Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 115 reacties

Valve is begonnen met het versturen van de door HTC gemaakte virtual reality-bril Vive aan ontwikkelaars. Sommige ontwikkelaars hebben al aangegeven de set te hebben ontvangen, maar de voorraden zijn voorlopig beperkt.

Op de Steam-communitypagina's heeft het bedrijf aangekondigd te zijn begonnen met de levering van de Vive. Er zijn brillen verstuurd naar individuele ontwikkelaars, maar ook naar filmstudio's en kleine ontwikkelteams die aan games werken. Wie nog geen ontwikkelaarskit heeft ontvangen komt mogelijk later nog in aanmerking: deze zomer wil Valve nog exemplaren opsturen.

In de doos zit naast de vr-bril ook twee draadloze gamecontrollers en de nodige kabels om de boel aan te sluiten. Daarmee hoopt Valve dat ontwikkelaars dezelfde ervaring zullen hebben als bij de consumentenversie. Met de ontwikkelaarskit moeten softwaremakers worden gestimuleerd om games te maken voor de bril.

De Vive-bril is gemaakt door HTC en is voorzien van het SteamVR-platform. Bij de release van de consumentenversie kunnen gebruikers dus gamen via Steam. Overigens is nog niet geheel duidelijk wanneer de consumentenrelease zal zijn en welke prijs zal worden gevraagd. Valve mikt op een release dit jaar.

htc vive

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (115)

ik hoop zelf dat er ook voldoende rekening wordt gehouden met brildragers, deze mensen (waaronder ikzelf) zullen dus of op een of andere manier voldoende ruimte aan de binnenkant moeten overhouden voor het plaatsen van een bril óf er moet een andere oplossing voor zijn (wat denk ik al lastiger wordt gezien de verschillende oog-afwijkingen die er zijn). Een brillenglas wordt dan ook niet voor niets op maat gemaakt :9
op zich zou het inbouwen van een correctie voor mensen met een bril niet onmogelijk moeten zijn. Wij bril-dragers dragen een bril omdat we anders de wereld niet goed kunnen zien, en we die wereld niet kunnen aanpassen. Het beeld kan je wel aanpassen. Wellicht is het mogelijk om dus dat beeld zo in te kunnen stellen, dat wat veraf is toch nog goed te zien is voor mensen die daar moeite mee hebben. Het is dan wel een uitdaging voor de makers, wat zeker niet in een halfjaartje gaat lukken!
en anders wordt het contact lenzen :P
en anders wordt het contact lenzen :P
Contactlenzen zijn alleen voor mensen die bijziend zijn (moeite om ver weg te kijken). Bovendien kan niet iedereen contactlenzen dragen door verschillende factoren (irriterende ogen, etc.).

Maar waarom zou een VR bril niet gewoon ingebouwde (verstelbare) lenzen hebben? Dan is het beeld voor de meesten scherp, brildragend of niet. ;-)
Omdat het ding dan veel te duur wordt.
Goed "glas" kost echt veel geld.
En als het dan ook nog dynamisch moet zijn, onmogelijk.
Gewoon ruimte voor een bril en het probleem is opgelost.
Avegant doet het in de glyph, niet onmogelijk en niet extreem duur dus.
Dat is alleen dioptrie correctie, daar help je lang niet iedereen mee:
How does the Glyph work with glasses? You’ll be able to adjust the diopters in the Glyph to accommodate a wide variety of prescriptions and pupillary distances. In short: you won’t need your glasses. Note: at this point we cannot account for astigmatic eyesight.
Daar kom ik ver mee met m'n (zeer sterke) astigmatisme... Alleen al als ik een nieuwe bril wil moet ik 4 weken wachten en 800 euro armer omdat de glazen speciaal geslepen moeten worden...
Laseren is ook nog een optie :P
Zeker als je elke keer weer 800 euro aan bril kwijt bent. Vooral prettig wanneer er tegen je 50ste ook nog een lees stukje in het glas geslepen moet worden. Dat maakt het nog net wat prijziger

[Reactie gewijzigd door rvdnb op 8 juni 2015 07:44]

Betalen om blind gemaakt te worden is inderdaad een optie.. :+
Laten we wel wezen, op maat gemaakten bril glazen zou je makkelijk kunnen produceren voor rond de 50 a 60 euro per paar en waarschijnlijk significant minder (want dat zijn de prijzen die je betaald als je online je bril koopt in landen waar dat kan). En een frame heb je niet nodig.

Hoe dan ook, denk niet dat The Zep Man uberhaupt dat bedoelde met verstelbare lenzen. Waarschijnlijk dacht hij gewoon aan het kunnen verstellen van de positie van de lens wat samen met software correctie en een klein verlies van de FoV voor bruikbaar beeld zorgt voor 90+% van de brildragers ofzo. Astigmatisme kun je jammer genoeg niet op die manier oplossen, maar alhoewel redelijk veel mensen een lichte vorm van Astigmatisme hebben is het redelijk zeldzaam dat dat sterk genoeg is dat je er direct last van hebt als alleen de dioptrie word opgelost.
Gewoon ruimte voor een bril en het probleem is opgelost.
En je verliest in dat geval nog meer FoV, en zelfs met een beter design dan de OR heeft zal je toch altijd brillen tegenkomen waar het niet past en/of oncomfortabel is.
Uhm een verrekijker heeft toch echt verstelbare lenzen, dus zo onmogelijk lijkt het me ook weer niet
Maar die open ruimte moet niet het probleem worden van mensen die geen bril of lenzen dragen ( zoals ik ). Dat het kwaliteit of effect minder word dankzij de open tussen liggende ruimte. Indien dat zo zou zijn moeten ze al met een bril komen die in afstand verstelbaar is, dat zou dan uiteraard wel een oplossing zijn.
Hoewel hoe verder het systeem van je gezicht verwijdert is hoe zwaarder het word.

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 6 juni 2015 20:35]

De oude forte vfx-1 had dus gewoon verstelbare lenzen (in principe vergelijkbaar met een verrekijker)..
Maar die was ook enorm groot en zwaar. De nieuwere brillen houden de optiek zo simpel mogelijk vanwege het gewicht.
ik heb er zo nog eentje liggen trouwens :)

is een motorhelm met vooraan lenzen erop... die je trouwens ook omhoog kan klappen zodat je met de 'helm' op ook gewoon rond je heen kan kijken als je dat wil, en dan in alle coolness; de vizor omlaag klappen en roepen; let's get it on .... net als in de films waar de headset gebruikt werd. :)

edit: vergeten te vermelden; voordeel van de vfx tegenover een aantal andere brillen; je hebt wel een goede set earphones erbij..

[Reactie gewijzigd door bogy op 7 juni 2015 00:00]

Juist, en door het design is die ook voor bijna elk hoofd goed te positioneren.. Tevens zit er in de vizor zelf ook nog een microfoon.. Alleen jammer datie niet meer werkt op een moderne pc ivm isa slot en vesa aansluiting... Merlot24 heeft wel een vervanging gemaakt, maar dat is helaas erg duur om te maken....
Bijziende mensen zijn inhet voordeel met een VR bril. Die hebben juist minder sterke lensen in de bril nodig omdat het voorwerp erg dichtbij de ogen zit...
[...]
Contactlenzen zijn alleen voor mensen die bijziend zijn (moeite om ver weg te kijken). Bovendien kan niet iedereen contactlenzen dragen door verschillende factoren (irriterende ogen, etc.).

Maar waarom zou een VR bril niet gewoon ingebouwde (verstelbare) lenzen hebben? Dan is het beeld voor de meesten scherp, brildragend of niet. ;-)
Dan doe je toch lenzen in?
Geen idee hoe je hierop komt maar er zijn ook contactlenzen voor mensen die verziend zijn....
Vertel mij wat, 2 uur contactlenzen en ze vallen eruit. Te droge ogen die blijkbaar met lenzen nog erger worden. Om dezelfde reden kan ik niet gelaserd worden, terwijl ik al 10 jaar dezelfde afwijking heb.

3D TVs zijn hierdoor voor mij vaak ook een probleem.
Het is echt niet zo'n heel grote uitdaging, zo zijn er een aantal Google Cardboard varianten met aanpasbare lenzen (bijvoorbeeld), waardoor je zelf de nodige correctie kan toepassen. (Zal natuurlijk niet voldoende zijn voor mensen die cilinder of prisma nodig hebben, maar het overgrote deel brildragers zal er mee kunnen werken.)

Ook zal iets als Microsoft Hololens in de toekomst wel uitkomst kunnen bieden. Deze moet/kan nu al aanpassingen maken aan de hand van de positie van de pupillen, dus correcties m.b.t. ametropie zullen ook wel mogelijk zijn.
Het is wel een grote uitdaging, want dat cardboard voorbeeld wat je aankaart is niet realistisch. Een goede vr set ( dus met degelijk scherm, sensoren en trackers ) brengt behoorlijk wat gewicht met zich mee. Dit gewicht moet gedragen worden met de ratio afstand van oog tot beeld. Hoe verder dit beeld ( lees gewicht ) van je gezicht af staat ( om ruimte te maken voor bv een bril ) hoe meer dit gewicht aan je gezicht gaat "hangen". Deze ratio moet echt zo min mogelijk zijn. Ik heb zelf een Oculus DK2 en het voornaamste probleem is het gewicht. Het is gewoon niet mogelijk om langer dan 20 minuten de Oculus op te hebben zonder daar last van te krijgen. Het gewicht moet dus absoluut omlaag, en de ratio beter. Consessies zullen binnen dit kader dan ook niet gemaakt gaan worden voor enkel brildragers. De technologie heeft zowiezo nog een lange weg te gaan ( reso en fov moeten gewoon nog veel beter )

edit: verduidelijkt vanwege SuperDre zijn rectie

[Reactie gewijzigd door micla op 6 juni 2015 18:28]

Ik denk dat je het gewicht van sensoren erg overschat, een smartphone weegt toch ook geen drol, meeste gewicht komt van de batterij en behuizing, en denk nou niet dat er zo heel veel meer sensoren in de vizor zitten (hooguit duurdere/nauwkeurigere). Ik heb zel de DK2 en het valt echt enorm mee met wat dat ding weegt. Ook is dat natuurlijk afhankelijk van hoe ze de 'helm' maken, vind zelf de oude forte vfx-1 (welke ik ook heb) eigenlijk het fijnste, vooral omdat die een flip-up vizor heeft...
Goed, ik spreek natuurlijk voor mezelf, maar ik vind het gewicht van de DK2 dus wel een enorm obstakel. Ik kan gewoon niet langer dan 20 minuten gamen want dan word het me te zwaar voor m'n nek. En ik ben een stevige jongeman.. als ik even uit ga van bovengeplaatste foto, dan is deze vr set nog dieper dan de DK2. Uitgaande van een vergelijkbaar gewicht als de DK2 brengt dit dus met mijn eerder genoemde ratio wel degelijk een probleem met zich mee.

edit: wellicht was mijn reactie ook niet duidelijk; ik bedoelde niet enkel de sensoren, maar alle bijkomende techniek tezamen die in een goede vr set zitten. Heb mijn post dan ook iets verduidelijkt

[Reactie gewijzigd door micla op 6 juni 2015 18:26]

volgens mij zou het wel mogelijk moeten zijn om het weergegeven beeld aan te passen aan het brandpunt enzo. Aangezien het gewoon natuurkunde is zou het vrij simpel te programmeren moeten zijn, toch?
Lijkt me niet dat je dit met software op kunt lossen. De lenzen in zo'n VR bril zorgen er voor dat het licht van het display op je ogen valt in een rechte hoek (alsof het beeld op het display dus ver weg is ipv op 5 cm afstand). Je kunt op het display zelf niks doen om de hoek te veranderen, het enige wat je kunt doen als de virtuele positie van het scherm niet goed is in verband met een oogafwijking is de lens aanpassen.
Volgens mij valt het echter wel mee met de moeilijkheid en kostbaarheid van lenzen die je zelf een kunt passen om een afwijking tot zeg -3 of zo te kunnen corrigeren en dan heb je het overgrote deel van de brildragers al gehad. Mensen met een hogere afwijking, tja, die zullen dan toch moeten kiezen voor een versie die goed over een bril heen past, of wellicht een waar je achteraf nog de lenzen van kunt aanpassen.
totally off topic :

LOL, "De lenzen in zo'n VR bril zorgen er voor dat het licht van het display op je ogen valt in een rechte hoek"
Je leest er zo overheen, i know, het viel mij dan ook later pas op.
En dan kom je er pas achter hoe krom de Nederlandse taal soms in elkaar zit ;)

[Reactie gewijzigd door SSDtje op 6 juni 2015 20:57]

Tja... zo noem je een 90 graden hoek :)
Dat zou dan haaks zijn.
Je kan de scherpte wel instellen, maar hoe zit het met de bolling van je ogen?
als dat niet werkt, ga je toch echt wel vermoeidheid in je ogen krijgen bij gebruik van dit apparaat.
Ik kan niet spreken voor de Valve Vive (..), maar de Oculus Rift heeft ruimte voor een bril. Ik neem aan dat deze vergelijkbaar is..
Bij de eerste Oculus developer kit werden drie paar lenzen geleverd met verschillende sterkten, en kun je de afstand van de lenzen+scherm bijstellen. Weet niet hoe dat bij devkit 2 en bij de commerciele versie zit maar dat vond ik wel netjes, ook al ben ik zelf niet brildragend.
De DK2 heeft 2 type lenzen meegeleverd. Ik gebruik zelf lenzen set 1 omdat ik deze een scherper beeld voor mij geeft. Ik weet niet hoe het bij de DK1 zat, maar de 2 heeft absoluut geen ruimte voor brildragers. En dit is ook niet zonder reden ( zie mijn reactie hier boven in dit draadje )
Ik kan anders de DK2 rustig met één van m'n twee brillen dragen. Gebruik op zich liever lenzen set B, maar om te zeggen dat er absoluut geen ruimte voor brildragers is is alleen waar als je een bril hebt die relatief breed is (zelfs met m'n bril die niet fijn past gaat het nog steeds net).
Ooit gedacht aan lenzen? Problem solved
Niet iedereen kan lenzen in. Plus ik heb zo veel ellende bij mensen gezien met lenzen, van stofjes tot eelt op het oog door lenzen dat ik het maar lekker bij een bril hou. Ik zit er niet op te wachten dat ze mijn oog een stukje uit de oogkas moeten zuigen omdat de lens er achter is geschoten.
Oog uit je oogkas moeten zuigen omdat er een lens achter is geschoten? Klinkt als een goed broodje aap verhaal, gezien een lens niet achter je ogen kan verschuiven.

Bron? Iedere opticien waar ik ben geweest in mijn leven.

Edit: tikfout

[Reactie gewijzigd door NightFox89 op 8 juni 2015 14:54]

Het was bij mijn oma en er zijn wel meer gevallen van mensen waar het bij is gebeurd. Zeker geen broodje aap verhaal. Meestal komen ze na een paar uur wel weer terug en zitten ze achter je ooglid, maar er zijn ook uitzonderlijke gevallen waarbij een harde lens niet meer terug komt.
Toch knap, gezien er spieren zitten die het fysiek tegenhouden. (de spieren waardoor je je oog beweegt).

Achter het ooglid is overigens wel iets anders dan achter je ogen ;)

bron (oa): http://www.lenzenprijzen.com/vastzittende-contactlenzen
Oh dat kan echt wel. Gebeurd gelukkig niet vaak...
Ja, maar lenzen vind ik helemaal niet fijn... Andere oplossing als je geen bril wilt dragen kan natuurlijk laseren zijn...
Laseren is alleen slim als je ogen niet meer in afwijking veranderen. Ik persoonlijk zou overigens nooit mijn ogen laten laseren, de techniek is nog te jong om de (zeer) lange termijn effecten te kennen.
In een aflevering van de Sopranos kwam de laser behandeling al voorbij. In Turkije doen ze dat ook al meer dan een decennia, heb ik gelezen. Veel Nederlanders hebben daar al een ooglaserbehandeling gekregen, met nazorg in Nederland zelf.
Hier in Nederland staat het in de kinderschoenen idd, slecht geïnformeerd en erg prijzig. Die lopen te pronken met "nieuwe" machine's die dus al jaren in gebruik zijn. Volledig geautomatiseerd, zonder problemen achteraf maar wel een 2 maal zo hoog prijskaartje. Typisch...
niet iedereen kan lenzen verdragen en iedere maand 40 ish euro bijbetalen om gewoon te kunnen gamen nee bedankt.
iedere maand? Dat betaal ik voor 6 maanden? Of bedoel je daglenzen gezien die aardig in prijs kunnen oplopen.
ja ik bedoel daglenzen ik vind die gewoon veel simpeler dan iedere dag die lenzen in en uit die vloeistof en savonds enz zorgen dat je thuis bent zodat je de lenzen kunt opbergen enz :)
Ah zo. Ja, die willen nog wel eens flink aantikken qua prijs. Overigens heb je kleine travelkitjes waardoor je ze ook gewoon elders kunt onderhouden. Hoef je niet perse thuis te zijn ;)
ah van die travel kitjes heb ik nog nie gehoord kan nog wel oplossing zijn :)
Lenzen? Nee bedankt. Ik verdraag die dingen niet, en ik ben niet de enige brildrager die er niet tegen kan...
dan wel voor zeer grote motieven.

aangezien die er ook zijn.
of teminste een addon van maximaal 5 euro voor brildragers
Nieuws voor de brildragers. Brildragers komen gelukkig genoeg voor in de gamedev wereld, het is geen onbekend fenomeen voor ze. Ik denk dat ze wel rekening gehouden hebben met brildragers bij deze Vive.

Ik ben niet meer zo'n fan van PC gaming, ik hoop dat er ook wat vaart wordt gezet voor VR headsets voor de consoles.
Nieuws voor de brildragers. Brildragers komen gelukkig genoeg voor in de gamedev wereld, het is geen onbekend fenomeen voor ze. Ik denk dat ze wel rekening gehouden hebben met brildragers bij deze Vive.
Je zou hetzelfde over de filmproducenten kunnen zeggen. Helaas pushen zij ook de 3d troep in de bioscooo... Mijn naasten die wél een bril dragen klagen over dat de 3d bril niet lekker zit. En ik, zonder bril, vind het de 3d daar sowieso een drama

Tl;dr
Nee, ookal dragen zij een bril, hebben ze ook echt oogkleppen!
Haal n setje contactlenzen. Kost geen drol meer. Probleem opgelost.
Maar is deze beter dan de Oculus? Ik wordt kots misselijk bij mijn dk1 en dk2 en ben dus momenteel helemaal niet enthausiast over VR.
Maar dat klinkt niet goed ? Misselijk word ik zeker niet van de DK2.
Andere lenzen geprobeerd ? Juiste idp profiel ? Juiste games ?
Ik gebruik nu de A lenzen. Had begrepen dat de B lenzen voor bril dragers zijn??

Idp profiel aangemaakt met die tool van hun en wordt misselijk bij de meeste games. Dont let go is eigenlijk een van de weinige demos die ik kan doen. De rest wordt ik echt kots misselijk van. Als je nog tips hebt voor demos?
Dat is dus het grootste probleem met de oculus, geen fatsoenlijk calibratie applicatie die je dmv een wizard ofzo door de instellingen leidt.. Heb zelf ook de dk2...
Er zit wel een calibratie tool bij hoor waarbij je de ene oog dicht moet houden en naar het lijntje kijken enzo.. Daar komt dan zo een profiel uit die je opslaat. Alleen heb het gevoel dat maar weinig games demos ook gebruik maken van dat profiel.
Dat is dan pas sinds kort ofzo, want die ken ik helemaal niet.
Nope zat zelfs al bij de DK1.. Je moest initieel alleen handmatig naar de oculus folder gaan en daar die exe starten vanuit de bin folder. Maar volgens mij zit er inmiddels al heel lang een button voor op de control panel, maar dat weet ik niet zeker meer. Heb hem al heel lang niet gedaan.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 7 juni 2015 10:38]

Nou, ik kende hem nog niet, en ik zie nu dat bij de DK1 die knop nog op het hoofdscherm zat (via google images search), maar bij de DK2 zit die daar dus niet meer, maar blijkbaar onder de 'advanced..' knop.
Maar een fatsoenlijke wizard achtige manier is er niet, je moet dus precies weten hoe je elke instelling het beste moet instellen zonder fatsoenlijke hulp.. En juist goed instellen is heel HEEL belangrijk en daarom is een wizard dus een noodzaak..
Het is wel een wizard. Je moet een lijntje verschuiven totdat je hem bijna niet meer ziet enzo. En op basis daarvan stelt hij alles in..
volgensmij stelt die dan alleen de IPD in, en niet alle overige instellingen, want dat is de enige knop die ik zie, geen andere knop om je gewoon netjes door alle instellingen heen te leiden..
Anders zie ik daar graag even wat plaatjes van, want blijkbaar is er volgens jou dus wel een echte wizard...
Hmm vreemd. Ik heb ook een DK2 en ben nog nooit misselijk geworden van de techniek an sich.( natuurlijk wel het vallende buikgevoel van bv een achtbaan, maar dat is te danken aan je evenwichtsorgaan die je doet denken dat je werkelijk aan het vallen bent, dit is dus juist eerder een realistische feature dan een bug ) Ik heb ongeveer de helft van de 200+ reeds beschikbare domo's, apps, games geprobeerd, en de enige reden dat ik niet lang met de oculus op kan is het onconfortabele gewicht van de bril.
Volgens deze hands-on maakt hij gehakt van de oculus:
http://www.pcgamer.com/st...n-valve-overtakes-oculus/
Dat komt vooral door het ontbreken van de misselijkheid door de twee 1200x1080 schermen op 90 Hz.
En daarmee is die dus identiek aan de oculus consumenten versie (welke dus exact dezelfde schermen gebruikt), datie gehakt maakt van de dk2 wisten we al lang, want dat deed de cresent bay prototype ook al......

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 6 juni 2015 17:11]

90hz wel. En je kunt echt om voorwerpen heen lopen begreep ik uit reviews. Ipv een bepaald aantal graden link rechts kijken.
90hz heeft de cresent bay ook...
Maar eveneens het volledige virtual reality aspect? Als in, niet enkel 100 graden om je heen kunnen kijken.
Niet om een product af te kraken, vraag het me oprecht af. De Vive word in huidige staat al rond gestuurd als ontwikkellaarsversie, en je kunt echt 360 graden alle kanten op zo heb ik het begrepen. Je bent echt aanwezig in de ruimte. De previews zijn iig lovend, ook in vergelijking met de Cresent Bay.
http://www.tested.com/tec...t-bay-my-10-vr-takeaways/

[Reactie gewijzigd door echtwaarisdatzo op 9 juni 2015 05:27]

De cresent bay heeft ook leds op de achterkant, en daarmee dus ook 360 tracking, maar geen full room tracking (in iedergeval niet het huidige prototype), maargoed meeste mensen hebben niet de fatsoenlijke ruimte thuis om uberhaupt fatsoenlijk gebruik te kunnen maken van lighthouse..
Waar Oculus uiteindelijk mee komt voor de consumentenversie is nog de vraag, maar 1 ding is al wel zeker, de vive zal vele malen duurder zijn (oa vanwege lighthouse) volgens HTC/valve zelf..

En dan nog, wat is het volledige virtual reality aspect, zelfs lighthouse brengt dat ook niet, immers zou dat volledige body/hand/finger-movement tracking zijn en dus niet zoals bij lighthouse en de huidige externe camera van de DK2.. En zo zijn nog wel meer dingen te bedenken..
Ik wacht zelf mooi af, heb de DK2, kan daar genoeg mee experimenteren, en koop dan uiteindelijk wel een andere, maar welke dat is kan ik op dit moment nog echt niet zeggen..
Hoe zit het met misselijkheid bij jouw, na een uurtje of 2 gamen? Mijn grootste vrees toch wel.

Verwacht ook wel dat de Vive erg prijzig gaat worden, en dan nog een dikke game pc erbij. Kan me voorstellen dat lelijke graphics wel opvallen zo dicht op je gezicht. Alles op high of ultra lijkt me wel een "vereiste". We gaat het zien, ben wel erg benieuwd iig.
Misselijkheid is echt afhankelijk van welke game/demo je speelt, waar ik bij de oude forte VFX-1 (lage resolutie, lage refresh, mindere tracking) nergens last van heb, heb ik toch wel met de DK2 redelijk wat last van motion sickness, maar misschien komt dat doordat ik nooit echt fatsoenlijk de IPD heb ingesteld (aangezien er dus geen fatsoenlijke wizard is die je door alle instellingen heen loopt).. Maar zoals ik al zei, sommige games heb ik amper ergens last van, en andere zijn echt ziekmakend..
Bij mij kwam de enorme misselijkheid voornamelijk omdat mijn lichaam niet voelde wat mijn ogen zagen. Dus ik keek naar links, alles bewoog naar links maar mn lichaam verwachte naar voren ipv links. Na 5 min hield het op.

Geen probleem van Oculus maar meer van VR zelf. Een draaiende stoel scheelt al enorm, omdat je lichaam daardoor wél in de goede richting staat. Alleen zit je dan weer met de kabels etc.
Bij mij wordt het na 5 minuten alleen maar erger. Het klopt inderdaad dat het ook aan de applicatie ligt. Zo kan ik don't let go prima spelen. Maarja om nou alleen maar demos te spelen waarbij je in game achter een bureau zit is nou ook niet echt een geweldige ervaring.
DK1 en DK2 zijn dan ook developer kits met hardware die nog niet voldoet aan een 'goede' VR ervaring (lees: 'presence' ervaren): zowel de HTC Vive als de Oculus Rift CV1 zullen een compleet andere ervaring worden voor mensen die zich momenteel niet niet helemaal lekker voelen met DK1 en in mindere mate DK2.

90 hz is een veraderming: het beeld word heel rustig - daarnaast zorgt de sterk verbeterde positional tracking (ipv het 'lullige' bereik met DK2) voor een beeld dat 'perfect' matched met je bewegingen in real-life. Uiteraard spelen er nog meer zaken mee, maar er is een reden waarom Oculus er continu op hamerde dat de DK's enkel voor developers was: "The only thing that can kill of VR is bad VR" - consumenten (de massa) moeten hun eerste VR Ervaring daarom ook gewoon hebben met een apparaat dat doorontwikkeld is (er blijft natuurlijk genoeg ruimte voor verbetering), het liefst in een Experience die niet uit zichzelf beweegd (daar kan je ook motion sickness van ervaren).

[Reactie gewijzigd door BaT op 6 juni 2015 15:30]

Hoe zit het eigenlijk met het blauwe spectrum mbt dit soort VR brillen ?

- https://gigaom.com/2014/0...really-doing-to-our-eyes/

Word hier ook rekening mee gehouden ? Ik gebruik zelf f.lux op mijn monitoren om het blauwe licht te dempen. Vooral 's nacht's werkt dat echt ontzettend goed.

- https://justgetflux.com/
Als je een VR bril gebruikt dan is het doel wat je hebt jezelf te transporteren naar een andere realiteit. Dus of het dag of nacht is heeft totaal geen invloed op of het dag of nacht is een jouw virtuele wereld. Wat dat inderdaad wel betekend is dat het invloed heeft in wat soort omgevingen je rondloopt voordat je gaat slapen. Op zich is er niets wat je stopt om een f.lux achtige app te gebruiken om jouw trip naar de bodem van de oceaan geel/rood te kleuren en daardoor beter te slapen, maar anders dan bij een scherm waar je de rest van de kamer ook nog ziet zullen je hersenen er niet automatisch voor corrigeren en zal alles er dus ook daadwerkelijk 'verkeerd' gekleurd uit zien (of op z'n minst minder vel/echt).
Volgens mij begrjipen jullie mij niet helemaal. Het gaat niet om het zien maar wat het effect is van het blauwe spectrum voor je ogen. Je zit ontzettend dichtbij met je ogen voor 2 led schermen. Diverse onderzoeken geven aan dat je zelfs blind kan worden van deze techniek. Daarom mijn vraag hoe dit met VR brillen zit.
Er is totaal niks mis met blauw licht an sich, het probleem zit hem in het effect dat het heeft op melatine productie en daardoor op slaap. Daarnaast zou een tekort aan melatine nog andere gevolgen kunnen hebben, maar tot dit moment is dat nog grotendeels speculatie (e.g. wat ook in jouw artikel word aangedragen zou het in theorie effecten kunnen hebben op stemming en depressies, maar dat is verre verre van zeker hoe en of dat relevant is).

En neem zo iets als de blindheid die je aandraagt. Wat er in het artikel word aangedragen is dat het stress kan veroorzaken voor de ogen, wat er voor zou kunnen zorgen dat maculadegeneratie op jongere leeftijd begint. En maculadegeneratie kan in zeldzame gevallen tot blindheid leiden. Dat is totaal niet hetzelfde als beweren dat 'diverse onderzoeken aangeven dat je blind zou worden van VR brillen of blauw licht' 8)7 8)7 8)7 .

En dat je er ontzettend dichtbij zit fysiek betekend ook totaal niks, want tussen jouw en het scherm zitten lenzen die er voor zorgen dat je ogen gewoon focusen op oneindig. Je zou nog kunnen stellen dat de lichtintensiteit sterker zou zijn, maar realistisch stel je brightness in op hoe het aankomt, en niet hoe sterk het daadwerkelijk is. Dus praktisch gezien word dat precies net zo veel.
Ik zou me daar niet al te druk over maken. Op dit moment zijn vr brillen dermate oncomfortabel dat je deze maar voor korte perioden zal gebruiken. ( te zwaar, te lage resolutie e.d. ) op dit moment bieden ze enkel een " vr ervaring" voor early adaptors en zwaar geïnteriseerden. ( het max wat ik heb volgehouden is 20 minuten project cars ) Op het moment dat deze obstakels zijn weggenomen en de techniek voor 24/7 gebruik zal worden ingezet zal daar vast genoeg onderzoek naar gedaan zijn en wellicht oplossingen voor handen zijn ( mocht dat blauwe spectrum inderdaad een probleem zijn )
Ik begrijp je zorg, dit vroeg ik me namelijk ook al af. Het niet om de afbraak van melatonine, maar om schade aan het netvlies. LCD schermen zenden ook erg kortgolvig en voor het menselijk oog net onzichtbaar blauw licht uit,wat in de buurt komt van UV straling. Dus lijkt het me niet gezond om te lang een vr bril op te hebben, aangezien deze het licht ook nog door lensen bundeld.
Het werkt vooral 's nachts goed, omdat f.lux overdag uit staat. ;)

Wat is concreet de vraag over blauw licht? :)
Ben benieuwd of deze vr-bril ook werkt met de nieuwe SteamLink hardware.
Lijkt me prettig om gebruik te maken van vr op een andere locatie dan dat mijn pc staat (een keer draaien en rugleuning tegen de verwarming xD)
Ik denk dat dat alleen bekabeld kan, wi-fi kan nooit zoveel versturen in een keer, video (volgens mij HD), geluid, en hij stuurt de positie van jouw gezicht etc. dat gaat heel langzaam via wifi dus dat gaat neit werken
Hmmm okey via wifi zal dat inderdaad een probleem worden maar de Steam link kan toch ook bekabelt werken? Zou het via een bekabelde netwerk aansluiting dan wel kunnen functioneren?
Ik zou niet veel verwachten van 3th party ondersteuning. Het hele SteamVr stelt namelijk ook niet zo veel voor. De software die steam aanbied binnen dit kader heeft al vr ondersteuning van zichzelf. Ik heb dus tot op heden het nut nog niet gevonden er van.
Eén van de unique selling points van de Vive waren juist die sensoren toch? Vreemd dat er niks wordt vermeld over eventuele meegeleverde sensoren.

Zonder die sensoren, wat is kwa gebruikerservaring dan nog het verschil met de Oculus Rift?
deze worden er wel bijgeleverd te zien in de volgende unboxing: https://www.youtube.com/watch?v=piu7b6eEGSU
wat een knoepert van een ding!
Uitdaging komende jaren om dat maar eerst eens wat kleiner te maken!
zolang het gewicht laag genoeg blijft, zie ik daar geen probleem in
Een release dit jaar zou wel eens samen kunnen gaan met de Steammachine. Ze zullen alles op alles moeten zetten om daar een succes van te maken. Als je een goedkope bundel kan kopen met een steammachine, steamcontroller en vivebril zou dat een sterke combi kunnen zijn. Het risico is dan wel weer dat het mislukken van het ene project ook fataal kan zijn voor het andere.
Alhoewel ik deze ontwikkelingen toejuich zit ik niet te wachten op "exclusiviteit", eerder op "ondersteund", als het ware. Zeker omdat ik nog niet echt merk of iedereen ook daadwerkelijk zo wil gaan gamen. De uitzondering, wat mij betreft, bevestigd hier nog niet de regel.
In de doos zouden ook nog twee lighthouse units moeten zitten. Deze zijn nodig voor de positiebepaling van de headset en de controllers. Deze scannen laserlicht door de ruime (als een vuurtoren), waardoor de sensors op de HMD en controllers "weten" in welke volgorde ze oplichten en daardoor positie en oriëntatie kunnen bepalen.
Mooi! komt er wat druk op Oculus.

Kan niet wachten tot die te koop is ... echt zo'n shut up and take my money gevalletje
Ik weet niet wat deze vr set moet gaan kosten, maar ik raad je aan het toch eerst bij iemand te proberen voordat je 300+ euro aan een vr set uitgeeft. Ik ben zelf een echte early-adaptor in alles wat met 3d/vr e.d. aangaat, en heb dan ook al veel ervaring met vr. Buiten het feit dat je een ongelofelijk dik systeem nodig hebt ( mijn i7 5930 @4,86 Ghz / 16 gb DDR4 3000 mhz / r9 290x cf ) heeft zelfs met de DK2 al moeite, en die draaid 1080p op 75 hz. Je moet dus een constante vSynced fps hebben van 75 fps om de immersie niet te verliezen. De in deze review genoemde vr set doet dus 2x 1200×1080 op 90 hz. ( mochten die specs waar zijn )), kun je gamen wel vergeten want ik ken geen systeem die dat aan zou kunnen om te renderen met 90 fps minimum. De huidige SDK is nog steeds onstabiel en native ondersteuning laat nog lang op zich wachten vanwege ontbrekende standaarden. Wat inhoud dat je vele uren aan het tweaken en tunen bent en nauwelijks aan gamen toe komt. Daarbij komt dat als je het eindelijk voor elkaar hebt, vr snel went en je na 40 uur vr beleving er wel weer een beetje klaar mee bent omdat het nog niet is wat het moet zijn.

Edit: grammatishe typo

[Reactie gewijzigd door micla op 6 juni 2015 20:58]

Wat je ziet zijn symptomen van een transitie die pas net aan het beginnen is. 60FPS is genoeg voor een traditioneel PC spel, dus alles is daarop geoptimaliseerd. Een frame extra latency is minder erg dan frames droppen, dus wordt er gebufferd. Impact van de graphics is lager dus men gooit er hele dikke modellen tegenaan.

In één van de Rift demos zit je in een treintje en hoor je een stem die zegt dat in VR zelfs een vierkant blok nog een enorme grafische impact heeft. Dan plaatsen ze je bovenaan een vierkant gat van 10 bij 10, bij 10 meter diep. Dan val je er in en voel je dat vet in je buik. :)

Als ze zich wat meer inhouden met grafisch gedetaileerde modellen en die extra rekenkracht gebruiken om de latency te verminderen en meer frames te renderen zal het best aardig lukken. Maar op dit moment zijn de spellen er gewoon nog helemaal niet op gemaakt. Ik vermoed dat er na de introductie van consumer VR een paar games gaan komen die de weg gaan wijzen en dan volgt de rest vanzelf.
Ik begrijp je reactie maar gedeeltelijk. Jij hebt het over 60 hz, maar deze schermen zijn dus resp. 75 Hz ( voor de Oculus ) en 90 Hz ( voor de Vive ) Je zult je games dus moeten syncen op deze refresh om een stabiel en vloeiend beeld te behouden. En extra latency voor dubbele gerenderde beelden ( trouwens elke vorm van latency ) zijn in vr taboe..

Met de rest van je betoog ben ik het absoluut eens
Wanneer de Oculus op de markt is ga ik ervanuit dat driver support veel beter is.
Draai nu een 4690K, 16 Gb, en een GTX970.


Dus we zullen het zien :)
Het is me te laat om heel diep in je post in te gaan, maar let wel dat het niet zo is dat 2x 1200x1080 dus hetzelfde is als nu renderen op 2400x1080. Waarom niet? Omdat stereoscopisch renderen voor een groot deel hetzelfde is voor ieder oog en er zijn zelfs truukjes waar de overhead maar rond de 15% is (let wel, dat gaat goed voor objecten in de (semi-)verte, maar totaal fout met objecten dichtbij je zichtsveld). Daarnaast kan ieder systeem prima zelfs 2400x1080 op 90 fps renderen, de vraag is puur hoe mooi je alles wilt maken. Dat is het grappige aan VR, op zich hoeven dingen totaal niet mooi te zijn om wel een totaal gevoel van immersie te geven. Natuurlijk betekend dat niet dat je als developer geen moeite hoeft te doen, maar tegen de tijd dat mensen serieus de CV's van Oculus en HTC gaan kopen denk ik dat iedereen met een net game systeem (zelfs onder Oculus' aanbevolen systeem) prima veel dingen zal kunnen spelen/doen. Wel is het natuurlijk waar dat om alles te kunnen spelen/doen je toch echt dat aanbevolen systeem zal moeten hebben.

Sowieso geeft je comment me de indruk dat je een DK probeert te gebruiken als CV... en nee, dat gaat natuurlijk niet goed :+

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True