Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 78 reacties

Dota 2 heeft op zondag 15 februari voor het eerst de grens van 1 miljoen gelijktijdige spelers doorbroken. Dota 2 is daarmee ook de eerste game die op Steam de grens van 1 miljoen spelers doorbreekt. Concurrent League of Legends trekt beduidend meer spelers.

De doorbraak blijkt uit de statistieken van het aantal onlinespelers die Steam-uitbater Valve zelf online bijhoudt. Daaruit bleek dat Dota 2 op zondag 15 februari door 1.075.464 spelers gespeeld werd, waarmee de game voor het eerst de grens van 1 miljoen gelijktijdige spelers doorbrak. Dota 2 is daarmee ook recordhouder op Steam; geen enkele andere game die via het platform gespeeld kan worden wist een dergelijk aantal te halen. Dota 2 heeft daarmee ruim twee keer zoveel spelers als de nummer twee op de lijst, Counter-Strike: Global Offensive, dat ruim 400.000 gelijktijdige spelers trekt.

Dota 2 blijft daarmee ruimschoots achter op concurrent League of Legends. Bij de moba van Riot Games staat het record sinds januari 2014 op 7,5 miljoen gelijktijdige spelers. Bovendien blijft Dota 2 achter bij Minecraft. Mojang, de Zweedse maker van Minecraft, maakte eerder dit jaar bekend dat het 1 miljoen gelijktijdige spelers trekt. Het werkelijke aantal is echter hoger, aangezien Mojang enkel kan meten hoeveel spelers online zijn en niet hoeveel mensen er offline spelen. Bovendien kan de studio alleen zien wie op Windows, OS X of Linux versie 1.3 van de game of hoger online speelt en niet wie op mobiele platforms of met een oudere versie van de game speelt.

Preview Dota 2

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (78)

En hoeveel blijft daar nog van over zodra Heroes of the Storm uit beta komt.. Vind die echt zo veel relaxter spelen.
HOTS heeft wel een vrij agressief verdienmodel waarbij je alle charactes moet unlocken met gold/geld. In dat opzicht zijn dota en LoL wat laagdrempeliger. Maar de gameplay vind ik een welkome afwisseling.
Je hoeft ze niet te unlocken. Je krijgt elke week (op dit moment) 7 heroes die je gratis kunt spelen. Daarnaast verdien je genoeg gold met het spelen van het spel. Technisch gezien hoef je dan ook geen cent uit te geven om op termijn alle heroes te unlocken.

Het verdienmodel verschilt dus vrij weinig van andere MOBA.
Niet helemaal.. In DotA kun je vanaf het begin uit ALLE heroes kiezen. Je hoeft er geen te unlocken en er is geen hero rotation. Gewoon, ALTIJD ALLE heroes. Zonder een cent uit te geven.

Bij LoL is het wel vergelijkbaar inderdaad.

[Reactie gewijzigd door aicaramba op 16 februari 2015 14:47]

Bij dota2 moet je echt niets uitgeven, alle Heroes zijn per direct beschikbaar

Andere mobas werken wel zo daar heb je gelijk in, bvb Smite doet dit ook.
Was LoL daar ook niet nogal berucht over?
Nope.. het is dat ik wat skins wilde hebben. Maar heb gewoon al mm champs bij elkaar gespeeld.
had niet het idee dat ik echt geld erin moest stoppen. Ik gunde ze meer die paar euro's..
LoL is juist een van de weinige games met een echt F2P (verdien)model.
In mijn ogen is Dota 2 het echte F2P-model. Alle heroes zijn vanaf het eerste moment speelbaar, en absoluut het enige dat je met geld kan kopen zijn cosmetics, cosmetics die je zelfs kan krijgen door het spel te spelen.

Bij LoL kan je met geld een kleine maar geen grote voorsprong kopen, alles wat je kunt krijgen in LoL (op skins na) is met tijd en energie vrij te spelen. Alleen met geld lukt het je allemaal veel sneller. Totdat er een aanzienlijke groep spelers is die zo veel heeft gespeeld dat zij alles vrij hebben (ongeacht of ie er nu al is) hebben betalende spelers een voorsprong op niet-betalende spelers.
Ja oke, dat zou je als P2W kunnen zien. Echter zijn het zoals je al zei minimale verschillen.

Achja ieder zijn eigen ding natuurlijk :)
Het kan zijn dat er spelers overstappen van DOTA2 of LoL naar HotS. In die zin zal er tussen die drie ook wel uitwisseling blijven.

Ik weet echter niet helemaal zeker of HotS één op één uit de zelfde vijver vist als LoL en DOTA2. De gameplay is toch veel meer team georiënteerd, en zou daarom niet helemaal aan kunnen sluiten op de behoefte van de traditionele MOBA speler. Veel van de ervaren LoL / Dota spelers zijn overwegend kritisch over het gebrek aan diepgang in HotS.

Maar goed, tijd zal het leren. Voorlopig zal HotS echter wel in Beta blijven, en het zal nog wel een half jaar duren voordat Blizzard de game rijp acht voor de markt.
Ik zie Dota en Lol spelers niet zo snel wisselen, de tijd die je moet investeren om een goede overstap te maken is best veel. De overstap naar Heroes of the Storm is een stuk makkelijker, maar ik denk dat ze makkelijk naast elkaar kunnen bestaan. Smite doet het ook steeds beter, maar wie weet, over een paar jaar is een ander spel typen misschien weer hip/leuker.
Ik zelf heb juist erg slechte ervaring met HotS vergeleken met Dota 2. Te 'beperkt' doordat je geen eigen wapens kunt selecteren op basis van hoe het spel verloopt en de teamplay in de Beta is echt waardeloos, maar dat ligt aan de spelers.
De enige reden voor mij om te switchen is game length, hots games zijn 20 minuten, dota2 games kunnen oplopen naar 1+ uur... maar zijn daarentegen ook een stuk memorabeler.
Hots games verschillen maar weinig van elkaar naar mijn bevindingen... voelt nog erg aan als een moba met zwembandjes.
HOTS games lopen tegenwoordig rond 30min.
Hoewel ik een groot Blizzard fan ben, vind ik HOTS niet zo geweldig. Ik speel liever LoL.
Ik vind HotS niet zo denderend interessant moet ik zeggen.

Of dat aan de skillcap ligt weet ik niet, en de game is ook nog niet zo volwassen als Dota 2, maar denk wel dat het een kwestie is van het 'kennen' van een MOBA die qua mechanics veel geavanceerder is.

Verder kun je ook wel met zekerheid stellen dat Blizzard een veel 'grover' verdienmodel hanteert waarbij de speler die nog niets heeft geinvesteerd, toch minder keus heeft. Dat is in Dota niet zo, en vind ik toch wel van belang.

Dota 2 hanteert nog steeds het beste model als F2P, competitieve game. Er is geen spoor van P2W te ontdekken, ook niet naar 'redelijkheid' (als in: je gunt die developer een tientje voor de game, die je linksom of rechtsom toch wel gaat betalen om de nodige features te hebben). Dat is uniek in F2P land.

We moeten niet vergeten dat DOTA (Allstars) vanaf dag 1 op Warcraft 3 een custom map is geweest en van daaruit is doorontwikkeld. Wat Blizzard nu doet is wel heel hard mosterd na de maaltijd, Blizzard moet een strijd voeren tegen DOTA, die aardig lijkt op de strijd die alle andere MMO-bouwers voeren tegen het WoW van Blizzard: beide zijn het games die van top tot teen zijn doorontwikkeld en uitontwikkeld, met een hoge mate van polish en mechanics die geen meerdere meer kennen in MOBA land. Nee, ook LoL niet, die game laat vele mogelijkheden liggen om een tactisch spel te creeren (zoals het gebrek aan lasthit, jungle etc.)

[Reactie gewijzigd door Vayra op 16 februari 2015 16:43]

Hi Vayra,

Mogelijk lees ik het verkeerd maar gebrek aan lasthit in LoL? Je moet juist lasthitten om gold te krijgen. Wat echter wel ontbreekt is het deny'en van creeps. Ook was er altijd al een jungle.

Verder deel ik je mening over HotS, ik vind de prijzen voor Hero's een beetje hoog.

[Reactie gewijzigd door Scraxxy op 17 februari 2015 15:15]

Ik denk het niet. Dota 2 en HotS verschillen daar te veel voor. Ik denk dat eerder een hoop lol spelers over zullen stappen aangezien lol en hots veel toegankelijker zijn (voor casual spelers).
Hots gaat echt floppen denk ik. Bijna niemand is er nu enthousiast over.
HOTS zal weinig impact hebben in de moba scene. Het is wat mij betreft een ander spel dan DOTA2 en LOL.

Ik ben al jaren fanatiek LOL speler (S2). Ik heb DOTA2 een tijdje geprobeerd en onlangs HOTS. DOTA2 is vergelijkbaar met LOL. HOTS is anders:
- gedeelde experience
- geen last hits of deny
- veel objectives
- meer verschillende maps
- geen items (ook geen wards) maar talents , die je overigens moet unlocken door een character vaker te spelen

Op papier lijkt het een goed concept maar in werkelijkheid kan het mij minder boeien dan LOL en DOTA2.
Jij hebt duidelijk nog nooit Dota2 or een andere moba gespeeld gezien het verschil niet groter kon zijn :P
Mensen die de orginele moba's spelen zullen niet richting Heroes migreren, hetzelfde met de andere richting.
De games verschillen zo ongelooflijk veel dat de spelergroeperingen totaal zullen verschillen. Behalve de camerastand en het hebben van gozertjes die in lanes rennen komt er niks bij elkaar in de buurt :D
Zo jammer dat Valve pay to win achtige praktijken in het year of the beast event implementeert, ik heb zo'n vermoeden dat het een test is hoe ver ze kunnen gaan met prijsconcepten.

Zelf vind ik het echt te ver gaan, alleen al die arcana sets; 25/30 euro voor een skin en wat extra icoontjes... 't is echt wat een gek er voor geeft.
en toch is Dota2 veel minder "pay to win" als je het als zo wil noemen.
je hebt namelijk toegang tot all heros, bij LOL is dat niet zo (moet je kopen geloof ik, of mischien met ingame vrij grinden)

en skins in LOL zijn ook niet goedkoop
en toch is Dota2 veel minder "pay to win" als je het als zo wil noemen.
je hebt namelijk toegang tot all heros, bij LOL is dat niet zo (moet je kopen geloof ik, of mischien met ingame vrij grinden)
Pay to win = betalen om extra voordeel te behalen ten opzichte van mensen die geen geld uitgeven aan het spel.
Zie het zo: met gewone ingame cash kan je een wapen kopen met (bijv.) 80 damage per schot (in het geval van een shooter), maar met besteding van echt geld kan je een wapen kopen die 90/100 damage per schot doet. In dat geval heb je gewoon voordeel als je er geld aan uit geeft.

Bij League of Legends moet je allereerst niks kopen. Het is allemaal vrijwillig. En ten tweede kan je zelf weten op welke manier je wat vrij speelt. Alle champions zijn vrij te spelen door het spel gewoon te spelen (en daarmee te 'grinden' zoals jij het stelt).
Skins daarentegen kosten geld, maar zijn dan ook puur cosmetisch.
Ik heb en LoL, Dota 2, zelfs HoN gespeeld. Ik moet zeggen dat er in LoL een lichtelijke Pay2Win gehalte in zit. Het probleem zit in het rune systeem wat ze hebben gemaakt. Als je potjes speelt krijg je zogeheten IP (in-game valuta) waarmee je runes kan kopen. Met deze runes stel je een zogeheten rune page samen. En elke rune page stel je zelf samen voor een specifieke rol in LoL (vb. adc, support, jungler etc) samen.

LoL spelers verdedigen dat LoL niet pay2win met het argument dat je dus hero's en rune kan kopen met IP. Dat klopt echter de hoeveelheid IP wat je krijg per potje en wat een hero/rune kost ligt ver uit elkaar. Als je geen handicap wilt krijgen moet je eigenlijk runes kopen. Als je nou kiest om een hero te kopen van je IP kan je dat niet uitgeven aan runes. En loop je het risicio dat je alleen een rune page hebt voor bijvoorbeeld de rol ADC. Waardoor je met hero's met andere rollen niet de ADC zijn niet de juiste extra stats krijgt.

Wat Riot dus doet is je prikkelen om toch echt geld uit te geven voor een nieuwe hero/rune. Het fijne in Dota en HoN is dat gehele hero pool ~100 hero's gratis te spelen zijn en geen rune system in het spel zit. Het economisch model in Dota en HoN draait alleen maar om cosmetica.
Daar heb je op zich een punt. Ware het niet dat je uiteindelijk alle benodigdheden nog steeds vrij kan spelen met ingame te verdienen IP (Influence Points).


Ik kan me echter wel herinneren dat ik op een Smurf gespeeld heb waar ik nog niet degelijke Rune Pages op had (nog niet volledig/fatsoenlijke runes), en dat kan je goed merken ingame (je krijgt meer damage en doet zelf minder damage). Máár dit was echter ook nog pre-level 30 (maximum level). Eenmaal hoog genoeg level had ik genoeg IP gespaard om de benodigde runes te kopen, voor meerdere pages.

Punt is en blijft: Als je het spel speelt en genoeg games speelt dan red je het wel. Misschien iets later/langzamer dan iemand die er wel geld aan uit geeft (Runes, Rune Pages, IP/Exp. Boosts), maar uiteindelijk kom je er..


Noem me koppig of eigenwijs: in mijn inzicht is Pay-To-Win echt het met echt geld verkrijgen van een (oneerlijk) voordeel ten opzichte van niet betalende spelers.

Twee erg mooie voorbeelden hiervan zijn: Battlefield Play For Free & Battlefield Heroes.
Beide games zijn compleet gratis en te spelen na het installeren van een plug-in/extensie in je browser. Maar het gehalte Pay To Win is zo ontzettend groot dat ik op een gegeven moment gestopt ben met het spelen van Battlefield Heroes. Het werd simpelweg belachelijk. Het voordeel dat je haalde uit het uitgeven van echt geld aan het spel werd te groot. Hoe goed je ook was..

[Reactie gewijzigd door Vickiieee op 16 februari 2015 15:13]

Volgens mij is het enkel mogelijk deze Runes te kopen met IP. Hierdoor moeten ook spelers die geld investeren IP sparen om runes vrij te spelen. Het is inderdaad wel mogelijk om champions te unlocken met geld. Of dit nu wel of niet een oneerlijk voordeel is laat ik in het midden.
Punt is en blijft: Als je het spel speelt en genoeg games speelt dan red je het wel. Misschien iets later/langzamer dan iemand die er wel geld aan uit geeft (Runes, Rune Pages, IP/Exp. Boosts), maar uiteindelijk kom je er..
Had het iets duidelijker moeten zeggen, maar dat is inderdaad wat ik bedoel.

Runes kan je niet kopen met RP (Riot Points). Rune Pages wél.
IP/Exp. boosters kan je kopen met RP.

Dus ja: ondanks het kopen van een 'IP Boost' met Riot Points moet je nog steeds IP sparen om Runes te kopen, al gaat het dubbel zo snel.
Ik merk ook op dat er alleen maar een lichtelijke Pay-To-Win gehalte in zit. Ik heb momenteel lvl 30 LoL account waarmee ik af en toe met vrienden een potje samen speelt. Hierop heb ik dan een zogeheten rune page voor support en adc. Het probleem is dat ik een keer jungle wil gaan doen. Dat ik daar geen rune page voor heb een dus lichtelijk benadeeld wordt. En dus voor de keuze staat om ~ 40 games te spelen voor de rune page. Of een ¤ x,= bedrag uitgeef voor de rune page.

Wat je zegt over Pay-To-Win klopt helemaal. In LoL is dat een schijntje in vergelijking met free2play shooters zoals crossfire, warrock en battlefield heroes. Waar het totaal niet uitgebalanceerd is.
Over de rune pages heb je echt een goed punt. Ik ging bijna beweren dat je nauwelijks/niet benadeeld was. :p
Maar inderdaad, als je meer rune pages wilt dan moet ik eerlijk toegeven dat zelf ik er geld aan gespendeerd heb omdat het anders gewoon heel lang duurt (6300IP voor 2 pages IIRC, tel 150IP /game = 42 games; 35 minuten per game * 42 = 24u non stop gamen).
Dan heb je de runes nog niet. Kan je nog eens 48u non-stop spelen om die te vullen :D en dan heb je nog geen champions bij gekocht die je leuk vind.

Ik heb er dus wel 50 euro over 2 jaar aan gespendeerd. En dat was dan om rune pages te kopen en enkele champions. Maar daar heb ik geen spijt van. Vele andere spellen kosten ook geld. Maar als je dus veel tijd hebt (studenten , ...) dan kan je alles vrijspelen.
Tegen de tijd dat je ranked kan spelen op de ladder ben je level 30 en heb je genoeg IP om 2 standaard runepages van te kopen.
Dit. En je kunt waarschijnlijk junglen met een ADC rune page.
Pay to win hoeft niet per se een item te zijn wat je met gratis spelen niet kunt krijgen. Als iedereen een item in-game kan behalen door gewoon te spelen, maar je kan het sneller krijgen/upgraden door te betalen dan is dat ook gewoon pay to win...
Dat is géén pay to win.

Daarbij kan je het item namelijk ook krijgen door het spel te spelen, je krijgt het alleen 'later' in het spel. Of dat in de zin van tijd is (uren/dagen/weken) of in levels (je moet meer moeite doen).

Het wordt wel 'pay to win' als jij op lvl 5 een item kan kopen dat je normaal gesproken pas op lvl 10 met ingame coins kan kopen.

Maar dat is dan ook weer precies zoals ik zei: voordeel behalen in een spel door er geld aan uit te geven en meer damage te doen (eerder/sneller/op een lager level). Hoe je het ook wilt noemen/definiëren.
Als jij een item eerder kan behalen dan gratis spelers door er geld aan uit te geven en je daardoor sterker word dan is dat wel degelijk pay to win. Dat het item in een latere fase wel voor iedereen te behalen is, maakt het naar mijn idee slechts een tijdelijke pay-to-win. Tenzij je dus dat item ook kunt kopen met een valuta wat je eerder hebt gespaard door gewoon te spelen, bijvoorbeeld een nieuwe champion kopen met opgespaarde game punten.

Ik heb ook een tijd Lineage 2 op officele EU servers gespeeld, maar daar is het pay-to-win gehalte nog veel erger. Je kunt er in de store items kopen die je een kans geven om spullen te krijgen waar een normale speler ruim een jaar over moet doen om uberhaupt kans te krijgen op zoiets. Of nog erger items die alleen te krijgen zijn door te kopen.

[Reactie gewijzigd door Qre8ive op 16 februari 2015 15:14]

Pay 2 win is als iemand anders een voordeel heeft waardoor die sterker is dat jij niet kan inzetten. Een wapen dat 100 dmg doet dat je alleen met echt geld kan kopen terwijl de normale wapens 50 dmg doen. In LoL doe je er langer over om alle items te hebben maar in beginsel als je 1-2 champions als "main" kiest en die uitrust ben je nooit zwakker dan een tegenstander die betaald heeft.
[...]

Skins daarentegen kosten geld, maar zijn dan ook puur cosmetisch.
Dat is niet helemaal waar. Er zijn bijvoorbeeld skins die een iets kleinere hitbox hebben (astronaut teemo volgens mij), en skins met een zonnebril ontvangen 1 punt minder schade van licht gebaseerde skills zoals die van Lux en Leona. Het mag allemaal geen naam hebben maar echt puur cosmetisch zijn ze niet allemaal.
Dat is niet helemaal waar. Er zijn bijvoorbeeld skins die een iets kleinere hitbox hebben (astronaut teemo volgens mij), en skins met een zonnebril ontvangen 1 punt minder schade van licht gebaseerde skills zoals die van Lux en Leona. Het mag allemaal geen naam hebben maar echt puur cosmetisch zijn ze niet allemaal.
Oke, als we gaan muggenziften dan heb ik nog een opsomming van skins en hun vermeende 'voordelen': Insarius' Skin Facts

Kijkend naar de 'Insarius' Skin Facts' zou je kunnen zeggen dat een aantal skins voordelen bieden. Dit zijn echter allemaal bijkomstigheden van de aanpassingen aan de look van de champions, oftewel: de skins.

Een aantal skins/champions hebben inderdaad een 'voordeel' ten opzichte van andere skins, maar sommige ook nadelen!
- Champions die een zonnebril dragen krijg 1 damage minder van Leona (Lux geld het niet voor).
Maar zeg nou zelf: hoe vaak kom je weg met 1 HP? Verwaarloosbaar.
- Ninja's in hetzelfde team verliezen 1 HP. Ninja's werken namelijk het best alleen. Verwaarloosbaar.
- Skins die er voor zorgen dat bepaalde skills beter/slechter te zien(spotten)/te volgen zijn. Werkt beide kanten op.
- Skins waarbij champions groter of kleiner zijn. Zeker zichtbaar bij een aantal nieuwe skins die Riot Games uitgebracht heeft voor oudere champions. De champions zijn zonder twijfel een stuk groter en daardoor makkelijker/sneller te spotten, maar de hitbox is hetzelfde.
- Skins die een vloeiender auto-attack animatie hebben waardoor 'last hitten' makkelijker is.
Dus ja. Sommige skins zouden 'voordeel' of 'nadeel' kunnen bieden als je er echt mee bezig bent. Of hoe zeer je naar het voordeel/nadeel kijkt.

Ikzelf vind het meer leuke verwijzingen van Riot Games die het spel wat extra's geven, maar zeker geen voordeel of nadeel.

[Reactie gewijzigd door Vickiieee op 16 februari 2015 14:53]

Sjonge jonge.. Nou het is bewezen. LCS here we come..
Dat is MITS all heroes balanced zijn en de heroes waar je uit kunt kiezen ongever een beetje redelijk alle rollen coveren. Bij LoL is dit duidelijk niet het geval.. als je niet de "smaak van de maand hero" hebt verlies je al 50% van je kracht :P
Uuhhh..

Je weet dat er bij League of Legends 3 lanes zijn met een jungle, net zoals bij DotA2 ongeveer, en dat hier (over het algemeen) ook verschillende rollen zijn?
Toplane: Bruiser/Tank;
Midlane: Mage/AD assassin;
Bottomlane: AD carry (ADC) & Support;
Jungle: Bruiser/Tank of iets in die geest.

Voor al deze rollen zijn er zat champions te vinden/te spelen en met elke patch die Riot Games uitbrengt om champions te buffen/te nerfen of het geheel te balancen worden sommige champions minder viable en andere juist meer.
Dit zorgt juist ook weer voor dynamiek en verandering in het spel. Je kan zelf tactieken bedenken en dingen uitwerken, waarbij als je het goed doet je een sterke tactiek kan ontwikkelen!

Tot slot: elk spel zal champions/heroes hebben die het meest gespeeld worden. Dat kan je niet ontkennen. Deze champions hebben gewoon een sterke algehele kit of zijn leuk/uitdagend om te spelen ;).


Kijk hier eens tussen, Most Played Champions/Heroes:
- DotA2: Heroes Most Played, This Month
- League of Legends: Most Popular Champions (2/15/2015).

Je hele redenatie klopt echter niet helemaal, en wel hierom:
Verschil tussen Win Rate percentages tussen LoL en DotA2:
DotA2, deze maand:
Laagste percentage: 39,77% (Alchemist);
Hoogste percentage: 57,76% (Abaddon);
Verschil: 57,76-39,77: 17,99%

League of Legends, deze maand op Summoner's Rift (meest gespeelde map van de 4):
Laagste percentage: 42,5% (Elise);
Hoogste percentage: 55,1% (Vi);
Verschil: 55,1-42,5: 12,6%.

Gebaseerd op deze percentages (van bovengenoemde websites), kan je zeggen dat LoL meer gebalanceerd is dan DotA2, omdat het verschil in Win Rates het kleinst is. DotA2 heeft dus duidelijk een groter verschil tussen win rates.

[Reactie gewijzigd door Vickiieee op 17 februari 2015 12:47]

Meer gebaseerd op ervaring dan nummers kan ik zeggen dat enige winratio verschil bij Dota2 niet ligt aan de kracht van de hero, maar de hoeveelheid cosmetics die op dat moment uitkomt voor de hero.

Maar dat is het probleem in mijn ogen niet anyway...
het probleem is dat waarbij bij de meeste games je inderdaad vele rollen hebt en laten we bijvoorbeeld is uhmm.. support hero met stuns pakken.
Bij vele games heb ik het gevoel dat je dan meerdere keuzes hebt die die rol allemaal evengoed kunnen vervullen.
Bij LoL heb ik altijd het gevoel gehad dat er voor de meeste rollen echt maar 1 uitkomst was waarbij alle alternatieven (hoewel wel gespeeld) minderwaardig op elke vlak waren.

Het kan natuurlijk altijd voor een klein gedeelte subjectief zijn, maar als ik alle LoL tournamenten vergelijk met Dota2 tournamenten zie ik dat bij Dota2 vaak 90+% van de heroes minimaal 1 keer voorbij komt terwijl ik bij LoL vaak 90+% van de tijd dezelfde 5 zie langskomen :P

natuurlijk kan ik verkeerd zitten, heb LoL maar een paar honderd uurtjes gespeeld vergeleken met paar duizend bij Dota2
Laat ik allereerst voorop stellen dat ik echt 0,0 ervaring heb met DotA2. Wel eens nieuwsgierig gehad en wilde het ook wel eens proberen, maar het is er nooit van gekomen.

Wat je zegt klopt, en ook wel om een heel simpele reden: de patches die Riot Games uitbrengt elke maand (?) of vaker.
Met deze patches proberen ze elke keer weer om champions te balanceren. Champions die veel gespeeld worden en waarmee veel gewonnen wordt die zijn dan 'overpowered' en hebben een 'tweak' nodig.
Maar met het uitbrengen van de patch en de tweak zorgen ze er echter weer voor dat die champion zwakker wordt dan gemiddeld en een andere champion beter de rol kan vervullen. Vergeet ook niet dat met elke patch meerdere champions getweakt worden. Dus een combinatie die voorheen gewoon sterk was kan na de patch zwak zijn, waarbij een andere sterke combinatie de kop op steekt.
Zo zit er elke Season ook wel wat verandering in. Moet nog bij gezegd worden dat sommige champions gewoon überhaupt een sterke kit hebben en daardoor veel gespeeld worden.
Dit zie je ook weer terug bij LCS e.d De teams proberen allerlei tactieken en combinaties uit waardoor je soms rare en nieuwe dingen ziet.

Zal eens even kijken of ik cijfers kan vinden in de vorm van een linkje.
Bij League of Legends moet je allereerst niks kopen. Het is allemaal vrijwillig. En ten tweede kan je zelf weten op welke manier je wat vrij speelt. Alle champions zijn vrij te spelen door het spel gewoon te spelen (en daarmee te 'grinden' zoals jij het stelt).
Skins daarentegen kosten geld, maar zijn dan ook puur cosmetisch.
Hetzelfde geldt voor Dota 2 :)
Ja dat is als je de twee op dit moment vergelijkt. Wat @twakker hier aangeeft is dat men nu voor het eerst een stap richting pay to win maakt, wat erg jammer zou zijn als dat doorgezet wordt.
Zodra je tegenstander sterker is doordat ze er meer geld in steken, zoals die year of the beast event, is het gewoon pay-to-win. Dat gevoel heb ik nooit bij LoL gehad. Nou speel ik het al een tijd niet meer, maar volgens mij kan je bij LoL nog steeds niets kopen waardoor je direct sterker word dan je tegenstander? Bij LoL kan je inderdaad wel champion packs kopen, maar dat maakt je niet gelijk sterker dan je tegenstander daarnaast hebben heel veel mensen al die champions al.
de arcana set is niet enkel een skin en icoontjes. Je krijgt complete nieuwe cast animations en ability icons. Verder de complete set voor Cristal Maiden met de hond. Je betaald voor al het werk wat erin is gestoken.

Je hoeft de set ook niet te kopen. Zonder de arcana set kan je ook prima meespelen met het New Bloom event.
Ik had het misschien iets versimpeld, maar kom op, het gedane werk wat er in een arcana zit is in no way 25 euro waard, ga voor de gein eens kijken hoeveel games je kan kopen voor 25 euro
Waarom zou een skin en icon art Pay2Win zijn?

Weet je wel wat p2w inhoudt? De Arcana sets zijn het in elk geval niet...
Dota 2 blijft daarmee ruimschoots achter op concurrent League of Legends.
Ik denk dat de belangrijkste maatstaf bij F2P blijft, hoeveel brengt het op, ipv. hoeveel mensen spelen het. Een game die door 10 miljoen mensen tegelijkertijd wordt gespeeld, maar niets oplevert, is niet een lang leven bedeelt.
Wat het oplevert is natuurlijk het belangrijkste.
Heb jij misschien dan cijfers van wat LoL en Dota 2 opleveren?

Zelf speel ik LoL en daar vermaak ik mij prima mee. Maar geen idee waarom ik voor LoL heb gekozen en niet voor Dota 2.
Valve is wat in Nederland een B.V. is, ze publiceren geen cijfers. Riot weet ik niet zo.
Een B.V. is nog altijd verplicht een jaarrekening te deponeren. Ik weet niet hoe dat in het buitenland zit met een bedrijf als Valve, maar deze gegevens MOETEN op te vragen zijn.
Mijn fout, maar in US mogen die gegevens privaat blijven als het bedrijf dat wenst.
Valve is wat in Nederland een B.V. is, ze publiceren geen cijfers.
Nogal slecht vergelijk gezien een BV bij wet verplicht is haar jaarcijfers (minimaal balans, bij middelgrote bedrijven ook W/V) binnen 5 maanden na het aflopen van een boekjaar te deponeren bij de Kamer van Koophandel ter publieke inzage.

Valve is een privately owned corporation, en als zodanig in de VS niet verplicht om cijfers te publiceren, maar dat geldt dus niet voor BV's in NL.
Ja inderdaad, zie mijn andere reactie.
Lol haalde in 2013 $624 miljoen op, Dota2 zou in 2013 $80 miljoen hebben opgehaald.
Lol haalde in 2014 $946 miljoen op, Dota2 zou in 2014 $136 miljoen hebben opgehaald.

Per concurrent user haalt Dota2 iets meer op dan Lol (~10%), maar Lol heeft er gewoon veel meer (x7.5).

Je bent met Lol begonnen, dat was er nu eenmaal eerder dan Dota2, dat creëert een investering in tijd/geld. Dan blijven mensen vaak bij waar ze het meeste in hebben geïnvesteerd, tenzij er significante voordelen zijn bij de concurrentie.

Edit:
Bron (Superdata):
http://www.kdramastars.co...0140123/dota-2-vs-lol.htm
http://venturebeat.com/20...e-with-league-of-legends/

[Reactie gewijzigd door Cergorach op 16 februari 2015 15:00]

Bronnen voor deze cijfers zouden welkom zijn :).
Ik zie Dota deze lijn doortrekken terwijl LoL ondermijnd wordt in de casual market door HotS. Tenzij Valve Dota om zeep helpt met nog meer van dat soort pay2win-events en een gebrek aan echte updates (waar zijn de resterende heroes).

LoL zal waarschijnlijk weinig tot geen nieuwe spelers meer bij krijgen na HotS omdat het verschil in instapdrempel zo groot is. Binnen twee jaar zal HotS dan LoL inhalen en Riot zal verplicht zijn een sequel uit te brengen of tenminste runes en champions gratis te maken.

En eens Overwatch uitkomt, is het misschien gedaan met alle moba's. Er zijn volgens mij niet veel mensen gehecht aan het "moba"-model; men wil een character driven teambased PvP-game met enige diepgang en geen overdreven afhankelijkheid van twitch reflexes, en dit is wat Overwatch belooft.
Ware het niet dat HotS niet zo erg competitief is, wat LoL toch wel is.

Ik speel beiden (zo nu en dan), maar zonder een echte 'moba-map' voor HotS
ga ik toch echt niet volledig over op HotS. Al die objectives worden na een
tijdje irritant wat mij betreft..
En Dota2 vind LoL dan weer megacasual :D
HotS gaat weinig verschil maken, de game voelt te simpel vergeleken met LoL / Dota.
Wat niet in het artikel staat dat dit natuurlijk meerdere redenen heeft:
  • Begin van nieuwe semester op scholen(halftime)
  • De minigame van Chinese New Year, 'The Year Beast', welke eens elke paar uur komen.
  • Het slechte weer in de US.
Dota 2 is echt een top game. Heb er al heel wat uurtjes inzitten. Ik ben nu een paar weken met HotS bezig. Dit vind ik toch net als de vergelijking tussen Magic the Gathering en Heartstone. Magic the Gathering is uitdagender en volwassener qua game. HotS is een leuke casual MOBA game. Dota 2 is gewoon complexer.
Ah geen wonder dat de Dota servers er steeds vaker mee kappen.
Laatste tijd (2 maanden) (sinds start van international Asia) meer problemen met stabiele servers bij Steam.(West Europe)

Blijkbaar hierom :|
Altijd die vergelijking tussen LoL en DOTA 2. De twee spellen verschillen enorm. De belangrijkste reden dat DOTA minder spelers heeft, t.o.v. LoL, is omdat DOTA 2 een veel complexer spel is. Het is absoluut niet noob vriendelijk, de leercurve is veel steiler en de strategische speelwijze/content is veel uitgebreider.

Een ander groot verschil tussen LoL en DOTA 2 is het relic/talent point attribute factor in LoL. Iets met hoe meer je speelt hoe beter je hero performed. Dat is een casual / RPG feature. Leuk voor de casual gamer. Zoiets heeft natuurlijk geen plek in de serieuze / competitieve speelstijl van DOTA 2
Iets met hoe meer je speelt hoe beter je hero performed.
Ik speel LoL sinds kort en ben dit nog niet tegengekomen, ik denk dat je zaken door elkaar haalt.
Dit soort cijfers laten overduidelijk zien dat PC gaming verre van dood is. Toch wel vreemd dat bv Respawn en de CoD franchise niet zien hoeveel ze aan PC gamers kunnen verdienen als ze een goed spel afleveren.
lijkt me fantastisch dat als je een spel maakt door zoveel mensen gespeelt wordt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True