HTC kondigt compactere versie vr-bril Vive aan

HTC heeft de Vive Pre voorgesteld, een compactere versie van de vorig jaar gepresenteerde vr-bril Vive. De Vive Pre moet in april uitkomen, maar de fabrikant heeft nog altijd geen prijs genoemd voor de vr-bril die hij samen met Valve maakt.

De Vive Pre is in vergelijking met de vorige Vive, die nooit in de winkels is gekomen, niet alleen compacter, maar zou ook een stabielere hoofdband hebben. De belangrijkste toevoeging lijkt de frontcamera. Daardoor kunnen gebruikers volgens HTC gaan zitten, lopen of een drankje pakken zonder de bril af te zetten. HTC claimt veel elementen vernieuwd te hebben ten opzichte van de vorige versie.

Daarnaast zijn de controllers vernieuwd en hebben die nu ingebouwde accu's die vier uur lang gebruik mogelijk maken. De controllers zijn op te laden via micro-usb. HTC heeft de headset samen met Valve gemaakt en deze ondersteunt SteamVR, het gameplatform voor virtual reality van de gamestreamdienst.

HTC is van plan de Vive Pre in april uit te brengen, maar noemt geen prijs. De Vive had eigenlijk eind vorig jaar moeten uitkomen, maar de fabrikant stelde hem uit. Tweakers publiceerde vorig jaar een preview van de eerste Vive.

HTC Vive Pre

Door Arnoud Wokke

Redacteur Tweakers

05-01-2016 • 16:51

66

Reacties (66)

66
66
52
7
1
5
Wijzig sortering
Deze Vive Pre is NIET!!! de consumerversie die ze in april willen gaan releasen, de Vive Pre is de huidige nieuwe SDK die naar developers wordt gestuurd. De consumentenversie zal een nog wat ander design hebben zoals losse koptelefoons (zoals bij de Oculus CV1).

Zelf vind ik die camera niet echt belangrijk, had eigenlijk liever gezien dat men met een design was gekomen zoals de oude forte VFX-1, welke geweldige koptelefoon had en door het design paste de helm bij iedereen, en heeft het een hele fijne Flipup vizor.. ja een beetje groot, maar dat zal mn een rotzorg zijn, hij zit in iedergeval lekkerder dan de DK2.
Klopt helemaal, verbaasde me dat nog niemand dit opmerkte. Zie ook de naam 'Pre' :X :X Hoop dat Tweakers dit corrigeert.

Edit: gemeld HTC kondigt compactere versie vr-bril Vive aan

[Reactie gewijzigd door FrankNLD op 23 juli 2024 21:37]

Auteurarnoudwokke Redacteur Tweakers @SuperDre6 januari 2016 16:56
Zoals gezegd in het topic, volgens HTC is dit wel de versie die ze gaan uitbrengen. Zie persbericht van HTC.
De brede, commerciële lancering van de HTC Vive Pre is gepland voor april 2016.
Of zie ik iets over het hoofd?
Engels persbericht, staat dat de commerciele launch van de vive (zonder de pre toevoeging) in april zou zijn, ook andere vr-reporters die met htc gepraat hebben geven aan dat htc gezegd heeft dat voor die versie nog enkele verbeteringen zullen worden doorgevoerd.. De pre toevoeging geeft ook een beetje aan dat het om een pre-model gaat, de commerciele versie gaat gewoon vive heten zonder toevoeging.
Tom's Hardware heeft een first look video. (16 min)
http://www.tomshardware.c...pre-first-look,30894.html
De controller lijkt een beetje op de oculus versie.
Maar ik ben wel blij dat de tracing niet zoals de oculus is een camira.
Ik kan hier de camira dicht plakken en mis ik niks maar de oculus zal maar naar binnen gluren.
De camera van de Rift 'ziet' alleen IR-leds. Als je de camera ziet (althans van de DK2) dan zie je dat er een soort zilverkleurig filter op de lens zit. Het is dus geen standaard webcam. Je kunt deze camera ook niet als webcam gebruiken.
Als je echt achterdochtig bent, kun je proberen om het beeld uit te lezen maar veel meer dan coordinaten van IR-ledjes geeft het ding niet door volgens mij.
Een kleine nuance is wel op zijn plaats. Hoewel de camera die bij DK2 zat primair gebruikt wordt om de 'stippen' op de headset (en later ook op de Touch controllers) te tracken, kan hij wel degelijk je huiskamer zien. De resolutie is niet super en hij mist kleurweergave, maar toch. Kijk bijvoorbeeld naar deze still: http://i.imgur.com/QDxVrWJ.jpg

Hier hoe het werkt: http://doc-ok.org/?p=1095
Die kende ik niet en ik moet zeggen dat de camera veel meer ziet dan ik dacht.
Tsja, ik zal wel achterdochtig zijn, maar Oculus heeft Facebook achter zich staan en die gun ik liever geen letterlijk kijkje in mijn kamer. Ik wacht sowieso liever even af hoe dit zich ontwikkelt, al wordt de verleiding wel heel groot om toch een Rift te kopen als de prijs echt laag is, maar de privacy-bezwaren blijven wel bestaan.
Da's natuurlijk een kwestie van apparaat unpluggen als je hem niet gebruikt. Jouw en 2 miljoen anderen horen schreeuwen met die helm op je hoofd is natuurlijk niet zo interessant, en als je hem af zet moet je ook zorgen dat de prik er af is.

Zal voor de andere helmen overigens niet anders zijn. Ik voorzie cameras en microfoons op al die dingen.
Dat vind ik inderdaad achterdochtig, plak jij je camera van je mobiel ook af dan?
Oculus Touch spreekt me toch nog altijd meer aan dan de vernieuwde Vive controllers. De laatste lijken meer op een stok of voorwerp wat je vasthoudt (en waar knoppen/trackpads op staan). Bij Touch zijn je handen in een meer neutrale positie, en wordt er gebruik gemaakt van natuurlijke vingerbewegingen, zoals voorwerpen 'vastgrijpen' met je middelste vingers.
Leuk, maar de Rift heeft mijn voorkeur. Ik heb er meer vertrouwen in dat deze betere hardware zal bevatten, en dat de prijs lager zal zijn. De "big breakthough" die een cameraatje aan de buitenkant blijkt te zijn, kan me ook niet echt enthousiast maken.
Toch lijkt het me voor een apparaat waarmee je ook nog kunt rondlopen heel erg praktisch en de oplossing klinkt ook erg goed voor het probleem dat je anders tegen van alles aan loopt. Voor de ervaring zelf (grafisch, technisch, etc) niet indrukwekkend misschien, maar wel erg praktisch en misschien zelfs wel een must in hoe HTC / Valve hun product positioneren.
Ik denk dat dat echt rondlopen in de praktijk toch niet gebeurt. Je hebt een enorme kamer nodig, wil je toch niet tegen muren aanlopen (in de zin van niet verder kunnen lopen omdat je geblokkeerd wordt door een muur). Dus applicaties zullen geschreven worden zodat ze ook in kleine ruimtes toepasbaar zijn. Bovendien zit je met de kabels; als je veel moet bewegen in een applicatie gaan die kabels al snel in de weg zitten.
De developer's van Hover Junkers heeft een mooie video over hoeveel ruimte je moet hebben voor de Vive (en hun game). Het valt nog aardig mee met hoe veel ruimte je nodig hebt uiteindelijk.

https://www.youtube.com/watch?v=NixHENChoQ4
Je hoeft ook niet, perse, rond te gaan lopen. Het feit dat je kan staan en kan omdraaien en eventueel een stapje vooruit kan zetten om om een hoekje heen te kijken zal al een drastisch verschil zijn.

Veel mensen zullen geen goede ruimte - of genoeg ervan - hebben om goed gebruik te maken van room tracking, maar dat betekent niet dat het niet een belangrijk speerpunt kan zijn voor VR. Grote kans dat mensen toch liever even ruimte maken, net als dat ze dat deden door de koffietafel opzij te zetten voor de Wii.
Juist dat staan, omdraaien, om een hoekje kijken kan dus met beide systemen even goed.

En uiteraard kun je overal ruimte voor maken (mits je huis groot genoeg is) maar de vraag is of developers gaan ontwikkelen voor mensen die een dedicated VR-ruimte hebben van > 25m^2. Dat verkleint de doelgroep toch wel drastisch.
Ik zet niet het ene systeem tegen het andere op. Ik geef alleen aan dat je niet perse hoeft rond te lopen en prima alleen kan staan. Dat is niet exclusief voor de Vive.

Bij Oculus moet je alleen wel wachten totdat de Touch controllers er zijn, want hij wordt niet direct met 'room-scale' tracking geleverd.
Ik zie het mezelf ook niet doen, maar zij positioneren het product wel zo. Het is voor hun een unique selling point en dan kun je dat ook maar beter goed doen.
Da's dus het punt: Vive heeft dat niet. Kabels.
De controllers van de Vive kunnen draadloos gebruikt worden. De headset zelf is bekabeld.
Zelf de devkit 2 geprobeerd te hebben, ga ik toch zeker wachten op de Vive. Dit vooral omdat reporters die beide geprobeerd hebben aangaven dat de Vive voor een stuk minder tot zelfs helemaal geen VR sickness opwekken, iets waar ik zelf veel en snel last van had...
Daarin verwacht ik absoluut geen verschil tussen de Vive en de Rift. Beiden zullen weinig sickness opleveren tenzij slecht geschreven applicaties worden gebruikt.
Ik heb zowel de laatste Oculus als de Vive op gehad en de Vive is naar mijn mening een stuk verder in de VR wereld.

Het is moeilijk uit te leggen maar de Vive voelt veel "natuurlijker" aan als de Oculus.

Hiermee bedoel ik een aantal zaken:
  • In de Vive zie je altijd het scherm, waar je ook met je ogen heen draait. Bij de Oculus zie je donkeren randen.
  • De Vive heeft soepelere/natuurlijkere motion-tracking. Bij de Oculus werd ik niet zo zeer ziek maar kreeg op gegeven moment wel een beetje hoofdpijn (van die 3D brilletjes hoofdpijn). Het leek allemaal een beetje te "stotteren" wat tijdens het spelen niet zo zeer vervelend is maar wel een impact heeft bij langdurig gebruik (begon bij +- 20 min).
  • Het lopen met de Vive was echt een geweldige ervaring maar vereist wel een redelijk grote open ruimte die de meesten mensen in huis niet zullen hebben.
  • Het kan aan mij liggen maar ik vond de grafische prestaties van de Vive vele malen beter, ik heb beide opgehad met de space-simulator Elite Dangerous en de ervaring met de Vive krijg ik nu nog rillingen van. Met de Oculus waren de graphics super maar met de Vive was het net alsof ik gewoon in het spel zat.
Maar goed, we gaan het allemaal zien. De Vive heb ik maar een kleine 10 minuten opgehad in verband met een drukke rij en de (laatste) Oculus ruim een half uur dus ik mag nog niet te veel zeggen. Wel kan ik zeggen dat die 10 minuten met de Vive mij echt 100x meer aansprak als bij de Oculus.

[Reactie gewijzigd door Hoseman op 23 juli 2024 21:37]

Hoop dat je met 'laatste Oculus' niet DK2 bedoelt want die mag je niet vergelijken met de Vive. CB kun je wel vergelijken. Het beste vergelijk volgt uiteraard op CES dus dan zullen we het weten.
De HTC vive op EGX 2015 (UK) en de Oculus consumer versie hebben wij bij ons op de universiteit een tijdje terug ontvangen. Maar inderdaad, vandaag of morgen zal er zeker meer bekend zijn.

[Reactie gewijzigd door Hoseman op 23 juli 2024 21:37]

Of hardware die het eigenlijk niet aan kan en te weinig fps doet.
Klopt, ik heb heel snel last van wagenziekte en met de Vive had ik daar (na een half uur) helemaal geen last van.
reporters die alleen een DK geprobeerd hebben zeker. Ik heb nog niemand horen zeggen dat de Vive minder VR sickness opwekt dan de CV1 en volg het ook op de voet.
En de mogelijkheid om ermee rond te lopen? (Als je er de ruimte voor hebt)
Dat kan met de Rift toch ook? De nieuwe tracking camera is blijkbaar behoorlijk groothoek.
Niet door een hele kamer toch? Of misschien heb ik wat gemist...
Het kan zolang je in het zicht van de kamer blijft. Vive zal waarschijnlijk iets beter zijn hierin. Of je daar in de praktijk veel aan hebt, waag ik te betwijfelen. In de praktijk zul je waarschijnlijk vaker stilstaan en enkele kleine stappen zetten dan royaal rond gaan lopen.
Dat wist ik nog niet, bedankt voor de tip.

En het is inderdaad zo dat wanneer ik de Vive heb ik meteen Eve en Elite ga spelen, dus dan loop de inderdaad niet veel.
En hoe loop je niet tegen stoelen of banken of bureaus aan met de Rift?
Door te zorgen dat deze er niet staan?

Ook met de Vive zul je een 'lege' ruimte moeten hebben. Zelfs al zijn de meubelstukken zichtbaar in de Vive (wat ik betwijfel), dan zal dat behoorlijk immersion-breaking zijn.
Wat dacht je van een toestenbord kunnen gebruiken? Of een joystick? Or whatever? DMV de camera kan je een soort inverse Augmented Reality creeren, waardoor je je handen kan zien, ingame! Of iets kan typen. Of toch ergens lopen zonder dat je een apparte ruimte moet maken om VR te gebruiken.

En al die dingen ijn noodzakelijk, want je zal vaak een toetsenbord moeten gebruiken voor een ingeikkeldere game; je handen zien ingame verhoogt immersiveness immens en een apparte ruimte voor VR? Niet weggelegd voor zo veel mensen dat als je daar niet een oplossing voor hebt VR gewoonweg faalt.
Dat soort dingen is niet waar de cam van Vive voor bedoeld is. Verder zie ik het nut van een toetsenbord in VR niet in. Normaal loop je ook niet met een toetsenbord over straat.
Ja ... en wat kost dat? Inderdaad een cool stuk speelgoed. Maar dat is zeg maar voor de VR liefhebber, niet de VR beginneling die liefhebber moet worden.
Ach, zie in de Vive ook veel potentie. Samenwerking met Valve trekt vast veel mensen, plus dat als ze een concurrerende prijs hanteren, ofwel lager, ofwel niet veel hoger dan de Rift, het sowieso interessant is.

Heb persoonlijk stiekem meer vertrouwen in HTC en Valve, Valve heeft een gigantisch budget en HTC weet hoe ze met hardware om moeten gaan, op een paar missers na in hun smartphone line-up. Ze steken er duidelijk de tijd in die een project als dit nodig heeft en het lijkt me dat ze echt wel bewust zijn van wat consumenten in een VR bril zoeken.

Goed, het blijft afwachten. Zelf wel een aantal keer een Rift op m'n hoofd gehad en die zijn aardig indrukwekkend maar IMO nog zeker niet perfect, heel benieuwd hoe de Vive zich verhoudt t.o.v. de Rift qua comfort, beeldkwaliteit en tracking. Denk overigens sowieso dat het nog wel een tijdje duurt voordat VR de consumentenmarkt echt bereikt, er moet nog veel verfijnd worden, plus dat je nu een dikke PC nodig hebt om er mooie beelden op te toveren; iets dat een aanzienlijk deel van de mogelijke afzetmarkt (nog) niet heeft.
Uiteindelijk zullen het beide mooie producten zijn denk ik. En het succes zal voor een groot deel bepaald worden door de content die beschikbaar komt.

Inderdaad heb je nu nog een 'dikke' pc en videokaart nodig. Echter de kaart die nu nog 350,- kost, kun je over 2 jaar voor 100,- kopen. Dan zal elke mainstream kaart genoeg zijn voor VR, dus dat zal slechts een kwestie van tijd zijn. Tegen die tijd zullen CV2 van Oculus en HTC (en eerste versies van andere merken) wellicht verschijnen.
Betreft die videokaart, graphics worden natuurlijk steeds beter, dus als je over 2 jaar de mooiste graphics op je Rift wil hebben (en dat is IMO wel gewenst met zo'n bril, áls je dan VR hebt wil je ook de mooiste graphics voor maximale immersie), dan zul je ook dan een dure kaart moeten aanschaffen.

Verwacht eigenlijk dat VR echt in trek zal raken als de consoles een vlucht nemen en ook VR brillen zullen ondersteunen, plus dat ze krachtig genoeg moeten worden om mooie beelden op een hoge reso kunnen weergeven. Denk dat dit overigens ook het moment van de waarheid wordt voor de Steam Machines, als die voor een redelijke prijs te koop zijn en VR goed trekken (plus natuurlijk makkelijk upgradebaar zijn, i.t.t. de Alienware Steam Machine bijvoorbeeld), dan denk ik dat er veel mensen zijn die dat best zien zitten, zeker als MS en Sony te lang op zich laten wachten. Ben me er overigens van bewust dat er een VR bril voor de PS4 op komst is, maar ik kan me niet voorstellen dat dat met de beperkte kracht van die console een geweldige ervaring wordt.
Waar baseer je dat op? Wat ik op internet lees qua previews en wat ik zo zie qua specs heb ik liever een Vive lijkt net wat beter te werken qua lagg en motion sickness. En dingen zoals die front camera maken het in gebruik makkelijker.
verkeerde plek; kennelijk is het niet mogelijk om op Facedown's post van 17:00 te reageren

[Reactie gewijzigd door max3D op 23 juli 2024 21:37]

De breakthrough is *niet* dat cameraatje, dat is technisch gezien vrij simpel te implementeren zodat het integreert met het chaperone systeem.

De echte breakthrough is de mura correction. Hoewel een verzamelnaam voor display fouten gaat het hier vooral om compensatie voor helderheidsverschillen die LCD's nu eenmaal hebben tussen individuele pixels als gevolg van assemblage fouten en vervuilingen.

Het resultaat is vooral bij donkere scenes een soort waas/vlekken over je beeld. Vooral in het stikkedonker van zo'n headset en op die hele korte afstand van het scherm worden deze extra duidelijk. Ik kan mij goed voorstellen dat dit bij VR de immersie in de weg zit, dus mura compensation kon idd wel eens net zo'n breakthrough zijn als drastische latency verkleining eerder was.

Voor meer info: http://www.faqs.org/patents/app/20100013750

[Reactie gewijzigd door max3D op 23 juli 2024 21:37]

Na een tijd zien we dan ook een VR headset die een weer geen prijs aangeeftt. De controlers zien er goed uit en hebben een degelijke accuduur. Goed voor een leuke sessie gamen :)

[Reactie gewijzigd door brogamma op 23 juli 2024 21:37]

Morgen rond deze tijd gaan de pre-orders van de Oculus Rift CV open schijnbaar, dus ik neem aan dat dan de prijs bekend wordt gemaakt.
Ik vraag me af of dit een spel is van Valve en Oculus die beide eigenlijk niet als eerste een prijs wouden bekendmaken zodat ze het op elkaar konden baseren. Zou me niks verbazen eigenlijk.
Zou kunnen, maar dat verwacht ik niet. Palmer heeft al meerdere keren diverse hints gegeven in welk 'ballpark' de prijs van de Oculus zou vallen. De bedragen varieerde van 250$ naar 'ballpark of 350$' tot 1500$ voor een complete set (dus inclusief Oculus-ready computer).

HTC daarentegen heeft altijd gezegd dat het een 'premium' VR ervaring wil neerzetten en dat de prijs er ook naar zal zijn. Nieuw artikel, Oud Artikel

Waar Palmer dus vaak genoeg hints liet doorschemeren, wilde HTC eigenlijk niets kwijt, behalve dat het geld gaat kosten, en wellicht niet een beetje ook.
Ik denk dat ze allemaal op elkaar zitten te wachten. Niemand wil als eerste z'n prijs bekend maken want dan gaat de rest er vlak onder zitten.
Denk dat ze allemaal wachten met de prijs bekend maken op de concurrentie. Hopelijk is sony vanavond de eerste die de prijs bekend maakt.
Ik vraag me af wat voor nut een kleinere bril heeft.
Je zit nog dichter op de pixels en dat lijkt mij niet echt fijn.
Het enige voordeel dat niet in de grotere Bril geïmplanteerd kan worden is het gewicht maar of je daar veel van gaat merken?
Dichter op de pixels maakt niet uit aangezien de lenzen dit corrigeren. Hier zul je absoluut geen last van hebben.
Het gewicht van de bril is zeer belangrijk, omdat het op de langere duur zeer irritant wordt als er zo'n zwaar blok aan je gezicht hangt, en op je neus drukt.
Een zo laag mogelijk gewicht is een van de belangrijkste dingen, 1 van de redenen dat ik nog steeds een voorkeur heb voor de rift aangezien ik denk dat die nog steeds minder weegt dan de vive pre.
Half life 3 in april confirmed!

ot: ik heb goede dingen gelezen over de vive en ben erg benieuwd om er een te proberen. Hopelijk zijn er straks plekken waar dit goed te doen zal zijn.
Zeker proberen, heb ik ook gedaan tijdens Gamescom en was meteen verkocht
Het uitgebreide 'chaperon' systeem, nu ook met de nieuwe mogelijkheden, is wel een extra troef van de Vive, vergeleken met de Rift.

Zelfs voor ervaringen waarin je op je stoel blijft zitten, moet je opletten om niet tegen je bureau, randapparatuur of scherm te stoten. Bij het rechtop staan botste ik al af en toe tegen een schuine muurwand. En dan hebben we het nog niet over een glas vastnemen om te drinken, je smartphone bekijken, anderen die je aanspreken...

Op vlak van ergonomie, optiek en het aantal ondersteunde games/ervaringen heeft Oculus wel het voordeel denk ik.
"Op vlak van [..] ondersteunde games [..] heeft Oculus wel het voordeel"

Betwijfel het, HTC die samenwerkt met Valve komt denk ik wel aan dezelfde titels als Oculus.

Zeker gezien:
"HTC heeft de headset samen met Valve gemaakt en deze ondersteunt SteamVR, het gameplatform voor virtual reality van de gamestreamdienst.""

[Reactie gewijzigd door Source90 op 23 juli 2024 21:37]

Anoniem: 304426 5 januari 2016 17:09
Voor mijn gevoel gaat het nu echt hard qua ontwikkeling op VR gebied. Er zijn talloze uitgevers, modellen beschikbaar en ook op mobiel zie je meer ontwikkeling. Is het een optie voor tweakers om een keer een lijstje te maken met modellen, hun voor- en nadelen en nog belangrijker: een inschatting wanneer we als consument gewoon een kit + game kunnen kopen? Ik heb nu het beeld dat iedereen nog in de developmentfase zit.
Een kleinere bril draagt makkelijker, wat bij langere game sessies wel zo fijn is!

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.