galeton op 6 maart 2015 09:35]

Steam Workshop is daarnaast voor game makers een goede/makkelijke manier om consumenten hun games te laten modden, en die mods beschikbaar te maken voor andere spelers. Onderschat die waarde ook niet.
Ik ben alleen bang dat je dan een wildgroei gaat krijgen a la Google Play Store of Apple iTunes Store... daar heb je miljoenen games waarvan een klein aantal goed is.
Ik denk dat Valve je alsnog kan weigeren om op steam te zetten. ZE verplichten je alleen op steam uit te brengen mochten zij dit willen. Het is geen recht lijkt me.
Als je het uitbrengt moet het ook op steam, dat is wat ik eruit opmaak.

Natuurlijk heeft steam het recht je uitgebrachte software te verwijderen/blokkeren.
Als jij met hun engine een stukje troep(broken/malware) schrijft en uitbrengt op steam, wat denk je dat er dan gebeurt?! :Y)
Heeft Valve geen Greenlight die de games eerst goedkeurd door de community?
dubbel zelf je moet eerst geupvote worden door de community en met genoeg votes gaat Valve ernaar kijken of ze het zelf willen.
Genoeg spellen die er nooit gekomen zijn puur omdat Valve zei "Nee dit willen wij niet in onze store"
Begint nu al op steam, eerst was 80% van de games kwaliteit. Tegenwoordig is 80% van de spellen die op Steam uitkomen 100% mobile ports inclusief cashshop etc.
gelukkig kun je tegenwoordig de "early access" en "greenlight" en "DLC" van je featured page halen.

Dat waren nog eens tijden, pagina's vol met niet afgemaakte games en DLC's.
Nu de oude meuk...err... classics van voor 2000 niet meer als nieuw aanprijzen.
Is dat zo? Dat is een feature waar ik eigenlijk al geruime tijd op zat te wachten. Nog maar eens een keer zoeken naar wat vinkjes dan. Voorheen kon je alleen DLC uitzetten.
Dat is al tijden zo, en dat staat los van Source Engine 2. Sinds Greenlight is het hek van de dam, en kan iedereen, indien zijn game populair genoeg bevonden wordt door de community, zijn game op Steam verkopen. Ook als dat een Flash game is, of Unreal, of Unity, etc.
Het klopt dat iedereen zijn game kan aanbieden op Steam (dmv Greenlight).
De plannen van Valve zijn om dat nog makkelijker te maken. Greenlight gaat weg en iedereen kan zijn game straks direct op Steam aanbieden.

Het idee van Valve is dat op basis van user moderaties de goede games zich gaan onderscheiden van de slechte games. Dit wordt gedaan op basis van het duimpjes systeem door spelers van het spel en door middel van curaters (die steeds meer een eigen gedeelte gaan krijgen op Steam). De curators zullen een steeds belangrijkere rol gaan krijgen met misschien straks wel eigen shops binnen Steam.
Dus gratis is helemaal niet gratis. Niet dat dat erg is, want dit vind ik een veel beter verdienmodel (en ook veel eerlijker voor kleinere ontwikkelaars) voor Valve dan het toch wel verouderde model van licenties verkopen. Bovendien maakt het voor thuis ontwikkelaars etc. beter mogelijk om toch kleine games te maken met een grote engine.

Potentie voor een groter markt aandeel is redelijk groot ook, en in zekere zin is dit ook een kostenverlaging waardoor nieuwe studios wellicht minder afhankelijk zijn van traditionele en crowdfunding platforms (de Kickstarter).

[Reactie gewijzigd door Galeton op 6 maart 2015 09:20]

gratis klopt nog steeds, als je een free2play game maakt met die engine en hem via steam aanbied dan is het dus echt gratis, maar ook als je er op steam een tientje voor vraagt pakt valve 3 euro en heb je er zelf nog 6 zonder ooit geld te hebben gestoken in het aankomen van een licentie, dus voor jouw is het gratis ook al is het dat voor je klanten niet
Ok, punt, maar ik doelde meer op het feit dat gratis meer is dan alleen 0 euro. Voorwaarden zoals het verplicht aanbieden op Steam is ook een vorm van betaling op zichzelf (in de vorm van meer content, reclame, marktaandeel etc.). Dus hoewel je er niet voor betaald, zitten er wel degelijk (niet-financiŽle) kosten aan.
Sowieso zijn het gouden tijden voor games (makers en spelers). Bedoel vroeger had je slechts de keus uit whatever Microprose of Interplay besloot te maken en nu is er voor iedere suffe niche wel een game.

Die kickstarters bijvoorbeeld zorgen ervoor dat zelfs games met een kleine doelgroep gemaakt gaan worden. Denk bijvoorbeeld aan Train Fever (hoe goed of slecht je het eindresultaat dan ook vindt). Maar ook grotere titels zoals Crowfall en Star Citizen zijn met kickstarters begonnen.

Denk dat je haast wel met een dergelijke kickstarter moet beginnen omdat de aanloopkosten niet alleen zitten in de engine maar vooral ook in de manuren. Je moet kunnen eten en een game programmeren naast je baan is wel een flinke aderlating voor je leven/vrije tijd ;-).
Hmm maar wat voorkomt dan dat de steamversie express heel duur is en de eigen (r)etail versie bizar cheap? Is natuurlijk ook een methode.
Vergeet niet dat elk verkoopplatform geld kost. Of dat nu fysieke winkels zijn, Origin, Steam of het opzetten van een eigen website, er zijn kosten aan verbonden.

Die 30% zal voor indieontwikkelaars waarschijnlijk helemaal geen groot probleem zijn. Ik zie niet in waarom een ontwikkelaar het buiten steam veel goedkoper zal gaan aanbieden dan in Steam.

Dit lijkt op een prima deal voor zowel Valve als de ontwikkelaar die gratis de engine ter beschikking stelt.
Nee maar staat dus wel in de weg voor net iets grotere ontwikkelstudios.. Niet de indie maar de groepen die wel een kleine uitgever al op contract hebben. Hiermee word gebruik van source 2 net wat lastiger.

Maar ach, voor ieder probleem een oplossing zullen we maar zeggen. Overal maak je inderdaad kosten.. Had het meer over wat als je steam wil/kan of mag gebruiken?
" Valve vraagt een commissie van 30 procent van de verkopen op Steam."

De vraag van 30% commissie is ook op de Playstation, Xbox, Nintendo, Apple en Google/Android market aanwezig. Hoe ik het nu lees is dat de Source 2 engine echt helemaal gratis is, maar je wel op Steam moet lanceren dus Valve sowieso aan 30% komt.

Voor de andere Engines moet je nog een % commissie afstaan bovenop de commissie van de markets, maar dan moet je wel boven een bepaalde omzet zitten.
Iedere uitgever vraagt wat.. Pc als platform is nog altijd gratis.. Distributie niet.

Gemiddelde engine vraagt echter maar enkele percentages.
Dat klopt, maar om aan te geven dat de 30% aangegeven in het nieuwsbericht niet iets speciaals is voor Steam, maar een percentage wat ieder distributie platform hanteert. De andere engines (Unreal, Cry etc) vragen inderdaad pas om enkele percentages zodra je boven een omzet van zoveel duizend komt.
Die 30% staat trouwens ook niet rotsvast.
De grote spelers zullen hier echt wel over onderhandelen en waarschijnlijk een ander percentage kunnen bedingen.

Pas geleden zijn er veel games van Disney op Steam geplaatst. Je kunt er zeker van uit gaan dat er eerst flink onderhandeld is voordat dit tot stand kwam.
Hmm maar wat voorkomt dan dat de steamversie express heel duur is en de eigen (r)etail versie bizar cheap?
Valve bepaalt grotendeels de prijsstelling op Steam. Een developer of uitgever bepaalt de initiŽle launch prijs maar daarna is Valve volgens z'n voorwaarden behoorlijk vrij om de prijsstelling aan te passen met bijvoorbeeld al dan niet permanente discounts of andere prijsverlagingen. Als een game via Steam relatief slecht verkoopt omdat de prijs op Steam relatief hoog is, dan zal Valve die prijs gewoon verlagen.

An sich is dat helemaal niet zo slecht als het misschien lijkt. Valve heeft met Steam als doel zo veel mogelijk games te verkopen tegen zo veel mogelijk verdiensten. Vooral voor een kleinere developer, die niet de resources heeft om inzicht te krijgen/hebben in nuance verschillen tussen de verschillende markten waarbinnen Steam wereldwijd opereert (en/of de wereldwijde games markt in het algemeen), is het best interessant om gebruik te maken van het inzicht dat Valve dankzij Steam automatisch wťl heeft binnen die markten.

Daarnaast is aan elke vorm van distributie kosten verbonden. Of dat nu via Steam is of een ander digitaal distributie platform of fysieke retail distributie. Je komt als game developer op ongeveer vergelijkbare kosten uit, zo niet hoger.

Bij fysieke retail heb je als game developer bijvoorbeeld met veel meer partijen en factoren te maken. Je maakt sowieso kosten voor het drukken, de logisteke distributie, de fysieke verkoop. Hierdoor zit je vast aan allerlei partijen die met je mee willen snoepen zoals een uitgever, een distributeur, importeurs, winkelketens, etc. Bij fysieke retail mag je je heel hard in je handjes wrijven als <= 30% van de retail prijs van je game wordt afgesnoept. Zeker als kleine developer die weinig "macht" heeft ten opzichte van die andere partijen.

Al met al is Source2 niet eens zo'n slechte deal voor potentiŽle developers. (Net zoals eigenlijk Unity, UE4, dat terzijde)
Je betaalt de normale permie voor distributie via Steam, die enkel van belang is als je ook echt daadwerkelijk iets verkoopt. Het is een deler op de inkomsten die je uit die verkoop haalt en dus op de prijs die een koper voor je game betaalt. Daarnaast ben je vrij om zelf andere distributie kanalen en platforms te kiezen waaraan geen verdere kosten verbonden lijken.

En aan distributie via Steam zijn ook nog eens flinke voordelen verbonden. Het is de grootste partij binnen de PC-markt, al helemaal wat betreft kleine developers en indies binnen die PC-markt, dus je marktbereik is meteen enorm groot. Patches en eventuele (gratis) content uitbreidingen kun je zonder bijkomende kosten naar je gebruikers distribueren. Steam neemt een deel van je marketing (via z'n winkel) en een deel van je marktonderzoek (ivm prijssteling) voor z'n rekening. Steam biedt en stimuleert workshop-integratie, wat een extra aantrekking kan zijn voor potentieel geÔnteresseerde gamers. Steam biedt community portals welke je minimaal een deel van de te verwachten kosten bespaaren als je een gebruikers community wilt opbouwen en onderhouden. Enzovoorts.

Edit:
Natuurlijk heeft Steam ook nadelen voor developers en potentiŽle developers. Maar die zullen voor een groot deel opwegen tegen de voordelen getuige de dominantie die Steam lijkt te hebben wat betreft kleine developers en indies binnen de PC-markt. En als je toch al de intentie hebt om op Steam te opereren dan kan Source2 een hele goede optie zijn als engine.

[Reactie gewijzigd door houseparty op 6 maart 2015 11:10]

Daar zou ik niet voor vrezen. De ontwikkelkost en skills om een game Rond een Engine als Source te bouwen is nog altijd een stuk lastiger en resources intensiever dan een smartphone Game.
Ik denk dat bedoeld wordt (jouw reactie was er waarschijnlijk een op die van SeenD of timeraider hierboven?) dat er een hoop "ontwikkelaars" zullen zijn die een template met wat standaard assets nemen en die als "spel" in de app stores zetten. Dat wordt nu heel veel gedaan met Unity en UE4-spul en neemt weinig tijd.

Aan de andere kant is dit eigenlijk ook weer niet erg, want hoewel er van de 9 uit 10 probeersels niets bruikbaars zal ontstaan, zorgt al die extra interesse er natuurlijk wel voor dat er ook leuke pogingen uit zullen komen waar je wel iets aan hebt.
Logisch lijkt me, en dat je de games ook via andere platformen mag verspreiden maakt het opzich niet erg. Ze moeten toch op een manier hun geld terugverdienen.

[Reactie gewijzigd door sanderev66 op 6 maart 2015 09:16]

Het moet dan wel aangeboden worden via steam, maar dit komt kleine creative indie studio's alleen maar ten goede. Ze hoeven niet te investeren in een dure engine en de source 2 is en blijft een goede engine.
Moet de developer dan niet door de Greenlight gebeuren, waar je sws 90 euro moet betalen. Dus als je deze engine gebruikt krijg je automatische toegang tot steam, klinkt goed.
Weinig verbazend, en eigenlijk ook niet erg ingrijpend. Je mag de game dus ook via andere kanalen aanbieden, als er in ieder geval maar een Steam versie is. Als je een game maakt plaats je die al bijna bij definitie op Steam, want zo spreek je de grootste groep mensen aan. En daarnaast staat het je vrij om je eigen plannen door te zetten. Eigenlijk ik het precies wat veel developers nu ook al doen. Valve geeft zichzelf hiermee een kleine verzekering, maar het is niet minder eerlijk dan Steam nu al is.

[Reactie gewijzigd door Amanoo op 6 maart 2015 09:38]

tja, dat was te verwachten natuurlijk....
Maargoed, 9 van de 10 keer zou je toch wel je game publiceren via steam als je een grote groep pc-gamers wilt bereiken, dus die 30% zou je dan toch kwijt zijn...
Waar ik wel een kanttekening bij zet, leuk en aardig dat Source Engine 2 nu gratis is, maar met Source 1 zijn er maar bar weinig externe producten gemaakt, en het is natuurlijk maar de vraag hoe makkelijke nummertje 2 in gebruik is. EN of deze ook echt multiplatform is (sowieso wel Windows, Linux and OS/X, maar mobile?)..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True