Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 80 reacties

Valve en HTC hebben gezamenlijk een virtual reality-bril aangekondigd. Het apparaat met de naam Vive is bedoeld voor gebruik met het SteamVR-platform van Valve. Een ontwikkelaarsversie komt in de lente beschikbaar.

HTC-topman Peter Chou toonde de vr-bril aan het publiek tijdens het Mobile World Congress, en maakte daarbij bekend dat er is samengewerkt met Valve. De Vive is met name bedoeld voor gaming: er is ondersteuning voor het gameplatform SteamVR van Valve, een speciale versie van Steam die bedoeld is voor virtual reality. Daarnaast komt er content van andere bedrijven uit voor de Vive, onder meer van HBO en Google. HTC voorziet dat de bril ook wordt gebruikt voor evenementen zoals concerten.

Het uiterlijk van de bril lijkt op concurrerende modellen. De Vive bedekt het hele gezicht en de drager kan in 360 graden rondkijken. Beelden komen voorbij met een verversingssnelheid van 90Hz, wat een soepel beeld moet opleveren. Er zijn twee schermen ingebouwd met elk een resolutie van 1200x1080 pixels. Over de rest van de technische specificaties werd niets gezegd.

Vive moet later dit jaar uitkomen, waarschijnlijk ergens aan het eind. Eerst komt er nog een versie voor ontwikkelaars uit; die moet ergens in de lente worden uitgebracht. Over de prijs is nog niets bekendgemaakt.

HTC Vive

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (80)

Er is natuurlijk nog weinig bekend, maar op basis van de beperkte informatie ziet de vergelijking (deels speculatie) er met de laatste Oculus (Crescent Bay) zo uit:

- Oculus vermoedelijk 1280x1440 per oog (2560x1440 scherm) vs Vive 1200x1080 per oog
- Beide brillen 90 hz verversing
- Formfactor erg vergelijkbaar
- Beide brillen positional tracking middels infrarood ledjes. Bij Vive lijkt het daar tenminste op met die inkepingen.

Ben erg benieuwd. Concurrentie is voor ons als consument alleen maar beter.
Eens kijken, Shaflic is al een vergelijking begonnen, maar ik ga toch even overnieuw beginnen, want volgens mij zit het allemaal stuk complexer
  • Resolutie Ten eerste heeft Oculus zich heel expliciet nooit uitgelaten over de resolutie van de Crescent Bay prototype, maar volgens de geruchten is het inderdaad een 2560 x 1440 pentile (!) display. Dat betekent even simpel gezegd dat de resolutie lager is dan die 1280x1440 per oog. Mijn gok is dan ook dat het me niks zou verbazen als de 1200x1080 resolutie van de HTC Vive hoger is objectief gezien, maar dat is lastig te zeggen, vooral als de FoV niet bekend is.
  • Lenzen Doordat de HTC Vive twee schermen gebruikt (edit: en ik vermoed dat zie die dan allebei 'kantelen' vergelijkbaar met de infiniteye) moet je of extreem complexe en dure lenzen gebruiken of je krijgt veel chromatic aberration (zoek op google, lastig uit te leggen, maar komt er op neer dat iedere kleur (licht ferquency) verschillend word gebogen door lenzen en dit kun je wel afvangen tot in zekere mate in software door 'verkeerde' beelde te tonen die dan door de lenzen goedgemixed worden, maar een software oplossing is met het design van de HTC Vive (edit: indien m'n assumptie van 'gekantelde' schermen klopt) haast ondoenlijk).
  • FoV HTC heeft niks bekend gemaakt over de FoV behalve "fills your field of vision in all directions" wat dus totaal niks zegt. In ieder geval is het onwaarschijnlijk dat het lager is dan dat wat de Rift heeft, maar wie weet. Volgens een relatief onbetrouwbare bron zou de FoV 110° zijn, maar of dit wel of niet klopt, geen flauw idee.
  • Formfactor Doordat de HTC Vive twee schermen gebruikt is de form factor ook niet hetzelfde zou ik zeggen en zal hij er waarschijnlijk in het echt iets groter uit zien dan de Rift. Voordeel is wel dat hij een meer gebogen voorkant kan hebben wat er mooier uit ziet :+
  • Positional tracking Hier word het interessant want HTC/Valve hebben niet exact bekend gemaakt hoe ze de tracking doen. Om te beginnen doet Oculus het door met een externe infrarood camera infrarood ledjes op de Rift te tracken. Wat HTC heeft gezegd is dat ze een "laser position sensor" gebruiken die in samenwerking werkt met "a pair of Steam VR base stations" om je in een oppervlakte van 4.5 bij 4.5 meter te kunnen tracken. Nu, vooral omdat er blijkbaar meer dan één base station is doet mij dit vermoeden dat het tracking systeem anders werkt dan de traditionele methodes. Hoe het wel werkt ga ik hier nu niet over speculeren, maar het klinkt tenminste niet alsof het om infrarood ledjes gaat (al zou het ook allemaal marketing onzin kunnen zijn). Tot nu toe heeft Valve altijd gewerkt vooral met een camera op hun bril die dan externe markers trackte, maar dat is niet te gebruiken in een huis-tuin-en-keuken situatie, dus wie weet. (Edit per Werelds' comment) Wat blijkt, de 'oplossing' die Valve zou hebben uitgedacht is om in plaats van fysieke markers zoals ze eerst gebruikte over te gaan naar een systeem wat 'vergelijkbare' markers (waarschijnlijk onzichtbaar) projecteerd. Op zich een prima oplossing en dat betekend ook dat deze base stations verre van duur hoeven te zijn en je relatief meer bewegingsvrijheid hebt (met de Rift moet je altijd in het gezichtsveld van de camera blijven wat niet altijd zomaar lukt). Edit 2: Na een tweede blink, de bron hiervoor is zomaar een gebruiker op neogaf.com, maar het klopt wel dat Valve in deze richting heeft aangeven onderzoek te willen doen maanden geleden, dus ik vind het wel redelijk aannemelijk
  • Audio: De HTC Vive heeft een audio jack op de bril zelf, nu, persoonlijk verwacht ik dat Oculus dat ook zal hebben op de CV, maar we gaan het zien. In de Crescent Bay demo hadden ze daadwerkelijk een koptelefoon deel gemaakt van de Bril, maar zelfs als ze dat met de CV zouden doen vermoed ik dat je dat er ook makkelijk van af kunt halen.
  • Ondersteuning: Gezien het een nieuwe headset is zal het natuurlijk initieel een stuk minder ondersteuning hebben dan de Oculus. Als Valve het nu slim speelt en ze releasen wrappers van de Oculus plugin die dan ook automagisch met de HTC Vive werkt dan zal het goed kunnen dat dit gat redelijk snel word opgevuld. Als het veel meer moeite is dan dat dan zou het me niks verbazen als de support relatief lang zal blijven achterlopen. Kan nu met redelijke zekerheid bevestigen dat dit exact is wat SteamVR aanbied voor developers.
Voor iedereen die over de performance benieuwd is. Eén van de interessante dingen over stereo rendering is dat je niet 2x zoveel computer kracht nodig hebt. Het gaat ongeveer om een 10 tot 20% drop in frame rate op mid tot high end hardware. Dat is zeker een overhead, maar als je nu dus rond de 50fps spellen kunt draaien op full hd dan zul je dit op zich ook moeten aankunnen (alhoewel ideaal gezien je natuurlijk de 90fps haalt van het scherm, wat betekend dat je dus nu rond de 105fps zou moeten halen).

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 2 maart 2015 14:58]

''Mijn gok is dan ook dat het me niks zou verbazen als de 1200x1080 resolutie van de HTC Vive hoger is objectief gezien, maar dat is lastig te zeggen''
We kunnen wel het aantal subpixels berekenen en daarmee kijken welk display echt de hoogste resolutie heeft. Ik doe keer 3 bij het scherm van de htc omdat deze waarschijnlijk de standaard pixel layout (3 subpixels per pixels) heeft. Ik doe keer 2 omdat de oculus een pentile layout heeft met 2 subpixels per pixel.
1200*1080*3=3.888.000
1280*1440*2=3.686.400
De htc heeft dus meer subpixels en is dus scherper :o Het scheelt alleen niet erg veel. Hou er rekening mee dat we nu van een gerucht uitgaan. De resolutie van de oculus staat nog niet vast.

Offtopic: mark zuckerberg heeft gezegt dat hij de oculus ziet als een nieuw platform voor advertenties. Dit is een parodie daarop: https://www.youtube.com/watch?v=NpbqRmqKlDw

[Reactie gewijzigd door Centelte op 1 maart 2015 22:07]

Naja, daar ga je ook veel te kort door de bocht, al schaar je je wel dus duidelijk in één van de twee kampen. De realiteit is dat een pentile display wel degelijk scherper is dan een display met een resolutie die berekend is op jouw manier. Aan de andere kant is het niet zo scherp als een traditionele layout, dus nee, ben het zeker niet met je eens dat het zo'n uitgemaakte zaak is (even los van al het slechte nieuws is een pentile display op zich een verbetering van de traditionele layout, probleem zit hem in het definiëren van resoluties). Denk trouwens niet dat ze hoger zullen gaan met hun resolutie, want dan kunnen wel heel weinig computers het nog aan.
Alleen is het dus niet bekend wat er in de cresent bay versie als display zit, maar men denkt zelfs dat daar een nieuw 21:9 scherm in zit van Samsung aangezien de HDM zelf blijkbaar meer in die verhouding is ten opzichte van bv de DK2. En dat zou dan mogelijk betekenen een scherm in de orde van 2880x1440p. Ook zou de Cresent Bay dus al geen last meer hebben van het zogenaamde screendoor effect..
Samsung zou namelijk in maart 2014 zo'n scherm al hebben, en ik kan me best indenken dat Oculus daarom ook nogal stil is rondom wat er nu werkelijk in de Cresent Bay zit om ook zo een beetje de concurrenten voor te blijven, maargoed denk eigenlijk zelf wel dat de concurrenten wel weten wat voor HW er in de Cresent Bay zit...
Zelf denk ik ook dat een 21:9 scherm beter is als je ook een verhoogde FOV wilt hebben (wat natuurlijk ook weer bijdraagt aan een verbeterde VR experience)..
But time will tell...
Daarom staat er ook in mijn bericht, dikgedrukt nogwel, dat ik van een gerucht uitging. Ik zie overigens niet in waarom ze er een 21:9 scherm in zouden doen. Ons zicht zit op 1.75:1 oftewel 15.75:9, wat heel dichtbij de standaard van 16:9 licht. Ons gezichtsveld is ook nog eens ovaal, dus misschien hebben ze er wel een ovaal scherm in gebouwd (dat zou nog eens revolutionair zijn). Bron: http://nl.wikipedia.org/wiki/Gezichtsveld
Het is bevestigd dat de audio headset die op de oculus komt inderdaad verwijderbaar is en je ook je eigen headset kunt gebruiken.

Qua support, het is wel Valve he die meedoet, als die hun source engines compatible maken, plugins schrijven voor Unity en Unreal Engine ben je al net zo ver als Oculus.

Ik verwacht vanaf morgen op de GDC dat Oculus ook met hun laatste prototype komen, de opvolger van Crescent Bay, en misschien wel een aankondiging doen mbt een release, zeker nu HTC hard een periode noemt.

Ook dat ze hier meteen controllers aankondigen, support voor steam en nog meer vr harware die valve aankomende week gaat aankondigen, is diteen klap in het gezicht van oculus. ze kunnen zomaar keihard ingehaald worden!

[Reactie gewijzigd door Navi op 1 maart 2015 20:33]

Qua support, het is wel Valve he die meedoet, als die hun source engines compatible maken, plugins schrijven voor Unity en Unreal Engine ben je al net zo ver als Oculus.
Naja, niet dus, de hoeveelheid developers die een Oculus hebben liggen en zullen hebben liggen is magnitudes groter dan bij de Vive, het zou prima kunnen dat dat snel veranderd, maar dat is verre van zeker. Daarnaast is het ook niet zo alsof je twee van dergelijke plugins zomaar blind in je game gooit en je klaar bent. Als ik in een kant en klaar unity spel Rift support wil toevoegen moet ik bepaalde zaken op een bepaalde manier configureren. Nu, het zou kunnen dat de Valve plugin exact hetzelfde verwacht, maar dat is verre van zeker.
Dat is zo maar een hoop rifts zijn gewoon gekocht door enthousiastelingen die er verder weinig mee doen.

Stel je voor dat hij deze devkit in de lente echt komt, snel geshipped wordt naar de echte ontwikkelaars, dan gaat het hard en kun je oculus nog makkelijk inhalen.

De kwaliteit en stabiliteit van de oculus sdk is ook niet echt denderend.

Aankomende week zal een hoop duidelijk worden op de GDC
Naja, zelfs als één op de 1000 een actieve developer is dan zal het een hele klus worden om dat in te halen voor de Vive. Nu, stel dat de Vive maar 200 dollar kost bijvoorbeeld (totaal niet onmogelijk afhankelijk van de lenzen en tracking oplossing) dan zie ik dat snel genoeg veranderen, maar ik vermoed dat dat niet het geval zal zijn en dan zal support voor de Rift toch nog echt wel een tijdje voorlopen simpelweg omdat de markt er groter voor is (de DK markt is nu al groot genoeg om geld in te verdienen voor veel partijen...). Laat het duidelijk zijn, ik wil zeker dat dit een succes word, maar de realiteit is dat Oculus een gigantische voorsprong heeft die je niet zomaar in haalt.
Imho moet er zo snel mogelijk een open standaard komen waardoor al deze brillen aangestuurd kunnen worden zonder dat er specifiek voor een type geprogrammeerd moet worden (net zoals OpenGL en DirectX). Anders gaan we uiteindelijk zeer voorzichtig moeten zijn met de keuze van bril wanneer we 1 aanschaffen en het zou zeer spijtig zijn wanneer 1 fabrikant de markt zo hard weet te domineren dat de innovatie al weer snel zal stilvallen.
SteamVR heeft het doel zo'n overkoepelend platform te worden. Naja, het is officieel nog niet bekend gemaakt zover ik weet, maar online kennis heeft er al mee gewerkt en omschreef het zo (maar kon nog niet in detail treden :+ misschien dat er ondertussen al meer bekend is, al wacht ik gewoon lekker rustig af tot volgende week :P ). Hoe dan ook, met brillen an sich is het nog redelijk simpel, maar input devices zijn een stuk complexer en dat is ook nauwlijks te standardiseren. De rift heeft straks waarschijnlijk een hand tracking camera systeem erin zitten (nible vr), dan heb je PrioVR, STEM system, controllers, keyboard + muis etc. Dat alles te standardiseren is een klus die haast niet te doen is.
Lenzen Doordat de HTC Vive twee schermen gebruikt moet je of extreem complexe en dure lenzen gebruiken of je krijgt veel chromatic aberration (zoek op google, lastig uit te leggen, maar komt er op neer dat iedere kleur (licht ferquency) verschillend word gebogen door lenzen en dit kun je wel afvangen tot in zekere mate in software door 'verkeerde' beelde te tonen die dan door de lenzen goedgemixed worden, maar een software oplossing is met het design van de HTC Vive haast ondoenlijk).
Deze mag je even wat nader toelichten, want zoals je het nu beschrijft snap ik het niet. Chromatic aberration heeft met de brekingsindex van verschillende golflengtes licht te maken, die volg ik. Maar volgens mij heeft het feit dat de Vive twee schermen gebruikt vs de OR maar 1 (die effectief in tweeen gedeeld wordt) daar niets mee te maken. In beide gevallen heb je 1 beeld voor 1 oog met daarvoor 1 lens. Ik zie niet hoe de twee schermen van de Vive voor meer aberration zouden zorgen.
Ah, ja, ik maakte daar een assumptie die niet noodzakelijk klopt. Wat ik vermoed is dat de HTC Vive de schermen niet recht naast elkaar zet maar kantelt (anders is het namelijk meestal goedkoper om één groter scherm te gebruiken zoals de Oculus). Of dat ook echt zo is is lastig op te maken uit de afbeelding, maar een headset die dat concept bijvoorbeeld gebruikt is de infiniteye (al gaan die nog een stapje verder met hun lenzen).
Een andere reden voor twee schermen kan nog zijn om om te kunnen gaan met verschillende IPD. OR doet dat (voor de DK2 tenminste) in software, maar loopt dan tegen hardware beperkingen aan. Met twee schermen zou je de IPD matching mechanisch kunnen regelen.
Kun je nog wat uitbreiden over het deel lenzen?
De Oculus gebruikt toch juist twee (van die dure) lenzen op één scherm - waarbij ik aan kan nemen dat je pixels in het midden en in de hoeken voor niets hebt. Ik kan me voorstellen dat door het gebruik van twee schermen je minder pixels verspilt.

Is er ergens genoemd dat HTC geen gebruik gemaakt van lenzen? Op zo'n kleine afstand zul je die toch sowieso nodig hebben? Waarom zou dat bij de Vive niet gebruikt kunnen worden?
Je gebruikt sowieso lenzen natuurlijk, maar zie m'n comment op anboni's comment even. En zie bijvoorbeeld https://www.google.be/sea...infiniteye&hl=en&tbm=isch om een idee te hebben over wat de mogelijkheden zijn van op die manier twee schermen te plaatsen (al gaan zij dus nog een stapje verder met hun lenzen)
uhhh.. er is al zeker geen twijfel dat de Oculus Rift MINIMAAL! al 2560x1440 zal gaan hebben, dat is wel duidelijk als je alle verschillende interviews hebt gezien met de ontwikkelaars van de Oculus..
Ook moet je niet vergeten dat de top-VR mensen van Valve allemaal eigenlijk zijn overgesprongen naar Oculus nadat Valve indertijd bekend maakte dat ze geen plannen hadden om hun prototypes verder te ontwikkelen dan wat het waren, prototypes..

En uiteindelijk maakt het natuurlijk geen ruk uit of je nu 1 scherm van 2400x1080 moet aansturen of 2 schermen van 1200x1080, en ook niet wat betreft lenzen.
uhhh.. er is al zeker geen twijfel dat de Oculus Rift MINIMAAL! al 2560x1440 zal gaan hebben, dat is wel duidelijk als je alle verschillende interviews hebt gezien met de ontwikkelaars van de Oculus..
Ze hebben zich er nooit over uitgelaten, maar het is niet onmogelijk dat ze bijvoorbeeld voor dezelfde resolutie zouden kiezen als de DK2 indien die praktisch geen screendoor effect zou hebben bijvoorbeeld om maar een voorbeeldje te geven. Niet dat ik denk dat dat gaat gebeuren, maar m'n punt is meer dat we het niet weten en dat we ons nu alleen op prototypes kunnen baseren.
Ook moet je niet vergeten dat de top-VR mensen van Valve allemaal eigenlijk zijn overgesprongen naar Oculus nadat Valve indertijd bekend maakte dat ze geen plannen hadden om hun prototypes verder te ontwikkelen dan wat het waren, prototypes..
Klopt inderdaad, enige reden dat dat veranderd is is omdat Oculus door Facebook werd gekocht zover ik weet. Het is dus verre van onmogelijk als sommigen van hun terug zouden springen, want Valve staat nog steeds bekend als één van de meest geweldige bedrijven om voor te werken :+ .
Als je precies weet welke lenzen je gebruikt, kun je chromatic abberation toch gewoon in software fixen? Gewoon een "omgekeerde" chromatic abberation renderen die door de lenzen gecorriseerd word?
Ja, tot in zekere mate wel, maar 1) je moet exact weten waar de pupil is om dat 'perfect' te kunnen doen en 2) je bent beperkt in de mate waarin het kan, vooral als de hoeken wat complexer worden. Als je wat rond zoekt zijn er mensen die specifiek patronen hebben gemaakt waar het theoretisch onmogelijk is met de specifieke setup van de DK2 om chromatisch aberratie op te lossen. Hoe dat precies zit snap ik alleen ongeveer, maar goed, als ik het goed begrijp heeft het er uiteindelijk mee te maken dat je niet geler dan geel kan tonen en de plaats waar je moet compenseren is niet de pixel zelf, dus je wilt de kleur aanpassen van een ander punt en je moet 'bewegingsruimte' op dat punt hebben om te kunnen compenseren. Hoe dan ook, ik zal de eerste zijn om toe te geven dat dat verre van m'n specialise is xD (hoe verder weg van de software, hoe minder ik weet :+ al probeer ik wel zo veel mogelijk te leren op dat vlak :) )

Edit: Lag op bed en bedacht me plots dat een ander probleem was dat het punt waar de correctie plaats moet vinden soms ook tussen de pixels in kan liggen wat je daarna natuurlijk in zwakkere mate toont in de omliggende pixels, maar dat is ook niet perfect (en hoe sterker de aberatie in de eerste plaats is, hoe sneller je dat zult merken).

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 2 maart 2015 02:02]

En om David's aanvulling (<3) maar even aan te vullen met wat nieuwe informatie:
it is markerless inside out positional tracking. It uses base stations to project invisible markers around the room. Oculus was researching this tech a long while ago, its been my preference for tracking for a while.
Its 110 degrees fov.
Sounds like getting a dev kit is difficult. Hopefully we will have the credentials to get one here shortly, otherwise we'll be waitimg for the consumer version.
Via Reddit

Het tracking systeem werkt dus zoals je zegt inderdaad nog steeds met externe markers. Die SteamVR basis stations projecteren ze met lasers en de HMD pikt ze op. Op papier ziet het er geweldig uit allemaal, jammer dat ik nu geen excuus meer heb om een dev kit te regelen :P

VR zal nu een stuk harder gaan. Ik hoop alleen dat Valve nog steeds met Oculus communiceert en dat we straks niet weer met meerdere kampen zitten. Gelukkig hebben we het wel over Valve, dus hopelijk zit dat wel goed.
Formfactor oculus staatniet vast. Werd al aangegeven dat het reeds overgenomen bedrijf door oculus die ook achter de ontwikkeling van xbox one controllers zat voor hen met een veel strakkere consumentenversie formfactor gaat komen.
Als je iets inzoomt lijken er ook twee camera's op de Vive te zitten, boven en onder het HTC logo in het zwart glanzende gedeelte. Of zouden dit ook ledjes zijn? Misschien duo positional tracking?
ze zitten boven elkaar dus voor stereobeeld zal het in iedergeval niet zijn...
Vraag me af of de specs die ze voor de Vive vrijgeven voor de consumenten versie zijn, of alleen voor de developer versie.
ga er in dit geval maar van uit dat er qua technische specs weinig tot geen verschil zal zitten tussen de developer versie en de consumenten versie.. daarvoor is de release window te kort..
Interessant gegeven tov de Rift, is dat deze geen externe camera nodig heeft om positionele tracking voor elkaar te krijgen, iets waar ze bij Oculus nog onderzoek naar aan het doen zijn (latencies). In dat opzicht een streepje voor. Ben zeer benieuwd hoe dit apparaat performed tov de Rift. En hoe de SDK/API zich zal ontpoppen.

Het apparaat heet overigens "HTC Re Vive"

[Reactie gewijzigd door z1rconium op 1 maart 2015 18:01]

Niet helemaal correct, er staat bij de tracking informatie dat het gebruikt maak van "SteamVR base stations" (meerdere?) om je binnen een volumen van ong 4m bij 4m te tracken. Al is er blijkbaar wel een soort inside-out tracking mogelijk. Probleem met onboard tracking is dat het altijd gaat afwijken naar een tijdje, die tech heeft gewoon een stationair referentiepunt nodig om afwijkingen te corrigeren.
Er is op dit moment nog steeds niets bekend over de tracking van de uiteindelijke consumenten versie van de Oculus, precies zoals je namelijk zegt, Oculus is nog steeds bezig met tracking om die zo goed mogelijk te krijgen..
Tevens is het natuurlijk helemaal niets bekend over de tracking van deze HTC..
dat is er wel degelijk:
A gyrosensor, accelerometer, and laser position sensor combine to precisely track the rotation of your head on both axes to an accuracy of 1/10th of a degree, allowing you to look around the virtual environment naturally. Couple the headset with a pair of Steam VR base stations to track your physical location (in spaces up to 15 feet by 15 feet) – get up and walk around inisde the virtual world!
Ik bedoel daarmee in hoeverre deze vergelijkbaar is bv met die van de Oculus.. verkooppraatjes en realiteit willen nog wel eens ver uit elkaar liggen (en dat geldt ook voor de Oculus)..
Dus ik bedoelde dus in hoe verre de tracking in werkelijkheid is..
Tja, en die base stations zijn dus vergelijkbaar met de camera van de oculus, zet ook 4 camera's geplaatst in een ruimte en hetzelfde is ook mogelijk met de Oculus...
Let wel, hier heb je externe base stations nodig, bij de Oculus een enkele camera, puur wat betreft gebruikersgemak denk ik dat de Oculus het hier wint, alhoewel Valve's oplossing waarschijnlijk flexibeler is.
Ja, 1 enkele camera op dit moment voor 1 hoek.. alhoewel het laatste prototype ook dots op de achterkant had waarmee de camera dus voorkant en achterkant kan tracken.. dus misschien is er dan toch maar 1 nodig..
Heel interessant, ben benieuwd hoe dit dan aangestuurd gaat worden om 2 x 1080p @ 90Hz goed te kunnen laten draaien.

Heel goed dat ze het aankondigen met een aantal content partners in zowel gaming als film/serie wereld. Ik zie Dovetail games (simulator games lijken me echt heerlijk met VR) en HBO.. zouden ze serieus 360 graden films/series gaan opnemen? Lijkt me heel aparte ervaring.

Gelijk maar ingeschreven op hun nieuwsbrief @ http://www.htcvr.com/
Het is geen 1080p (en dan vooral niet de breedte, die is 1200 ipv 1920). Maar je zult er een behoorlijke PC voor nodig hebben inderdaad.
Het is 2x1200 pixels breed oftewel 2400 pixel samen. Door enige overlap van beel dinformatie zal dit op ongeveer full HD uitkomen voor beide ogen tegelijkertijd.
Ik verwacht zeer waarschijnlijk dat het een enkel 2400x1080 paneel is met een afscheiding ertussen, net als bij de Oculus Rift. Twee aparte schermen aansturen en in sync houden brengt eigenlijk alleen maar complicaties mee.
Die variant van de Rift moet toch nog uitkomen?
Had het over de constructie, niet zozeer de resolutie. Dat moeten we nog maar zien :)
Je kan 2 schermen perfect als 1 scherm aanzien dat in 2 is gedeeld en ook als 1 enkel scherm aansturen waardppr het probleem van sync opnieuw verdwijnt.
Ach vergeet niet dat al deze partners net zo hard de Oculus ondersteunen...
Heel interessant, ben benieuwd hoe dit dan aangestuurd gaat worden om 2 x 1080p @ 90Hz goed te kunnen laten draaien.
Het zou me weinig verbazen als dit ding straks als bundle uitkomt met de Steam Box, en ze als launch game/techdemo een bekende game gaan gebruiken: Half-Life 3.
ouch, ik hoop niet half life. HL2 was een van de einige spellen waar ik binnen 2 minuten doodziek van werd. Er zijn veel betere keuzes te maken zoals Elite Dangerous.
Ben benieuwd hoe deze gaat concurreren met de Occulus Rift. Wel grote bedrijven er achter, maar gelukkig niet bedrijven als Facebook, om ons zoveel mogelijk te indexeren.
De hele Facebook overname wordt door de VR community gezien als een Good Thing. Van wat we gehoord hebben heeft Zuckerberg dezelfde visie op wat VR moet worden als wat Oculus heeft. Je moet je bedenken dat FB onderhand veel meer is dan alleen een social media platform. Ze willen een groot tech bedrijf worden met een portfolio dat net zo divers is als Google. Hun doel is om VR als een nieuw media platform te ontwikkelen, niet om advertenties in je snufferd te duwen.
Klopt bijna helemaal wat je hier zegt, ik geloof alleen niks van de laatste 8 woorden.
Interessant om te zien dat Valve op zo'n korte termijn met een ontwikkelaarsversie en consumentenproduct wil komen.

Toch was Valve al lang bezig met met VR en hebben ze al enkele prototypes aan het publiek laten zien. Ik heb de indruk dat de publieke aandacht vooral naar Oculus ging en de ontwikkelingen van Valve hierdoor nogal op de achtergrond zijn gebleven.

In ieder geval is het wel goed dat er (met Valve) een serieuze concurrent komt op vlak van VR voor de PC-markt. Aangezien de meeste consumenten slechts één HDM zullen kopen, wordt het volgens mij een strijd tussen Oculus VR en Valve (als ze al geen verdere samenwerking aangaan...)

[Reactie gewijzigd door Dionos op 1 maart 2015 19:51]

maarja die enkele prototypes waren wel ontworpen door mensen die nu bij oculus zitten.. Dus de knowhow van deze mensen zal ook verwerkt zijn in de oculus consumentenversie..

En iedereen lijkt hier uit te gaan dat valve de driving force is, terwijl het toch echt HTC is, het is niet valve, maar HTC die de concurrent is van Oculus.. Het is dus geen strijd tussen Oculus en Valve, maar tussen Oculus en HTC..
Vergeet ook niet dat Oculus ook gewoon SteamVR ondersteund..
En vergeet niet dat alle 'partners' die hier genoemd zijn ook gewoon de Oculus ondersteunen..

Overigens is het HMD (Head Mounted Device), niet HDM..

Aangezien van geen van beide bekend is wat de uiteindelijk consumenten versie gaat kosten, is het nog echt koffiedik kijken.

En vergeet niet dat er nog enkele anderen op de markt gaan komen..
Gelukkig een Facebook-vrij VR alternatief :)
Wat een onzin zeg... Oculus heeft totaal geen facebook integratie nodig, als dat verplicht was, an was het een ander verhaal, maar dat is dus helemaal niet...
Net zoals YouTube geen Google integratie nodig heeft, maar het er wel in zit...
Standaard zit er helemaal niets in qua facebook integratie bij de Oculus Rift...
Het product is nog niets eens opende markt...? Straks ga je een FB account nodig zijn om te connecten, ik noem maar wat. Daar ligt echt wel iets op de loer.
Nee, er is al gezegd dat dat niet nodig is, en die vrees heb je overigens bij ALLES.. Immers heb je voor valve ook een steam-account nodig (en denk nou niet dat met die gegevens niets gebeurd, think again..)
Valve is wel iets minder ver ronkend dan Facebook vriend
Ik was bijna vergeten dat Oculus vol met Facebook onzin zou kunnen zitten, dank voor de herinnering... ;)

Oftewel, ik denk niet dat we ons druk hoeven te maken.
Ja en HTC zorgt er voor dat Chinezen je hersengolven gaan beïnvloeden... |:(

Facebook heeft een slechte reputatie met Facebook, maar zo hebben tig andere bedrijven die we dagelijks gebruiken dit ook, denk aan Google, Microsoft, Apple, etc. Ik ben nog helemaal niets verdachts tegengekomen bij de Oculus Rift en dat product af doen op basis van wie de eigenaar is is niet wijs.
Sarcasme werkt niet zo goed op het internet blijkbaar. Ik doelde op exact 't zelfde :)
Ik ben nog helemaal niets verdachts tegengekomen bij de Oculus Rift en dat product af doen op basis van wie de eigenaar is is niet wijs.
Leuk bedacht, maar in het overnamepraatje gaf mark zuckerberg al aan dat facebook geinteresseerd is in oculus als advertentieplatvorm...
Kan je dit vergelijken met een Oculus? Daarmee bedoel ik dus eigenlijk of je er ook mee kan gamen? Films kijken is natuurlijk als super maar als je er ook mee kan gamen heb je nog meer potentie.
SteemVR is toch gamen voor VR headsets? Of heb ik dat nou helemaal verkeerd.
Klopt alleen ik dacht dat het exclusief voor oculus was (vraag me niet waarom :p)

[Reactie gewijzigd door adehaan968cs op 1 maart 2015 17:19]

Het doel is om een open VR standaard te bouwen waar meerdere headsets mee kunnen werken. Oculus is niet van plan a la Apple z'n eigen afgesloten ecosysteem te bouwen, al zijn ze waarschijnlijk wel van plan hun eigen services voor distributie van VR apps op te zetten.
Nu is t niet meer exclusief :+ xD
misschien door team fortress van hl die ook op de oculus is te spelen
Waar het nu vooral op lijkt is dat SteamVR toch vooral een vr standaard is gamen is maar een onderdeel van.

Er word gesproken over base stations, en dat je er voor het beste resultaat minimaal 2 moet hebben, volledig afgaand op wat Valve 'achter gesloten deuren' heeft getoond een jaar geleden, denk ik dat deze "SteamVR Base Stations" heb ik sterk het vermoeden dat zo'n base station niet meer dan een paar tientjes kost, en (met infrarood licht) qr codes allerlijk kanten op projecteerd, maakt het verder ook niet uit hoe die base stations georienteerd zijn, als de bril maar een paar QR codes kan zien als je hem aan zet, trackt ie vervolgens alle bewegingen goed.
Natuurlijk, anders verwacht ik niet dat Valve hier aan mee zou werken.

Ik citeer:
"Vive is powered by Valve’s SteamVR so plenty of games that take advantage of its capabilities will soon be available on the Steam service."
Dat wou ik even weten! Bedankt!
De titel is letterlijk: "Valve en HTC kondigen virtual reality-bril aan met SteamVR-ondersteuning"

Er staat niet Netflix...

Ontopic: ik ben benieuwd hoe lang het nog duurt voordat de eerste standalone VR-bril uitkomt. Je hoort veel over VR maar ik had eigenlijk verwacht dat bijvoorbeeld de Oculus consumer version nu al wel te koop zou zijn. Deze bril heeft natuurlijk wel een voordeel met een platform als Steam achter zich, kwa ondersteuning.

[Reactie gewijzigd door Peoplen op 1 maart 2015 17:39]

Zie ook www.htcvr.com
En deze video: http://youtu.be/eTITJSSRUso

[Reactie gewijzigd door rickiii op 1 maart 2015 17:12]

Interessante ontwikkeling: goed dat er meer bedrijven zijn die dit oppakken. Keuze voor de consument kan hier alleen maar leiden tot meer innovatie :)
Dit vind ik persoonlijk heel vet nieuws, ook fijn om eindelijk een (voorlopige) release dattum te hebben van zo'n product (niet enkel dev kits ( nou ben ik heel even vergeten of osvr een release date had voor het (eind)product)))

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True